Shaman, jak zwykle warhammerowo i klimatycznie.
Xolotl, ciekawie. Trochę przypomina mi to pomysł z
kamieniem ciepło-zimno, który przewinął się gdzieś tu wcześniej, ale ta wersja chyba bardziej mi się podoba. Tym bardziej, że pasuje też fajnie do młotka. A tym czasem ode mnie kilka zachomikowanych pomysłów:
POTWORNE NARODZINYStary Świat dawno już oddał się we władanie nocy, jeśli wierzyć wskazówką na wieży zegarowej w ratuszu jest już dobrze po trzeciej. Miejskie mury i domy omiatane są gwiżdżącym wiatrem, który z łomotem rozbija o okna lejące się z nieba strugi deszczu. Nawet najgorsze rynsztoki są teraz opustoszałe, wszyscy skryli się w najgłębszych zakamarkach aby tylko przeczekać tę noc. Bohaterowie także są w domu. Ściśnięci po kątach, z dala od nikłego światła rzucanego przez jedną, jedyną, dogasającą już świecę. Prócz nich są też inni, razem jakieś dwanaście osób. Wszyscy siedzą w pełnej napięcia ciszy, oczekują, wzrok błądzi gdzieś po ścianach, słuch zaś czujny ponad wszelką miarę. W sąsiedniej izbie rodzi kobieta, jest pod opieką młodej kapłanki. Już się zaczęło, wkrótce wszystko będzie jasne... Tak, przestała krzyczeć, zaraz się dowiedzą. Przez chwilę w uszy zebranych wbiła się nieznośna cisza, następnie przytłumiony płacz dziecka, a w końcu... (wszyscy niepewnie spoglądają po sobie) płacz załamanej matki.
A więc jednak, stało się. Na twarzach zebranych maluje się rezygnacja i smutek. Drzwi się otwierają, wychodzi kapłanka, zamyka drzwi. Przyszedł czas by podjąć decyzję, tak się umówili. Gdyby dziecko urodziło się mutantem mieli zdecydować co z nim zrobić. Teraz nadszedł ten czas...
Tak oto mógł by wyglądać początek tej sesji. Któryś z BG jest bliskim przyjacielem kobiety, która przed dziewięcioma miesiącami poczęła dziecko z naznaczonym Skazą Chaosu człowiekiem. On sam wkrótce zginął z rąk łowców czarownic, ale jego cząstka przetrwała. Od tamtej chwili wszyscy bliscy kobiety martwili się tym co się może wydarzyć w dniu porodu.
Ostateczne to co się stanie z dzieckiem powinno zostać oddane decyzji BG, a przynajmniej powinni oni mieć na tę decyzję realny wpływ. Ale pamiętaj Mistrzu, prawdziwa zabawa zacznie się tylko wtedy, gdy dziecko przeżyje, bo oto mogą pojawić się wątpliwości. Przecież nie wszyscy głosowali za pozostawieniem dziecka żywego, to bardzo niebezpieczna decyzja, w końcu za ukrywanie mutanta grozi śmierć! A co jeśli ktoś zdecyduje się donieść łowcom czarownic? A co jeśli oni już wiedzą? Jeśli ktoś doniósł już wcześniej? Jeśli już teraz obserwują dom? Czekają na znak by wkroczyć? Oczywiście to działa też w drugą stronę, jeśli większość podejmie decyzję o pozbyciu się mutanta, znajdą się ci, którzy będą chcieli zostawić go przy życiu. Mamy konflikt, ktoś może próbować pomóc w ucieczce matce i dziecku. A jeśli dojdzie do egzekucji? Czy wraz z dzieckiem powinna zginąć też matka? Czy ktoś będzie chciał się za to zemścić?
Do wyboru są dwie drogi, a wraz nimi dwie możliwości rozwoju akcji, każda zapewni graczom inne doznania, ale z pewnością wybór tej drogi nie powinien być dla nich łatwy. Z tego wątku raczej nie da się zrobić sesji o niezobowiązującym mordobiciu i solidnej dawce akcji. Jeśli masz zamiar wykorzystać ten pomysł, upewnij się najpierw, że Twoi gracze nie skwaszą kreowanej atmosfery, bo wtedy wszystko szlag trafi. Upewnij się też, że sam będziesz w stanie poprowadzić coś w tym stylu. Nie ma co ukrywać, to nie jest pomysł dla wszystkich, na przykład ja nie dał bym rady poprowadzić sesji na takiej podstawie.
„13”Pewnego wieczoru, kiedy BG postanawiają legnąć w karczemnym pokoju żeby rano mieć siły na wyrzynanie kolejnych wrogów, jeden z nich coś zauważy. Na szafce koło łóżka leży zapieczętowana koperta, a obok niej pękata sakiewka, w której można się doliczyć dobrych 50 koron. Jednak to właśnie list jest tu najbardziej interesujący. Zawiera listę dwunastu nazwisk. Nic poza tym. BG mogą się jedynie domyślać co to znaczy. Mogą olać sprawę, mogą też postarać się wyciągnąć jakieś informacje o przynajmniej jednej osobie z listy. Czegokolwiek by jednak nie zrobili pewnego dnia dowiedzą się (z krążących po gospodach plotek), że w okolicy doszło do jakiegoś zabójstwa. Krótkie dochodzenie pozwoli stwierdzić, że zamordowany figuruje na dostarczonej BG liście. Jeśli postanowią zajrzeć do mieszkania zamordowanego, będą mogli znaleźć coś interesującego, identyczny pergamin z wypisanymi nań nazwiskami. Jest w nim jednak drobna, acz znacząca różnica. Nie ma na nim nazwiska zamordowanego, zamiast tego jest nazwisko jednego z BG.
O co tu chodzi? Chyba już się domyślacie. Ktoś rozesłał takie listy do 13 różnych osób, chcąc aby te się nawzajem pozabijały. Po co to zrobił? Czym się kierował wybierając ofiary, w tym jednego z BG? Co się stanie gdy już zostanie tylko jeden? No i czy BG zdecydują się zagrać? Na te pytania nie odpowiem. Zasugeruję jednak, że jest to idealny pomysł, który można rozbudować o próby przeprowadzania zamachów, bądź unikania mordercy. Nie wspominając już o tym, że BG mogą zechcieć wejść w sojusz z którymś z celów. Możliwości jest multum, i to wam pozostawiam ich wymyślenie.
GORĄCY TOWARBG siedząc i nudząc się w gospodzie będą mogli podsłuchać pewną rozmowę, którą prowadzi dwóch
typów z pod ciemnej gwiazdy™. Wynika z niej, że gdzieś w kanałach dwóch idiotów zostawiło skrzynię z jakąś wartościową zawartością. Wygląda na to, że chcieli ją przemycić, ale w kanałach natknęli się na coś co zmusiło ich do chwilowego porzucenia planów.
Żaden szanujący się BG nie ma prawa przepuścić takiej okazji. Czas się dozbroić i ruszyć do ścieków. Na miejscu okaże się, że skrzynia gdzieś zniknęła, a trop prowadzi w głąb ścieków, gdzie jak się okaże, znajdują się skaveńskie tunele.
NA JAWIE I WE ŚNIEPodczas plądrowania jakiegoś grobowca jeden z BG swym bystrym okiem wypatrzył małą mosiężną statuetkę spoczywającą gdzieś w kącie sarkofagu (ew. w skrzynce z poprzedniego punktu) i wiedziony odwiecznym instynktem dotknął jej swoimi brudnymi łapskami. W tym momencie sprowadził na siebie dość spory problem, mianowicie klątwę. Od tej pory każdego dnia będzie go nawiedzał demon, ale nie będzie to takie zwyczajne nawiedzenie. Będzie się to działo we śnie BG, czego on będzie jak najbardziej świadomy. Problem w tym, że wizyta demona może mieć miejsce w dosłownie każdym momencie dnia, nawet kiedy BG spać nie będzie. Po prostu kiedy przyjdzie czas BG zaśnie nawet o tym nie wiedząc, będzie mu się zdawało (podobnie jak pozostałym Graczom), że przygoda wciąż wesoło się toczy, aż tu nagle stanie przed nim nasz gość.
Ale czego tak na prawdę ten demon od BG chce? Podczas każdej wizyty będzie mu zadawał podchwytliwą zagadkę, w zależności od podjętej decyzji/wybranej odpowiedzi BG straci ileś tam punktów jakiejś tam statystyki. Zagadki nie powinny wyglądać jak: „ile to 2 + 2”? Tu nie będzie się liczy to czy BG wybierze poprawną odpowiedź, ale to jaką podejmie decyzję. Np: w pewnej chwili świat się rozmywa, BG pojawia się na skale lewitującej pośród bezkresnej czerni, wokół rozlega się głos: Ile jesteś gotów oddać by wyjść? Przed BG pojawiają się drzwi, a przed drzwiami piedestał z dwiema czarami. Jedna jest pusta, w drugiej jest pełno krwi.
To oczywiście pytanie podchwytliwe, gracz może pomyśleć, że musi upuścić do pustej miski tyle swojej krwi, ile jest w pełnej misce. To prawda, ale to tylko jedna z możliwych dróg wyjścia. Jeśli BG upuści sobie krwi na stałe straci 3 punkty Żywotności. Jak można to wykonać inaczej? BG może wypić krew z pełnej miski, wtedy dostanie kilka Punktów Obłędu. Tylko ostatnia możliwość nie jest niczym okupiona, BG może przelać krew z miski pełnej do pustej.
Do tego można dodać presję czasu. Gdy tylko demon zada pytanie włącz stoper, albo jeśli wolisz, wypalaj po kolei zapałki. Każde 10 sekund, bądź jedna wypalona zapałka, to jeden punkt Siły Woli, który utraci Bohater. Oczywiście wszystkie utracone statystyki przechodzą ze snu na jawę. Na końcu przygody BG powinien mieć jednak możliwość ich odzyskania.
Kolejne zagadki powinny być utrzymane w podobnym stylu. BG może stracić jedną, bądź drugą cechę, ale może też nie stracić żadnej. Ostatecznie można też wprowadzić coś co pozwoli mu jakąś cechę podnieść, ale takie rozwiązanie powinno być dostępne tylko po wyjątkowym popisie błyskotliwości ze strony Gracza.
A ile w ogóle powinno być zagadek? Osiem. Czemu akurat tyle? Z prostego powodu, po ośmiu dniach BG umrze, jeśli wcześniej nie dowie się jak zdjąć z siebie klątwę. Można tego dokonać robiąc w realnym świecie coś co podczas ostatniej zagadki da BG możliwość odpowiedzi nie przewidzianej przez demona, przez co cała jego gra się rozsypie. Ale oczywiście dopracowanie patentu pozostawiam wam.