Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

ndz lis 12, 2006 2:34 pm

Wybraniec Erythnula

Szaleństwo, destrukcja, chaos, zagłada... Tymi właśnie cechami kieruje się jedno z najbardziej obłąkanych i niszczycielskich bóstw Flanaess : Erythnul znany też jako Wielość. Wielość pragnie dwóch rzeczy: zalaniem świata chaosem i eksterminacją prawa i harmonii. Czasem jednak potrzebuje kogoś, kto wskaże szlak i poprowadzi jego zastępy złoczyńców i potworów. Dlatego tworzy swoich heroldów i mistrzów chaosu znanych bardziej jako Wybrańców Erythnula. Wybrańcy Erythnula to niezwykle potężni i okrutni słudzy Wielości. Rolą ich jest zagłada wielu istnień, torturowanie niewinnych istot a także manipulowanie państwami i krainami (oczywiście w celu wywołania wojen). Innymi słowy są plagą Greyhawka. Werbowanie Wybrańców jest jedną z największych tajemnic kościoła Wielości. Najwyraźniej aż strach o tym mówić, wiadomo jedynie, że ten kto wejdzie w tą ścieżkę szaleństwa, zmieni się nieodwracalnie. Wybrańcy mimo natury, rozwijają kościół Wielości na coraz większe tereny, by w końcu każdy czcił Erythnula. Istnieć może trzech Wybrańców Erythnula, których w każdej chwili może odwołać Wielość.

Tworzenie Wybrańca Erythnula:

Wybraniec Erythnula jest szablonem, który może być nałożony na każdą złą istotę wyznającą Erythnula. Wybraniec Erythnula używa wszystkich statystyk i zdolności specjalnych postaci za wyjątkiem tych opisanych poniżej.

Specjalne ataki: Wybraniec Erythnula zachowuje wszystkie ataki specjalne postaci a także zyskuje następujące:

Pożoga zniszczenia(zn): Wybraniec Erythnula może wykonać niezwykle okrutny atak, poświęcając akcje standardową, może skupić swą złość wypuścić ją w postaci strumienia szkarłatnej energii, długiego na 12 metrów. Atak ten zadaje 4k8 obrażeń, udany rzut obronny na refleks (ST 10+1/2 KW Wybrańca +jego modyfikator z Siły), pozwala uniknąć połowę obrażeń. Może używać tego ataku raz na godzinę. Ponadto jeśli promień trafi przedmiot o objętości do 1,5 metra sześciennego to zniszczeniu ulega jego fragment o takiej objętości. Przedmioty magiczne mają prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość (ST 10+1/2 KW Wybrańca +jego modyfikator z Siły) by uniknąć zniszczenia lecz nawet jeżeli się uda, na zawsze stracą połowę swojej trwałości (zaokrąlane w górę). Artefakty są odporne na tą moc. Istoty posiadające trwałość (m.in. większość ożywionych przedmiotów i niektóre inne konstrukty) nie ryzykują utracenia jej w kontakcie z tym efektem - choć i tak odnoszą normalne (oraz zmniejszone przez trwałość) obrażenia.

Zdolności czaropodobne: Wybraniec Erythnula ma dostęp do następujących Zdolności czaropodobnych, działających na poziomie równym poziomowi postaci Wybrańca Erythnula:
Na stałe Ochrona przed prawem, na życzenie: Wykrycie prawa, Zagłada, 3 razy dziennie: Młot chaosu, Strach, Rozproszenie prawa, raz dziennie: Dezintegracja i Bluźnierstwo.

Zdolności specjalne: Wybraniec Erythnula zachowuje wszystkie zdolności specjalne postaci a także zyskuje następujące:

Wezwanie pomiotów chaosu(zc): Wybraniec Erythnula może wezwać dwa razy dziennie 1k2 Czerwonych bądź Błękitnych slaadów (decyzja należy do Wybrańca). Służą mu przez ilość rund równą jego dwukrotności liczby KW.

Cios Rzeźnika(zn): Bronie naturalne Wybrańca Erthnula, jak również jego ataki bez broni i broń, którą włada są traktowane jako chaotyczny oręż, na potrzeby przełamywania redukcji obrażeń. Ponadto, każdy jego cios zadaje praworządnym istotom dodatkowe 1k6 obrażeń. Efekty się kumulują z innymi premiami przeciwko istotom praworządnym np. wynikającym z cechy broni Anarchia czy zdolności Ugodzenie Prawa posiadanej przez stworzenia anarchiczne (szablon z Księgi Planów).

Niepodatności: Wybraniec Erythnula staje się niepodatny na strach, efekty wpływające na umysł i stłuczenia.

Rzuty obronne: Tak jak postać.

Atrybuty: + 6 do siły i + 6 do budowy.

Umiejętności: Tak jak postać.

Atuty: Tak jak postać.

Klimat/ Teren: Tak jak postać.

Skala wyzwania: +3.

Charakter: Chaotycznie zły.

Skarb: Tak jak postać.

Zaawansowane: Tak jak postać.

Obecnie nie słyszano o żadnym Wybrańcu a oficjalne źródła milczą na temat Wybrańców Erythnula tak obecnych jak i tych w przeszłości.

ALTERNATYWNA WERSJA NIEKANONICZNA:

W potwornie zniekształconych ruinach twierdzy znanej jako Ndmendakh, stacjonują oddziały potworów i wyrzutków społecznych. Nikt tak naprawdę nie wie, że dowodzi nimi niezwykle brutalny osobnik znany w kościele Wielości jako Jhemkrah ” Grabieżca” (CZ troll mężczyzna Wybraniec Erythnula, Bbr 6/ Kpn 4). ”Grabieżca” planuje zaatakować bliskie królestwo, by stało się ośrodkiem wiary w Erythnula, na razie jego oddziały ” trenują” swoje możliwości na pobliskich wioskach. Porywają ludzi by później trafili na ołtarz ofiarny poświęcony Wielości.
Jhemkrah współpracuje z kolejnym Wybrańcem Erythnula, który stacjonuje na Planie Limbo.
Tym drugim wybrańcem jest osobliwa bezimienna kreatura, która nazywa siebie ” Nicością”( CZ Chaond ( KP 2) mężczyzna Wybraniec Erythnula Łtr 7/ Skr 5). Nicość stacjonuje na Limbo z powodu osobistego rozkazu od Erythnula, gdzie ma namawiać lokalne istoty do współpracy, najbardziej skore do pomocy są Slaady, które cieszy perspektywa masowej walki z prawem.

Kolejny Wybraniec do kolekcji, życzę miłego komentowania.
Ostatnio zmieniony pn lis 13, 2006 9:41 am przez Vitriol Plugawiciel, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

ndz lis 12, 2006 5:08 pm

No cóż, tym razem Wybraniec z bardziej "egzotycznego" świata, jakim jest słabiej znany Greyhawk. Jakoś nigdy nie przemawiali do mnie bogowie brutalności, niszczenia i siły (ale to tylko opinia człowieka, dla którego minimalna wartość Int głównego Doktora Zło na sesji to 16 :razz: ), dlatego też trudno powiedzieć, żeby szablon przypadł mi do gustu- zwłaszcza że raczej nie przyda mi się na sesji, choć mógłby równie dobrze służyć za wybrańca Garagosa- po drobnym przycięciu premii.
A odstawiając na bok osobiste uprzedzenia, czas wytknąć błędy i pochwalić za dobre pomysły :)

Vitriol Plugawiciel pisze:
Rolą ich jest zagłada wielu istnień, torturowanie niewinnych istot a także manipulowanie państwami i krainami (oczywiście w celu wywołania wojen)


W takim razie proponowałbym dodać do zdolności Wybrańca możliwość powodowania żądzy krwi, dającej premie i kary jak szał barbarzyńcy, lecz wymuszającej atakowanie najbliższych istot- nieważne czy wrogich, czy też przyjaznych. Taka zdolność bardzo by do niego pasowała. Skoro jednak ma manipulować także państwami i krainami, to może możliwość zaszczepienia w kimś podświadomego dążenia do wojny (użyjesz czegoś takiego na jakimś królu i już wojenka gotowa :wink: ). Co ty na to?

Vitriol Plugawiciel pisze:
Fala zniszczenia(zn): Wybraniec Erythnula może wykonać niezwykle okrutny atak, poświęcając akcje standardową, może skupić swą złość wypuścić ją w postaci strumienia szkarłatnej energii, długiego na 12 metrów. Atak ten zadaje 1k8 obrażeń. Może używać tego ataku raz na 1k4 rundy.

Za słabe, raczej się nie przyda. Proponuję, żeby zmniejszyć dostępność (najlepiej do 1/godzina), a w zamian zwiększyć obrażenia do ok. 4k8 i dodać, że ignorują trwałość przedmiotów. Wtedy ta moć będzie naprawdę przydatna. Warto by też napisać coś o rzutach obronnych przeciwko niej i och ST.


Vitriol Plugawiciel pisze:
Dłonie chaosu(zn): Każda broń trzymana przez Wybrańca Erythnula zyskuje zdolność chaos, efekt ten przestaje działać gdy Wybraniec Erythnula upuści broń.

Piętno nienawiści(zn): Wybraniec Erythnula posiada wyjątkową nienawiść w stosunku do praworządnych istot, jak i dobrych, zyskuje premie +1 do obrażeń i testów ataku gdy walczy z wyżej wymienionym istotami.

Te dwie zdolności możnaby IMHO połączyć w jedną:
Cios Rzeźnika: Bronie naturalne Wybrańca Erthnula, jak również jegho ataki bez broni i broń, którą włada są traktowane jako oręż chaotyczny i zły na potrzeby przełamywania redukcji obrażeń. Ponadto, każdy cios jego cios zadaje dobrym bądź praworządnym istotom dodatkowe 1k6 obrażeń. Te obrażenia się kumulują, więc praworządne dobre istoty otrzymują obrażenia większe o 2k6.
Nie uwazasz, że tak wygląda to lepiej? Przy czym zakładam, że stosujesz zadady ed. 3.5, bo w 3.0 redukcja obrażeń oparta na charakterze oręża nie istniała i ta zdolność nie ma w niej sensu.

Zaprezentowani przez ciebie Wybrańcy mogą być ciekawi w roli "panów Zuo", ale jakoś nie budzą mojej sympatii.
Ogólnie praca nie powala, przy czym jeszcze raz zaznaczam, że tego typu bogów po prostu nie lubię, więc jestem stronniczy :razz:
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

ndz lis 12, 2006 5:48 pm

Trochę pozmieniałm według sugestii Planetourista, jednak szału juz nie dałem bo to już byłby przepak. Dlaczego wtedy moce były słabe, cóż, myślałem, że już wtedy byłby przepak.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

ndz lis 12, 2006 6:00 pm

Vitriol Plugawiciel pisze:
Cios Rzeźnika(zn): Bronie naturalne Wybrańca Erthnula, jak również jego ataki bez broni i broń, którą włada są traktowane jako chaotyczny oręż, na potrzeby przełamywania redukcji obrażeń. Ponadto, każdy jego cios zadaje praworządnym istotom dodatkowe 1k6 obrażeń. Te obrażenia się kumulują, więc praworządne istoty otrzymują obrażenia większe o 2k6.

Nieco wypaczyłeś mój pomysł. Oczywiście w samym fakcie nie ma nic złego (rzeczywiście, wszystkie moje sugestie złożone razem wywindowałyby sługę Wielości na poziom wybrańców Większych Bóstw), ale zrobiłeś to trochę nieumiejętnie i mamy teraz pogrubione przeze mnie absurdalne stwierdzenie :D

Vitriol Plugawiciel pisze:
Ponadto jeśli promień trafi przedmiot to traci połowę trwałości(udany rzut obronny na wytrwałość (ST 19)), jeśli rzut będzie nieudany to przedmiot zostanmie zniszczony

Jak mam to rozumieć? Jeżeli przedmiot nie zda rzutu to jego twrałość spadnie o 1/2 i zostanie zniszczony? A może promień automatycznie pozbawia połowy trwałości, a po nieudanym rzucie obronnym niszczy? Czy dwuktotne potraktowanie przedmiotu tym promieniem zupełnie pozbawia go trwałości (a jeżeli tak, to co się dzieje za 3., 4., 5.... razem?), czy zmniejsza do 1/4 bazowej (1/2x1/2=1/4)? Jakie działanie na przedmioty pozbawione trwałości wywiera promień? Co się dzieje z istotami posiadającymi trwałość (np. niektóre ożywione przedmioty)? Dlaczego ST rzutu obronnego nie zależy od poziomu i modyfikatora z atrybutu (proponuję Siłę lub Charyzmę)?
Vitriol Plugawiciel pisze:
Innymi słowy są plagą Greyhawka

Domyślam się, jaki jest sens tego stwierdzenia, ale nie jest ono poprawne- Greyhawk to po prostu miasto-państwo, nie nazwa świata (choć settingu już tak).
No, to tyle w kwestii moich narzekań.
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

ndz lis 12, 2006 6:05 pm

Wyraźnie napisałem, że jak rzut się uda to przedmiot straci tylko połowę trwałości.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

ndz lis 12, 2006 8:14 pm

Vitriol Plugawiciel pisze:
Efekty się kumulują.

Z czym? To, że broń jest traktowana jako chaotyczna na potrzeby przełamywania redukcji obrażeń oznacza tyle, że ignoruje RO rozpisane jako x/prawo. Samo traktowanie jako broni chaotycznej na ww. potrzeby nie daje innych premii przeciwko praworządnym istotom. Chociaż nie widzę, powodu, by +1k6 obrażeń miało nie kumulować się z innymi premiami przeciwko istotom praworządnym- chociażby wynikającym z cechy broni Anarchia czy zdolności Ugodzenie Prawa posiadanej przez stworzenia anarchiczne (szablon z Księgi Planów). Musisz to tylko zaznaczyć.
Vitriol Plugawiciel pisze:
Wyraźnie napisałem, że jak rzut się uda to przedmiot straci tylko połowę trwałości.

Niefortunnie wstawiony nawias i zbyt skrótowe rozpisanie tej zdolności sprawiają, że nie jest to oczywiste. Powinna ona wyglądać tak (teksty w nawiasach kwadratowych w opisie umiejętności to moje przypisy, które oczywiście nie są częścią opisu zdolności):

Fala zniszczenia(zn): Wybraniec Erythnula może wykonać niezwykle okrutny atak, poświęcając akcje standardową, może skupić swą złość wypuścić ją w postaci strumienia szkarłatnej energii, działającego na pojedyczną istotę bądź przedmiot w promieniu 12 metrów[podejrzewam, że promień działa na pojedynczy cel, ale nie było to uściślone]. Atak ten zadaje 4k8 obrażeń, udany rzut obronny na refleks(ST 10+1/2 KW Wybrańca +jego modyfikator z Siły)[ST rzutu zmienione tak, by było zależne od potęgi Wybrańca] pozwala uniknąć połowę obrażeń. Może używać tego ataku raz na godzinę. Ponadto jeśli promień trafi przedmiot o objętości do 1,5 metra sześciennego [1,5mx1mx1m, jakby ktoś nie wiedział][uściślam, bo inaczej formalnie możliwe byłoby zniszczenie pojedynczym użyciem tej mocy wielkiej góry, a nawet całego świata] natychmiast go niszczy. Jeżeli objętość przedmiotu będącego celem tej mocy przekracza 1,5 metra sześciennego, zniszczeniu ulega jego fragment o takiej objętości[standardowa adnotacja przy czarach/mocach niszczących/ wpływających na x m. sześciennych substancji/przedmiotu/materiału]. Przedmioty magiczne mają prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość (ST 10+1/2 KW Wybrańca +jego modyfikator z Siły) by uniknąć zniszczenia [kolejna standarodwa procedura, którą warto "wałkować" za każdym razem chociażby dlatego, że nie wszyscy MG o niej pamiętają], lecz nawet jeżeli się uda, na zawsze stracą połowę swojej trwałości (zaokrąlane w górę). Wszelkie dalsze utraty trwałości (np. wywołane przez kolejne użycie na przedmiocie Fali Zniszczenia) będą opierać się na jej nowej wartości jako bazowej[to też warto zaznaczyć]. Poprzednia trwałość może być przywrócona tylko Cudem bądź Życzeniem[kolejna użyteczna informacja]. Artefakty są odporne na tą moc. Istoty posiadające trwałość (m.in. większość ożywionych przedmiotów i niektóre inne konstrukty) nie ryzykują utracenia jej w kontakcie z tym efektem- choć oczywiście odnoszą normalne (oraz normalnie zmniejszone przez trwałość) obrażenia.[to też zaznaczyłem, żeby nie było wątpliwości]

Z pozoru wygląda to strasznie (głównie przez nawiasy), ale jest mechanicznie czytelniejsze i roziwewa więcej wątpliwości. Być może trochę wypaczyłem Twoją pierwotną myśl, ale przynajmniej jest wypaczona do kształtu zgodnego z mechaniką :razz: . Poza tym, nazwa "fala" nie za bardzo ma sens- kojarzy się z efektem obszarowym. Może zmień ją na jakąś inną (tu już nie chcę odbierać Ci inwencji) :wink:
Przypominam także o mojej uwadze dot. miasta-państwa Greyhawk z poprzedniego posta.
PS. Nie uwazam, ze twój szablon jest zły- moje czepianie się szczegółów wynika z faktu, że chcę go doszlifować.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

pn lis 13, 2006 8:59 pm

Witam od jakiegos czasu obserwuję ten temat i sam w końcu zdecydowałem się cos stworzyć. Mam nadzieję, że mój wybraniec wam się spodoba. To moja pierwsza praca tego typu, ale i tak wiem, że jezli chodzi o litosć to złe forum, więc czekam na ostra krytykę ;). P.S. Nie mam pojęcia dlaczego, ale post wyświetlił się dwa razy, nie można żadnego z nich skasowac i w dodatku występują w nim dziwne znaki zamiast znaków polskich... Moderatorowie, to nie moja wina...


Wybraniec Lathandera

Głowa do góry! Każdy dzień niesie cos dobrego!

Z każdym porankiem rodzi się nowe życie. Każdy swit, zawsze oznacza cos nowego, lecz nie zawsze nowe znaczy dobre. Z tej racji, Pan poranka wybiera kilku swych najbardziej wiernych i pokornych wyznawców, by oni dbali ażeby każdy nowy poranek był narodzinami czegos dobrego. Wybrańców Lathandera, można spotkać nie tylko na dzikich terenach, czasami można ich napotkać na zatłoczonych uliczkach miast, gdzie sa oni nadzieja dla tych, którzy wszystko inne stracili i nadzieja na lepsze jutro jest wszystkim, co maja. Pan poranka najczęsciej wybiera na swych wybrańców ludzi i istoty bajeczne, które oddaja mu czesć, gdyż to własnie istoty bajeczne tryskaja największym entuzjazmem i radosci z życia. Wybrańcy Lathandera, niczym klasyczni Łowcy, rzadko pozostajš w jednym miejscu dłuższy czas.

Tworzenie Wybrańca Lathandera:

Wybraniec Lathandera jest szablonem, który może być nałożony na każdego, kto wyznajace Lathandera. Wybraniec Lathandera używa wszystkich statystyk i zdolnosci specjalnych postaci oraz tych opisanych poniżej

Zdolnosci specjalne: Wybraniec Lathandera zachowuje wszystkie zdolnosci specjalne postaci a także zyskuje następujace:

Nowy dzień: każdego switu, w momencie, gdy nastaje wschód słońca, (nie zależnie od tego czy je widać, np. przez warunki atmosferyczne) Wybraniec Lathandera zyskuje chwilowa zdolnosć nakładania rak, podobna do tej, która ma paladyn. Potrafi on uleczyć modyfikator z charyzmy razy poziom Wybrańca, punktów obrażeń rozdzielajac ja wedle woli. Jest to błogosławieństwo Lathandera i Wybraniec może go użyć w ciagu godziny od wschodu słońca, pózniej zdolnosć przestaje działać aż do następnego wschodu. Jezli Wybraniec Lathandera użył trzydziesci z pięćdziesięciu możliwych punktów leczenia, pozostałe dwadziescia przepadaja zgodnie z upływem czasu na ich wykorzystanie. Każdego wschodu słońca, Wybraniec ma nowa ilosć punktów do uleczenia. Gdy zdolnośc zaczyna działac, dłonie Wybrańca otaczają się błękitną poświatą, czuje on również w dłonieach lekkie mrowienie.

Dawanie nadziei słowa Wybrańca Pana poranku niosa ze soba nadzieję na lepsze jutro. Każdy, kogo Wybraniec Lathandera pobłogosławi swymi słowami, zyskuje nadzwyczajna premię +5 do wszystkich testów umiejętnosci na 3 plus modyfikator z charyzmy Wybrańca, godzin. Dodatkowo Wybraniec jest otoczony magiczną aurą która działa w promieniu 3m od niego a jej efekt jest analogiczny do efektu czaru Emocja - nadzieja.

Niepodatnosci: Wybraniec Lathandera jest niewrażliwy na strach oraz efekt czaru Emocja - Rozpacz.

Widzenie w ciemnosciach: Wybraniec Lathandera nie może w żaden sposób zostać pozbawiony możliwosci, szerzenia nadziei. Dlatego też zyskuje zdolnosć widzenia w ciemnosciach, by nic nie stało na mu drodze do dzielenia się swym optymizmem. Wybraniec zyskuje widzenie w ciemnosciach 18m.

Rzuty obronne: Tak jak postaci.

Atrybuty: +6 do charyzmy, +2 do budowy.

Umiejętnosci: Tak jak postaci.

Atuty: Tak jak postaci.

Klimat/ Teren: Taki jak postaci.

Skala wyzwania: +4.

Charakter: Zawsze dobry

Skarb: Tak jak postaci.

Zaawansowanie: Tak jak postaci.

Obecnie znani sa dwaj Wybrańcy Lathandera. Pierwszym z nich jest Orencjusz z Lasu Mir (Centaur, mężczyzna Wybraniec Lathandera druid 12 Lathandera) przywódca małej społecznosci Centaurów w Lesie Mir. Mężczyzna dzięki swej charyzmatycznej osobowosci zjednał już trzy plemiona Centaurów i zyskał sobie miano protektora Rashandi (nazwa połaczonych plemion). Mężczyzna zawsze usmiechnięty i skory do pokojowych rozmów, jest gotów oddać swój tytuł na rzecz zjednania wszystkich plemion Centaurów.
Drugim wybrańcem jest bogaty i młody szlachcic Norell z Cormyru (człowiek, mężczyzna Wybraniec Lathandera wojownik 3/ kapłan 11 Lathandera), który w hierarchii koscioła Pana poranku o dziwo nie jest na wysokim a srednim szczeblu. Człowiek ten był kiedys zwykłym najemnikiem, lecz odnaleziony przez ojca, zmienił swoje życie, całkowicie poswięcajac się swej wierze. Jako bogaty człowiek sponsoruje po częsci swój kosciół. Bardzo często opuszcza Suzail i odwiedza koscioły w innych miastach nie tylko Cormyru.
Ostatnio zmieniony wt lis 14, 2006 3:16 pm przez Nefarius, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

wt lis 14, 2006 1:53 pm

Całkiem przyjemny Wybraniec :) ogólnie podoba mi się, jednak mam parę zastrzeżeń:
- pierwsze primo - zdolność Nowy dzień - sama w sobie jest fajna, ale brakuje mi jednej rzeczy. W jaki sposób Wybraniec wie (będąc np. w podziemiach, w czasie burzy itp.), że jest wschód słońca? Być może warto dodać wzmiankę o jakiejś błękitnawej aurze, otaczającej dłonie w czasie tej godziny, kiedy może używać tej zdolności. To jest jednak tylko moje zdanie ;)
- drugie primo - dodałbym do niepodatność strach (to na pewno),
- primo ultimo - dawanie nadziei ograniczyłbym do kilku użyć dziennie a dodatkowo wprowadziłbym coś w stylu Aury Optymizmu/Nadziei (powiedzmy 2/dzień - promień 6 metrów i wszyscy sprzymierzeńcy otrzymują premię do czegoś tam ;)).
Jeszcze tylko zmieniłbym premie do atrybutów (+6 do Charyzmy, +2 do Budowy->witalności).

Reszta prezentuje się naprawdę dobrze. wstęp krótki acz treściwy a przykładowi Wybrańcy stanowią parę naprawdę ciekawych postaci. Brawo, teraz tylko wystarczy nanieść poprawki i będzie bardzo dobrze ;)
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

wt lis 14, 2006 3:08 pm

amnezjusz pisze:
- pierwsze primo - zdolność Nowy dzień - sama w sobie jest fajna, ale brakuje mi jednej rzeczy. W jaki sposób Wybraniec wie (będąc np. w podziemiach, w czasie burzy itp.), że jest wschód słońca? Być może warto dodać wzmiankę o jakiejś błękitnawej aurze, otaczającej dłonie w czasie tej godziny, kiedy może używać tej zdolności. To jest jednak tylko moje zdanie ;)


W zasadzie to bardzo dorby pomysł, więc z pewnością to zmienię.

amnezjusz pisze:
- drugie primo - dodałbym do niepodatność strach (to na pewno).


A tak myślałem, żeby to wpisac ale coś mnie pchnęło, żeby tego nie robic :razz:

amnezjusz pisze:
- primo ultimo - dawanie nadziei ograniczyłbym do kilku użyć dziennie a dodatkowo wprowadziłbym coś w stylu Aury Optymizmu/Nadziei (powiedzmy 2/dzień - promień 6 metrów i wszyscy sprzymierzeńcy otrzymują premię do czegoś tam ;)).


To też bardzo dobry pomysł, nie wiem tylko czy warto ograniczac, Dawanie nadziei do kilku użyc dziennie, w końcu jest to zdolnośc, która daje nie wielką premię a na pewno do Wybrańca nie stoi kolejka upadających szewców czy coś w tym stylu, którzy chcą przez chwile lepiej coś robic ;)

amnezjusz pisze:
Jeszcze tylko zmieniłbym premie do atrybutów (+6 do Charyzmy, +2 do Budowy->witalności).


Myślałem nad siłą, lecz jeśli już zmienic, to tak jak radziłeś, budowa będzie odpowiednia.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

wt lis 14, 2006 5:19 pm

O żesz ty, a sam chciałem Wybrańca Lathandera zrobić ;

Sam Wybraniec średnio przypadł mi do gustu, chyba głównie ze względu na moją własną nieco odmienną wizję tegoż (BTW czy można robiż inną wersę istniejących Wybranców? Bo z chęcią zrobiłbym Nefariusowi konkurencję ;P).

Same zdolności całkiem pasują do opisu Wybrańca. Uśmiechaj się, bądź szczęśliwy to hasła całkiem popularne wśród kleru Lathandera. Nie wiem tylko, czy Wybraniec ma za dużego plusu do SW. Fakt, że Emocje - rozpacz to nie taki słaby czar, ale jednak czegoś mi tu brakuje.

Ale ogólnie to gratuluję pracy ;)
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

wt lis 14, 2006 5:56 pm

iron_master pisze:
O żesz ty, a sam chciałem Wybrańca Lathandera zrobić ;


Dokłądnie to samo poczułem, kiedy miałem już gotowego wybrańca Tyra a tuż przed wystawieniem zauważyłem, ze już jeden jest... Twój! :razz:

iron_master pisze:
Sam Wybraniec średnio przypadł mi do gustu, chyba głównie ze względu na moją własną nieco odmienną wizję tegoż (BTW czy można robiż inną wersę istniejących Wybranców? Bo z chęcią zrobiłbym Nefariusowi konkurencję ;P).


Czekam :D

iron_master pisze:
Nie wiem tylko, czy Wybraniec ma za dużego plusu do SW. Fakt, że Emocje - rozpacz to nie taki słaby czar, ale jednak czegoś mi tu brakuje.


Sugerowałem się tym co z początku pisał amnezjusz, że SW jest zależne od wielkości bóstwa. Dobra, to teraz, kiedy już się wypowiedziałem, zaprezentuje drugą pracę, która trochę bardziej mi się powiodła (według mnie :razz:), więc zapraszam do czytania i komentowania.



Wybraniec Helma

Pamiętaj! Oczy dookoła głowy!

Bóstwo wszystkich strażników, którego oczy wszystko widzą. Bóg wszech obecny i godny zaufania. Byt, który jako jedyny został pominięty przez karę rozgniewanego Ao. Jednym słowem Czujny Helm. Każdy kto wierzy w Helma, prędzej czy później będzie mógł udowodnić swoją wartość, będzie mógł dowieść, że jest warty łaski, jaką na niego bóg zsyła. Ci, którzy przeszli swoją próbę, mogą zostać wybrańcami Wiecznie czujnego.
Na swych Wybrańców Helm zsyła przeróżne łaski, które pozwalają im jeszcze lepiej pełnić obowiązki. Wybrańcy Helma, zazwyczaj nadal pełnią funkcje strażników, lecz teraz wiele ważniejszych miejsc, takich jak niebezpieczne portale, czy groźne rozdroża, gdzie zgraje bandytów napadają podróżników. Wybrańcy Helma, zawsze pełnią swoje zadanie samotnie, by żadna pokusa, płynąca z zewnątrz go nie złamała.

Tworzenie Wybrańca Helma

Wybraniec Helma jest szablonem, który może zostać nałożony każdą istotę wyznającą Helma. Wybraniec Helma używa wszystkich statystyk i zdolnosci specjalnych postaci oraz tych opisanych poniżej.

Ataki specjalne:

Ugodzenie chaosu: Wybraniec Helma raz dziennie potrafi ugodzić chaos, analogicznie do paladyńskiego Ugodzenia zła, z tym, że wpływa na chaotyczne, a nie złe istoty

Zdolności specjalne:

Zdolności czaropodobne: Wybraniec Helma potrafi 1/dziennie użyć następujących zdolności czaropodobnych analogicznie do zaklinacza 5 poziomu: Alarm, Mniejsza kula niewrażliwości, Światło, Widzenie w ciemnościach, Wstrzymanie portalu, Wykrycie magii.

Zawsze czujny: Wybraniec Helma, jest zawsze czujny, musi taki być, dlatego jego bóg pomaga mu nosić ciężkie brzemię strażnika. Łaska Helma uwalnia jego Wybrańców z przymusu snu. Wybraniec może w ogóle nie spać pod warunkiem, że wcześniej się nie męczył, np. walką. Gdy jest na służbie, zazwyczaj wypełnia ją nawet się przy tym nie ruszając. Jeśli jednak doznał zmęczenia np. walką czy biegiem, musi odpocząć, aż nie odzyska sił (ciągłe stanie w bezruchu w jednym miejscu, nie jest w tym wypadku czynnością tak męczącą jak bieg. Wybraniec Helma nie musi odpoczywać po nawet bardzo długim okresie stania). Jednak, nadal musi odpocząc by zregenerowac użyte czary.

Jedność ze zbroją: Wybraniec Helma pełniący służbę, nie może sobie pozwolić na chwilę nieuwagi bez zbroi. Każda zbroja Wybrańca Helma, którą aktualnie ma na sobie, przybiera dziwną moc, dzięki której właściciel zawsze jest czysty, pachnący i nie odczuwa zmęczenia z powodu wysokiej temperatury. Po ściągnięciu, moce te opuszczają zbroję.

Szósty zmysł: Wybraniec Helma zyskuje szósty zmysł, zyskuje on Nieświadomy unik (premia ze Zręczności do KP) podobnie do tego, który posiada Łotrzyk.

Niepodatności: Wybraniec Helma jest odporny na strach, wszelkie czary ze szkoły Zaklinania, które mogą zakłócić jego strażniczą służbę. Jest od również odporny na kwas ogień i zimno 5.

Rzuty obronne: Tak jak postać

Atrybuty: +2 do siły, +2 do budowy, +4 do mądrości

Umiejętności: Tak jak postać

Atuty: Tak jak postać

Klimat/terem: Tak jak postać

Skala wyzwania: +3

Charakter: Dowolny nie zły i nie chaotyczny

Skarb: Tak jak postać

Zaawansowanie: Tak jak postać

Obecnie znany jest jeden Wybraniec Helma Izabela Kryształowe Oko (PD kobieta, człowiek wojownik4/kapłan4/Paladyn 11 Helma), małomówna, wojownicza ruda kobieta, która wiele lat służyła świątyni Helma. Tuż po tym, gdy została Wybrańcem, opuściła świątynię i codzienne obowiązki. Teraz stacjonuje gdzieś w pobliżu Myth Drannor, zawracając nierozważnych podróżników i walcząc z czającymi się w pobliżu bestiami.
Ostatnio zmieniony wt lis 14, 2006 9:49 pm przez Nefarius, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

wt lis 14, 2006 6:09 pm

Nefarius pisze:
Wybraniec Helma potrafi ugodzić zło, analogicznie do paladyńskiego Ugodzenia zła.

1. Teoretycznie, PZ istota może wyznawać Helma, więc ugodzenie zła odpada- proponuję zamienić na Ugodzenie chaosu- analogiczne do Zła, czy czym działa na chaotyczne istoty. Wiem, ze sam Wybrtaniec nie może być zły, ale sam Helm dobry nie jest. Poza tym, moc Ugodzenia i liczba razy na dzień zależą od poziomu paladyna, a tu nie mamy żadnej informacji o poziomie tej zdolności.
Nefarius pisze:
1/dziennie użyć następujących zdolności czaropodobnych analogicznie do zaklinacza 5 poziomu:

1. lepiej, żeby poziom czarującego był równy poziomowi postaci. Poza tym, czary Wybrańca znacznie różnią się poziomami i dawanie wszystkich 1/dzień to przesadne uproszczenie.

Nefarius pisze:
wszelkie czary ze szkoły Zaklinania, które mogą zakłócić jego strażniczą służbę

Czy pogrubiona uwaga to tylko drobiazg fabularny? A jeżeli nie, to co rozumiesz przez "mogące zakłócić służbę"?
Nefarius pisze:
Łaska Helma uwalnia jego Wybrańców z przymusu snu


Czy wciąż musi odpoczywać, by przygotować umysł do rzucania czarów?
Nefarius pisze:
Jedność ze zbroją: Wybraniec Helma pełniący służbę, nie może sobie pozwolić na chwilę nieuwagi bez zbroi. Każda zbroja Wybrańca Helma, którą aktualnie ma na sobie, przybiera dziwną moc, dzięki której właściciel zawsze jest czysty, pachnący i nie odczuwa zmęczenia z powodu wysokiej temperatury. Po ściągnięciu, moce te opuszczają zbroję.


A jak się to ma do obrażeń/niedogodności związanych z eksrtemalnymi temperaturami?

Poza tym premie IMHO trochę za słabe, dodanie jednej klimatycznej mocy nie zaszkodzi (choć nie mam pomysłu na żadną konkretną). Ogólnie na razie szablon średni- mechaniczne nieścisłości i za mało fabuły.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

wt lis 14, 2006 6:36 pm

Planetourist pisze:
Nefarius pisze:
Wybraniec Helma potrafi ugodzić zło, analogicznie do paladyńskiego Ugodzenia zła.

1. Teoretycznie, PZ istota może wyznawać Helma, więc ugodzenie zła odpada- proponuję zamienić na Ugodzenie chaosu- analogiczne do Zła, czy czym działa na chaotyczne istoty. Wiem, ze sam Wybrtaniec nie może być zły, ale sam Helm dobry nie jest. Poza tym, moc Ugodzenia i liczba razy na dzień zależą od poziomu paladyna, a tu nie mamy żadnej informacji o poziomie tej zdolności.


Fakt, słuszna uwaga, zaraz to zmienie na ugodzenie chaosu.

Planetourist pisze:
Nefarius pisze:
1/dziennie użyć następujących zdolności czaropodobnych analogicznie do zaklinacza 5 poziomu:

1. lepiej, żeby poziom czarującego był równy poziomowi postaci. Poza tym, czary Wybrańca znacznie różnią się poziomami i dawanie wszystkich 1/dzień to przesadne uproszczenie.


z początku chciałem żeby to było 3 razy dziennie, lecz pomyślałem, że to trochę za dużo. Co do poziomu mocy analogicznie do poziomu Wybrańca to z pewnością to zmienię.

Planetourist pisze:
Nefarius pisze:
wszelkie czary ze szkoły Zaklinania, które mogą zakłócić jego strażniczą służbę

Czy pogrubiona uwaga to tylko drobiazg fabularny? A jeżeli nie, to co rozumiesz przez "mogące zakłócić służbę"?


Chodzi o czary takie jak Uśpienie, wsztrzymanie osoby itd. czary, które w istocie mogą zakłócic służbę, każdy MG powinien sam okreslic.

Planetourist pisze:
Nefarius pisze:
Łaska Helma uwalnia jego Wybrańców z przymusu snu


Czy wciąż musi odpoczywać, by przygotować umysł do rzucania czarów?


Tak, musi odpocząc normalnie, żeby zregenerowac czary.

Planetourist pisze:
Nefarius pisze:
]Jedność ze zbroją: Wybraniec Helma pełniący służbę, nie może sobie pozwolić na chwilę nieuwagi bez zbroi. Każda zbroja Wybrańca Helma, którą aktualnie ma na sobie, przybiera dziwną moc, dzięki której właściciel zawsze jest czysty, pachnący i nie odczuwa zmęczenia z powodu wysokiej temperatury. Po ściągnięciu, moce te opuszczają zbroję.


A jak się to ma do obrażeń/niedogodności związanych z eksrtemalnymi temperaturami?


Jak napisane w opisie zdolności, temperatury nie wpływają na niego męcząco...
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

wt lis 14, 2006 7:12 pm

Nefarius pisze:
z początku chciałem żeby to było 3 razy dziennie, lecz pomyślałem, że to trochę za dużo. Co do poziomu mocy analogicznie do poziomu Wybrańca to z pewnością to zmienię.

Chodzi mi o to, żeby niektóre czary (np. Mniejsza Kula Niewrażliwości) zostały przy 1/dzień, ale te słabsze mogły być uzywane częściej (a Alarm nawet na życzenie).
Nefarius pisze:
Ugodzenie chaosu: Wybraniec Helma raz dziennie potrafi ugodzić chaos, analogicznie do paladyńskiego Ugodzenia zła.

Dopisanie "wykonanego przez paladyna o poziomie równym poziomowi postaci. Jedyną różnicą jest to, że wpływa na chaotyczne, a nie złe istoty" nie zajęłoby zbyt długo czasu (do 30 s.) :razz:

Edit: trutututtu, nadciąga kolejny (i kulisty) Wybraniec :razz: :

Wybraniec Wielkiej Matki

Głównym dążeniem Wielkiej Matki- tajemniczego bóstwa Beholderów i pochodnych istot- jest naniesienie „poprawki” na Wieloświat w postaci swojego potomstwa. Liczy, że pewnego dnia Beholdery zastąpią wszystkie inne byty, a cały świat będzie jej obrazem i podobizną.

Trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, w jaki sposób Wielka Matka zamierza zrealizować to dążenie. Jej potomstwo ma co do jednego wrodzona nienawiść do czegokolwiek, co choć trochę różniłoby się od niego (i od niej, gdyż każdy Tyran Oczu uważa się za najdoskonalsze odwzorowanie Wielkiej Matki)- nawet jeżeli chodzi o drobne różnice w obrębie jego własnej rasy. W związku z tym, Beholdery są podzielone (wyjątek stanowią te współpracujące z Czarną Siecią bądź zmuszone do współpracy przez jakieś zagrożenie czy silniejszą istotę) i wiele czasu spędzają wykrwawiając oddziały magicznie zauroczonych ras Podmroku w bitwach, o których wieści nigdy nie ujrzą światła dziennego. Nawet najpotężniejsze muszą w końcu zginąć- wystarczy, że raz nie uda im się odeprzeć dezintegrujących, przemieniających w kamień czy po prostu zabójczych mocy oczu jednego z ich ziomków…

Niektóre z nich jednak dążą na tyle aktywnie i skutecznie do doskonałości, że otrzymują wsparcie samej Wielkiej Matki. To właśnie jej Wybrańcy- Beholdery z boskiej inspiracji dążące do wielkiej potęgi osobistej, aroganckie ideały rasy o wielu oczach i jeszcze większej ilości ambicji. Zwykle nie nawiązują kontaktów z innymi istotami, chyba że w pełni przez nie kontrolowanymi. W samotności dążą do jak największej perfekcji ich ciał i umysłów, a opętańcze śmiechy radości i kolejnej pokonanej słabości niosą się echem po Podmroku. W sprawy tego świata angażują się tylko, gdy mają okazję zwiększyć swą potęgę- pojawiają się w prawie każdej historii związanej ze Zwojami z Nether czy też rozmaitymi Księgami czy Grimuarami magicznie wzmacniającymi twórcę.

Większość z nich lubi czasami powalczyć z kimś dla samej radości wykorzystania swej potęgi, a większość takich pojedynków ma miejsce w Skullport- najbardziej znanym miejscu w Faerunie, gdzie Beholdery i inne dziwadła stanowią w miarę normalny element krajobrazu i mogą znaleźć interesujących przeciwników.
Warto zaznaczyć, że poszczególni Wybrańcy reprezentowali jedno z dwóch podejść do doskonalenia się, które można by nazwać „inwazyjnym” i „nieinwazyjnym”. Zwolennicy „nieinwazyjnego” sposobu szlifują swe umiejętności trenując je i rozważając możliwości ich praktycznego (bądź taktycznego) wykorzystania, a także ulepszają się środkami magicznymi nie wywołującymi w nim większych zmian- jak choćby czar Życzenie. „Inwazyjni” z kolei zmieniają swoje ciało dość poważne, mutując się magicznie (najczęściej w celu uzyskania szablonu półczarta) czy wszczepiając sobie różnego rodzaju implanty. Warto zauważyć, że ścieżka Beholdera Maga (Potwory Faerunu oraz Lords of Madness) jest uważana za pośrednią między tymi dwoma podejściami. Sama Wielka Matka niezbyt przejmuje się tym, którą drogą podąża konkretny Wybraniec, choć za najlepszą uważa pośrednią między skrajnościami- nie widzi niczego złego w, na przykład, zastąpieniu własnej krwi tą produkowaną przez Silthilary (patrz Lords of Madness, str. 216), lecz definitywne porzucenie kształtu Beholdera- nawet na korzyść ciała np. Wielkiego Czerwonego Jaszczura- oznacza dla Wybrańca śmierć.
Zwykle na Torilu istnieje w tym samym czasie dwóch lub trzech Wybrańców, którzy zwykle starają się nie wchodzić sobie w drogę- wiedzą, że starcie ma dużą szansę zakończyć się śmiercią obu z nich. O dziwo, zwykle są to Kule Zguby (Potwory Faerunu), gdyż często życie Beholdera- trwające nieco ponad sto lat- nie wystarcza, by osiągnąć zdolności będące w stanie zwrócić uwagę samej Wielkiej Matki.

Tworzenie Wybrańca Wielkiej Matki
Wybraniec Wielkiej Matki to nabyty szablon, który można nałożyć na dowolnego Beholdera, Matkę Ula (Hive Mother- patrz Lords of Madness) bądź powstałą z jednego z tych dwóch gatunków Kulę Zguby. Bóstwem opiekuńczym Wybrańca musi być Wielka Matka, musi on mieć co najmniej 15 KW i wszystkie atrybuty wyższe niż przeciętne (czyli posiadane przez standardowego przedstawiciela rasy z Księgi Potworów/Lords of Madness). Ostanie wymaganie jest podyktowane tym, że Beholder będący poniżej przeciętnej w dowolnym aspekcie ciała i umysłu nie jest w ogóle rozpatrywany przez Wielką Matkę. Na potrzeby orzeczenia, czy wszystkie atrybuty spełniają to kryterium nie patrzy się na premie zapewniane przez magiczne przedmioty, lecz na premie odziedziczone- już tak i z tego powodu Beholdery, które nie spełniają tego wymogu zwykle sięgają po czar Życzenie. Kule Zguby nie muszą posiadać ponadprzeciętnych wartości Siły i Budowy- jako bezcieleśni nieumarli w ogóle nie posiadają tych współczynników.
Po nałożeniu szablonu w statystykach istoty zachodzą następujące zmiany:

Klasa Pancerza: Naturalny pancerz zwiększa się o +3. W przypadku Kul Zguby, ich premia z odbicia do KP rośnie o +2.

Ataki specjalne: Wybraniec Wielkiej Matki zachowuje wszystkie specjalne ataki stworzenia bazowego i zyskuje następujące :

Aura arogancji (zn): Ego Wybrańca jest tak potężne, że potrafi on samą swoją obecnością stłamsić pewność siebie innych. Wszystkie istoty w promieniu 12 m od niego- nawet sojusznicy- muszą co rundę wykonywać rzut obronny na Wolę (ST 10+ połowa KW Wybrańca+ jego mod. z Charyzmy) lub ich wartość Charyzmy zostanie tymczasowo obniżona o 1k4 punkty. Osoba, która wykona udany rzut obronny, staje się niepodatna na efekty tej zdolności danego Wybrańca na 24 godziny.
Istota, której Charyzma zostanie w ten sposób obniżona do 0 musi w chwili przywrócenia choć jednego jej punktu wykonać rzut na Wolę (ST 10+połowa KW Wybrańca+ jego mod. z Charyzmy) lub stanie się jego sługą- analogicznie do czaru Zdominowanie Potwora (Na potrzeby rozpraszania poziom czarującego równy KW Wybrańca), lecz o ciągłym czasie trwania. Tak owładnięta istota będzie dążyć do odnalezienia Wybrańca, choć nie zyska żadne dodatkowej wiedzy ułatwiającej odnalezienie go. Istota raz zniewolona do końca życia staje się niepodatna na aurę danego Wybrańca- nawet gdy wyswobodzi się spod jego wpływu.

Mistrz Antymagii (zn): Wybraniec używa swojego Stożka Antymagii o skuteczniej, niż zwykły przedstawiciel swojego gatunku. Sam decyduje, które czary i magiczne przedmioty mają być poddane jego działaniu, a które mają działać w nim normalnie. Dzięki temu może także atakować promieniami istoty znajdujące się w obrębie stożka antymagii.
Jeżeli Wybraniec okaleczył (bądź zrobi to w przyszłości) swoje centralne oko, by stać się Beholderem Magiem, to ta zdolność przywraca mu funkcjonalność oka sprzed okaleczenia, lecz nie zmienia jego wyglądu (pozornie jest uszkodzone) ani nie gwarantuje opisanej wcześniej zdolności.

Arcytyran Oczu (zn): Beholdery zawdzięczają złą sławę i przydomek „tyrana oczu” magicznym promieniom generowanym przez swoje małe oczy, a Wybraniec Wielkiej Matki to prawdziwy mistrz w stosowaniu ich.
Za każdym razem gdy używa jednego z małych oczu (bez względu na to, czy wystrzeliwuje z niego promień, czy rzuca czar dzięki klasie Beholder Mag) może zmodyfikować promień atutami metamagicznymi, które w sumie podnoszą poziom czaru o nie więcej niż 2. Zastosowanie atutu Podbicie Czaru na „standardowych” promieniach Beholdera po prostu
zwiększa ST rzutów obronnych przeciwko nim o 1 na każdy poziom, o jaki zostały podbite.
Może więc na przykład Wzmocnić (podniesienie poziomu o 2) Zadawanie Średnich Ran- będzie ono zadawać 2k8 +10 x1,5 (czyli 3k8 +15) obrażeń. Może równie dobrze podbić rzucaną przez czuję czaru Kulę Ognistą o 2 poziomy, przez co będzie ona traktowana jako czar 5. poziomu na potrzeby m.in. ST.
Tej zdolności nie można używać w połączeniu z atutem Metapromień ani Soczewkami Metamagii (Metaray i Lens of ray… z Lords of Madness), stosuje się do niej jednak właściwości klasowe, atuty czy przedmioty zmniejszające liczbę, o jaką atuty metamagiczne zwiększają poziom czaru (czyli np. Beholder z dwukrotnie wziętym atutem epickim Doskonalsza Metamagia może zmienić czar w oparciu o atut Wymieszanie Energii, który normalnie zwiększa poziom czaru o 4). Ponadto Beholder Mag może przygotować czar zmodyfikowany atutem metamagicznym, a potem dodatkowo wzmocnić go dzięki tej zdolności pod warunkiem, że nie użyje dwukrotnie tego samego atutu (chyba że będzie to Podbicie Zaklęcia, które może zastosować zarówno przygotowując czar, jak i modyfikując go tą zdolnością).

Specjalne cechy: Wybraniec Wielkiej Matki zachowuje wszystkie specjalne cechy stworzenia bazowego oraz zyskuje następujące:

Doskonałe ciało (zn): Ciało Wybrańca jest chronione wolą samej Wielkiej Matki, przez co otrzymuje od redukcję obrażeń 10/adamantyt i dobro. Ponadto, staje się niepodatny na śmierć w wyniku ogromnych obrażeń i polimorfię.

Prawdziwe Oczy (zn): Oczy Wybrańca są tak czułe, że nieustannie Widzi Prawdę (jak czar, poziom czarującego równy KW Wybrańca).

Łatwiejsze doskonalenie (zw): Wybraniec jest doskonale przystosowany do usprawniania swojego ciała. Maksymalna premia odziedziczona, o jaką może wzrosnąć u niego jeden atrybut wynosi +10, a nie +5. Ponadto, nie otrzymuje on kar do rzutów obronnych przeciwko mocom psioniczym za posiadanie implantów Illithidów (patrz Lords of Madness i Fiend Folio) i w związku z tym wielu Wybrańców je stosuje.

Atrybuty: Siła +2, Zręczność +2, Budowa +2, Intelekt +2, Roztropność +2, Charyzma +4.
Kula Zguby otrzymuje inne modyfikacje (Gdyż nie posiada wartości Siły ani Budowy): Zręczność +4, Intelekt +2, Roztropność +4, Charyzma +4.

Skala Wyzwania: +4

Charakter: Zawsze zły (dowolny)

Znani Wybrańcy Wielkiej Matki:Źródła nie mówią o żadnych Wybrańcach Wielkiej Matki.

Alternatywna wersja niekanoniczna:
Aktualnie w Faerunie istnieje dwóch Wybrańców.
Pierwszy z nich, Zultinerix (PZ Beholder Wybraniec Wielkiej Matki Beholder mag 10/Mnich 11, atrybuty wysoko ponad przeciętną dzięki wielu użyciom Życzenia), to jeden z bardziej zdyscyplinowanych i opanowanych Wybrańców jacy kiedykolwiek istnieli. Jest jednym z niewielu Beholderów, które zainteresowały się sztuką mnichów i czyni w tej dziedzinie spore postępy- mimo anatomii wykluczającej większość standardowych stylów walki. Posiada wielkie wpływy w Podmroku pod Anauroch (uważa się za zbyt potężnego, by brukać się paktami z kimkolwiek innym- nawet innymi Beholderami- ale wiele istot jest przez niego zdominowanych) i zachował je mimo uwolnienia Faerimmów. Uniknął jakichkolwiek kontaktów z nimi (poza drobną demonstracją potęgi polegającą na rozbiciu w pył ich grupki) oraz z Beholderami z Xun’Quoroth i- wraz ze swoimi zdominowanymi sługami- ukrył się w ruinach magicznego laboratorium głęboko w Podmroku. Jego największym pragnieniem jest zdobycie jak największej ilości Zwojów z Nether- uważa je (dość słusznie zresztą) za najlepsze źródło mocy magicznej w całym Faerunie. Posiada on jeden egzemplarz, lecz ma zamiar zdobyć wszystkie. To zaprzysięgły zwolennik „nieinwazyjności” doskonalenia Wybrańców, mimo że jest Beholderem Magiem.
Jego przeciwieństwem jest drugi Wybraniec, Awixitri (CZ Beholder [20 KW] kula zguby Wybraniec Wielkiej Matki Zaklinacz 10/Rycerz Wiary 5 [Wielka Matka]) mieszkający wśród lodowych szczytów Grzbietu Świata, w prawie całkowitym odosobnieniu. „Prawie”, gdyż czasami odwiedza go Ilserv (NZ mężczyzna Illithid) z Ch’Chitl, sprzedając mu specjalne, dostosowane do jego bezcielesności implanty w zamian za dobra, jakie Awixitri zdobywa podczas swoich ataków na osiedla Gigantów czy Orków (używa on magii, by przenieść je do swojej siedziby). Ataki te to dla niego forma sprawdzenia swoich zdolności. Choć wiele szczepów orków uznaje go za bóstwo, nie darzy ich żadnymi szczególnymi względami.

Pomysły na przygodę:
-Trzy ponadprzeciętne (14-17 KW, 5-10 poziomów postaci) Beholdery ze Skullport jednocześnie otrzymały wizję mówiącą, że otrzymają tytuł Wybrańca- o ile uda im się zniszczyć samego Xanathara. Do tej pory wciąż żyły one tylko ponieważ zmusił je do posłuszeństwa, a one do tej pory się nie buntowały. Teraz jednak są gotowe zaryzykować najwyższą stawkę, byle tylko uzyskać zaszczytny tytuł. Nie mają pojęcia, że „wizje” to magiczny podstęp Halastera, który- choć szalony- potrafi wciąż martwić się o swoje wpływy i wie, ze Xanathar stanowi potencjalne zagrożenie. Szalony Mag nie liczy na śmierć samego Beholdera, ale jest pewien, że jego organizacja straci podczas walki z buntownikami wielu członków.
Ostatnio zmieniony pt lis 17, 2006 9:26 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

pt lis 17, 2006 7:06 pm

No, w końcu mam okazję ocenić tego Wybrańca :)

A więc do dzieła.
Strona fabularna bardzo fajna, świetnie ukazana jest "arogancja" beholderów oraz Ich podejście do wszystkiego i do wszystkich. Ścieżki inwazyjna i nieinwazyjna są całkiem ciekawymi rozwiązaniami i pozytywnie wpływają na opis. Przykładowi Wybrańcy są ciekawi a i wykorzystanie znanych postaci i motywów nadaje im kolorytu.
Co do mechaniki to w oczy rzucają się wysokie premie do atrybutów. Z jednej strony beholdery są potężne a Mamuśka jest Większym Bóstwem, ale czy naprawdę takie premie są adekwatne, zmniejszyłbym je do 12:P choć to tylko moje zdanie i jeśli Uważasz, że takie premie powinny zostać to okej, you're the boss ;) Inne zdolności są ciekawe i dość oryginalne aczkolwiek nie mogę do końca ich ocenić gdyż nie mam pod ręką LoM dlatego dopiero po odzyskaniu podręcznika całkowicie ocenię Wybrańca. W każdym razie dobra robota, nawet bardzo dobra :)

BTW Jeszcze dzisiaj powinien pojawić się nowy Wybraniec made by myself :)
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

pt lis 17, 2006 7:31 pm

amnezjusz pisze:
takie premie są adekwatne, zmniejszyłbym je do 12:P

Pomyślę nad tym. Chodzi o to, że taki Beholder dąży do perfekcji we wszystkim- więc i do wszystkiego powinny być premie. Ale z drugiej strony trudno chyba nie uznać, że jednak rzeczą, która najbardziej się u Wybrańca Mamusi rozwija, jest ego i arogancja, więc jednak Charyzma na 1. miejscu być musi. W gruncie rzeczy rówwnomiernie rozłożone premie są przydatniejsze dla BG (ogólnie w życiu dobrze jest być wszechstronnym- wiem coś o tym :) ), ale podczas walki (a tą bierze się pod uwagę przy wyliczaniu SW) już mniej. Z powodów, które wyjaśniłem wcześniej równomierne premie lepiej pasują do pupilka Mamci, ale przepakowane nie są- chyba że dla BG. Ale mało który MG pozwoliłby graczowi wcielić się w Beholdera :razz: Niestety...
Aha, i jedna kwestia. Przyjmuję, że Mamusia jest Chaotyczna Zła- w gruncie rzeczy lepiej pasuje, a ponadto jako podstawę do tworzenia bóstw FR powinniśmy chyba uznawać Wyznania i Panteony, a tam właśnie taki ma charakter. Wiem, że w LoM jest PZ, ale taki charakter IMHO zupełnie nie pasuje do- wciąż nie mogę o niej myśleć w inny sposób- Shub Niggurath Planów DeDecich.
 
Chlodwig
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: pt lis 17, 2006 6:02 pm

pt lis 17, 2006 7:35 pm

Kawał dobrej roboty Amnezjusz. A z mojej strony chciałem zapytać czy mógłbym gdzieś znaleźć szablon wybrańców bóstw Drowów ? Wybraniec Ghaunadaura już jest (tu kieruje moje podziękowania w stronę Vitriola Plugawiciela), chciałbym jeszcze wybrańców min. Selvetarma, Lolth, Eilistraee, Vhaerauna. Będe wdzięczny za informacje.
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

pt lis 17, 2006 9:16 pm

Oho widzę, że mamy Wybrańca Wielkiej Matki, to nawet bardzo dobrze bo przygotowałem coś pokrewnego i bardzo znanego:

Wybraniec Ilsensine

Tajemniczy głos przenika przez genialne choć szalone umysły Illithidów. Kim jest ów głos ?
Skąd pochodzi ? Otóż jest to głos a raczej myśl samego Ilsensine, stwórcy Łupieżców umysłu. Jest to byt tak obcy i szalony, że tylko Illithidzi szanują jego wielkość i inteligencje. Kościół jego jest niewielki lecz każdy Illithid go szanuje. Każdy zjedzony mózg jest hołdem dla Mędrca szaleństwa. Najbardziej tajemniczymi istotami na jego służbie są Wybrańcy Ilsensine, których działań nie da się przewidzieć. Ich plany obejmują zwiększenie liczby niewolników, potajemne krucjaty przeciwko Githom i Ghithyanom, lecz największym ich celem jest osłabienie i zdyskryminowanie władzy Starszych mózgów. Nie podoba się Wybrańcom to, że większość Illithidów czci nieboskie mózgi niż ich boskiego patrona i stwórce. Gdy połączymy te wszystkie cele razem można dojść do wniosku, że niedługo Kler Ilsensine zdobędzie wiekszą władzę.
Rekrutacja Wybrańców jest na tyle tajemnicza, że nawet nominowani Illithidzi nie zdają sobie sprawy co się dzieje, po prostu znikają na długi czas, słuch o nich zaginie a potem powracają jeszcze potężniejsi niż kiedykolwiek. Tak naprawdę zostają porwani na nieznany plan, gdzie pan ich i mistrz mieszka. Ich umysły zawierają niemalże nieograniczoną wiedze na temat złych mocy, które szokują nawet bóstwa. Istnieć może na raz trzech Wybrańców Ilsensine.

Tworzenie Wybrańca Ilsensine:

Wybraniec Ilsensine jest szablonem, który może być nałożony na każdego Illithida, wyznającego Ilsensine. Wybraniec Ilsensine używa wszystkich statystyk i zdolności specjalnych postaci za wyjątkiem tych opisanych poniżej.

Specjalne ataki: Wybraniec Ilsensine zachowuje wszystkie ataki specjalne postaci a także zyskuje następujące:

Zmylenie upadłych (zn): Wybraniec Ilsensiene otrzymuje moc, dzięki której może wpływać na umysły nieumarłych. Raz na 1k4 rundy w akcjii standardowej może sprawić, że nieumarła istota, która jest kontrolowana obróci się przeciwko swojemu panu (ST na wole 10 + poziom Wybrańca + jego modyfikator z charyzmy). Jeśli nieumarła nie jest kontrolowana to atakuje swych ziomków. Może w ten sposób obrócić przeciwko sobie nieumarłych, których suma KW nie przekracza jego KW i poziomu. Ponadto jego moc " Ugodzenie umysłu" obejmuje też nieumarłych, jednak tylko tych, którzy mają intelekt przynajmniej 1.

Zdolności czaropodobne: Wybraniec Ilsensine zachowuje wszystkie zdolności czaropodobne i zyskuje dodatkowo: trwale Ochrona przed Dobrem, na życzenie: Hipnoza, Odrętwienie, Tłuszcz, 5 razy dziennie: Osłabienie umysłu, Telekineza, Kąśliwy wzrok, Emocja, Koszmar, 3 razy dziennie: Obłęd, Znieczulenie umysłu, Masowy urok ( Poziom czarującego równy poziomowi Wybrańca + jego KW).

Specjalne cechy: Wybraniec Ilsensine zachowuje wszystkie specjalne cechy stworzenia bazowego oraz zyskuje następujące:

Myśl Ilsensine (zn): Możliwości telepatyczne Wybrańca Ilsensine rozwijają się do wysokiego poziomu. Odtąd zasięg telepatii Wybrańca wynosi 250 metrów. Ponadto jego myśli i charakteru nie można wykryć.

Mantra jaźni (zw): Wybraniec Ilsensine staje się tak silnie umysłowo i magicznie, że ST wszystkich zdolności czaropodobnych jakie posiada rośnie o + 4.

Badacz tajemnic (zw): Wybraniec Ilsensine jest istota niezwykle ciekawą wszystkiego, co go interesuje, choć często obejmuje to zakazaną i plugawą wiedzę. Otrzymuje on premie + 6 do wszystkich umiejętności Wiedzy, jakie posiada. Ponadto staje się mistrzem radykalnych i obrzydliwych eksperymentów, dzięki czemu otrzymuje premie + 4 do Alchemii.


Niepodatności: Wybraniec Ilsensine staje się niepodatny na strach, trucizny, paraliż i wysączenie energii.

Rzuty obronne: Tak jak postać

Atrybuty: +6 do inteligencji, +6 do roztropności i +4 do charyzmy.

Umiejętności: Tak jak postać

Atuty: Tak jak postać

Klimat/teren: Tak jak postać

Skala wyzwania: +4

Charakter: PZ

Skarb: Tak jak postać

Zaawansowanie: Tak jak postać

Oficjalnie nie istnieją żadni Wybrańcy Ilsensine.

Alternatywna wersja niekanoniczna:
Nieznany badacz i złoczyńca czai się wszędzie, obserwuje istoty, które są wart jego czasu i potęgi. Jest to Nhynkhdas ( PZ Illithid Alhoon Wybraniec Ilsensine Zaklinacz 10, Duszożerca 3). Martwy od 70 lat Illithid, który pozostawił sobie za cel zbadanie Odległej Dziedziny. Wciąż jednak nie potrafi się dostać do tego miejsca. Szuka więc w zakazanych woluminach i notatkach sposobu dotarcia do upragnionego celu. Jego celem jest znalezienie Ilsensine i uwolnienie go z jego Jaskini. Lecz nie spieszy mu się, wszak jest nieśmiertelny i ma bardzo dużo czasu. W wolnych chwilach eksperymentuje na zauroczonych istotach, które potem w wyniku doświadczeń przechodzą radykalne mutacje. Znany jest wśród Illithidów za zmodyfikowanie Pożeraczy intelektu do tego stopnia, że stanowią niezwykle poważne zagrożenie dla wrogów. Jest także wielkim miłośnikiem kulinarnym. Opracował wiele przepisów, w których królują mózgi inteligentnych istot. Być może zamierza uprzyjemnić życie swych pobratymców, cóż, znając naturę Illithidów, będzie czczony za zasługi.
Ostatnio zmieniony sob lis 18, 2006 8:55 am przez Vitriol Plugawiciel, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

pt lis 17, 2006 10:42 pm

Wybrańca Vitriola skomentuję zaraz po bliższym zaznajomieniu się z tekstem.

Ja z kolei sprezentuje kolejnego Wybrańca Mocy powiązanej tak z gigantami jak i wyniesionymi do boskości tanar'ri :)

WYBRANIEC KOSTCHTCHIE

Fragment traktatu Ezjusza z Amnu „W cieniu Giganta”:
„...W dzisiejszych czasach wyniesienie lorda Tanar’ri do statusu bóstwa nie jest już niczym nadzwyczajnym. Kolejnym przykładem dostąpienia tego typu ”przywileju”, po opisanym już wcześniej Baphomecie, jest wyniesienie władcy 23 warstwy Otchłani - Kostchtchie, Mroźnego Pana. Jak można się domyślić do sytuacji takiej doprowadziły zabiegi demonicznego giganta, których celem było założenie kultu zrzeszającego najbardziej brutalnych i złych mroźnych gigantów. Kult, który w pewnym momencie niemalże wyrwał się z pod kontroli demonicznego lorda, doprowadził do spełnienia Jego marzenia. Kostchtchie zdobył moc półboga, dzięki czemu zwrócił na siebie uwagę innych bóstw, głównie panteonu gigantów. Pozyskanie dużej liczby mroźnych gigantów, nie było na rękę Thrymowi, ich prawowitemu opiekunowi, który rozpoczął wieloletnie starania na rzecz odzyskania swych ”dzieci”. Ci giganci, którzy charakteryzowali się niespotykanym okrucieństwem i siłą pozostali wierni nowemu bóstwu. Kostchtchie oferował im wieczną walkę i co najważniejsze opiekę i pewne zrozumienie co odpowiadało im tym bardziej, że Thrym zbyt dużo czasu tracił na polityczne rozgrywki, które nie dotyczyły bezpośrednio nich samych. Trudny charakter nowego bóstwa nie przysporzył mu także wielu zwolenników, jednakże Kostchtchie nie przejmuje się tym zbytnio ciesząc się z tego co posiada...

Jak na razie kult Kostchtchie powoli ”połyka” kolejnych gigantów, wzbogacając się tylko o takich przedstawicieli dzieci Thryma, których brutalność, siła oraz okrucieństwo wzbudzają w Mroźnym Panu wyraźny podziw.
Spośród tych wszystkich nie różniących się zbytnio gigantów, tylko jedna osoba ma możliwość zostania Wybrańcem. Z racji tego, że jedynym co sprawia Mroźnemu Gigantowi radość jest ból i okrucieństwo, niemal każdy jego wyznawca ma szansę na wybór. Ten, który będzie miał to szczęście zostaje wpierw przeniesiony na Żelazne Pustki gdzie, osobiście widzi się ze swym Panem a także wybiera jedno z dzieci Svafnira*, które będzie mu w przyszłości służyło.
Po powrocie na plan materialny, Wybraniec wyróżnia się na tle innych gigantów pewna deformacją twarzy co jest efektem krótkiego pobytu w Otchłani. Inni wyznawcy Kostchtchie obdarzają go wtedy pewnym szacunkiem, w głębi serca marząc jednak o tym by samemu zając miejsce Wybrańca.
Moce, którymi zostaje obdarzony Wybraniec pomagają mu wypełniać powierzone mu przez Mroźnego Giganta zadania. Nie jest to głównie bezsensowne pragnienie walki, ale przede wszystkim ochrona innych wyznawców Mroźnego Giganta przed pozostałymi gigantami jak i wszelkimi pozostałymi stworzeniami. Wybraniec stara się kierować innymi, samemu pozostając w cieniu, jeśli jednak musi interweniować używa wszystkich swoich nadzwyczajnych mocy by pokazać niewiernym gdzie ich miejsce. Starając się zdobyć nowych kultystów, Wybraniec wybiera tych, których zachowanie najmniej odbiega od normy i deleguje ich do grup ”konwertujących”. Ich zadaniami jest nie tylko przeciąganie gigantów na wiarę Mroźnego Giganta, ale i wprowadzanie zamieszania w społeczność gigantów wiernych Thrymowi. Czasami Wybraniec osobiście stara się działać w tej materii, wierząc, że moc zesłana mu przez Kostchtchie otworzy niektórym gigantom oczy co pozwoli im na wstąpienie w szeregi nowej wiary. W jednym czasie może być tylko jeden Wybraniec Kostchtchie. Wybrańcem zostaje się z woli Kostchtchie i to z jego woli można również status Wybrańca utracić.

Tworzenie Wybrańca:

Wybraniec jest szablonem, który może być nałożony na każdego mroźnego giganta wyznającego Kostchtchie posiadającego co najmniej jeden poziom w klasie barbarzyńcy. Wybraniec używa wszystkich statystyk i zdolności specjalnych postaci za wyjątkiem tych opisanych poniżej.

Ataki specjalne: Wybraniec Kostchtchie zachowuje wszystkie ataki specjalne postaci a także zyskuje następujące:

Przyzwanie dziecka Svafnira (Su):Raz na pięć dni w ramach akcji całorundowej Wybraniec może wezwać jedno z dzieci Svafnira**, które osobiście wybrał w czasie pobytu w Żelaznych Pustkowiach. Dziecko Svafnira (uznawane za dorosłego białego smoka) służy Wybrańcowi przez liczbę rund równą dwukrotności jego KW a następnie wraca na 23 warstwę Otchłani, gdzie czeka na ponowne wezwanie. Zdolność ta służy nie tylko jako wezwanie ”posiłków”, ale jest również pewnego rodzaju manifestacją siły oraz wpływów.

Zdolności czaropodobne: Wybraniec Kostchtchie ma dostęp do następujących Zdolności czaropodobnych, działających na poziomie równym KW Wybrańca. Na życzenie: Wykrycie dobra; 3/dzień: Ciemność,; 1/dzień: Kontrolowanie temperatury[Frostburn].

Zdolności specjalne: Wybraniec Kostchtchie zachowuje wszystkie zdolności specjalne postaci a także zyskuje następujące:

Lodowa furia (Sp): Za każdym razem gdy Wybraniec wpada w barbarzyński szał, zachowuje większą kontrolę nad swym zachowaniem co skutkuje brakiem kary do KP. Jest to szczególnie ciekawe, zważywszy na to, że sam Mroźny Gigant nie zwraca na nic uwagi w czasie szału (być może jednak uważa, że Wybraniec jest dla niego zbyt ważny, lub jest to kolejny przejaw "normalnienia" Kostchtchie.
Co więcej, jeśli szał używany jest w miejscu pełnym lodu, Wybraniec może "wezwać" do siebie tenże lud i szczelnie okryć nim swoje ciało wzmacniając go przy tym magią. Dzięki temu do końcu trwania szału otrzymuje on premię +2 do KP.

Zżyty z mrozem (Sp): Oprócz tego, że Wybraniec jest niepodatny ma mróz jak zresztą każdy mroźny gigant, przebywając w bardzo niskich temperaturach otrzymuje premie, nie odczuwając niedogodności nawet temperatur poniżej - 50°C. W odróżnieniu do wszystkich istot, Wybraniec przebywając w temperaturze ekstremalnej (-28 do –50) otrzymuje premie +1 do RO oraz testów ataku a przebywając w nieziemsko niskiej temperaturze (poniżej –50) otrzymuje premie +2.
Co więcej Wybraniec sam wytwarza wokół siebie aurę nienaturalnego mrozu. Wszystkie istoty w promieniu 3 m od niego - nawet sojusznicy, choć tymi zazwyczaj są inni giganci, na których mróz nie działa - muszą co rundę wykonywać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + połowa KW Wybrańca + jego mod. z Budowy) lub otrzymają 1k6 obrażeń.
Jednakże takie zżycie z mrozem powoduje, że trudniej im odeprzeć się czarom opartym na ogniu i otrzymują karę –4 przeciwko ST czarów z określnikiem ogień.

Niepodatności (Ex): Tak jak postaci.

Rzuty obronne: Tak jak postaci.

Atrybuty: +4 do Siły.

Umiejętności: Tak jak postać.

Atuty: Tak jak postaci.

Klimat/ Teren: Taki jak postaci.

Skala wyzwania: +1.

Charakter: Chaotyczny Zły.

Skarb: Tak jak postaci.

Zaawansowanie: Tak jak postaci.

Obecnie nie słyszano o żadnym Wybrańcu Kostchtchie.

Niekanoniczna Wersja Alternatywna:

Obecnym Wybrańcem jest Skjel Halbredd (CZ mroźny gigant mężczyzna [Wybraniec Kostctchie] barbarzyńca 5/czarodziej 6). Ten stary gigant będący niegdyś wielkim opozycjonistą samego Jarla Szarorękiego, jest dziś przywódcą kultu Mroźnego Giganta oraz przywódcą największej jego świątyni – Mroźnego Domu, którego położenie jest jednak nie do końca znane (wiadomo, że znajduje się na południe od Grzbietu Świata oraz najważniejszych społeczności gigantów Thryma).
Głównym pragnieniem Skjela jest...pomoc w odnowieniu kultu Othei, byłej żony Annama, która wspólnie z Uluutiu dała początek verbeegom i innym quasi-gigantom. W dalszej perspektywie widzi mu się uwolnienie Ulutiu z jego wiecznego snu, choć wielu zastanawia się czy gigant rozumie, że ”obudzenie” boga może doprowadzić do naprawdę potężnych i niszczycielskich zmian klimatycznych w całych Krainach.

* - osobisty wielki biały jaszczur, który od niepamiętnych czasów służy Kostchtchie.
** - Trzeba tu przyznać, że Wybrańcy żyją w błogiej nieświadomości. Svafnir tak naprawdę nie posiada młodych a te smoki, które Wybraniec widzi po przeniesieniu na Żelazne Pustkowia ”grają” tylko rolą Jej dzieci. Zatem każdy smok przyzywany przez Wybrańca jest po prostu mieszkańcem 23 warstwy Otchłani a nie dzieckiem białej smoczycy służącej Kostchtchie.

Krytyka as always welcome :)
Ostatnio zmieniony sob lis 18, 2006 3:59 pm przez amnezjusz, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

pt lis 17, 2006 11:19 pm

1. Amnezjusz, czy mógłbyś włączyć trzech ostatnich Wybrańców do listy?
2. Wybraniec Kostchtchie jest jak najbardziej wyważony i ciekawy, mam jednak pewne zastrzeżenia (choć nie są poważne):
amnezjusz pisze:
–4 przeciwko ST czarów z deskryptorem ogień.

Mimo wszystko, "określnik" wydaje się bardziej na miejscu, "deskryptor" to taka śmieszna hybryda :)
Poza tym, czegoś mi w tej pracy brakuje... Kostchtchie jest Księciem Gniewu, mimo że jego królestwem jest lód- żywioł kojarzony raczej z chłodem logki niż furią. Możnaby dodać jakąś słabą mechanicznie, ale ciekawą zdolność związaną z "lodową furią" pana Żelaznych Pustkowi.
3. Wybraniec Ilsensine budzi we mnie sprzeczne uczucia. Choć okres fascynacji Łupieżcami już u mnie minął, to wciąż pozostają dla mnie genialną i ciekają fabularnie i mechanicznie rasą. Co do samego Wybrańca: jest opisany raczej jako "dobrowolny wyrzutek", szukający zakazanej wiedzy niezależnie od swych ziomków i nie pomagający im. Tymczasem kler Ilsensine pełni ważną rolę w społecznościach (choć osłabia go fakt, że większość Illithidów woli po śmierci połączyć się ze Starszym Mózgiem niż z Ilsensine)- prowadzi wyprawy niewolnicze na powierzchnię, broni przed nieumarłymi czy walczy z Githami. Zwroty takie jak "potęga sił ciemności" czy "geniusz zła" niezbyt dobrze oddają charakter Illithidów, którzy po prostu nie znają takiego pojęcia jak moralność czy etyka. "Dobro" i "Zło" to dla nich puste słowa, gdyż nie znajdują logicznych argumentów, dla których miałoby być inaczej.
Poza tym, twój Wybraniec jest bardzo mocno związany z szaleństwem, Odległą Dziedziną i ogólnie Lovecraftańską grozą, tym czasem Ilsensine do byt dokładnie odwrotny. Owszem- jest związany z Odległą Dziedziną (choć nie w FR, tutaj pojawił się po prostu wraz z pierwszymi Łupieżcami), ale jego "szaleństwo" to tak naprawdę posunięty do skrajności przypadek znany także z naszego świata, w którym przytłaczająco wyższa intelektualnie istota jest nierozumiana (bo po prostu nikt nie jest w stanie nadążyć za jej tokiem myślenia) i w konsekwencji uważana za dziwną i szaloną (znam ludzi, dla których ja taki jestem :razz: ). Ilsensine reprezentuje- mimo wszystko- chłodną logikę pozbawioną etyki, pragmatyzm tak wielki, że dla niższych bytów wydaje się ekscentrycznością. IMHO moce Wybrańca są zbyt... szalone i ewidentnie Chaotyczne, nie zaś Praworządne. W kwestii mechaniki:
Vitriol Plugawiciel pisze:
Myśl Ilsensine (zn): Możliwości telepatyczne Wybrańca Ilsensine rozwijają się do wysokiego poziomu. Odtąd zasięg telepatii Wybrańca wynosi 250.

Domyślam się, że metrów, ale warto to zaznaczyć.
Vitriol Plugawiciel pisze:
Macki terroru (zw): Wybraniec Ilsensine napełniony wiedzą od Ilsensine, zyskuje niezwykle groźny atak. Na życzenie w akcji standardowej może sprawić, że jego macki wydłużą się na 3m i będą giętkie jak bicze. Jego obrażenia z 1k4 rosną do 1k6. Z racji długości i giętkości, Wybraniec Ilsensine dostaję premie + 4 do testów rozbrajania. Ponadto kiedy używa tego ataku może wyrwać mózg istocie o rozmiarze wielkim.

Tylko nieliczni Illithidzi nie uznają walki wręcz za barbarzyńską i prymitywną- wolą uciec, gdy są do niej zmuszeni. Proponowałbym zastąpić tę zdolność jakimiś modyfikajcami zwiększającymi potęgę Ugodzenia Umysłu (może tak, żeby miało też jakiś efekt na nieumarłych- to usunie jego największą słabość).
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

sob lis 18, 2006 12:59 pm

Rany, człowiekowi komp zacznie przez dzień szwankować, a tu już się pojawiają Wybrańcy jak grzyby po deszczu;P Ok, aby nadrobić zaległości:

WYBRANIEC SKORAEUSA - Kolejna ciekawa praca Ezjusza :) Kolejne bóstwo gigantów przedstawione, kolejny dobry tekst. Błędów mechanicznych nie znalazłem. Praca klimatyczna dająca duże możliwości rozgrywki. Aby autor nie popadł w samozachwyt ;) powiem krótko: gratuluję, dobra robota :)

WYBRANIEC ERYTHNUL - Ciekawe przedstawienie jednego z bóstw Gryhawka. Nie znam się na tym settingu, ale z nikłych informacji zawartych w PG wnioskuję, że moce są odpowiednio dobrane. Jedna uwaga: dałbym jednak SW +4 a to ze względu na wyjątkowo potężne niszczące zdolności, premie etc.

WYBRANIEC HELMA - Druga praca Nefariusa prezentuje się bardzo ciekawie. Nie ma multum zdolności, co jednak nie przeszkadza, gdyż te które są zostały odpowiednio dobrane. Jedyne zastrzeżenie mam do nazewnictwa. Przyjmuje się zawzyczaj osławioną roztropność aniżeli mądrość. Poza tym praca ok.

WYBRANIEC WIELKIEJ MATKI - genialna rzecz. Doprawdy czytałem z wielką przyjemnością. Tekst pokazuje naturę beholderów, zwyczaje etc., dostarcza wielu informacji fabularnych. Mechanicznie również jest bardzo dobrze, zdolności zostały dobrane tak, aby zobrazować potęgę tych istot.

WYBRANIEC ILSENSINE - Kolejna dobra praca (ech, przydałby sie jakiś gniot;P) Pomysł zniszczenia Starszych Mózgów jest ciekawy i oryginalny (a przynajmniej wcześiej o nim nie słyszałem). Pod względem mechanicznym prezentuje się bardzo dobrze, aczkolwiek zmniejszyłbym ST czaropodobnych do +2 aby Wybraniec nie był zabyt potężny.

WYBRANIEC KOSTCHTCHIE - Kolejna praca Ame:D Fabularna część jest jak najbardziej dobra, nie ma się czego przyczepić. Jeśli chodzi o mechanikę zmodyfikowałbym SW do +2, gdyż premie i zdolności czaropodobne takie słabe nie są. Zastanawia mnie także jedna sprawa:
Niepodatności (Ex): Wybraniec jest niepodatny na zimno.

Z tego co wiem, lodowi/mroźni giganci są z natury niepodatne na zimno, więc pisanie tego mija się z celem ;)
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

sob lis 18, 2006 2:57 pm

Planetourist pisze:
Mimo wszystko, "określnik" wydaje się bardziej na miejscu, "deskryptor" to taka śmieszna hybryda Smile

Ok, będzie zmienione :)
iron_master pisze:
WYBRANIEC KOSTCHTCHIE - Kolejna praca Ame:D Fabularna część jest jak najbardziej dobra, nie ma się czego przyczepić. Jeśli chodzi o mechanikę zmodyfikowałbym SW do +2, gdyż premie i zdolności czaropodobne takie słabe nie są.

SW musi pozostać takie jakie jest ;) Kostchtchie jest młodym bóstwem i dlatego nie chcę robić zbyt potężnego Wybrańca. W takim razie wyrzucę jedną zdolność czaropodobną. Premie zapewniane przez Zżytego z lodem są dobre ale działają tylko w określonej temperaturze w której rzadko które istoty można spotkać, dlatego zdolność ta jest przydatna ale tylko stopniowo ;)
Planetourist pisze:
Kostchtchie jest Księciem Gniewu, mimo że jego królestwem jest lód- żywioł kojarzony raczej z chłodem logki niż furią. Możnaby dodać jakąś słabą mechanicznie, ale ciekawą zdolność związaną z "lodową furią" pana Żelaznych Pustkowi.

Myślałem nad czymś takim i chyba jednak dodam, Poczekajcie tylko chwilę ;)
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

sob lis 18, 2006 4:57 pm

Lodowa furia to rzeczywiście ciekawa zdolność, dobrze oddaje sprzeczność charakteru i sfery wpływów Kostchtchie. Poprawia ogólną jakość pracy :)
Wybraniec Ilsensine też wygląda lepiej po zmianiach. Teraz to rzeczywiście raczej "egzotyczny logik" niż Doktor Zło :razz: . Nazewnictwo jest dużo lepsze, rola w społeczeństwie Illithidów bardziej pasuje do mentalności mózgożerców i ich bóstwa. jedyne do czego mogę się przyczepić to "oszukanie upadłego"- działa tylko, gdy nieumarłych jest więcej lub są przez kogoś kontrolowani. Możnaby zamiast tego dać taką zdolność:
Wymuszenie posłuszeństwa (zn): Gdy Wybraniec chce kogoś ukarać, używa swojej mocy Ugodzenia Umysłu. By mógł wpływać także na istoty odporne normalnie na tę moc, Ilsensine nadaje jej nowy wymiar: każda znajdująca się w obszarze tej zdolności istota niewrażliwa na jej efekty dzięki swojemu typowi (czylio jest np. konstruktem czy nieumarłym) jest skarcona. Efekt ten jest analogiczny do kapłańskiego karcenia nieumarłych, przy czym działa na istoty o KW równym lub mniejszym KW Wybrańca (nie wykonuje on rzutu na odegnanie), a ponadto nie ma limitu KW istot, na które może wpłynąć. Poddane mu istoty których kw nie przekracza połowy KW Wybrańca dostają się pod jego kontrolę (analogicznie do kapłańskiego kontrolowania nieumarłych), chyba że wykonają rzut obronny na Wolę (ST 10+ połowa KW Wybrańca+ jego mod. z Charyzmy). Wybraniec może kontrolować maksymalnie istoty o KW nieprzekraczającej dwukrotności jego KW. Istoty kontrolowane tą mocą nie wliczają się do limitu istot, jakie Wybraniec może kontrolować mocą karcenia nieumarłych (o ile oczywiście ją posiada).

Według mnie taka zdolność jest ciekawsza. Dodałem ten fragment o wynikaniu z rasy, bo moim zdaniem BG na tyle zapobiegawczy, żeby rzucać przed walką Znieczulenie Umysłu powinni być nagradzani. Jeżeli tak nie uważasz, po prostu wytnij tą część zdolności- o ile w ogóle jej użyjesz.

Dzięki za pochwały, Iron_Master :razz:

PS. Kolejny Wybraniec będzie pewnie Fraz-Ulb'luu (książę demonów) albo Bahamuta.
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

sob lis 18, 2006 5:20 pm

Planetourist pisze:
Poddane mu istoty których kw nie przekracza połowy KW Wybrańca dostają się pod jego kontrolę

Hmm, Illithid ma 8 KW, trochę ta moc byłaby słaba, małoby istot dostałoby sie pod jego kontrole. Chyba, że do KW można by było dodać poziom Wybrańca. Zdam się jeszcze na osąd innych.
Wydaje mi się, że niedługo rozpiszę Wybrańca Dagona, tylko mam pytanie: Jaką mam podać SW Wybrańca, +1 jak u Kostchtchie czy +2 jak u Asmodeusza ?
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

sob lis 18, 2006 5:33 pm

Vitriol Plugawiciel pisze:
Hmm, Illithid ma 8 KW,

Tylko zwykły- u Ulitharida jest to 12, a raczej ta druga rasa będzie częściej zyskiwała tytuł (Ulitharid to pod- a raczej nad-gatunek Illithida, potężniejszy pod każdym względem- patrz LoM), a poza tym KW za poziomy w klasach też się liczą. Chociaż, skoro jesteśmy już w o wiele jaśniej tłumaczącej te kwestie ed. 3.5, to chyba można uzyć tu zwrotu "poziom postaci" (liczba KW+poziomy w klasach).
Vitriol Plugawiciel pisze:
Jaką mam podać SW Wybrańca, +1 jak u Kostchtchie czy +2 jak u Asmodeusza ?

Lepiej +1- ja Wybrańcowi Asmodeusza dałem +2 tylko, żeby SW ewewntualnych Wybrańców innych arcybiabłów odzwierciedlało hierarhię feudalną Baatoru. IMHO Wybrańcy wszystkich Lordów Demonów (no może poza nieco się jednak wybijającym w górę Demogorgonem) powinni mieć SW +1.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

sob lis 18, 2006 6:49 pm

amnezjusz pisze:
SW musi pozostać takie jakie jest Wink Kostchtchie jest młodym bóstwem i dlatego nie chcę robić zbyt potężnego Wybrańca.

Stwierdzenie: Zgodnie z wypowiedzią Reynolds'a, potęga, ani wiek bogów nie przekładają się na potęgę wybrańców. Można to zauważyć na przykładzie Tchazzara.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

sob lis 25, 2006 8:10 pm

Oto trzeci Wybraniec mojej roboty, tym razem tworzony na podstawie oficjalnego szablonu Wybrańca Bane'a. Na tej podstawie opis przykładowego Wybrańca znajduje się pod opisem głównym a nie na końcu. Życzę miłej lektury i jak zawsze czekam na komentarze.

Wybraniec Cyrica
Wybrańcami Cyrica są najczęściej istoty o niemałej inteligencji i sprycie. Często, nawet pod nosem władz, trudniš się przestępstwami i oszustwami. Przewodniczą złodziejskim gildiom w większych miastach a gdy tylko mają okazję robią wszystko, aby zwiększyć osobistą władzę i potęgę. Są mistrzami w swoim przestępczym fachu a zarazem religijnymi fanatykami. Wprowadzają w życie własne genialne plany, których choć wykonanie może trwać lata, to ich wyniki mogą zmieniać strukturę Faerunu. Czasami wykonują brudną robotę jako skrytobójcy, posiadający sieć szpiegów na całym Torilu. Oprócz własnych korzyści materialnych, obchodzi ich tylko szerzenie wpływów Czarnego słońca. Są jego oczami i uszami na świecie. Przewodniczą uroczystościom i świętom mającym miejsce w kościołach Księcia kłamstw. Sposoby wyboru Wybrańca Cyrica owiane są tajemnicą, jednak wiadomy jest fakt, że ową pozycje w kościele otrzymać mogą wyłącznie ci najlepsi w przestępczym fachu.
Aktualnym Wybrańcem Cyrica jest Malik - kupiec a zarazem były Calishyta. Gdy jego patron oszalał i stracił zmysły po przeczytaniu "Cyriniszady" - księgi wielkiej mocy, Malik pomógł mu i umożliwił dostęp do innego dzieła, zwanego "Prawdziwym życiem Cyrica", dzięki któremu Książe Kłamstw odzyskał dawniej utraconą poczytalność i władzę.
Tworzenie Wybrańca Cyrica "Wybraniec Cyrica" to szablon, który można nałożyć na każde stworzenie humanoidalne (od tej chwili zwane "postacią"). Wybraniec Cyrica wykorzystuje statystyki postaci i jej specjalne zdolności, z pewnymi wyjątkami, zaznaczonymi dalej. Wybraniec Cyrica posiada swoją moc z woli tego boga. Jeżli Czarne Słońce zdecyduje zdjąć status wybrańca z jakiejś postaci, powraca ona do swoich pierwotnych zdolności. Zazwyczaj istnieje jednocześnie tylko jeden wybraniec Cyrica.
Specjalne ataki: Wybraniec Cyrica zatrzymuje wszystkie specjalne ataki oraz zyskuje następujące:
Ostatnie tchnienie (zc): Za każdym razem, gdy Wybraniec Cyrica będzie zadawał obrażenia, które normalnie zabiłyby przeciwnika, czerpie z jego śmierci korzyści analogiczne, do sytuacji, jaka miałaby miejsce przy rzuceniu na niego zaklęcia ostatnie tchnienie.
Specjalne cechy: Wybraniec Cyrica zatrzymuje wszystkie specjalne zdolności oraz zyskuje następujące:
Czary Premiowe (zc): Trwale: wykrycie kłamstwa. Na życzenie: lustrzany obraz, zamiana siebie. 3/dzień: niewidzialność, niewykrywalność. 2/dzień: mroczny sztych, oczy czaszki. 1/dzień: bluźnierstwo, potrójna maska.
Redukcja obrażeń (zw): 10/+1.
Niepodatności (zw): Wybraniec Cyrica jest uodporniony na efekty upływu czasu i nie starzeje się. Premię nadal narastają, a wybraniec umiera ze starości, kiedy nadejdzie jego czas.
Wezwanie banelara (zc): Wybraniec Cyrica może w ramach akcji całorundowej magicznie wezwać Banelara, jakby używał czaru wezwanie potwora IX. Tej zdolności może wykorzystywać dziennie tyle razy, ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy.
Czarne słońce (zc): Raz dziennie Wybraniec Cyrica w ramach akcji całorundowej na czas 1 rundy/ swój poziom klasowy potrafi stworzyć iluzję zaćmienia słońca. Wszystkie stworzenia w promieniu 9 m od Wybrańca, którym nie powiedzie się rzut obronny na Wolę (ST równe KW Wybrańca + jego premia z Charyzmy) są przekonane, że owo zaćmienie jest prawdziwe i zwiastuje koniec świata. Na czas trwania mocy, istoty które uwierzą w owo zaćmienie stają się ofiarami zaklęcia Ciemność, rzuconego na każdego z osobna. Ponadto wszystkie znajdują się pod działaniem czaru Przerażenie (Poziom czarującego dla obu zaklęć, wynosi 16). Efekty te utrzymują się do końca trwania zdolności. Po jej upływie wszystkie stworzenia, przez 5 rund są zakłopotane. Z kolei istoty, którym na początku powiedzie się rzut obronny, są niepodatne na wszelkie efekty iluzji.
Książe kłamstw (zw): Krasomówcze umiejętności Czarnego słońca obrosły już legendą. Jego wybraniec nie może odstawać od niego w tej kwestii. Za sprawą swego patrona, Wybraniec Cyrica, zawsze przy wykonywaniu testów umiejętności Blefowania, może skorzystać z prawa naturalnej 10.
Rzuty obronne: Jak postać
Atrybuty: Wzrost w stosunku do atrybutów postaci: Charyzma +2, Zręczność +4, Inteligencja +6.
Umiejętności: Jak postać
Atuty: Jak postać

Klimat/teren: Jak postać
Organizacja: Jak postać
Skala Wyzwania: +4
Charakter: Jak postać
Skarby: Jak postać
Rozwój: Jak postać
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

sob lis 25, 2006 8:47 pm

Proszę, proszę a oto i Wybraniec Cyrica.
Szablon bardzo dobrze zrobiony i moce są dobrze dobrane, idealnie pasują do doktryny Księcia Kłamstw. Najbardziej interesujące jest "Czarne słońce", trzeba przyznać, że to już jest coś. Szablon średnio mi się podoba, bo nie ukrywam, nie lubie Cyrica, świr jeden.
Tylko zastanawiam się, czy czasem by nie przenieść informacje o Maliku pod pracą, tak jak w przypadku innych prac.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

sob lis 25, 2006 9:14 pm

Bardzo ciekawy szablon. Spodobał mi się od razu. Podobają mi się zdolności specjalne, są bardzo ciekawe i z pewnością przydatne. Zdaje mi się tylko, czy plusy do atrybutów nie są za wysokie a RO za mała...
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

sob lis 25, 2006 9:49 pm

Vitriol Plugawiciel pisze:
Tylko zastanawiam się, czy czasem by nie przenieść informacje o Maliku pod pracą, tak jak w przypadku innych prac.

Przeczytaj sobie proszę kilka moich pierwszych zdań nad pracą ;). Tam Znajdziesz powód umieszczenia akapitu z aktualnym wybrańcem na początku a nie na końcu opisów.

Chciałbym jeszcze powrócić tylko do dwóch wcześniejszych wybrańców. Wybrańca Wielkiej Matki i Ilsensine. Dlaczego właśnie ich? Ponieważ reszta szablonów została już dostatecznie skomentowana i przeanalizowana a owe dwa są przecież częścią moich zainteresowań, związanych z Odległą Dziedziną. Po dokładnym zapoznaniu się z obydwoma, mam bardzo pozytywne uczucia. Obydwa są bogate w informacje i klimatyczne, ze szczególnym wyróżnieniem charakterystycznych, specjalnych zdolności. Wybraniec Wielkiej Matki dodatkowo stoi na wysokim poziomie ze względu na ciekawe pomysły na przygody i możliwości wplątania fabuły do gry. Jedynym minusem, jest fakt, że owe zdolności zwiększają dawne moce Beholderów a nie dodają nowe.
Przykładowy wybraniec Ilsensine z kolei w pracy Vitriola jest również bardzo oryginalny i klimatyczny. Pomysł na likwidowanie Starszych Mózgów również jest ciekawy. Ogólnie, bo nie piszę przecież nic oryginalnego (w temacie jest bardzo dużo świetnych prac) Gratulacje z bardzo dobrze wykonanej roboty.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości