To ja może umieszczę prosty szkic wstępniaka ze wspomnianej serii "CSI: Middenheim".
Bohaterowie graczy:
-
Hans - nowy strażnik miejski
NPCe:
-
Hans Webber - strażnik miejski weteran, będzie dowodził oddziałem "żółtodziobów". Twardy, zaprawiony w fachu. Charakterystyczna chrypa w głosie. Przeciętnego wzrostu, nieco grubokościsty. Jasne, krótko i niedbale przycięte włosy, wąsy.
-
Peter Johansson - syn Johana Szewca, jeden z trzech synów jeśli chodzi o ścisłość. Wysoki, szczupły, nieco nerwowy. Szybko zapala się do działania (typowy słomiany zapał)
-
Max - pies Herr Webbera, potężna i wierna bestia. Pierwsza propozycja nazwy to był Cywil...
Tło przygody:
Nasz dzielny bohater Hans przybywa wraz z grupą uchodźców do pięknego, acz nieco zrujnowanego wojną miasta Middenheim. Jeśli ktoś chce to może wcześniej rozegrać przygodę z podręcznika głównego, będzie pasować idealnie. W poszukiwaniu zarobku Hans wpada na pomysł zaciągnięcia się w szeregi straży miejskiej. Ponieważ braki w kadrach duże, a Hans ma niejakie doświadczenie (w swej rodzinnej miejscowości też robić jako strażnik), sierżant zgadza się go przyjąć mimo, że nie zna miasta i nie jest jeszcze formalnie obywatelem Middenheim. Hans stawia się pierwszego wieczoru we Wschodniej Bramie, na pierwszą służbę (zaczyna na nocną zmianę).
Przebieg przygody:
1. Hans przychodzi do pracy czyli zawiązanie akcji
- rzut oka na Wschodnią Bramę od zewnątrz i wewnątrz (pamiętajmy, że gracz z prowincji, do tej pory nie był w wielkim mieście, nawet tak poniszczonym)
- zapoznanie z przełożonym i współpracownikami, pierwsze wrażenia (ważne: przychylność Webbera w dużej mierze zależy od reakcji jego ulubieńca Maxa - takie jego małe skrzywienie)
- podczas rozmowy (teraz, albo później) powinien wypłynąć temat, że zazwyczaj patrole są liczniejsze, zwłaszcza nocą, ale po pierwsze w walkach o miasto zginęło mnóstwo ludzi i po prostu są braki w kadrach, a po drugie Max jest zajadłym psem (pierwszą profesję kończył u szczurołapa
). W rozmowach powinien też wyjśc temat Oprawcy - seryjnego zabójcy, który grasuje w Middenheim od zakończenia wojny i zabija wyłącznie stróżów prawa. Nie zabił od blisko miesiąca, ale Webber nie sądzi, żeby to był koniec.
- założyć rynsztunek i na ulicę
2. Światła nocnego miasta czyli rozwinięcie wątków
- pierwsza część służby powinna przebiec dość spokojnie. Gracze będą sobie chodzić po jakiejś niezbyt wystawnej dzielnicy pełnej zaułków i wąskich uliczek (u mnie to był Altmarkt), Hans wprowadzał żółtodziobów w tajniki pracy: objaśniał im prawo miejskie, kompetencje straży, pokazywał co gdzie leży na dzielnicy, itp. itd. Ponieważ to trochę typ gawędziarza, toteż opowiada barwnie i często na wziętych z życia przykładach
- pamiętaj, że miasto jest po niedawnych działaniach wojennych, uwzględnij to w opisach, nie zapomnij o masie krasnoludów która za dnia w pocie czoła pracuje nad odbudowaniem zawalonych mostów, nocami spędza czas w szynkach
- i tak gracze sobie łażą, zaglądając w każdy zaułek, oznajmiają godzinę, patrzą czy się nigdzie nie pali, czy jest spokój. Jeśli ta część przygody wydaje się za mało dynamiczna, można wprowadzić jakiś drobny side-quest itp., ale pod warunkiem że nie będzie specjalnie absorbujący dla graczy, np. jakieś drobne wykroczenie, za które zakują w dyby; spotkanie z innym patrolem; wezwanie na pomoc od innego patrolu przy jakimś wyjątkowo upartym i pijanym półorku
- po posiłku, gdzieś tak przed północą patrol rusza znów
3. Morderstwo w zaułku czyli kulminacja
- drużyna zauważa trzy postacie w zaułku: dwóch mężczyzn zabija trzeciego. Ruszają w pościg, mężczyźni rozdzielają się, drużyna również musi. U mnie Peter jako długonogi i najszybciej biegający nie bacząc na nic i nikogo, wygrzał za jednym (no dobra, Max był nieco szybszy), Webber oddał róg BG, aby w razie czego wzywał pomoc i polecił mu biec za Johanssonem, a sam podjął pościg za drugim z morderców.
- Kilka testów Zr... (zaułki są ciasne, pełne przeszkód, a uciekający morderca jeszcze stara się je dodatkowo zagracić rzucając pod nogi ścigających co popadnie)... jakieś krzyki i piski w ciemnościach...
- ...i BG wpada na zakrwawionego psa, dychającego jeszcze na zimnym bruku, a kilkanaście kroków dalej morderca właśnie zadaje kilka pchnięć Johanssonowi.
- BG rzuca się na mordercę, ale ten pcha w niego ciałem umierającego szewca i korzystając z tego, że konający Johansson czepia się BG, zwiększa dystans
- Johansson szepcze jeszcze, że widział twarz tamtego, jest cała w bliznach i umiera. Pomoc, nawet jeżeli BG wzywał ją wcześniej za pomocą rogu, nie przyjdzie na czas.
- Ścigany morderca wbiega do podejrzanej karczmy-speluny "Zielona butelka", gdzie generalnie nie lubi się strażników.
4. "Masz prawo nic nie mówić" czyli czasami trudno ująć złoczyńcę - finał
- ogólnie przybycie BG można porównać do wejścia do baru "Błękitna Ostryga" (nagła cisza i wszyscy na ciebie patrzą). Karczma pełna jest pijanych łyczków, robotników i wszelkiego "elementu" ludzko-krasnoludzkiego.
- poszukiwany siedzi w alkowie, gdzie omawiają z drugim mordercą (który też uciekł Webberowi. BG niemal na 100% wzywał pomocy dmąc w róg, więc Webber porzucił pościg i pobiegł z powrotem do swoich żółtodziobów). Mordercy są pewni, że mają chwilkę dlatego zamiast wiać od razu tylnym wyjściem usiedli na moment. Byli pewni, że zła sława tej karczmy odstraszy każdego samotnego strażnika. Nie wiedzieli, że BG jest nowy w mieście i nie wie, w jakie bagno wdepnął wchodząc tu samotnie. Kiedy BG wszedł do karczmy, mogli tylko zaciągnąć storę alkowy i nagle znaleźli się w pułapce.
- Jeśli gracz podejmie samotnie próbę aresztowania, wywiąże się ogólna karczemna burda. Mordercy po chwili spędzonej na pełnym satysfakcji podżeganiu pijaków do linczu podejmą próbę wymknięcia się z tego zamieszania "po albiońsku".
- Bitka powinna być krótka, acz zacięta i po chwili przybywają posiłki. Wtedy już na całego. Cel gracza - odnaleźć w tym zamieszaniu i zaaresztować podejrzanych. U mnie... cóż... przy okazji ćwierć karczmy prawie poszło z dymem.
5. Tu coś śmierdzi, czyli zakończenie
- Przygoda niesie co najmniej kilka wątków, które będą kontynuowane w zależności od dociekliwości gracza i woli MG:
- kim są mordercy? ew. drugi morderca, jeśli udało się ująć tylko jednego?
- kim była ofiara i dlaczego zginęła?
- czy Max przeżył?
- czy ma z tym coś wspólnego kult Chaosu, a jeśli nie, to dlaczego morderca ma na ciele takie dziwne tatuaże?
- i czemu twierdzi (a raczej będzie twierdzić w następnej przygodzie), że może sprzedać ważne informacje, w zamian za swoją głowę?
Przygoda to tylko wstępniak, na jeden, krótki wieczór. XP można dać wedle uznania, u mnie wstępniaki zawsze są ciut lepiej punktowane, niejako na zachętę, górna więc granica XP to 100 punktów w zależności od rozbudowania przygody wątkami pobocznymi.