Zrodzony z fantastyki

 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

Atak na twierdzę

pn kwie 27, 2009 8:47 pm

Witam, założyłem ten temat tutaj, aby nie ciągnąć dalej off-topicu w "Spowiedzi".

Temat dotyczy ataku na twierdzę i starcia jej załogi z drużyną poszukiwaczy przygód.

VoBono pisze:
Ja: Gdy ujawniacie się na dziedzińcu, rzucone przez was czary dziesiątkują obrońców na bramie. Początkowo zasialiście panikę, jednak wrogi taktyk opanowuje sytuację. Widzicie, jak rzuca na siebie jakieś zaklęcie, a z Wieży Trzech Dam i Baszty Południowej wybiegają magowie bojowi. Kusznicy na murach zmieniają stanowiska.


Hej, bardzo rozsądne założenie, to znaczy, że podstawą obrony przed takim atakiem będzie magiczna obstawa barona. Jednakże, takie rzeczy jak udane zdjęcie niewidzialności 10-poziomowej postaci czy "nawała ognia" wskazują na dosć potężnych czarodziejów. Czy baron aby na pewno takimi dysponuje? Ja widziałbym jego twierdzę raczej jako pełną szeregowych Zbrojnych i oficerów Wojowników, niż Czarodziejów i Kapłanów.

Poza tym, nie uwzględniłeś bardzo dużej mobilności graczy i wysokiej klasy pancerza. Zapewne, wrodzy kusznicy będą trafiać ich na 20-tkach, zaś oni w ciągu jednej rundy moga przemieścić się dimenson doorem np. do baszty czy do wewnątrz jakiegoś budynku, aby tam kontynuować walkę.

Żeby prowadzić tę rozważania, potrzebujemy jednak jakichś w miarę sensownych założeń. Najlepiej byłoby znaleźć jakąs opisaną twierdzę, wraz z załogą i planem zamku, a potem zacząć zastanawiać się, jak trudne byłoby jej zdobycie. Jakiś przydatny link może :) ?

Ja ze swojej strony też postaram się cos poszukać...

Drużyna:

Gish, robiony na szybko, jako że herosów dotyczy sprawa, to na heroicznym pointbuyu 32, 49 k. na sprzęt, rzucona siła byka, nie bawiłem się w żadne combat tricks czy stances:

Gish: Male Human Ftr1/Wiz5/ElK3/Sps1; CR 10;
Medium Humanoid (human);
HD 5d4+3d6+1d8+1d10+30; hp 82;
Init +7; Spd 20 ft/x4;
AC 27 (+7 armor, +5 shield, +3 dex, +1 natural, +1 deflection), touch 14, flat-footed 24;
Base Atk/Grapple +7/+11;
Full Atk +13/+8 One-handed (1d8+5;19-20/x2, +1 Longsword), +10/+5 Two-handed (1d8+2;20/x3, Composite Longbow [+2]);
SA&SQ Familiar, Alertness, Ignore Spell Failure(Ex);
SR 0; AL LG; SV Fort +13, Ref +9, Will +9;
Str 18(+4), Dex 16(+3), Con 16(+3), Int 20(+5), Wis 10(+0), Cha 10(+0);
Skills: Climb¹ +9, Concentration¹ +16, Handle Animal +4, Intimidate¹ +4, Jump¹ +1, Knowledge (arcana) +12, Knowledge (arch & eng) +11, Ride¹ +7, Spellcraft +19, Swim¹ +2, Use Magic Device +6.
Feats: Improved Initiative (PH 96), Power Attack (PH 98), Cleave (PH 92), Quick Draw (PH 98), Weapon Focus (PH 102) (Longsword), Scribe Scroll (PH 99)², Arcane Strike (CW 96), Practiced Spellcaster (CAr 82) (Wizard), Improved Toughness (MM4 203).
Sprzęt: twilight mithral breastplate +2, large mithral shield +3, ring of protection +1, amulet of natural armor +1, cloak of resistance +2, belt of condition +2, gloves of dexterity +2, longsword +1, headband of intellect +2.
Czary: Zna jak Wiz8, rzuca jak Wiz 10.
Ostatnio zmieniony pn kwie 27, 2009 9:41 pm przez Matis99, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn kwie 27, 2009 9:08 pm

Witam, założyłem ten temat tutaj, aby nie ciągnąć dalej off-topicu w "Spowiedzi.

Niegłupie. Przyjemnie dla odmiany podyskutować z kimś, kto zauważa, że rozmowa zmieniła przebieg - a zdarza mi się to ostatnio coraz częściej. Nie tak dawno temu przeprowadziłęm krótką acz intensywną dysputę na tematy mechaniczne i ani razu nie padła w moim kierunku jakakolwiek inwektywa. Poziom dyskusji na forum się podnosi. Miło patrzeć.

Zapewne, wrodzy kusznicy będą trafiać ich na 20-tkach

O tym właśnie mówiłem pisząc o zdrowym rozsądku. W takim momencie - lać na zasady.

Jasne, w D&D toczy się rozgrywka epicka, więc gracze zdecydowanie nie zginą w jednej rundzie. Jak już ktoś lubi mieć wszystko sprecyzowane, niech stworzy własną, sensowną jego zdaniem i pozwalającą zapanować nad graczami zasadę (być może nawet taka powstała, ale nie chce mi się wertować Heroes of Battle).

Ja bym to widział tak:
Liczba wystrzelonych w cel(e) w ciągu rundy pocisków równa się liczbie zadanych przez nie obrażeń/liczba celów.

Przykładowo, 4 BG ostrzeliwani przez 100 kuszników otrzymują 25 punktów obrażeń co rundę.

Tym samym pierwszopoziomowcy zginą w rundę, a dziesięciopoziomowcy... Cóż, pozostaje żałować kuszników.

Co do magów itp. w twierdzy. Cóż - załóżmy, że w twierdzy, oprócz garnizonu 500 żołnierzy schronili się mieszkańcy 6000 miasta. Założenie wynika z tego, że zamki są budowane zwykle po to, by bronić przynajmniej małego miasta, którego mieszkańcy podczas oblężenia w owym zamku się bronią. Tyle wynika z mojej skromnej wiedzy.

Tak więc, z tabelki na stronie 138 PMP 3.0 wynika, że w twierdzy znajdzie się minimum dwóch magów około 8 poziomu, dwóch zaklinaczy około 8 poziomu, dwóch kapłanów około 9 poziomu, dwóch druidów około 9 poziomu oraz dwóch bardów około 9 poziomu. Nie licząc magów wchodzących w skłąd garnizonu i osobistej obstawy barona.
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

pn kwie 27, 2009 9:37 pm

VoBono pisze:
Co do magów itp. w twierdzy. Cóż - załóżmy, że w twierdzy, oprócz garnizonu 500 żołnierzy schronili się mieszkańcy 6000 miasta. Założenie wynika z tego, że zamki są budowane zwykle po to, by bronić przynajmniej małego miasta, którego mieszkańcy podczas oblężenia w owym zamku się bronią. Tyle wynika z mojej skromnej wiedzy.


Czyli zakładamy, że gracze we trójkę oblegają średniowieczny Kraków :) ? Co prawda liczył trochę więcej mieszkańców, bo około 11-12 tys., ale nadal by należał do kategorii dedekowej "małe miasto" (nie wchodźmy tylko prosze w szczegóły, w którym roku była jaka populacja itd. :) ).

Ja zakładałem coś mniejszego, na przykład że baron ma 200 ludzi pod bronią, a największe miasto na jego ziemiach liczy 2500 mieszkańców.

Tak więc, z tabelki na stronie 138 PMP 3.0 wynika, że w twierdzy znajdzie się minimum dwóch magów około 8 poziomu, dwóch zaklinaczy około 8 poziomu, dwóch kapłanów około 9 poziomu, dwóch druidów około 9 poziomu oraz dwóch bardów około 9 poziomu. Nie licząc magów wchodzących w skłąd garnizonu i osobistej obstawy barona.


Po wprawdzcie to mają troche niższe poziomu, czyli jeden kapłan 7. i jeden 8., jeden czarodziej 6. i jeden 7., nie zmienia to jednak faktu, że taka ekipa stanowiłaby bezpośrednie zagrożenie dla drużyny. I na przykład ja, jako gracz, nie zaryzykowałbym wjazu "na pałę" wiedząc, że w twierdzy jest co najmniej dziesięć osób zdolnych rzucić rozproszenie magii. Zastosowałbym taktykę skrytobójczych zamachów, w stylu "teleport + czary ofensywne + znikamy", co byłoby wojną na wyniszczenie. Oczywiście, druga strona mogłaby robić dokładnie tak samo.

Hm...To się wydaje nawet sensowne. W końcu urzadzano kiedyś wycieczki z zamku, mające na celu szybki atak i powrót do twierdzy. Tu mamy to samo, tylko, że w wersji magicznej :).
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn kwie 27, 2009 9:48 pm

Jak sam powiedziałeś, jeśli za bardzo odwołamy się do historii, efektem będą bóle. Mimo wszystko trzymałbym się tabelki, nie rzeczywistości. W średniowieczu D&D stolica ma 25000 ludności, a w średniowieczu
Pratchettowskim 1 000 000.

Hm...To się wydaje nawet sensowne. W końcu urzadzano kiedyś wycieczki z zamku, mające na celu syzbki atak i powrót do twierdzy. Tu mamy to samo, tylko, że w wersji magicznej.

Tak sobie właśnie wyobrażam rolę graczy w obężeniu i to opisałem w offtopie w temacie spowiedź.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

pn kwie 27, 2009 9:52 pm

Zasady prowadzenia dużych walk (czyli np. oblężeń) zostały opisane w Heroes of Battle. Niestety, ponieważ nie posiadam tego podręcznika, nie mogę ich przybliżyć, mam nadzieję, że w temacie wypowie się ktoś z bogatszą biblioteką ;)

re: down

Masz w opisie, że pochodzisz z rpgowej pustyni, a są tam ludzie którzy mają HoB? To ciekawe jak Twoim zdaniem wygląda rpgowy raj :P
Ostatnio zmieniony pn kwie 27, 2009 10:01 pm przez PPPP, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn kwie 27, 2009 9:59 pm

Nie mam tego podręcznika, ale jest on w zasięgu jednego telefonu i 10 minut spaceru. Mało chce mi się jednak fatygować ;), a i mojego przyjaciela chyba nie zachwyciłaby wizyta o 22.

Sam też kiedyś rozpisałem prosty schemat uczciwego prowadzenia dużych walk, gdzie została uwzględniona przewaga liczebna, czynnik losowy i działania bohaterów - IMO szybszy od tego z HoB, ale nie uwzględniał morale. Spróbuję odkopać.

RPGowy raj to miejsce, gdzie odbył się chociaż jeden konwent, i gdzie nie jest tak, że wszyscy gracze w twoim mieście należą już do twojej kilkuosobowej drużyny, gdzie są porządne księgarnie, w których można przejrzeć zawartość podręcznika przed kupnem, i gdzie ludzie nie są tak zaharowani, że nie mają czasu nie tylko na to, aby grać, ale nawet na to, aby robić przygodę. Taaak, to mój RPGowy raj.
 
Awatar użytkownika
Chochliczek
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 178
Rejestracja: pn lis 10, 2008 9:55 pm

wt kwie 28, 2009 2:13 pm

O ile dobrze rozumiem, to ten schemat, który kiedyś mi podałeś?
Jeśli tak to proszę:
Kiedyś, gdy startowałem z D&D, rozegrałem bitwę w miarę spełniającą powyższe kryteria. Zrobiłem to tak:

Stosunek sił (za siły uznaję tylko "cieciów): załóżmy że jak 1 do 3.
Musimy teraz tak zmienić ten stosunek, by suma obu liczb wynosiła 20. 20 to optimum, bitwa nie będzie bardzo długa, ale trochę potrwa.
Tak więc: 1 do 3 *5 = 5 do 15. 5+15=20.
Właściwy stosunek sił (nazwałem go stosunkiem bitewnym) to więc 5 do 15.
Najpierw rzut na walkę, czyli walka "cieciów".
Więc: rzucasz k20. Wynik 1-5 oznacza, że wygrywa grupa pierwsza, 6- 20, że druga.
Załóżmy (będąc realistami) że wygrała grupa druga. Stosunek sił zmiena się na 4-15, gdyż część grupy pierwszej została zwyciężona.
Kolejny rzut k20: 1-4 to zwycięstwo grupy pierwszej, 5-19 grupy drugiej. 20 ignorujesz.

Zawiłe, ale w miarę szybkie i uczciwe roztrzyga bitwy. Teraz wpływ BG:

Pokonanie grupy groźnych przeciwników: Wróg -1.
Pokonanie wrogiego dowódcy: Wróg -1. (Zwróć uwagę, że ochroniarze dowódcy, jeśli liczni, mogą zostać uznani za grupę groźnych przeciwników, a wtedy strata wroga będzie wynosiła 2.)
Odebranie wrogowi atutu (zniszczenie katapult, portalu przyzywającego posiłki itd.): Wróg od -1 do -2, wedle istotności atutu.
Kilkakrotne rzucenie potężnego czaru zabijającego naprawdę wiele słabych istot (Burza zemsty, Zabójcza chmura): Wróg -1. Jeśli wrogich jednostek jest naprawdę dużo, być może czar trzeba będzie rzucić kilkanaście razy, aby zauważalnie osłabić wroga.
Kapłan używający zdolności Boska Interwencja: Może się objawić przywłaniem przybysza wspierającego BG, ewentualnie, za sprawą wielu sprzyjających okoliczności Sojusznicy +1, Wróg -1.
Wykorzystanie czaru Cud lub Życzenie z wykorzystaniem 5000 punktów doświadczenia: efekt może być bardzo różny, ale typowa sytuacja to Sojusznicy +2, Wróg -2.
Udany test wiedzy (taktyka) o ST równym 10+Siła wroga: Sojusznicy +1. BG wykonujący tę czynność nie może bezpośrednio brać udziału w walkach.
Sztuczka taktyczna (np. Rzucenie ściany ognia na w barmie zamku, gdy wrota zostaną już wyważone, albo ochrona armi przed strzałami przy użyciu kontrolowania pogody): Sojusznicy +1.
MG zapewne wymyśli wiele własnych czynności, jakie mgą mieć wpływa na przebieg bitwy.

Oto porządek bitwy, jakby jedna "bitewna runda":
Rzut na walkę.
Jedna czyność BG (jedna walka, jedna operacja zniszczenia machin itd.)

Porządek powtarza się aż do końca bitwy.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt kwie 28, 2009 3:35 pm

Włąśnie ten. Przechodził wiele mutacji, ale forma którą podałeś jest jak najbardziej grywalna.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości