Postacie z Tormenta. Być może w przyszłości pojawi się jeszcze Vhailor.
AnnaWygląd i osobowośćAnna ma rude włosy uczesane w gruby warkocz opadający jej na plecy. Z okrągłej twarzy o ostrym nosie wyzierają brązowe, przenikliwe oczy. Kobieta ma na sobie obcisły skórzany kaftan, który niewiele zasłania i zapewnia jej swobodę ruchów. W szczupłych dłoniach skrywa często nieprzyjemne niespodzianki. W utrzymaniu równowagi pomaga jej długi ogon, będący śladem jej czarciego dziedzictwa.
Anna jest niezwykle zręczną złodziejką, która polega na swoich umiejętnościach akrobatycznych bardziej niż swoim języku czy dłoniach. Jest lojalna wobec człowieka, którego uważa za ojca – Faroda, przywódcy grupy śmieciarzy zebranej pod miastem Sigil. Zawdzięcza mu nie tylko niezwykłe możliwości, ale też wysoką pozycję w gildii.
Diabelstwo ma nerwowy charakter i cięty języczek. Do życia podchodzi z pewnym poczuciem humoru. Mówi slangiem złodziei z Sigil.
HistoriaAnna wychowała się w Ulu – w slumsach Sigil, zwanego Miastem Drzwi. Nigdy nie poznała swoich prawdziwych rodziców, aczkolwiek wiadomo, że wśród jej dziadków musiał pojawić się bies.
Jej życie zmieniło się znacznie, kiedy na ulicy znalazł ją Farod. Choć nie należał do ludzi dobrego serca, przygarnął sierotę. Dziewczyna odpłaciła mu się za to, będąc jego oczami i uszami w mieście.
Kolejny zwrot nastąpił, kiedy Farod został zabity przez mściwe cienie. Związała się wtedy na dobre z Bezimiennym – człowiekiem, który nie mógł umrzeć. W trakcie podróży wyszło na jaw, że wszyscy jego towarzysze byli z nim związani w przeszłości – w tym Anna.
Anna: kobieta diabelstwo Łtr 5/złodziej akrobata [Pieśń i Cisza] 10, SW 16, średni przybysz, KW 15k6+45, pw 90, Szyb 9 m, Init +4; KP 23 dotyk 16 nieprzygotowana 23; atak +18 wręcz (naręczny sztylet Moorin, 1k4+4/19-20/x2) i +18 wręcz (naręczny sztylet Moorin, 1k4+3/19-20/x2); SA ukradkowy atak +6k6, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP); sprężynka, swobodny skok, zmysł równowagi, poprawione uchylanie, powolny upadek (12 m), premia do walki defensywnej, akrobatyczna szarża, szybkie wspinanie, obrona w parterze, rzut ochronny, wszędzie wlezie, wszędzie walczy; SC cechy diabelstwa; Char CN, MRO Wytrw +7 Ref +15 Wola +6; S 14 Zr 18 Kon 16 Int 12 Rzt 10 Cha 13.
Umiejętności i atuty: Równowaga +22, Skakanie +20, Upadanie +24, Blefowanie +21, Ukrywanie +24, Stosowanie liny +22, Stosowanie magicznych urządzeń +17, Wspinaczka +20; Żelazna wola, Walka dwiema broniami, Uniki, Ruchliwość, Zogniskowanie broni (sztylet do pchnięć), Poprawione trafienie krytyczne (sztylet do pchnięć); Poprawione przewracanie
Zdolności czaropodobne: 1/dzień ciemność
Ekwipunek: kaftan Anny (zbroja skórzana ćwiekowana szarości skradania +4), naręczne sztylety Moorin (sztylet do pchnięć szczęścia +2 x2), pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, 4 eliksiry leczenia lekkich ran, 21 sz.
Języki: wspólny, otchłanny, elfi
Taktyka: Anna walczy sztyletami do pchnięć, po jednym w każdej dłoni. Porusza się przy tym bardzo szybko i zwinnie, wykonując salta i przewroty. Córka Faroda jest więc niebezpiecznym przeciwnikiem, zwłaszcza jeśli atakuje z zasadzki.
Wskazówka: „Hej, jestem Anna. Wychowałam się tutaj. Czemu nie? Dobra…”
Dak’konWygląd i osobowośćDak’kon jest niemłodym już mężczyzną githzerai. Ma wyłupiaste czarne oczy i jasną cerę. Do jego przerażającego wyglądu przyczynia się kilka starych blizn, ale też łysa (albo ogolona) czaszka. Ubrany jest w zbroję charakterystyczną dla mieszkańców Limbo, w której losowo wydają się pojawiać metalowe kółeczka. Z reguły wygląda ona jak wzmocniona metalem zbroja skórzana, a nie kolczuga. Dak’kon nigdy się nie rozstaje ze swoim zerthowym ostrzem, które również zdaje się stale zmieniać (ponieważ jest wykonane z substancji karach).
Mężczyzna należy do zerthów, elitarnych przedstawicieli rasy githzerai, którzy próbują opanować chaos, wszechobecny na planie Limbo. Jest wierny zasadom Kodeksu Zerthimona. Znakomita pamięć pozwoliła mu również zostać czarodziejem. Cytuje opowieści swego ludu i słowa legendarnego przywódcy bez zająknięcia. Doskonale pamięta też swoje podróże z wcześniejszym wcieleniem Bezimiennego.
Dak’kon stara się czerpać mądrość z legend i swojej rozległej wiedzy. Jest tolerancyjny. Zna wady i zalety większości stworzeń planów, co czyni z niego dobrego przywódcę i taktyka. Nie posuwa się do błahej krytyki i kłótni. Zdarza się jednak, że kłamie, by ochronić towarzyszy przed nieprzyjemną prawdą. Jest wytrwałym, wiernym i lojalnym sprzymierzeńcem.
HistoriaDak’kon przyszedł na świat w jednej z fortec githzerai na planie Limbo. Możliwe, że było to Sh’rakt’lor, nazwane na cześć jednego z legendarnych przywódców. Jego życie toczyło się normalnym rytmem… do czasu.
Pewnego razu jego rrakma (grupa łowiecka) została doszczętnie rozbita. Przeżył jedynie Dak’kon – ale był śmiertelnie ranny, a na dokładkę stracił miecz. Przed zgonem uratował go Bezimienny. Wędrowiec zabrał githzerai ze sobą… Oprócz nieśmiertelnego człowieka Dak’konowi towarzyszyła złodziejka Anna i ślepy łucznik Zachariasz. To właśnie Bezimienny dał zerthowi Nieprzerwany Krąg Zerthimona, z którym ten nigdy się nie rozstaje.
Wiele lat później drogi tego githzerai i Bezimiennego znowu się skrzyżowały. Ta inkarnacja pozbawiona jednak była wcześniejszych wspomnień. W ich odzyskaniu pomagał między innymi zerth. Podróże z Bezimiennym przyniosły Dak’konowi i pozostałym sławę i chwałę. Stał się jednym z bohaterów swojego ludu.
Dak’kon: mężczyzna githzerai [Księga Planów] Wjk 8/Czar 8, SW 17, średni przybysz, KW 8k10+32 plus 8k4+32, pw 120, Init +4, Szyb 9 m, KP 27 dotyk 22 nieprzygotowany 23; atak +19/+14/+9 wręcz (zerthowe ostrze, 1k10+10/17-20/x2), SC cechy githzerai, OC 21; Char PN, MRO Wytrw +15 Ref +11 Wola +13; S 18 Zr 18 Kon 18 Int 14 Rzt 14 Cha 12.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +20, Wiedza (tajemna) +20, Koncentracja +22 (+26 obronnie), Wiedza (plany) +8; Uniki, Ruchliwość, Atak z doskoku, Rzucanie w walce, Zogniskowanie czaru (wywoływanie), Zogniskowanie czaru (odpychanie); Zapisanie zwoju, Mistrzostwo w czarach (2 czary); Zogniskowanie broni (miecz półtoraręczny), Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Poprawione trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny), Wyspecjalizowanie
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/4/3/2, ST 12 + poziom czaru, 14 + poziom czaru dla czarów wywoływania i odpychania, poziom rzucającego 8. 0 – widmowy odgłos, odporność, oszołomienie, raca*; 1 – magiczny pocisk* x2, tarcza**, zauroczenie osoby, prawdziwe uderzenie; 2 – zamazanie, kwasowa strzała Melfa, wezwanie roju, bycza siła; 3 – niewykrywalność**, błyskawica*, kula ognista*; 4 – kamienna skóra**, ognista tarcza*.
* czary wywoływania ** czary odpychania
Psionika (zc): Na życzenie – oszołomienie, roztrzaskanie, spadanie jak piórko; 1/dzień – zamiana planów. Rzucane jak przez zaklinacza 16. poziomu.
Ekwipunek: zerthowa zbroja (elfia kolczuga twilight entropium +4), zerthowe ostrze Dak’kona (miecz półtoraręczny ostrości ochrony +2), pierścień ochrony +2, amulet naturalnego pancerza +2, płaszcz odporności +3, perła mocy (czar 2. poziomu), diadem rozmowności, brosza osłony, eliksir heroizmu, eliksir krasomóstwa, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, 15 sz; nieprzerwany krąg Zerthimona.
Taktyka: Dak’kon walczy mieczem półtoraręcznym dwiema rękami. Nigdy nie używa tarczy. Preferuje miecz, jednakże świetnie zdaje sobie sprawę z wartości magii. Z reguły rozpoczyna starcie od rzucenia na siebie zaklęć tarcza i kamienna skóra, a potem rzuca magiczny pocisk we wroga. W trafieniu dobrze opancerzonych przeciwników pomaga prawdziwe uderzenie. Na trudnych przeciwników rezerwuje błyskawicę i kulę ognistą.
Wskazówka: „Jestem Dak’kon. Twoja ścieżka jest moją. Bądź wytrwały. Będąc wytrwały, wzrastaj w siły.”
Nie-SławaWygląd i osobowośćNie-Sława jest piękną kobietą o długich blond włosach i nieskazitelnej cerze. Ma przenikliwe niebieskie oczy o łagodnym spojrzeniu i pełne usta barwy karminu. Nosi zwiewne szaty w jaskrawych kolorach – niebieskim i czerwonym, podkreślające jej obfite kształty. Plecy wieńczy para skrzydeł, która jednak nie ujmuje jej urody.
Kobieta jest rozsądna i umie zarządzać niewielkim interesem. Nie jest on jednak celem jej życia – to wyróżnienie przysługuje poszukiwaniu nowych doświadczeń. Ufa zarówno swoim pracownicom, jak i towarzyszom. Stara się im zapewnić możliwie jak najlepsze życie.
Pragnienie poznania sprawia, że jest chętna do poszukiwania przygód, trzeba ją tylko trochę przekonać. Jest lojalna wobec przyjaciół i nie życzy im źle. Ponieważ jest świadoma swojej urody, potrafi ją dobrze wykorzystać. Bywa zazdrosna o mężczyzn, którzy ignorują jej niepospolite piękno – jest wszak sukkubem! Denerwują ją też ludzie, którzy nie rozumieją celu Przybytku.
Styl życia innych tanar’ri jej nie odpowiada. Nie-Sława chce od życia porządku, a nie chaosu. Szczególnie irytuje ja pozbawione sensu zło i zabijanie. Dowcipnie nazywa siebie „upadłym sukkubem”. Jest dumna ze swojej odmienności.
HistoriaNie-Sława pochodzi z Otchłani. Była jednym z setek dzieci innej demonicy, znanej pod imieniem Czerwona Zasłona. Matka sprzedała ją śmiertelnym wrogom tanar'ri, diabłom baatezu. Po latach niewoli zdołała oszukać swojego pana i w ten sposób zdobyła wolność.
W poszukiwaniu nowych doznań zaczęła przemierzać sfery. Tak trafiła w końcu do Miasta Drzwi. W Sigil znalazła swoje miejsce. W wyższej dzielnicy założyła Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych i prowadziła go przez pewien czas.
Opuściła go za namową Bezimiennego. Dzięki podróżom z nieśmiertelnym zdobyła sławę, jednak słuch o niej zaginął.
Nie-Sława: sukkub kobieta Kap 8 Ilmatera*, SW 15, średni przybysz (pozaplanarny), KW 6k8+24 plus 8k8+32, pw 121, Init +8; Szyb 9 m, lot 15 m (przeciętna); KP 37 dotyk 27 nieprzygotowana 33; atak +12/+7 wręcz (2 pazury 1k6+1); SA przyzwanie demona, wysączenie energii, odegnanie nieumarłego 11/dzień; SC cechy tanar’ri, języki, zmiana kształtów, RO 10/zimne żelazo lub dobro; Char PN, Wytrw +15 Ref +11 Wola +15; S 12 Zr 18 Kon 18 Int 18 Rzt 18 Cha 26.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +22, Wiedza (religia) +22, Wiedza (plany) +13, Wiedza (tajemna) +16, Blefowanie +19, Ciche poruszanie +10, Dyplomacja +30, Koncentracja +10, Nasłuchiwanie +19, Przebieranie +17* (+19 rola), Przeszukiwanie +12, Spostrzegawczość +19, Ukrywanie +10, Zastraszanie +19; Ruchliwość, Sugestywność, Uniki, Przenikanie czaru, Poprawiona inicjatywa, Wydłużenie czaru
Czary kapłana na dzień: 6/5+1/4+1/4+1/3+1, ST 13 + poziom czaru, poziom rzucającego 8. 0 – cnota, leczenie drobnych ran, naprawa, odporność, przewodnictwo, wykrycie magii; 1 – boskie względy, błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, usunięcie strachu, tarcza entropii, leczenie lekkich ran (D); 2 – milczenie, opóźnienie trucizny, wspomożenie, leczenie średnich ran, leczenie średnich ran (D); 3 – modlitwa, magiczny krąg przeciw chaosowi, wezwanie potwora III, leczenie poważnych ran (D); 4 – boska moc, leczenie krytycznych ran, swoboda ruchu, gniew porządku (D).
Bóstwo: Ilmater Domeny: Leczenie, Prawo
Ekwipunek: gorset Nie-Sławy (elfia kolczuga nierozpoznawalna +5), amulet naturalnego pancerza +2, pierścień ochrony +2, różdżka leczenia lekkich ran (poziom rzucającego 3.), zwój leczenia poważnych ran, 4 eliksiry leczenia lekkich ran, 25 sz.
Region: Sigil
Języki: wspólny, otchłanny, niebiański, elfi, piekielny, leśny
* Ilmater jest bóstwem z FR, nie Sfer. Ale do niej pasuje. Jeśli nie chcesz stosować bóstwa z FR, uznaj, że czerpie wiarę z idei.
Wysączenie energii (zn): Sukkub wysącza energię ze śmiertelnika, którego skusi do aktu namiętności lub którego po prostu pocałuje. Całując ofiarę demon musi rozpocząć zwarcie, prowokując okazyjny atak. Pocałunek lub objęcie przez sukkuba powoduje otrzymanie jednego negatywnego poziomu. Ponadto pocałunek powoduje również efekt czaru sugestia, zachęcający do kolejnego zetknięcia warg z sukkubem. Ofiara wykonuje rzut obronny na Wolę (ST 21) – udany pozwala zanegować efekt wspomnianej sugestii. Rzut obronny na Wytrwałość, w wyniku którego można pozbyć się negatywnego poziomu, ma ST 21.
Zdolności czaropodobne: Na życzenie – eteryczny spacer (tylko na siebie plus przedmioty o wadze do 25 kilogramów), potężniejsza teleportacja (tylko na siebie plus przedmioty o wadze do 25 kilogramów), sugestia (ST 21), wykrycie dobra, wykrycie myśli (ST 20), zauroczenie potwora (ST 22). Poziom czarującego 12. Przyzwanie demona (zc): Raz dziennie ten demon może spróbować przyzwać jednego vrocka z szansą powodzenia 30%. Niniejsza zdolność to odpowiednik czaru 3. poziomu.
Języki (zn): Sukkub cały czas wykorzystuje zdolność języki, działającą jak zaklęcie (poziom czarującego 12). Zwykle kontaktuje się ze śmiertelnikami werbalnie.
Zmiana kształtów (zn): Sukkub może przyjąć postać dowolnego humanoida rozmiaru małego lub średniego.
Umiejętności: Sukkub posiada premię rasową +8 do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.
* Demon korzystający ze zdolności zmiana kształtów otrzymuje premię z okoliczności +10 do testów Przebierania.
Taktyka: Nie-Sława trzyma się z daleka od walki. Stoi za plecami sojuszników i rzuca na nich czary leczące. Zaatakowana albo uderza pazurami, albo ucieka. Jako wsparcie (i odwrócenie uwagi) przyzywa czasem potwory.
Wskazówka: „Jestem Nie-Sława. Spróbuj wznieść się nad swoją cielesność i postrzec świat jako coś więcej…”
Czekam na uwagi. Co ty na to,
Brilchan? (widzisz, pamiętam jak lubisz Tormenta!)