Wasze Techniki stosowane w RPG

Sprawy traktujące ogólnie o RPG i LARP i nie dotyczące żadnego konkretnego systemu.

Moderatorzy: Gerard Heime, Administracja forum

Wasze Techniki stosowane w RPG

Postprzez Darken » N kwi 26, 2009 1:46 pm

Zacząłem na swoim blogu
opisywać jakiś czas temu metody i techniki poznane przeze mnie
podczas grania w RPG. Niektóre są oczywiste, niektóre
kontrowersyjne, jednak każda z nich jest częścią składową
jakiegoś modelu/stylu grania.

Stąd moja prośba do Was. Chciałbym poznać wasze metody, których
używacie na swoich sesjach lub używaliście.
Jakie są wasze ulubione? Które były najczęściej używane przez
Was?

Najlepiej aby obok opisu dodać jeszcze przykład z gry, aby
łatwiej było nam wszystkim wyobrazić sobie użycie danej metody.
Droga do Rewolucji
Poradniki i recenzje gier rpg.
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 296
Dołączył(a): N sty 15, 2006 1:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice
Płeć: Płeć określona - męska


Postprzez Rag » N kwi 26, 2009 10:30 pm

Gdybyś troszeczkę bardziej sprecyzował pytanie było by dużo łatwiej odpowiedzieć:) Proponuję, żeby co jakiś czas rzucać hasło, np. nie wiem... metoda wmiawiania graczom, że wcale się na nich nie uwziąłeś :>
Takim sposobem, pytanie nie będzie tak ogólnikowe.

Pozdrawiam
Rag
fortuna favet fortibus

http://polter.pl/Rag,blog.html
Avatar użytkownika
Rag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
 
Posty: 205
Dołączył(a): Wt mar 06, 2007 11:23 am
Lokalizacja: Zamość\Warszawa
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Darken » N kwi 26, 2009 10:36 pm

Pytanie sprecyzuje przykładem z mojego bloga. Właśnie o taką formą technik mi chodzi.

{Technika 3}: Sesja Wstępna

Przed właściwą grą spotykają się wszyscy grający i poświęcają to spotkanie na określenie o czym będzie gra oraz kim będą grali.

Ta metoda w odróżnieniu pojedynczych rozmów MG z każdym Graczem z osobna pozwalana na stworzenie bardziej złożonej, spójnej a przede wszystkim zadowalającej wszystkich kampanii.

Wykonanie:

Ustalacie w co macie ochotę zagrać (bo ktoś obejrzał jakiś film, grę komiks i chciałby zagrać coś w tym stylu).

Głośno i wspólnie omawiacie swoje pomysły na postacie. Dzięki temu możecie stworzyć spójny powód, czemu na sesjach będziecie razem podróżowali i działali. Inna sprawa, że w ten sposób każdy będzie miał swój udział w grze. Ktoś zagra magiem, inna osoba łucznikiem a ostatni złodziejem.

Nie twórzcie niczego w sekrecie. Jeżeli jakiś Gracz ustala, że jego ojciec został porwany to inny Gracz może stworzyć swoją postać z wiedzą, kto może stać za tym porwaniem. To już krok do stworzenia celu dla całej grupy.

Mistrz Gry otrzymuje potężną dawkę informacji przed grą. Wie z jakich źródłem czerpią Gracze, sam ma wpływ na kształt przygody (w końcu siedzi razem z nimi i także przedstawia swoje pomysły). Tworzenie przygód jest łatwiejsze, ponieważ zna nie tylko postacie Graczy, ale powody, czemu Gracz wybrał daną postać (i jej cechy, umiejętności, rasę, pochodzenie itp).

Nie bójcie się zmieniać swoje pomysły, nie traktujcie ich jako ostateczne i niezmienne. Jeżeli nie macie zamiaru zmieniać swojego (waszym zdaniem fantastycznego) pomysły na postać, to czemu inni mają reagować na Wasze sugestie? Dzielcie się swoimi pomysłami i przyjmujcie idee innych. To gra zespołowa.

Wady tego rozwiązania, to brak tajemnic. Niektórzy lubią być zaskakiwani przez innych Graczy i znajomość istotnych fragmentów z historii innych postaci w tym nie pomaga. Może być to rozwiązane poprzez małe dodatki, które Gracz przedstawia Mistrzowi Gry na osobności. Nie powinny one zbyt modyfikować rdzenia postaci ustalonego razem z grupą.
Droga do Rewolucji
Poradniki i recenzje gier rpg.
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 296
Dołączył(a): N sty 15, 2006 1:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Darken » N kwi 26, 2009 11:13 pm

Scobin na swoim blogu opisał podpatrzoną technikę.
http://scobin.polter.pl/,blog.html?6583
Droga do Rewolucji
Poradniki i recenzje gier rpg.
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 296
Dołączył(a): N sty 15, 2006 1:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Gerard Heime » N kwi 26, 2009 11:26 pm

Po pierwsze, bardzo fajna seria, Darken. Oby tak dalej!

Po drugie, ja osobiście rozbiłbym tą Poradę na dwa elementy. Pierwszy z nich to coś, co nazywam telepatią drużynową. Chodzi o to, by nakłonić jakąś postać do określonego działania. Najczęściej w sytuacji, gdy postacie są rozdzielone a potrzebują swej wzajemnej pomocy.

Czasami ma ona uzasadnienie fabularne (rodzeństwo instynktownie czuje, że ktoś ma kłopoty), czasami nie ma (członek drużyny budzi się w nocy tylko po to by móc zorientować się, że coś się stało z innym członkiem i musi mu pomóc).

Inną taką sytuacją jest oczywiście ustalanie taktyki w trakcie walki. Ma to miejsce we wszystkich systemach gdzie współdziałanie postaci pozwala uzyskać silniejszy efekt (np. jedna postać zagrywa manewr umożliwiający innym napastnikom łatwiej trafić przeciwnika). Jeśli zaś chodzi o uzasadnienie fabularne, można przyjąć, że takie rzeczy postacie ustaliły przed walką - np. trenowały razem i teraz w sytuacji zagrożenia instynktownie wiedzą jaka jest ich rola w drużynie.

Natomiast druga część tego co ty nazywasz Poradą to dla mnie zazwyczaj "budowanie fabuły przez pytanie". Przykładowo, w magazynie wybucha strzelanina.

Gracz: Ok, jesteśmy w magazynie, oni chowają się za skrzyniami. Może wśród tych skrzyń jest beczka z benzyną albo coś równie niebezpiecznego, w co mógłbym strzelić, by to wybuchło?

Optymalne opcje odpowiedzi MG:
1) Gdy tak się przyglądasz, zauważyłeś, że tuż za nimi stoi wózek widłowy zasilany z butli LPG. Strzał nie będzie łatwy, ale jeśli trafisz, zdejmiesz wszystkich chowających się w tym miejscu.
2) Nie, niestety nie widzisz takiego przedmiotu... ale (tu MG wprowadza przygotowany wcześniej element scenografii) zauważyłeś zawieszone na łańcuchach pod sufitem stalowe rury. Gdyby udało ci się przestrzelić jeden łańcuch, napastnicy musieliby unikać spadających rur, co umożliwiłoby wam ucieczkę.

Z technik, których jestem wielkim fanem, mogę polecić:
"Ej, jestem weteranem"

Jest to prosta zasada, która mówi, że jeśli postać wpisuje się w określony zawód, profesję, archetyp itd. to ma pewne przyzwyczajenia, których nie musi mieć gracz. Zwykle pozwalam graczom na test jakiejś umiejętności jeśli zbyt późno zorientują się, że czegoś nie dopilnowali, chociaż ich postacie powinny były to zrobić.

Przykładowo, jeśli postacie po walce z mutantami na środku pustyni (Neuroshima) nie zadeklarują, że czyszczą broń, pozwolę im na test umiejętności by określić, czy o tym pamiętali. Jeśli nie - w następnej walce zacięcia będą się zdarzały o 1 oczko na kościach częściej...

Można też ukraść Instincts bodajże z Burning Wheela które opisują dokładnie to samo, tzn. pozwalają nam na karcie wpisać sobie nawyk który działa automatycznie w danej sytuacji (np. "Za każdym razem gdy usłyszę lub zauważę coś dziwnego, wyciągam broń").
You can have my gun when you pry it from my paranoid, mentally disturbed, physically-abusive, cold, dead hand.

Strony o Świecie Mroku:
White Wolf | wod.polter.pl | Oneiros | World of Darkness Asylum
Avatar użytkownika
Gerard Heime
Redaktor działu WoD
Redaktor działu WoD
 
Posty: 3084
Dołączył(a): Cz mar 20, 2003 10:02 am
Lokalizacja: Festung Warschau
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Savarian » Pn kwi 27, 2009 9:02 am

Ciekawy temat, szkoda, ze niewielu ludzi się jeszcze udziela.

Jeśli zaś chodzi o metody, techniki, sztuczki itp to przypomina mi się jedna związana, ze wspominaną już chronologią wydarzeń (a właściwie jej zaburzeniem) polegająca na nieco filmowym pokazaniu wydarzeń bieżących aby potem wrócić do początku i pokazać jak stało się, ze gracze są tu gdzie są. Może nieco zamotałem ;) więc powiem na przykładzie prowadzonej sesji.

Pierwsze słowa sesji były opisem tego jak drużyna zmaga się z wichrem i śniegiem, mroźnych, północnych ziem Eredane. Jak brną przez śniegi, walczą z wiatrem i szukają schronienia. Kiedy je wreszcie znaleźli i rozniecili nikły ogień, przeniosłem graczy w przeszłość i razem odegraliśmy jak doszło do tego, że są teraz na tym pustkowiu:

"siedząc tak przy ciepłym płomieniu przypomina wam się obóz elfów, który musieliście opuścić. Ciepło palenisk i smak wędzonego mięsa oraz chwila gdy do waszego szałasu wszedł Erael i rzekł..."

Wtedy odegraliśmy rozmowę i zawiązała się cała intryga. Potem były przygotowania, a moment opuszczenia przez graczy obozu elfich partyzantów był tym, w którym znów wróciliśmy do ich schronienia, gdzie kulą się z zimna przy małym ognisku.

Wyszło to bardzo fajnie i choć sztuczka nie jest wybitnie odkrywcza to można stosować ją na różne sposoby i w różnych wariantach.
Avatar użytkownika
Savarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 36
Dołączył(a): Pn mar 30, 2009 9:59 am
Lokalizacja: Skierniewice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Hajdamaka » Pn kwi 27, 2009 9:07 am

Ja mam pomysl (chociaz pewnie tez stary i juz wykorzystany wielokrotnie) aby poprowadzic kampanie Wilkolaka jako opowiesc Starszego szczeniakom o bohaterach.

Pomyslu jeszcze nie testowalem, ale mysle, ze narzuci to pewien konkretny styl gry, wypowiedzi oraz podejmowanych decyzji.
www.paganfederation.pl

"Mit jest społecznym marzeniem, a marzenie osobistym mitem. Jeśli twój osobisty mit, twoje marzenie pasuje do społecznego, to dobrze przystajesz do swego towarzystwa. Jeśli zaś nie, to przed sobą masz długą przygodę w ciemnym lesie."
Avatar użytkownika
Hajdamaka
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 1271
Dołączył(a): Wt sie 09, 2005 8:31 pm
Lokalizacja: Piaseczno\Des' v Ukrajini
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Orest » Pn kwi 27, 2009 9:49 am

@Savarian:
Moim zdaniem takie rozegranie sesji jest fatalnym jej rozegraniem. Przynajmniej dla mnie by było. Z góry w ten sposób zakładasz przebieg fabuły i zdradzając jej element graczom, nie sprawiasz nawet pozoru nieliniowości.
Wygląda na to, że twoi gracze lubią być na sesji bezmyślnymi marionetkami.
Liga Miłośników Niziołków - Za Wolność i Szarlotkę!
"Nie dość problemów, gdy się ich wpuści do spiżarni, ale trzeba było jeszcze dać im głos elektorski?" - pewien obywatel Imperium o niziołkach
Orest
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 80
Dołączył(a): Cz sty 08, 2009 10:14 am
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Hajdamaka » Pn kwi 27, 2009 10:01 am

Orest - tez mi to przyszlo do glowy, ale czy nie jest tak, ze jednak pewne rzeczy druzyna sobie narzuca dla dobra gry? Chociazby ta nieszczesna przykladowa karczma, w ktorej postaci zaczynaja.
Mysle, ze nie mozna jeszcze wyrokowac o tym, ze przygody Savariana sa liniowe.
www.paganfederation.pl

"Mit jest społecznym marzeniem, a marzenie osobistym mitem. Jeśli twój osobisty mit, twoje marzenie pasuje do społecznego, to dobrze przystajesz do swego towarzystwa. Jeśli zaś nie, to przed sobą masz długą przygodę w ciemnym lesie."
Avatar użytkownika
Hajdamaka
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 1271
Dołączył(a): Wt sie 09, 2005 8:31 pm
Lokalizacja: Piaseczno\Des' v Ukrajini
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Scobin » Pn kwi 27, 2009 11:53 am

Orest napisał(a):@Savarian:
Moim zdaniem takie rozegranie sesji jest fatalnym jej rozegraniem. Przynajmniej dla mnie by było. Z góry w ten sposób zakładasz przebieg fabuły i zdradzając jej element graczom, nie sprawiasz nawet pozoru nieliniowości.
Wygląda na to, że twoi gracze lubią być na sesji bezmyślnymi marionetkami.


Nie, nie wygląda. :-) Za mało wiemy o tej sesji (a zwłaszcza o graczach), żeby od razu wyrokować.

Poza tym Savarian napisał, że sprawdziło się "bardzo fajnie". Widocznie ujawnienie elementu fabuły (a nie całej fabuły) nie robi jego graczom problemu. I nie każą swoim postaciom podrzynać sobie gardeł tylko po to, by udowodnić MG, że jednak nie mogli potem usiąść przy tym ognisku. ;-)

Zresztą taki sposób opowiadania ma brodatą tradycję w literaturze. No i sam grałem w kampanii, w której jedna z końcowych (!) scen została opowiedziana na samym początku (z pewnymi istotnymi lukami). I też wyszło bardzo fajnie.
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
Pierwszy Moralista Fandomu (z nadania rincewinda)
Rzeczywistość, którą znasz, to galaretowaty sześcian.
Avatar użytkownika
Scobin
Redaktor działu korekty
Redaktor działu korekty
 
Posty: 872
Dołączył(a): Śr lis 07, 2007 3:04 pm
Lokalizacja: Słupca (dom)/ Poznań (studia)
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Savarian » Pn kwi 27, 2009 11:55 am

Orest
Niesamowicie wiele wnioskujesz po jednej, wypowiedzi z mojej strony. Dobrze więc odpowiem na te zarzuty.
Przygoda była liniowa w stopniu nie większym niż początek każdej innej przygody. Gdy gracze (w retrospekcji) rozmawiali z BNem-zleceniodawcą mieli taką samą możliwość decydowania o swoim losie jak i w wypadku tradycyjnego podejścia do chronologii wydarzeń. gdyby powiedzieli "nie, dzięki nie idziemy tam" wtedy po "powrocie do czasu teraźniejszego" powiedział bym im "i tak właśnie stało się, że opuściliście obóz elfów, kiedy oni sami musieli udać się by wykonać misję, której odmówiliście...' i dalej by sie toczyła gra tylko nie ta przygoda, którą zaplanowałem.
Nie sądzę aby sytuacja ta była fatalnym rozegraniem. Wręcz przeciwnie, uważam, że jest doskonałą odskocznią od schematu: wchodzisz do karczmy, dostajesz questa, idziesz go spełnić, wykonujesz zadanie... tutaj wyglądało to po prostu: idziesz go spełnić, wracamy do karczmy i dostania questa, wracamy do wykonania zadania i taki schemat można zastosować w każdej przygodzie, liniowej, nieliniowej czy sinusioidowej ;) Trzeba tylko pamiętać o kontrolowaniu sytuacji aby samemu nie zgubić się i nie poczynić błędów logicznych w przygodzie.
I jeszcze jedna sprawa. Jak napisałem w swoim poście, zastosowałem tę metodę na początku przygody, jako jej zawiązanie aby uniknąć typowego schematu zawiązywania fabuły i po 30 min gry wszystko toczyło się już standardowo czyli losowo, nie wiem zatem na jakiej podstawie możesz wnioskujesz, że założyłem jakiś przebieg fabuły i że w ogóle początek sesji w tym przypadku decydował o jej liniowości...
Avatar użytkownika
Savarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 36
Dołączył(a): Pn mar 30, 2009 9:59 am
Lokalizacja: Skierniewice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Furiath » Pn kwi 27, 2009 12:14 pm

Z takich rzadszych a ciekawych technik jest umówienie się, aby cała narracja była toczona w 3 osobie czasu przeszłego, jako legenda o bohaterach opowiadana przez bajarza (lub kilku). Taki opis dotyczy nie tylko MG, ale przede wszystkim spoczywa na graczach. Implikuje on równiez fakt, że gracze snują narrację w taki sposób, w jaki chcieliby aby ich czyny zostały potem uwieńczone.

Inna technika - sesja zaczyna się w momencie gdy drużyna staje na przeciwko antagonisty, oczywiście w dramatycznej scenografii i pełne napięcie otwartego konfliktu. Czyli już na początku robimy trzęsienie ziemi. A potem MG mówi: "3 miesiące wcześniej" i w normalny sposób zaczyna przygodę. Uwaga, niektórzy gracze nie potrafią tak grać i ze wszystkich sił z czystej złośliwości, będą starali się nie dopuścić aby ta scena wspomniana na początku zaistniała. Gdy masz takich niedorobionych graczy, graj z nimi w Chińczyka zamiast w RPG, albo nie stosuj tej techniki, tudzież scenę pierwszą podaj bez wyraźnych szczegółów aby potem pasowała do wielu sytuacji. :papieros:
KLANARCHIA
Okultystyczne fantasy RPG

Oficjalne forum Klanarchii
Avatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
 
Posty: 3809
Dołączył(a): N mar 23, 2003 1:10 am
Lokalizacja: Poznań
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez nerv0 » Pn kwi 27, 2009 12:50 pm

Fajny temat. Ja niestety nie mogę pochwalić się zbyt wielkim warsztatem, ale czasem zastosuję jakiś narratorski trik.

Czasem dobrze jest opisać coś czego BG nie są świadkami. Np. na wstępie sesji opisujemy jakąś grupę ludzi obradujących przy stole w jakiejś gospodzie. Planują morderstwo. Po takim opisie przechodzimy do właściwej sesji i opisujemy graczom jak przybywają do takiego to, a takiego miasta.

Lubię też stosować różnego rodzaju przeskoki akcji w stylu:
- Stojący przed tobą olbrzym z wściekłym rykiem uniósł ciężką maczugę, która po chwili zaczęła mknąć w twoim kierunku...
- ... (przechodzę do drugiego gracze) Kufel opróżniony przez brodacza jednym haustem uderzył o blat karczemnej ławy. Właśnie rozmyślałeś co mogło zatrzymać Erika, gdy nagle twoją uwagę przykuła...

Albo.

Esmer rozpoczął nucić pod nosem inkantację zaklęcia. Wiedzieliście, że zaraz zrobi się tu gorąco. Mag skończył wypowiadać magiczną formułę i pchnął otwartą dłoń w stronę otępiałego woja stojącego pod oknem.

Altdorfska ulica była gwarna jak zawsze, jednak ten pozorny spokój został w jednej chwili zburzony przez wielką kulę ognia, która wystrzeliła przez okno wysokiej kamienicy. Na ulicę zaś upadło osmalone ciało jakiegoś mężczyzny.

Zabiegi proste, ale potrafią ubarwić rozgrywkę.
Avatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 575
Dołączył(a): Pt cze 06, 2008 2:13 pm
Płeć: Płeć nieokreślone

Postprzez Darken » Pn kwi 27, 2009 8:38 pm

Prostacka technika.

Zasada Detali

Gracz dopytuje o detale otoczenia. MG ma obowiązek mu je opisać, chyba, że detale są nie do zauważenia z powodu środowiska (jest ciemno) lub akcji (pościg, nie masz czasu się czemuś dokładnie przyjrzeć.

Zasada Detali v2.
Gracz może dopytać się o detale które pierwsza zasada nie pozwala jego postaci zobaczyć.

Pierwsza zasada jest chyba jedną z najbardziej podstawowych elementów rpg, bo wyróżnia ją np. od filmu czy książki, gdzie dostajemy tylko to co widzimy.
Gracz dowiaduje się więcej o otoczeniu stworzonym przez MG i dzięki temu potrafi się lepiej odnaleźć w nim. MG nie musi tworzyć super dokładnego opisu, bo wie, że zawsze może go na sugestię uzupełnić o szczegóły.
Wymaga to też pewnej aktywności ze strony graczy. W końcu kiedy MG mówi, że jest targ, to oczywiste jest to, że na targu są ludzie i towary.

Druga zasada jest tak naprawdę bezużyteczna bez innych restrykcji. Np. można pytać się tylko o otoczenie. Fajna zabawka, np. ty jako gracz wiesz, że medalion w środku jest pusty, a postać sądzi, że w środku jest list do króla.
Droga do Rewolucji
Poradniki i recenzje gier rpg.
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 296
Dołączył(a): N sty 15, 2006 1:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Scobin » Pn kwi 27, 2009 9:20 pm

Wrzuciłem kolejnego posta na blogu:

http://polter.pl/Scobin,blog.html?6590 .
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
Pierwszy Moralista Fandomu (z nadania rincewinda)
Rzeczywistość, którą znasz, to galaretowaty sześcian.
Avatar użytkownika
Scobin
Redaktor działu korekty
Redaktor działu korekty
 
Posty: 872
Dołączył(a): Śr lis 07, 2007 3:04 pm
Lokalizacja: Słupca (dom)/ Poznań (studia)
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Furiath » Wt kwi 28, 2009 9:42 am

Prosta technika Pamięci fotograficznej.

Bohater gracza na początku przygody był świadkiem jakiejś sceny. W połowie sceny okazuje się, że scena ta była bardzo istotna i gracz pragnąłby aby jego bohater przypomniał sobie szczegóły tej sceny, które na pewno nie zostały mu opisane w tamtej scenie (ani o nie nie pytał) np. czy jeden z rozmówców miał na butach zaschniętą czerwoną ziemię.

MG umożliwia test na przypominanie i w zależności od skuteczności testu gracz może zadać kilka pytań odnośnie szczegółów widzianej sceny a MG musi mu na nie odpowiedzieć zgodnie z prawdą (żadne tam, nie zauważyłeś, albo nie zwróciłeś uwagi).
KLANARCHIA
Okultystyczne fantasy RPG

Oficjalne forum Klanarchii
Avatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
 
Posty: 3809
Dołączył(a): N mar 23, 2003 1:10 am
Lokalizacja: Poznań
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Darken » Wt kwi 28, 2009 1:13 pm

Technika zatrzymania wyniku.

Gracz może w dowolnym momencie zatrzymać wynik danego rzutu, czyniąc daną akcje nieudaną. Zatrzymany wynik zostawia na później, by w dowolnym momencie sesji zamienić wynik na kostce na zatrzymany wynik.

Oczywiście, jest to możliwe tylko w grach, gdzie stosuje się wszędzie ten sam system rzutów (np. jak w warhammerze, gdzie zawsze rzucasz k100 w normalnych testach).
Droga do Rewolucji
Poradniki i recenzje gier rpg.
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 296
Dołączył(a): N sty 15, 2006 1:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Gamesmith » Wt kwi 28, 2009 4:39 pm

Obawiam się, że co do ostatniego, to spora większość graczy mogłaby zacząć testować umiejętności bohaterów częściej niż jest to konieczne, stosować Twoją regułę, by zdobyć na prawdę dobry wynik kosztem testu, który i tak nie ma dużego znaczenia.

ja stosuję raczej narratorskie wybiegi, stroniąc od wszelkich gier-w-grach-w-grach...

Wśród moich graczy z największym zainteresowaniem spotykały się zróżnicowane sposoby opisywania otoczenia, zwłaszcza w sytuacjach wywołujących pewne napięcie.
Dla przykładu: "ok, wchodzicie do windy. Panel kontrolny leży roztrzaskany na ziemi, podobnie krata z jej sufitu, która oparta o ścianę oplątana jest wydartym skądś okablowaniem. Pachnie tutaj stęchlizną, jakby wilgotną, przegniłą gąbką. Wchodzicie ostrożnie do środka, spoglądając na leżące na podłodze graty..." [i teraz do graczy]:"chowaliście się kiedyś w szafie? na pewno znacie to uczucie, gdy wstrzymuje się oddech, gdy ktoś jest blisko... znajome pulsowanie pod skórą i tętno szumiące gdzieś w głowie. Więc przypomnijcie sobie to uczucie teraz i dodajcie do tego obraz... 2 średnio postawnych mężczyzn w podartych garniturach. Wchodzą do windy, z zewnątrz, przez drzwi, skąd wpada delikatne niebieskie światło... mężczyźni węszą, roztrącają stopami śmieci. [tutaj opis bohaterów i tego, co przed chwilą zadeklarowali]. Widać ich z góry - głowy, ramiona... są blisko. I są nieostrożni. Czas biegnie wolno. Chyba czegoś szukają, jeden nawet przez moment patrzy w górę, jednak w mroku szybu windowego nie widzi co dokładnie znajduje się nad nim, ponad dziurą... Zerka tylko przez moment. Na szczęście nie zaglądał głębiej, nie usłyszał walącego z podniecenia serca..."

To oczywiście tylko marny, wydarty z kontekstu przykład. Na tej samej sesji sugerowałem graczom niejednokrotnie, by wyobrażali sobie drużynę z perspektywy 3 osoby (a raczej 3 istoty ;) ). W związku z tym był wątek z obserwowanymi spod auta nogami bohaterów, zupełnie, jakby coś wpełzło pod minivana i czaiło się 2 metry od bohaterów. Był też motyw, by wyobrazili sobie przechodzącą własną drużynę z perspektywy wisielca huśtającego się delikatnie na pobliskiej latarni (opisane tak, by gracze nie mieli odwagi sprawdzać, czy wisielec aby na pewno nie żyje).

Do tego co jakiś czas teraźniejsze wydarzenia przeplatałem cutscenką opisową, w której coś natrafia na kolejne ślady postaci, jak resztki obozowiska, rozrzucone w ich aucie przedmioty, etc. Wtedy wszystko też z perspektywy istoty "podążającej". Przypominało to trochę zabawę wyimaginowaną kamerą, na kształt tanich hollywoodzkich produkcji.

Wyznaję bowiem zasadę, że to, co opisuję w danej chwili jest akurat tym, co pokazywałaby kamera, gdybyśmy brali udział w produkcji filmowej. Tak więc pełno w moich sesjach offtopów, które mają za zadanie budować klimat - niestety, przy niecierpliwych, czy nastawionych na wygrzew graczach, rzadko to się sprawdza.

Ale ciągnąc dalej, nawet nowych bnów staram się opisywać właśnie na taką modłę, co nieraz wydaje się zupełnie nielogiczne, jeśli ktoś nie rozumie konwencji. Bo też jaki ma sens opisywanie postaci zaczynając od stóp, poprzez resztę ciała, aż do głowy? Zwykle w rpg mistrzowie walą prosto: widzicie takiego, a takiego typa, ma to i to, ewentualnie skojarzcie go sobie z tym i tym gościem/aktorem/postacią.

Niektórym graczom (spośród tych, z którymi mam przyjemność grywać) jednak się podoba właśnie my way, w związku z tym zdarzyło mi się nawet opisywać całą pełną degeneratów ulicę (neuroshima), z przelatującym woreczkiem jednorazowym, w roli podmiotu dla "kamery". Jego "waypointy" były istotnymi punktami w opisie pełniącym funkcję intra do dalszej sceny. Niektórym się nie podobało, ale niektórym tak. :)
Gamesmith
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 31
Dołączył(a): Pn kwi 20, 2009 9:01 am
Płeć: Płeć nieokreślone

Postprzez Darken » Wt kwi 28, 2009 5:01 pm

Gamesmith,
bardzo fajna metoda opisywania, oczywiście pod warunkiem, że graczy interesuje taka konwencja.
Powiedz mi jeszcze, jak dużą cześć sesji przeznaczasz na takie właśnie opisy?

Co do zatrzymywania wyniku.
Obawiam się, że co do ostatniego, to spora większość graczy mogłaby zacząć testować umiejętności bohaterów częściej niż jest to konieczne, stosować Twoją regułę, by zdobyć na prawdę dobry wynik kosztem testu, który i tak nie ma dużego znaczenia.

Oczywiście, masz tutaj racje. Sama metoda sama w sobie raczej nie jest wartościowa, dopiero w połączeniu z innymi (tj. wiedza, jak często można wykonywać rzuty, w jakich przypadkach) może dać to jakiś efekt.

Przykładowo gdyby połączyć je z techniką
"Say yes or roll the dice" z gry Dogs in the vineyards.
Kiedy MG uważa, że coś udaje się, to się po prostu udaje, bez zbędnego testowania kostkami.
Dajmy na to sytuację, w której jest pościg. Bohater gracza przeskakuje na motorze przepaść. Ok, można testować i otrzymać wynik typu "spadasz, giniesz, co tam jeszcze".
Jednak MG decyduje, że możliwość śmierci postaci w tym momencie jest do bani (bo jest np. środek sesji, to co będzie gracz robił? Ma iść do domu? zostać i się nudzić?) i decyduje, ze luz, postać dokonuje tego co miała.
Konstrukcja metody jest banalna:
Gracz deklaruje swoją akcję, MG decyduje czy rzut wprowadzi coś interesującego do fabuły.
Może powiedzieć graczowi "tak, udaje Ci się"
albo "nie, rzuć kostkami".

ja stosuję raczej narratorskie wybiegi, stroniąc od wszelkich gier-w-grach-w-grach...

Tak, sam nienawidzę gry, w której jest masa podsystemików pod dźwiganie ciężarów, pościg i tak dalej. Wole coś prostego (chociaż niekoniecznie mało rozbudowanego, vide DnD4. Jest proste, ale mocno rozbudowane).

Moja prośba (i tylko prośba), abyście pisząc post w tym temacie dali chociaż jedną malutką technikę. W ten sposób możemy swobodnie dyskutować a jednocześnie podtrzymywać ducha tematu. :)
Droga do Rewolucji
Poradniki i recenzje gier rpg.
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 296
Dołączył(a): N sty 15, 2006 1:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Gamesmith » Wt kwi 28, 2009 6:34 pm

Co do ilości takich opisów/scenek, staram się nie przeginać... tak żeby wszystko trzymało się kupy, ale zarazem nie nużyło. Najczęściej taki sposób opisywania jest tylko leitmotivem, który powraca zawsze, gdy gracze trafiają do konkretnej strefy, albo mają do czynienia z konkretną grupą bohaterów niezależnych. Najczęściej używam tego podczas sesji właśnie post-apo, gdy drużyna wędruje przez jakiś wasteland, czy trafia w tajemnicze miejsce.

A to nowa refleksja:

Zwykle kiedy gracze podłapią klimat i zapamiętają go, skojarzą z jakąś sytuacją, to później można się odwoływać do ich wspomnień właśnie za pomocą tych prostych skojarzeń. Kiedyś czytałem traktaty różnych pseudo -naukowców/socjologów/psychologów, dotyczące programowania neurolingwistycznego. Skuteczność większości całego ich bełkotu to materiał na osobny temat, natomiast w odniesieniu do rpg to dość nowy pomysł (IMHO, bo jak dotąd się z tym nie spotkałem).

Sztuczne kojarzenie rozmaitych odczuć z pewnymi symbolami, nosiło (jeśli mnie pamięć nie myli) nazwę kotwiczenia.

Choć generalnie nie jestem zwolennikiem wszelkich psychologicznych zagrywek (przynajmniej w rpg, sferze, która ma przynosić czystą, swobodną rozrywkę), to skłonny byłbym skorzystać z takiego manewru...

Rzecz jasna na poziomie nieco głębszym, niż przykładowa świeca na cthulhowej sesji (stanowi ona banalny przykład takiego kotwiczenia - wszak odpowiednio nastawieni, niepoczątkujący gracze będą wiedzieli jak powinna na nich wpływać i specyficznie zareagują).

Nie jestem pewien, czy wszyscy wiedzą co mam na myśli, jeśli tak, to ciekawym, co o tym sądzicie.
Gamesmith
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 31
Dołączył(a): Pn kwi 20, 2009 9:01 am
Płeć: Płeć nieokreślone

Postprzez Darken » Wt kwi 28, 2009 8:22 pm

Też trochę czytam na temat NLP i rozumiem twój stosunek do niego. Sam mam mieszane uczucia, jednak chętnie dowiem się więcej na ten temat.

Rozumiem, że wg. kotwiczenia, gracze widząc świecie natychmiast podświadomie reagują na nią i sama ich obecność ma już wpływ na ich podejście? Pytanie tylko, jakie to ma przełożenie na praktykę. W końcu o świecach mówiono już dużo, więc co daje nam nowego NLP?

Wiesz ogólnie, bardzo ciekawe jest to o czym piszesz. Jak znajdziesz coś więcej na ten temat (albo nawet lepiej, wypróbujesz), nie wahaj się o tym napisać.

Coś nowego z mojej strony:

Technika "W poprzednim odcinku"
Po prostu, jeden gracz na początku sesji opowiada o najważniejszych wydarzeniach z poprzedniej sesji. Może to też robić z perspektywy swojej postaci, jak gdyby opowiadał to komuś.

W efekcie otrzymujemy fajny start na naszej sesji, łatwiej wspominając o poprzednich akcjach wejść w grę. MG oraz inni gracze otrzymują też informacje, co zdaniem podsumowującego gracza było ważne na poprzedniej sesji.
Droga do Rewolucji
Poradniki i recenzje gier rpg.
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 296
Dołączył(a): N sty 15, 2006 1:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Gamesmith » Wt kwi 28, 2009 9:44 pm

"W poprzednim odcinku" rzeczywiście sprawdza się bardzo dobrze, zwłaszcza w sytuacjach, gdy między sesjami pojawiają się dłuższe przerwy.

Zatem odbijam piłeczkę zagrywką, którą zastosowałem jakieś 3, może 4 razy.

Technika "Puzzle"

Przed rozpoczęciem sesji (lub nawet przed przemyśleniem rysu fabularnego przygody), gracze rzucają mg luźne pomysły odnośnie tego, co chętnie widzieliby w grze. Zadaniem MG będzie sensowne powiązanie elementów w taki sposób, aby wszystkie znalazły się w scenariuszu.

Stworzona z tak dobieranych elementów przygoda na pewno będzie oryginalna, a gracze prawdopodobnie będą mieli dodatkową satysfakcję z jeszcze większego udziału w grze. W ten właśnie sposób, z haseł pt. "kombajn, kobiety, krzyż" powstała niespodziewanie najfajniejsza kampania jaka prowadziłem... ;)

-------------------------------------

Co do poprzedniego zagadnienia, to postaram się coś wyszperać z Sieci i własnej pamięci.
Gamesmith
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 31
Dołączył(a): Pn kwi 20, 2009 9:01 am
Płeć: Płeć nieokreślone

Postprzez Kastor Krieg » Wt kwi 28, 2009 10:02 pm

Hm, to i ja dorzucę coś od siebie:

Mój wkład w sesję
Gracz ma prawo w trakcie downtime (np. między sesjami, albo w trakcie dłuższej przerwy w sesji, np. gdy trwa jakaś narada w której on akurat nie bierze udziału) opisać mi szczegółowo jakiegoś NPCa, jakąś lokację, jakiś przedmiot, etc.; Jeśli wprowadzę go do gry, po sesji na której to się stało gracz dostaje 1 PD dodatkowo (w Świecie Mroku to całkiem sporo).

Daje mi to, jako zwykle improwizującemu MG, dodatkowe źródło inspiracji, zaś graczom daje możliwość wprowadzania do fabuły elementów które chcieliby na sesjach widzieć. Rzecz jasna, rezerwuję sobie prawo do decydowania kiedy i jak (czasem zaskakująco dla gracza-twórcy!) materiał ten do sesji wprowadzę, a także prawo do zawetowania konkretnego sposobu wprowadzenia / wykorzystania go, czy wręcz samego materiału.
Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki
"Though I fly through the valley of death, I shall fear no evil; For I am at angels eighty and climbing"
Avatar użytkownika
Kastor Krieg
Zbanowany
Zbanowany
 
Posty: 214
Dołączył(a): Śr lut 18, 2009 2:59 am
Lokalizacja: Miasto Feniksa
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Scobin » Wt kwi 28, 2009 10:47 pm

Gamesmith napisał(a):Choć generalnie nie jestem zwolennikiem wszelkich psychologicznych zagrywek (przynajmniej w rpg, sferze, która ma przynosić czystą, swobodną rozrywkę), to skłonny byłbym skorzystać z takiego manewru...


Myślę, że nie byłbyś w stanie zliczyć psychologicznych zagrywek, które i tak stosujesz na każdej sesji RPG. ;-) W tym sensie kotwiczenie (tak, to się tak nazywa – AFAIK, bo spec od NLP ze mnie żaden) chyba niczym się nie różni np. od zwracania uwagi na kolory w opisie sceny. Jedno i drugie wykorzystuje zwyczajne mechanizmy ludzkich procesów uwagowych czy pamięciowych.

Ale może coś innego miałeś na myśli, mówiąc o "psychologicznych zagrywkach"? Bo np. amatorskiej psychoterapii na sesjach mówimy stanowcze NIE. :)

[Hmm, moderacjo: może lepiej od razu przenieść ten wątek do osobnego wątku? ;-)].
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
Pierwszy Moralista Fandomu (z nadania rincewinda)
Rzeczywistość, którą znasz, to galaretowaty sześcian.
Avatar użytkownika
Scobin
Redaktor działu korekty
Redaktor działu korekty
 
Posty: 872
Dołączył(a): Śr lis 07, 2007 3:04 pm
Lokalizacja: Słupca (dom)/ Poznań (studia)
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Gamesmith » Śr kwi 29, 2009 9:32 am

Eh, no zgadzam się oczywiście :)

Jednakże pisząc o zagrywkach miałem na myśli czyste manipulacje, nie wykorzystujące żadnych naturalnych bodźców. Sztucznie stworzone reakcje, coś jak w eksperymentach Pawłowa.

Jasne, zaryzykuję nawet, że cała sesja jest jedną wielką psychologiczną zagrywką, a dla wielu niestety również swoistą autoterapią, której mówisz (czy też mówimy) stanowcze NIE ;)

Ale wracając do wspomnianych eksperymentów - średnio moralne to wszystko, zważywszy, że traktowanie graczy musiałoby być bardziej przedmiotowe. Czasochłonne również, bo wkręcenie im odpowiednich reakcji zajęłoby ładnych parę sesji. Jednak nie czuje się ani trochę kompetentny w tej dziedzinie, poza własnymi obserwacjami nie mam żadnej wiedzy w tej materii. Najlepiej, gdyby na temat skuteczności takich hipotetycznych posunięć wypowiedział się co najmniej jakiś forumowy "wanna-be-psycholog" (wierzę, że znaleźliby się tacy :) )
Gamesmith
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 31
Dołączył(a): Pn kwi 20, 2009 9:01 am
Płeć: Płeć nieokreślone

Postprzez Scobin » Śr kwi 29, 2009 9:39 am

Aaa!

No tak, teraz rozumiem, chodziło o takie "trwałe" kotwiczenie – czyli celowe wytwarzanie w graczach takich skojarzeń, które później w nich pozostaną, wyjdą poza sesję.

W takim wypadku jako wanna-be-psycholog myślę, że jak najbardziej jest to możliwe, natomiast rzeczywiście mam wątpliwości etyczne.
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
Pierwszy Moralista Fandomu (z nadania rincewinda)
Rzeczywistość, którą znasz, to galaretowaty sześcian.
Avatar użytkownika
Scobin
Redaktor działu korekty
Redaktor działu korekty
 
Posty: 872
Dołączył(a): Śr lis 07, 2007 3:04 pm
Lokalizacja: Słupca (dom)/ Poznań (studia)
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Gamesmith » Śr kwi 29, 2009 9:58 am

Ta. Właśnie o to chodzi. :)

Choć mimo wszystko (po przemyśleniu) wątpię, bym pokusił się o osobiste wykorzystanie takich sposobów, to przyznam, że niezmiernie interesują mnie prawdopodobne efekty takiego działania i nakład wysiłku, jaki trzeba włożyć, aby miało ono sens.

Jeszcze celem sprostowania: choć skojarzenia mają być trwałe, to winny odnosić się (w miarę możliwości) do samej gry, nie wykraczać wpływami poza jej ramy. Sądzę, że teraz już w pełni jasnym jest, co miałem na myśli. :)
Gamesmith
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 31
Dołączył(a): Pn kwi 20, 2009 9:01 am
Płeć: Płeć nieokreślone

Postprzez Gerard Heime » Śr kwi 29, 2009 10:05 am

@Gamesmith, Scobin

Tak z ciekawości, możecie podać przykład takiego kotwiczenia - nawiązując do Scobina, "wychodzącego poza sesję"? Bo ja szczerze mówiąc sobie tego nie wyobrażam.

Owszem, pewną formą nieco podobną do kotwiczenia jest zastosowanie leitmotivów. Jeśli zawsze w trakcie zagrożenia (np. scen walki) będzie leciał ten sam motyw muzyczny, lub zawsze gdy w kadrze znajdzie się piękna kobieta pojawi się zapach perfum - uzyskamy podobny efekt. Tylko nie będzie to podświadome programowanie. Sygnał będzie jak najbardziej świadomie odbierany przez graczy - "Oho, znowu ta muzyka, szykuje się walka."

Podobne sygnały które niemal każdy MG wysyła do graczy - sięgnięcie po kostki, sprawdzenie statystyk postaci/potworów, zapytanie się o jakiś konkretny atrybut (np. związany z walką, zauważaniem, wykrywaniem pułapek).
You can have my gun when you pry it from my paranoid, mentally disturbed, physically-abusive, cold, dead hand.

Strony o Świecie Mroku:
White Wolf | wod.polter.pl | Oneiros | World of Darkness Asylum
Avatar użytkownika
Gerard Heime
Redaktor działu WoD
Redaktor działu WoD
 
Posty: 3084
Dołączył(a): Cz mar 20, 2003 10:02 am
Lokalizacja: Festung Warschau
Płeć: Płeć określona - męska

Postprzez Heretyk » Śr kwi 29, 2009 10:06 am

Jako posiadający kwalifikacje odnoścnie NLP, tzn mam brata który w tym siedzi i przeczytałem kilka jego książek rzeknę, że:
NLP to czysta manipulacja, pomaga ominąć naturalne filtry jaki ma każdy człowiek. Oczywiście nie jest to w 100% skutecznoe, wszystko zależy od praktyki. Co jest najzabawniejsze to wiekszość ludzi na codzień używa NLP nie zdając sobie z tego sprawy :)
Po za tym NLP nie jest czymś nowym, po prostu zostało niedawno spopularyzowane przez wszechobecne w sieci kursy. Nawet ostatnio na TVN chyba, leciał program o kursach podrywania, które także zawierają w sobie NLP.
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
 
Posty: 2113
Dołączył(a): Pn mar 28, 2005 12:23 pm
Płeć: Płeć nieokreślone

Postprzez Karczmarz » Śr kwi 29, 2009 11:05 am

Hmmm

Co jest najzabawniejsze to wiekszość ludzi na codzień używa NLP nie zdając sobie z tego sprawy


Trudno zdawać sobie sprawę, że pisząc "kupiłbym ci ciastko ale..." albo "kupię ci ciastko ale..." stosujemy technikę NLP. Słowo "ale" jest w NLP niezwykle ważne i o ile pamiętam dość skutecznie kasuje treść występująca przed nim. Dzięki temu można przekazywać złe wiadomości po czym użyć "ale" (wykasować treść złej wiadomości) i użyć czegoś pozytywnego. Niby banał a jednak NLP.

Z technik to większość przytaczałem na blogu więc tylko jakby ktoś przeczył mogę wylistować część: krzywa napięcia, trochę o licytacji podczas gry, przypadkowe zdarzenia, sesja na czas, zbieranie punktów, wewnętrzny generator pomysłów
"Kiedy zmieniają się fakty, zmieniam zdanie. A co ty robisz?"
John Maynard Keynes


Blog
Avatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 968
Dołączył(a): Pn sie 08, 2005 11:27 am
Lokalizacja: Warszawa
Płeć: Płeć określona - męska

Następna strona

Powrót do RPG - ogólnie

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości