Profesje Mrocznych Elfów

Dyskusje o regułach i mechanice WFRP.

Moderatorzy: kotomaniak, kondiz, Viriel, Administracja forum

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pn paź 26, 2009 2:55 pm

Dobra sprawe ze smokiem załatwimy przy pomocy przecistawych testów siły woli. Jeśli bohater nie zda swojego Smok atakuje, jeśli bohater przeżyje atak wtedy może powtórzyć test,. Test możan powtarzac trzy razy jeśli za trzecim razem się nie uda bestia jest zbyt rozdrażniona i kolejną próbe można podjąć za K10 dni, co wy na to.

quidamcorvus napisał(a):Daj im zasadę 'druzgoczący'. Co prawda to nie to samo, ale IMO najbliżej.
No nie wiem może najblizej, ale jeśli już ma taką zasadę bo to jest dwórak lub półtorak?
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska


Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez quidamcorvus » Pn paź 26, 2009 3:12 pm

Tullaris II napisał(a):
quidamcorvus napisał(a):Daj im zasadę 'druzgoczący'. Co prawda to nie to samo, ale IMO najbliżej.
No nie wiem może najblizej, ale jeśli już ma taką zasadę bo to jest dwórak lub półtorak?

Jeżeli konwertujesz zasady z Battla, to tam magiczna broń nie posiada cech swych niemagicznych odpowiedników. Tak więc w przypadku Battla, o ile w opisie samego przedmiotu nie napisano inaczej, miecz i miecz dwuręczny z zasadą pozwalającą na przerzut testu zranienia nie różnią się od siebie.
W przypadku RPG-a możesz zastosować na przykład zasadę 'druzgoczący' i premię do Siły +1 (półtorak) lub +2 (miecz dwuręczny).
Avatar użytkownika
quidamcorvus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
 
Posty: 243
Dołączył(a): Pn mar 27, 2006 12:52 am
Lokalizacja: katowice
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » Pn paź 26, 2009 5:01 pm

Khemlish Val'Drach napisał(a):A co do WW Cold One'a to wzorem był Saurian Carnosaur z Podręcznika WH40k Dark Heresy jako wyjście do Carnosaura. A z Carnosura było już łatwo do Cold One'a gdyż mają podobne statystyki.


CO?! Porównujes tyranozauropodobnego mounta lordów lizardmenow z cold one'm(majacego statystyki nieco lepsze od konia i jego role grajacego)?? Albo doszło do drastycznych zmian w WFB albo coś ci sie pokręciło.
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » Pn paź 26, 2009 5:16 pm

Mają podobne statystyki. Różnią się tylko siłą, wytrzymałością, żywotnością i liczbą ataków. Poza tym to takie same dzikie bestie.
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pn paź 26, 2009 7:30 pm

quidamcorvus napisał(a):Jeżeli konwertujesz zasady z Battla, to tam magiczna broń nie posiada cech swych niemagicznych odpowiedników. Tak więc w przypadku Battla, o ile w opisie samego przedmiotu nie napisano inaczej, miecz i miecz dwuręczny z zasadą pozwalającą na przerzut testu zranienia nie różnią się od siebie.
W przypadku RPG-a możesz zastosować na przykład zasadę 'druzgoczący' i premię do Siły +1 (półtorak) lub +2 (miecz dwuręczny).
Wiem, że nie posiada, ale RPG jest bardziej szczegółowy. Z tym półtorakiem to jest taka sprawa, że w perspektywie mam w planach rozpisanie kilku postaci DE na które mogą natrafić gracze grając Druchii w Naggaroth. Będą to Kouran pierwszy z Kapitanów Czarnej Straży, Głównodowodzący wojsk Naggaroth. Tullaris z Har Ganeth pierwszy pośród Wysokich Egzekutorów. Lokhir Fellheart Najsłynniejszy Kapitan Korsarzy, dowodzi Czarną Arką Wieża Błogosławionego Strachu, Mengil Ludzka Skóra, szef bandy najemnych Druchii działających w Starym Świecie. Duriath Helbane - inny słynny Kapitan Korsarzy,dowodzi Czarną Arką Świątynia Złośliwości, obecnie zbiera armię w celu najechania i podbicia koloni Wysokich Elfów na wyspach Elihis. No i oczywiście Malusa Mroczne Ostrze, legendarnego Herosa DE (Można powiedzieć, że to taki Warhamerowy Drizzt Do'Urden tyle, że nie przeszedł na jasną stronę mocy). Z nim właśnie mam problem, jego miecz Spaczone Ostrze Khaina ma przerzuty zranień i ignoruje pancerz. W WFB nie ma rozróżnienia na miecze długie i półtoraki. Ale Spaczone Ostrze to solidny kawał broni poza tym na rysunku Malusa widać jak u jego boku wisi jeszcze druga niemagiczna klinga. Dlatego wymyśliłem sobie, że Ostrze Khaina to półtorak, a ten drugi miecz to jest długi najlepszej jakości(Zresztą większość wysokiej . Nie chciał bym jednak popełniać herezji, więc jeśli ktoś czytał książki z przygodami Malusa to może zdradzi mi co w nich jest napisane na temat jego uzbrojenia.

Edit:
Oto przeróbka przedmiotów DE z WFB, co o tym sądzicie.
Tullaris napisał(a):Przedmioty Magiczne Mrocznych Elfów

Magia wśród elfów jest niezwykle powszechna, gdyż są to stworzenia niezwykle na nią wyczulone. Podobnie jest z Druchii, w ich przy przypadku jest to jednak magia czerpana bezpośrednio z chaosu. Dzięki temu niezwykłemu wyczuleniu na magię Druchii tworzą magiczne przedmioty o różnych właściwościach, najczęściej jednak służą one sianiu zniszczenia, zadawaniu bólu i cierpienia gdyż przy ich powstaniu Mroczne Elfy używają najbardziej przerażających zaklęć. Ponieważ magia w Naggaroth to rzecz powszechna, więc przedmioty magiczne będą tam częściej spotykane niż w śród ludzi w Imperium. Wszystkie magiczne przedmioty Mrocznych Elfów są najlepszej jakości i oprócz cech magicznych posiadają cechy swoje własne (np. miecz dwuręczny zachowuje cechę druzgocący), przedmiotów najlepszej jakości, jeśli zaś Mistrz Gry pozwoli także zasady opcjonalne. Niektóre przedmioty zostały wykonane z Mrocznej Stali lub Gwiezdnego Metalu, te oprócz właściwości magicznych będą posiadać właściwości materiałów z których zostały zrobione.

Magiczne Bronie
Magiczne Bronie częściej dostępne: Przedmioty częściej dostępne mogą być kupione przez bohaterów (za sporą sumę pieniędzy), lub im (lub jeśli władają magią przez nich) umagicznione. Dostępność tych przedmiotów jest rzadka lub(najczęściej) znikoma.

Ostrze Pewnego Ciosu
Nauka: magia
Moce: Broń ta została naznaczone magiczną mocą dzięki której kieruje nią bystra inteligencja, która pozawala łatwiej trafiać wrogów. Broń trzymana w ręku zapewnia dodatkowy modyfikator + 10 do Wali Wręcz (kumuluje się to z modyfikatorem wynikającym najlepszej jakości broni).
Historia: Broń tak umagicznioną można spotkać w rękach oficerów wojsk królewskich lub potężnych i bogatych arystokratów. Jest robiona na specjalne zamówienie, sztukę broni zamawia się u najlepszego zbrojmistrza, a następnie przekazuję się ją Konwentowi Czarodziejek w celu naznaczenia jej magią. Tak umagiczniony może zostać każdy rodzaj broni, najczęściej jest to miecz długi, ale zdarzają się również miecze dwu i półtora ręczne oraz Draichy, a czasami topory włócznie, halabardy lub kopie.
Cena: 500% wartości danej stuki broni, najlepszej jakości. (jeśli broń jest wykonana z Mrocznej Stali lub Gwiezdnego Metalu jej wartość jej wartość sumuje się z wartością Mrocznej Stali lub Gwiezdnego Metalu i wynosić będzie 650% lub 750%)

Ostrze Bojowe
Nauka: magia
Moce: Broń ta wykuta została naznaczona zaklęciami zwiększającym zdolności bojowe wojownika. Broń trzymana w ręku zwiększa o 1 liczbę ataków Bohatera.
Historia: Podobnie jak Ostrze Pewnego Ciosu tak i Ostrze Bojowe spotkać można u najbardziej zasłużonych wojowników Druchii. Podobnie jak w przypadku poprzedniego ostrza magią tą obdarzona może być każda broń, choć najczęściej są to różnego rodzaju miecze. Liczba tak umagicznianej broni jest mała, ale pojedyncze sztuki można spotkać u zamożnych handlarzy, cena takiego ostrza (podobnie jak innych magicznych przedmiotów) jest wysoka.
Cena: 450% wartości danej stuki broni, najlepszej jakości. (jeśli broń jest wykonana z Mrocznej Stali lub Gwiezdnego Metalu zasady takie same jak w przypadku Ostrza Pewnego Ciosu).

Ostrze Potęgi
Nauka: magia
Moce: Broń tą wykuto dzięki zaklęciom wiążącym w jej wnętrzu magiczną siłę. Trzymany w ręku zwiększa siłę Bohatera o 1.
Historia: Mroczne elfy choć odznaczają się inteligencją i zręcznością, to wielka siła fizyczna (choć zdarzają się wyjątki) nie leży w ich naturze. Dlatego Ostrza Potęgi są chyba najbardziej popularnym rodzajem broni (oczywiście nadal bardzo rzadkim). Podobnie jak powyżej opisane ostrza, są one w posiadaniu najbardziej zasłużonych lub najzamożniejszych Druchii. Mocą niezwyklej siły mogą być obdarzane różne rodzaje broni, lecz najczęściej wiąże się je we wnętrzu długich, dwuręcznych mieczy lub Draichów
Cena: 450% wartości danej stuki broni, najlepszej jakości. (jeśli broń jest wykonana z Mrocznej Stali lub Gwiezdnego Metalu zasady takie same jak w przypadku broni opisanych powyżej).

Kąśliwe Ostrze
Nauka: magia
Moce: Ostrze zostało obłożone klątwą, która osłabia zbroje przeciwników, ciosy zadane tym mieczem ignorują 1 PZ przeciwnika (co kumuluje się z cechą Przebijający Zbroje, jeśli umagiczniony typ orężą ją posiadał)
Historia: Mroczne Elfy często musza walczyć, ciężko opancerzonymi wojownikami Chaosu którzy przybywają do Naggaroth z Północnych Pustkowi. Aby choć trochę osłabić ochronę pancerza czarodziejki z Ghontu rzucają klątwy na broń aby choć trochę osłabić moce spaczonych zbroi. Kąśliwe Ostrza to najczęściej długie miecze które zostały wykute z Mrocznej Stali, tak aby dodatkowo zwiększyć efekt przebijania zbroi.
Cena: Cena: 300% wartości danej stuki broni, najlepszej jakości. (jeśli broń jest wykonana z Mrocznej Stali lub Gwiezdnego Metalu zasady takie same jak w przypadku broni opisanych powyżej ).

Rzadkie magiczne Bronie. Rzadkie przedmioty magiczne to takie które zostały wytworzone przed wiekami i dziś nie można ich skopiować. Posiadają one unikalne moce które są właściwe tylko im. Istnieje tylko kilka lub co najwyżej kilkanaście sztuk danego przedmiotu, dlatego nie można ich kupić, i żaden Mroczny Elf nie będzie chciał ich sprzedać.

Topór Egzekutora
Nauka: Magia
Moce: Topór Egzekutora jest broną dwuręczną, o wielkim czarnym ostrzu. Jego niszczycielska moc jest tak wielka, że jednym jego uderzeniem można rozpłatać Większego Demona Chaosu. Jest to chyba najpotężniejsza broń w arsenale Druchii. Topór uderza z siła dwukrotnie większą niż wytrzymałość celu (nie wlicza się w to jednak Demonicznej aury, czy ochrony magicznej), dodatkowo zadaje (jeśli nastąpi zranienie)3K 10 dodatkowych obrażeń.
Historia: Broń ta pochodzi z czasów gdy zakładane było Naggaroth, wykuli ją najlepsi zbrojmistrze Wiedźmiego Króla, a Czarodziejki z Mrocznego Konwentu wplotły w nią potężne zaklęcie rozczłonkowania. Wojownik władający taką bronią był praktycznie nie do pokonania i niewielu ośmielało mu się przeciwstawić. Broń ta trafiła ostatecznie trafiła w ręce Lorda Ruhela Khana i stała się oznaką władzy Pierwszego Wysokiego Egzekutora. Gdy Lord Ruhel został zarządcą Har Ganeth przekazał tą broń swojemu następcy Tullarisowi. W plotkach i legendach mówi się o tym, że istnieje dwie lub nawet trzy kopie tej potężnej broni. Nie wiadomo co się z nimi stało lecz ostatnio chodzą pogłoski o tym, że jeden z Generałów walczących z Chaosem północnych armii posługuje się taka bronią.
Kategoria: dwuręczny, Obciążenie: 200, Siła: S (z uwzględnieniem magicznej mocy) Cechy oręża: druzgocący, powolny.

Klinga Zniszczenia
Nauka: Magia
Moce: Ostrze tego miecza połyskuje blaskiem magicznej energii w nim zawartej. Ciosy tej broni ignorują ochronę pancerza (nawet jeśli pancerz jest magiczny), jeśli przeciwnik nie posiada pancerza broń nie ma żadnych specjalnych właściwości.
Historia: Pomimo istnienia Kąśliwych Ostrz wykuwanych z Mrocznej Stali Czarodziejki z Gontu chciały stworzenia broni która całkowicie zniweluje przewagę spaczonych pancerzy Wojowników Chaosu. Nakazano więc zbrojmistrzom z Ghond wykucie jak największej ilości mistrzowskim mieczy. W trackie procesu wytwarzanie tych broni nasycano je energią Prawdziwej Dhar, tak aby żaden nawet najtwardszy pancerz nie mógł im się oprzeć. Ostatecznie udało się stworzyć kilkanaście mieczy Które nazwano Klingami Zniszczenia. Do dzisiejszych czasów przetrwało tylko kilka sztuk tych mieczy, reszta zaginęła w mrokach historii. Posługują się nimi przede wszystkim generałowie i fechmistrzowie Druchii walczący z hordami Chaosu na północy Naggaroth.
Kategoria: jednoręczny, Obciążenie: 45, Siła: S, Cechy oręża: brak (opcjonalnie parujący).

Ostrze Chłodu
Nauka: Magia
Moce: Broń ta zawiera w sobie zaklęcie przenikliwego chłodu które paraliżuje ofiarę Mrocznego Elfa. Po trafieniu tym mieczem nie następuje normalny rzut na zranienie. Ofiara musi zdać trudny test odporności jeśli go nie zda otrzymuje 10 + K10 punktów obrażeń. Istotę zranioną mocą miecza przenika okrutne zimno Naggaroth i nie może ona atakować w tej i następnej fazie walki. Może natomiast poruszać się oraz parować i unikać ciosy.
Historia: Czarodziejki z Ghond podczas wykuwania tych broni hartowały ją zaklęciem przenikliwego zimna, co sprawiło, że cios tym mieczem ma takie same efekty jak to zaklęcie. Swego czasu wykuto kilkanaście sztuk tej broni, cześć zaginała na przestrzeni dziejów na różnych polach bitew, lub w innych dziwnych okolicznościach, ale wykuto także kilka nowych egzemplarzy. Dziś mieczami tymi posługuje się kilku Generałów, Mistrzów Mrocznych Rycerzy, Kapitanów Korsarzy, bądź Fechmistrzów Druchii którzy nie nalezą do zadnej organizacji wojskowej.
Kategoria: jednoręczny, Obciążenie: 45, Siła: S, Cechy oręża: brak (opcjonalnie parujący).

Poszukiwacz Serc. (jescze nie opisany)


A jak byście nie wiedzieli to tu rozpisałem Mroczną Stal i Gwiezdny Metal.
Tullaris napisał(a):Materiały dostępne wyłącznie Mrocznym Elfom

Mroczna Stal (zwana także Czarnym Żelazem).
Rudę to można spotkać jedynie w kopalniach w Hag Graef (śladowe ilości odnaleziono także w Kar Karond). Jest ona pozostałością po uderzeniu w to miejsce wielkiego meteoru przed milionami lat. Pracować nad nią mogą jedynie najlepsi zbrojmistrzowie Mrocznych elfów. Po obróbce otrzymuje się czarny, lekki i bardzo wytrzymały metal. Każda zbroja wykonana z tego metalu jest niezwykle wytrzymała a broń niezwykle ostra. Większość niej przeznaczona jest na pancerze i broń dla Czarnej Straży strzegącej Wiedźmiego Króla.
Zasady specjalne:
Wszystkie przedmioty wykonane z Mrocznej Stali są najlepszej jakości.
Każda zbroja wykonana z Mrocznej stali jest o 10% lżejsza (co kumuluje się z najlepszą jakością). Dodaje także dodatkowy 1 PZ.
Każda broń wykonana z Mrocznej Stali jest o 10% lżejsza, otrzymuje także cechę przebijający zbroje, jeśli jej wcześniej nie posiada
Przedmioty wykonane z Mrocznej Stali mogą być umagiczniane, zachowują przy tym swe właściwości.
Cena każdego przedmiotu wykonanego z Mrocznej Stali wzrasta o 150%
Dostępność sama Mroczna Stal , Sporadyczna , Przedmioty z niej wykonane są Rzadkie

Gwiezdny Metal
Podobnie jak rudę Mrocznej stali jego rudę wydobywa się w Hag Graef. Z tą różnicą, że znajdują się tam znacznie mniejsze jej ilości. Jest to jednak materiał jakościowo lepszy, gdyż jest jeszcze lżejszy i wytrzymalszy. Dlatego pozostaje przedmiotem pożądania wielu mistrzów płatnerskich Druchii. Przedmiotów wykonanych z tego metalu jest niewiele i często są dodatkowo umagiczniane. A mogą z nich korzystać najbardziej zasłużenie Druchii. Przykładowo rynsztunek Kapitana Czarnej Straży i główno dowodzącego armią Naggaroth Kourana, jest właśnie z Gwiezdnego Metalu.
Wszystkie przedmioty wykonane z Gwiezdnego Metalu są najlepszej jakości.
Każda zbroja wykonana z Gwiezdnego Metalu jest o 25% lżejsza (co kumuluje się z najlepszą jakością). Dodaje także dwa dodatkowe punkt pancerza.
Każda broń wykonana z Gwiezdnego Metalu jest o 25% lżejsza, otrzymuje także cechy przebijający zbroje i precyzyjny, jeśli ich wcześniej nie posiada (wyjątkiem jest Draich, u którego cechy te kumulują się w efekcie broń ta wykonana z Gwiezdnego Metalu będzie zwieszała wartość krytyczną trafienia o 2, co cały czas kumuluje się z cechą morderczy atak)
Przedmioty wykonane z Gwiezdnego Metalu mogą być umagiczniane, zachowują przy tym swe właściwości.
Cena każdego przedmiotu wykonanego z Gwiezdnej Stali wzrasta o 250%
Dostępność zarówno Gwiezdnego Metalu jak i przedmiotów z niego wykonanych jest znikoma.
Ostatnio edytowano Wt paź 27, 2009 12:20 pm przez Tullaris II, łącznie edytowano 1 raz
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » Śr paź 28, 2009 8:30 pm

Dobra.
Zaczne od pierwszych kling. Warto wspomnieć że podobnym orężem dysponują inne nacje.
Co się tyczy pozostałych.
Topór egzekutora
dodatkowo zadaje (jeśli nastąpi zranienie)3K 10 dodatkowych obrażeń

Tą ceche zarezerwował bym tylko dla Egzekutorów. Pozostałym zostawił bym że zyskują ich specjalną umiejętność.
legendach mówi się o tym, że istnieje

istnieją

Klinga Zniszczenia
Ostrze tego miecza połyskuje blaskiem magicznej energii w nim zawartej[/quote
Nie piszą przypadkiem czy on się przebija przez pancerz czy go przenika. Jeśli przebija dorzućił bym obniżenie wymaganej siły na niszczenie przedmiotów (zasad z Zbrojowni Starego Świata). Jeśli jednak przenika dorzucił bym w opisie że czasem klinga jest przezroczysta.

Ostrze Chłodu
Ofiara musi zdać trudny test odporności jeśli go nie zda otrzymuje 10 + K10 punktów obrażeń

Napisz "Odporność" z dużej litery. Jeśli postać nie może atakować to uniemożliwił bym też parowanie. Rozwinął bym też to na zasadzie trafienie w noge = - 1 Sz i -10 do uników korpus = niemożliwe uniki, ręke = brak możliwości atakowania i parowania ową ręką. Tylko na głowe nie moge nic wymyślić.
Przy wszystkich Rzadkich Broniach dorzuciłbym Nauke (historia). W końcu wszystkie mają swoją historię.

Co od Materałów. To proponuje dorzucić jeszcze cene Sztab. Tyle z mojej strony.
Ostatnio edytowano Śr paź 28, 2009 8:34 pm przez Khemlish Val'Drach, łącznie edytowano 1 raz
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Śr paź 28, 2009 9:18 pm

Dzięki Khemisli za opinie.
Zaczne od pierwszych kling. Warto wspomnieć że podobnym orężem dysponują inne nacje

Te imperialne są opisane w Królestwie Magii, ale moge wspomieć, że u innych są ich odpowiedniki.

Tą ceche zarezerwował bym tylko dla Egzekutorów. Pozostałym zostawił bym że zyskują ich specjalną umiejętność.

Hmm, no nie wiem w bitewniaku, toporek dział tak, że zadaje cios z S dwukrotnie większą od T celu, + D3 dodatkowych ran, niezaleznie od tego kto nim włada. Ceche cios śmierci będzie dawała inna magiczna broń Egzekutorów, Draich Mrocznej Mocy.

Nie piszą przypadkiem czy on się przebija przez pancerz czy go przenika.

Piszą, że przecina.

Tylko na głowe nie moge nic wymyślić.

Może traci przytomność, na 1 +K5 rund walki?

Dobra tu mam następne magiczne Bronie.
Tullaris napisał(a):Poszukiwacz Serc
Nauka: Magia, Historia
Moce: Miecz ten zdaje się żyć własnym życiem i ma niebywała zdolność docierania do serca swej ofiary. Bohater władający tą bronią może powtórzyć każdy nieudany rzut na trafienie (ale tylko raz), dodatkowo broń posiada cechę druzgocący, lecz zamiast dwoma kośćmi rzuca się trzema i wybiera tą z najwyższym wynikiem, oraz precyzyjny.
Historia: W broni tą wpleciono podobną magię co w Ostrzu Pewnego Ciosu, jednak moc tu użyta jest znacznie większa. Dodatkowo zadbano także aby broń posiadała jeszcze wielką siłę uderzenia. Miecze te powstały przed tysiącleciami w Hag Graef na zamówienie tamtejszej szlachty. Od tamtego czasu większość egzemplarzy tej broni zaginęła, lecz kilka zachowało się i dziś znajdują się w rękach najlepszych szermierzy Malekitha.
Kategoria: zwykła, Obciążenie: 45, Siła: S, Cechy oręża: druzgocący (rzut następuje trzema nie dwoma kośćmi), precyzyjny, (opcjonalnie parujący).

Ostrze Hydry
Nauka: Magia, Historia
Moce: Ostrze to niebywale poprawia sprawność wojownika który nim włada, zwiększając szybkość jego ataków. Miecz trzymany w ręku zapewnia 3 dodatkowe ataki.
Historia: W procesie tworzenia tej broni wykorzystano podobną magię co przy ostrzu bojowym, lecz w tym wypadku była ona znacznie silniejsza. Nazwa tych mieczy wzięła się stąd, że powstały one w Kar Karond i były wykorzystywane przez Władców Bestii. Inna wersja mówi, że wielokrotny atak tego miecz kojarzy się z atakiem Hydry. Z biegiem czasu ostrza rozeszły się po Naggaroth, część z nich zaginęła, lecz kilka przetrwało, i znajduję się w rękach kilku szermierzy w różnych zakątkach Krainy Chłodu.
Kategoria: zwykła, Obciążenie: 45, Siła: S, Cechy oręża: brak (opcjonalnie parujący)


Zguba Caledoru
Nauka: Magia, Historia
Moce: Kopie tę hartowano w wrzącej krwi zabitych, dzikich Czarnych Smoków, dlatego świetnie nadaje się do zabijania takich stworzeń, (nie tylko smoków, lecz także innych gadzich potworów). Broń ta daje modyfikator siły +3, dodatkowo ciosy tej broni ignorują ochronę pancerza pochodzącą, ze zdolności Łuski.
Historia: Kopie tą wykuto specjalnie dla jeźdźca Czarnego Smoka o imieniu Gniew Lorda Maranitha, kapitana Czarnej Arki - Fortecy Wiecznej Tortury. Przy pomocy tej broni pokonał on wielu Smoczych Lordów Caledoru i od tego czasu bron ta wzbudza strach i nienawiść we wszystkich Smokach z Ulthuanu. Kopia ta okazał się tak zabójcza, że nakazane zostało stworzenie jej kilku dodatkowych egzemplarzy, po to zniwelować przewagą jaką mają w powietrzu Ulthańskie Gwiezdne Smoki.
Kategoria: kawaleryjska, Obciążenie: 100, Siła: S +3, Cechy oręża: ciężki, druzgocący, szybki.

Sztylet Hoteka
Nauka: Magia, Historia
Moce: Magiczna moc tego lewak zwiększa szybkość reakcji wojownika, tak aby nie dał się zaskoczyć w walce. Trzymając w ręce tą broń postać dostaje modyfikator 10 +K10 do rzutów inicjatywy (wysokość modyfikatora należy określić przed rozpoczęciem starcia, nie zmienia się on do końca walki)
Historia Lewaki te zostały wykute dla dywersantów i partyzantów Druchii działających na tyłach armii Wysokich Elfów podczas wojny domowej przez upadłego kapłana Vaula Hoteka. Większość z tych sztyletów zaginęła podczas wojny domowej, lecz kilka przetrwało do dzisiaj, w posiadaniu szlacheckich rodzin i wojowników Druchii.
Kategoria: parująca, Obciążenie: 15, Siła: S, Cechy oręża: parujący, wywarzony.
Ostatnio edytowano Śr paź 28, 2009 10:20 pm przez Tullaris II, łącznie edytowano 3 razy
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » Cz paź 29, 2009 1:26 pm

Hmm, no nie wiem w bitewniaku, toporek dział tak, że zadaje cios z S dwukrotnie większą od T celu, + D3 dodatkowych ran, niezaleznie od tego kto nim włada. Ceche cios śmierci będzie dawała inna magiczna broń Egzekutorów, Draich Mrocznej Mocy.


W takim układzie cofam to co powiedziałem.

Nie piszą przypadkiem czy on się przebija przez pancerz czy go przenika.
Piszą, że przecina.

W takim razie proponuje obniżyć wymaganą do niszczenia siłę.

Może traci przytomność, na 1 +K5 rund walki?

samo k5 wystarczy

Poszukiwacz Serc
każdy nieudany rzut na trafienie (ale tylko raz),

Raz na jaki czas, czy raz może powtórzyć każdy rzut?
Zmień nie co ten fragment opisu, bo niektórzy mogągo źle zrozumieć.

Ostrze hydry
Dodał bym dwie rzeczy (jednak tylko w wpadku gdy oba pomysły zostaną zaakceptowane).
1. Miecz dodaje ataki tylko wtrakcie walki z kilkoma wrogami
2. Dodatkowe ataki mogą być wyprowadzone zawsze (w szarży, gdy postać moze wykonać tylko akcje pojedyńczego ataku)

Wtedy będzie czymś lepszym niż trzy Sword of Battle w rekach mutanta o 3 rękach (sytuacja rzadka ale możliwa)

Zguba Caledornu.
Zamiast ogólnie zasady łuski ograniczyłby się do tej zasady u smoków i istot smokopodobnych - Drake'ów, Morskich Smoków, Smoków, Wywern itd. Troche jak miecz Felixa tylko bez furii jaką wzbudzał miecz Felixa.
Bonus do siły działający ogólnie może zostać.

Sztylet Hoteka
Magiczna moc tego lewak

Lewaka
+2k10 do rzutu na inicjatywe będzie ciekawszym rozwiązaniem. No i skoro to lewak to ma S-3
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pt paź 30, 2009 10:16 am

Z mieczem Hydry to nie wiem do końca co zrobić, w Battlu dodaje on K3A, chyba zrobie tak jak proponujesz.

Raz na jaki czas, czy raz może powtórzyć każdy rzut?
Chodzi mi o to, aby nie powtarzać w nieskończoność nieudanego rzutu. Nieudało się pwtórka, nie udał się drugi raz, niestety postac spudłowała.

Zamiast ogólnie zasady łuski ograniczyłby się do tej zasady u smoków i istot smokopodobnych - Drake'ów, Morskich Smoków, Smoków, Wywern itd.
To brzmi logicznie, ale zasada z podręcznika do moich DE mówi, że modele trafione Zgubą Caledoru, nie mogą korzystać z ochrony wynikającej z Łuskowej Skóry, więc Hydry i inne potwory też nie tylko Smoki. No i jeszcze HE mają prawie identyczną Kopie, tylko ta przebija się przez wszystkie pancerze (Gwiezdna Kopia)

Dobra a teraz pytanie, jak przerobi miecz z CoS (kultu zboczka :razz: ) Blade of Spite, który rani automatycznie gdy przy żucie na trafienie wyrzuci się 5 lub 6?

Ps.Był bym wdzięczny jak by ktoś podrzucił mi linka, lub jeśli ma to przesłał magiczne przedmioty z kampani Albionu z 6 ed. WFB. Sam miałem kiedyś wersje po niemiecku ale dysk mi padł po poszła się ...... .Z tego co pamiętam to była tam Rękawica Potęgi, ale drugie go przedmiotu nie pamiętam. A no właśnie, co do rękawicy potęgi to czy bonus +4 do S to nie przegięcie (w WFB zwiększała siłę do 8 i ignorowała pancerz. ale była że zawsze uderza jako ostatni) Tą ostatnią sprawę rozwiązał bym tak, że miała by cechę powolny lecz przeciwnik otrzyma modyfikator +20 do parowania i unikania.
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » Pt paź 30, 2009 11:31 am

Powiem szczerze ze niektore bronie sa "nieprzekonwertowalne" , czesto brak odpowiedników cech w roleplayu a czasami wychodza bronie o niebotycznej mocy, pamietajmy ze autorzy wola dac druzgocący niż +2 do siły, tak gwoli moich uwag.

Z tego co pamiętam to była tam Rękawica Potęgi, ale drugie go przedmiotu nie pamiętam. A no właśnie, co do rękawicy potęgi to czy bonus +4 do S to nie przegięcie (w WFB zwiększała siłę do 8 i ignorowała pancerz. ale była że zawsze uderza jako ostatni) Tą ostatnią sprawę rozwiązał bym tak, że miała by cechę powolny lecz przeciwnik otrzyma modyfikator +20 do parowania i unikania.


No i git.
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pt paź 30, 2009 6:04 pm

Aż tak strasznie przepakowane to te przedmioty nie są, choć fakt są mocne. Pakernymi przedmiotami są moim zdaniem tylko trzy Topór Egzeka, Rękawica i Draich Mrocznej Mocy, ale co ma poradzić to były ( a w przypadku Topora są nadal)najlepsze przedmioty DE. Jedyne problem z przekonwerotowaniem mam z tym ostrzem złośliwości nie wiem co wymyślić. Może zrobię z niego półtoraka, z jakąś specjalną zasadą?
A i przypominam jak byście mieli opis tych przedmiotów z Albionu to, prześlijcie mi, było by fajnie :wink: .

Tu jeszcze wrzucam opis Draicha Mrocznej Mocy
Tullaris napisał(a):Draich Mrocznej Mocy
Nauka: Historia Magia.
Moce: Draich ten został wykuty, z Czarnej Stali, przy wykuwaniu ostrze było hartowane surową energią Prawdziwej Dhar. W efekcie powstała broń o mocy dzięki której jeden jej cios może oznaczać śmierć. Władający Draichem Mrocznej Mocy Bohater uzyskuje premie do siły +2, dodatkowo otrzymuje także zdolność Cios Śmierci, a jeśli już ją posiada wartość to wartość krytyczna jego trafień wzrasta o 1(co kumuluje się z cechą precyzyjny broni i morderczym atakiem). Z racji tego, że broń jest wkuta z Mrocznej Stali posiada cechę przebijający zbroje. Moc rocznej Magii sprawia, że władanie tym Draichem jest latwiejsze niż zwykłą taką bronią. Dlatego nie posiada ona cechy powolny.
Historia: Choć Tullaris był zadowolony ze swego Topora, pragnął aby jego Wysocy Egzekutorzy posiadali oręż równie potężny, co miało by podnieść skuteczność w walce tego bractwa wojowników. Zawarł więc pakt z Morathii i zlecił jej oraz jej czarodziejką jak najsilniejsze umagicznienie Draichów wykuwanych z Mrocznej Stali przez najlepszych zbrojmistrzów z Har Ganeth. Morathii zgodziła się i tak powstały jedne z najpotężniejszych oręży w Naggaroth. Takich Draichów wykuto wówczas kilkanaście. Morathi widząc potęgę nowej broni nie wszystkie przekazała Tullarisowi i jego Egzekutorom. Część trafiła do wojowników Kultu Przyjemności i stała się orężem elfich wybrańców Slaanesha.
Kategoria: dwuręczna, Obciążenie: 170, Siła: S +2 Cechy oręża: druzgocący, przebijający zbroje, precyzyjny.
Ostatnio edytowano Pt paź 30, 2009 7:31 pm przez Tullaris II, łącznie edytowano 2 razy
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » Wt lis 03, 2009 12:49 pm

To plus 2 do siły tylko mi się troche kłuci. Nie pamiętam tej broni z ze zbrojowni w podręczniku DE. Jak byś mógł powiedzieć co dawał ten Drach w battle'u lub lepiej, powodał opis z podręcznika w orginale byłbym wdzięczny. Bo póki co to ta broń jest miejscami mocniejsza nawet od topora egzekutora.
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pn lis 09, 2009 1:11 pm

Bo jest lepszy od Topora Egzekutora, co prawda toporek ma większą siłę uderzenia, ale Draichem się lepiej włada. Przedmiot pochodzi z dodatku Storm of Chaos, jest dwurakiem i daje +2 do S, KB i wali zgodnie z inicjatywą. Trochę go przypakowałem, ale to ma być jedna z najpotężniejszych broni w Naggroth :mrgreen: .
A właśnie może mi podpowiecie jak przerobić Tom Furiona, w battlu daje czarodziejce +1 dodatkowy czar.
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » Pn lis 09, 2009 2:11 pm

Proste. Postać dysponująca tą księgą potrafi rzucać wszystkie czary z jednej ze ścieżek jakby miała je wyuczone. Tak jakby dysponował Zdolnością: Dodatkowe zaklęcie na każdy z nich.

W praktyce będzie to oznaczało dwa lub cztery zaklęcia dodatkowe, mogą być też osiem lub żadne. W zależności od tego jaka jest rozbieżność miedzy ścieżką, którą posługuje się a tą która jest zawarta w księdze.

Np. Gracz posługuje się Ścieżką Żywiołu Tradycji Cienia zaś księga daje dostęp do Mistycznej otrzyma pełną ścieżke. Jednak jeśli znał by Ścieżke Główną to otrzyma dostęp 5 zaklęć.

Jeśli ktoś uznałby, że to zbyt silne może istnieć to być potężniejsza wersja. Słabsza mogłaby działać poprostu jak Zdolnością: Dodatkowe zaklęcie.

jest dwurakiem i daje +2 do S, KB i wali zgodnie z inicjatywą

Czyli daje +4 S? Zwykłe +2 do siły za dwuraka w RPG zastępuje druzgocący.
Ostatnio edytowano Pn lis 09, 2009 2:13 pm przez Khemlish Val'Drach, łącznie edytowano 1 raz
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pn lis 09, 2009 4:44 pm

Dzięki, kończę już magiczne przedmioty, ale muszę powiedzieć, że wyszło ich całkiem sporo, dlatego, że przerobiłem przedmioty magiczne z 6 i 7 ed (większość się pokrywa, ale w 7 odpadło kilka starych i pojawiły się nowe) . oraz Kampanii Albionu i Burzy Chaosu. Więc Dark Elfy mają więcej przedmiotów niż jest opisanych w Królestwach Magii :mrgreen: 8) . Nie liczyłem jeszcze ale na pewno jest ich coś koło 50 :mrgreen: :papieros: . Może przegiąłem (choć pamiętajcie, że żadnego przedmiotu nie wymyśliłem sam), ale można zawsze to wytłumaczyć tym, że DE zajmują się magią od ponad 7000 lat a ludzie legalnie od 300. Więc Druchii mieli trochę czasu aby naprodukować większą ilość magicznych zabawek. :D

Czyli daje +4 S? Zwykłe +2 do siły za dwuraka w RPG zastępuje druzgocący.

Nie daje +2 S pamiętaj, że magiczne przedmioty w Battlu nie mają właściwości zwykły broni. Ale skoro tak mówisz to mogę wywalić +2 do siły . Ja to bym nic nie zmieniał (bo w końcu broń ma być kozacka), ale jeśli jest za pakerna, to cóż można ją przyciąć. No i należy pamiętać, że taki Elfi topór daje +1 do S a nie ma cechy powolny i nie jest on przedmiotem magicznym. Więc czy super potężny Draich którym władają najlepsi z pośród Wysokich Egzekutorów ma być gorszy?
Ostatnio edytowano Pn lis 09, 2009 4:58 pm przez Tullaris II, łącznie edytowano 1 raz
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » Pn lis 09, 2009 9:18 pm

Tullaris II napisał(a):Dzięki, kończę już magiczne przedmioty, ale muszę powiedzieć, że wyszło ich całkiem sporo, dlatego, że przerobiłem przedmioty magiczne z 6 i 7 ed (większość się pokrywa, ale w 7 odpadło kilka starych i pojawiły się nowe) . oraz Kampanii Albionu i Burzy Chaosu. Więc Dark Elfy mają więcej przedmiotów niż jest opisanych w Królestwach Magii :mrgreen: 8) . Nie liczyłem jeszcze ale na pewno jest ich coś koło 50 :mrgreen: :papieros: . Może przegiąłem (choć pamiętajcie, że żadnego przedmiotu nie wymyśliłem sam), ale można zawsze to wytłumaczyć tym, że DE zajmują się magią od ponad 7000 lat a ludzie legalnie od 300. Więc Druchii mieli trochę czasu aby naprodukować większą ilość magicznych zabawek. :D


Proste, pozatym w Królestwach Magii podano kilka przykładowych przedmiotow a nie wszystkie istniejące(sam wiesz ze wyszlo by ponad 300 jak nie wiecej).
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pn lis 09, 2009 10:37 pm

Czyli jednak nie przegiołem. Ok to tu są przedmioty które do tej pory przerobiłem.
Tullaris napisał(a):Karmazynowa Śmierć
Nauka: Magia, Historia
Moce: Ciosy tej wielkiej halabardy dzięki potężnej magicznej mocy uderzają z niezwykłą siłą, której nic nie jest w stanie zmniejszyć. Broń ta trzymana w rękach zapewnia modyfikator +2 do siły, dodatkowo siła postaci nie może być zmniejszona przez żaden inny magiczny przedmiot (np. Tarcza z Ghond, Płaszcz z Hag Graef, a także inne magiczne przedmioty o podobnych właściwościach).
Historia: Halabarda ta została wykuta podczas wojny domowej dla Mrocznego Lorda Khalaka, pierwszego Kapitana Czarnej Straży. Przez kolejne tysiąclecia inni Kapitanowie, czy Mistrzowie Wież zdobywali zasługi i byli nagradzani kopiami tej halabardy. Dziś kilka egzemplarzy znajduje się w koszarach Czarnej Straży w Naggarond, inne można spotkać u Generałów którzy służyli wcześniej w tej formacji. Pierwsza halabarda jest obecnie w rękach Kourana który przejął ją jako pierwszy kapitan Czarnej Straży.
Kategoria: dwuręczna, Obciążenie: 175, Siła: S +2, Cechy oręża: specjalny.

Sztych Śmierci
Nauka: Magia, Historia
Moce : Ostrza tych kopi są rzeźbione z zaklętych pazurów zimnokrwistych, jeden cios tej broni może przynieś śmierć. Bohater władający tą bronią w trakcie trwania szarży uzyskuje premie +2 do siły oraz otrzymuje zdolność Cios Śmierci.
Historia: Kopie te zostały wykute przed wiekami w Hag Graef dla Rycerzy Mroku z chorągwi Krwawych Kopi. Przez 200 lat oddział ten siał strach i zniszczenie wśród wrogów Druchii, aż w końcu każdy z nich nie rozszedł się w swoją stronę. Po legendarnej chorągwi pozostało dziś te kilka kopi którymi posługują się najlepsi jeźdźcy Zimnych, oraz Jeźdźcy Smoków Malekitha.
Kategoria: kawaleryjska, Obciążenie: 100, Siła: S +2, Cechy oręża: ciężki, druzgocący, szybki

Bicz Bólu
Nauka Magia, Historia
Moce: Bicze te plecione są z górnych skór najdzikszych bestii i wpleciono w nie podobne zaklęcia jakimi naznaczone są Ostrza Potęgi. Bohater władający Biczem Bólu dostaje premie +1 do siły, dodatkowo siła postaci nie może być zmniejszona przez żaden inny magiczny przedmiot (np. Tarcza z Ghond, Płaszcz z Hag Graef, a także inne magiczne przedmioty o podobnych właściwościach).
Historia: Bicze Bólu to magiczne bronie charakterystyczne dla Mistrzów Władców Bestii. Otrzymują je najbardziej zasłużeni treserzy. Broń ta jest oznaką wysokiego statusu w śród Władców Bestii i żaden z nich nie pozbędzie się takiej broni.
Kategoria: unieruchamiająca, Obciążenie: 40, Siła: S +1, Cechy oręża: szybki, unieruchamiający.

Dręczyciel Dusz
Nauka: Magia, Historia
Moce: Te Dwuręczne Miecze zostały wykute z Mrocznej Stali i wpleciono w nie zaklęcia jakie wplata się w kąśliwe ostrza. Dodatkowo Ostrza te zahartowano w Kotle Krwi co jeszcze bardziej zwiększyło ich moce. Ciosy tego miecza ignorują 2 PZ (co kumuluje się z cechą przebijający zbroje która wynika z wykonania broi z Mrocznej Stali, w efekcie cios będzie ignorował 3PZ).
Historia: Powstanie tych mieczy to efekt rzadkiej współpracy Konwentu Czarodziejek i Świątyni i Khaina. Tuż przed bitwą z wielką chordą chaosu na północy Naggaroth, w Kotle Krwii zahartowano kilkanaście nowo wykutych dwuręcznych Kąśliwych Ostrz, dzięki czemu zyskały ich moc stała się potężniejsza. Tak powstały Dręczyciele Dusz, nowe miecze szybko rozdzielono pomiędzy najlepszych wojowników, co przyczyniło się do zwycięstwa Druchii w bitwie.
Kategoria: dwuręczna, Obciążenie: 225, Siła: S. Cechy oręża: druzgocący, powolny, przebijający zbroje.

Pożeracz Życia
Nauka: Magia, Historia
Moce: Ta samopowtarzalna kusza została wykonana z czarnego metalu, zaklęta w niej magia pozwala bezbłędnie trafiać do celu, dodatkowo kąśliwe bełty którymi strzela się z tej kuszy umaczane zostały w Jadzie Czarnego Smoka. Bohater strzelający t tej kuszy dostaje modyfikator +30 do Umiejętności Strzeleckich, dodatkowo postać nie otrzymuje żadnych modyfikatorów ujemnych do US (np. za daleki zasięg, wiatr, chyboczącom się łudź, itp.). Kąśliwe Bełty umaczane w Jadzie Czarnego Smoka uderzają z siłą 4. Jeśli postać używa zwykłej Kąśliwych Bełtów bez Jadu Czarnego Smoka broń traktuje się jak zwykłą kusze samopowtarzalną.
Hostoria: Choć Druchii przedkładają szermierkę nad strzelectwo i większość ich magicznych broni to ostrza. To w Naggaroth również można spotkać doskonałych strzelców. Właśnie dla najlepszych z nich stworzona została ta kusza samopowtarzalna, dzięki prawie której nie można chybić. Moc tej kuszy objawia się jednak dopiero w zetknięciu z amunicją naznaczoną Smoczym Jadem . W innym przypadku broń ta jest zwykłą wykonaną z Mrocznej Stali kusza samopowtarzalną.
Kategoria: kusze, Obciążenie: 135, Siła: S 4 Cechy oręża: specjalny, przebijający zbroje.
Fiola Smoczego Jadu: Cena: 200. Jadem z fiolki można naznaczyć dwa magazynki kąśliwych bełtów.

Sieć Cieni
Nauka: Magia, Historia
Moce: Sieć ta została utkana z włosów poległych Elfich Wiedźm i pazurów Harpii. Dodatkowo rzucono na nią zaklęcia raniące. Istota schwytana w tą sieć jednorazowo 3K5 ciosów z siłą 3, później moc sieci przestaje działać.
Historia: Sieci te zostały ofiarowane najlepszym łowcą i traperom ścigającym różnych zbiegów z Naggaroth. Żadne łowca nie sprzeda swej sieci gdyż posiadanie jej jest dla niego swoisty powodem do dumy.
Kategoria: unieruchamiająca, Obciążenie: 60, Siła: S 3 (w pierwszej rudzie po schwytaniu ofiary w sieć) Cechy oręża: unieruchamiający.

Draich Mrocznej Mocy
Nauka: Historia Magia.
Moce: Draich ten został wykuty, z Czarnej Stali, a jego ostrze było hartowane surową energią Prawdziwej Dhar. W efekcie powstała broń o mocy dzięki której jeden jej cios może oznaczać śmierć. Władający Draichem Mrocznej Mocy Bohater uzyskuje premie do siły +2, dodatkowo otrzymuje także zdolność Cios Śmierci, a jeśli już ją posiada wartość to wartość krytyczna jego trafień wzrasta o 1(co kumuluje się z cechą precyzyjny broni i morderczym atakiem). Z racji tego, że broń jest wkuta z Mrocznej Stali posiada cechę przebijający zbroje. Moc rocznej Magii sprawia, że władanie tym Draichem jest łatwiejsze niż zwykłą taką bronią. Dlatego nie posiada ona cechy powolny.
Historia: Choć Tullaris był zadowolony ze swego Topora, pragnął aby jego Wysocy Egzekutorzy posiadali oręż równie potężny, co miało by podnieść skuteczność w walce tego bractwa wojowników. Zawarł więc pakt z Morathii i zlecił jej oraz jej czarodziejką jak najsilniejsze umagicznienie Draichów wykuwanych z Mrocznej Stali przez najlepszych zbrojmistrzów z Har Ganeth. Morathii zgodziła się i tak powstały jedne z najpotężniejszych oręży w Naggaroth. Takich Draichów wykuto wówczas kilkanaście. Morathi widząc potęgę nowej broni nie wszystkie przekazała Tullarisowi i jego Egzekutorom. Część trafiła do wojowników Kultu Przyjemności i stała się orężem elfich wybrańców Slaanesha.
Kategoria: dwuręczna, Obciążenie: 170, Siła: S +2 Cechy oręża: druzgocący, przebijający zbroje, precyzyjny.

Ostrze Złośliwości.
Nauka: Historia, Magia
Moce: Ten półtoraręczny miecz obdarzony został mocą zadawania dotkliwych obrażeń swoim ofiarą ponad to jego magia sprawia, że łatwiej nim władać niż zwykłym ostrzem tego typu. Miecz jest zawsze druzgocący, ale nie powolny (nawet trzymany jedną ręką), dodatkowo jeśli ofiara jego ciosu straci choć jeden punkt żywotności dostaje K10 dodatkowych obrażeń. Jeśli ostrze jest trzymane dwuręcznie wtedy będzie to 2K10 dodatkowych obrażeń.
Historia: Ostrza te zostały przed wiekami wykute przez kultystów Slaanesha, i rozdane najlepszym wojownikom z pośród nich. Podczas wojny domowej jaka wstrząsnęła Naggaroth, w efekcie której Kult Slaanesha został zdelegalizowany kilka tych mieczy trafiło w ręce wyznawców Khaina. Lecz większa ich część została ukryta prze wyznawców Slaanesha. Obecnie większość tych ostrzy znajduję się w Lustrii w rękach najlepszych szermierzu Kultu Przyjemności.
Kategoria: dwuręczna, Obciążenie: 150, Siła: S Cechy oręża: druzgocący

Rękawica Potęgi
Nauka: Historia, Magia
Moce: Rękawica ta jest jednocześnie bronią naznaczona potężną magią. Jeden jej cios może rozerwać ofiarę i rozczłonkować jej ciało. Niestety rękawica jest bardzo ciężka i nieporęczna więc przeciwnikom łatwiej unikać jej ciosów. Bohater władający tą bronią otrzymuje +4 do siły. Dodatkowo ciosy tej broni ignorują pancerz, broń posiada cechę powolny, ale przeciwnicy dostają modyfikator nie +10, ale +20 do parowania i uników.
Historia: Tą potężną magiczną broń Mroczne Elfy zdobyły podczas kampania na wyspie Albion. Wiedźmi Król gdy dowiedział się o potędze nowej broni (a sam włada podobną rękawicą zwaną Dłonią Khaina) nakazał stworzenie jej kopi. Grupa Czarodziejek przez długi okres wnikliwie studiował magiczny przedmiot, korzystając min. z pomocy zapisków Hoteka upadłego kapłana Vaula. Jakie były efekty tych prac nie wiadomo, gdyż Malekith bojąc się aby broń nie trafiła w nieodpowiednie ręce utajnił wszystkie magiczne badania. Chodzą plotki, że Czarodziejkom i biegłym zbrojmistrzom udało się stworzyć przynajmniej dwie kopie rękawicy. Miały zostać one przekazane najwierniejszym generałom Malekitha.
Kategoria: jednoręczna, Obciążenie: 200, Siła: S +4 Cechy oręża: druzgocący, powolny (przeciwnik dostaje modyfikator +20 do testów uniku i parowania)

Tarcz z Ghond
Nauka: Historia, Magia
Moce: Tarcze te zostały ozdobione wizerunkiem lodowego demona który kradnie siłą przeciwnikom. Ciosy wymierzone w bohatera trzymającego tą tarczę dostają modyfikator -2 do siły.
Historia: Tarcze te powstały aby bronić wojowników Druchii przed czempionami mrocznych bogów naznaczonymi darami chaosu które zwiększają ich siłę. Dlatego Czarodziejki z Ghondu nakazały wykucie i odpowiednio umagiczniły te tarcze po to by zniwelować te przewagę wyznawców chaosu.
Kategoria: zwykła, Obciążenie: 45, Siła: S -2 Cechy oręża: parujący, specjalny


Magiczne Pancerze
Magiczne Zbroje Druchii są niezwykle cenne i potężne, ich tworzenie jest bardzo czasochłonne, a umiejętności do ich stworzenia muszą być arcymistrzowskie, poza tym ich właściciele, nie będą chcieli się ich pozbyć. Dlatego wszystkie magiczne zbroje są, będą Rzadkimi przedmiotami magicznymi. Magiczne pancerze nie będą działać, jeśli jakaś ich część zostanie usunięta, tylko gdy wszystkie ich elementy połączone są w całość zbroje ujawniają swą moc.

Zbroja Żywej Śmierci
Nauka: Historia, Magia
Moce: Pancerz ten został wykuty z Czarnego Metalu. Jeśli zostanie założony jego magiczna moc powoduje, że zrasta się on z ciałem użytkownika co sprawia, że właściciel jest całkowicie odporny na ból, a jego odporność na zranienie i siła wzrastają. Niestety pancerza nie można usunąć dlatego nosząca go postać z czasem popada w obłęd. Pancerz ten jest Zbroją Płytową wykonaną z Czarnego Metalu dlatego zapewnia 6 PZ, dodatkowo zwiększa K, Odp i Żyw o 10. Postać która pierwszy raz go zakłada musi wykonać bardzo trudny test siły woli jeśli go nie zda otrzymuje K10 punktów obłędu. Następnie co 1 K5 miesięcy postać musi zdawać przeciętny test siły woli jeśli go nie zda otrzymuje K10 punktów obłędu. Testu tego nie trzeba powtarzać jeśli zdało się pierwszy bardzo trudny test.
Historia: Pancerze te zostały wykute u zarania dziejów Naggaroth, przez pojmanych krasno ludzkich mistrzów płatnerstwa. Poczym rzucono na nie przerażające zaklęcia. Przez tysiąclecia było one obiektem pożądania wieli wojowników Druchii, wielu jednak obawiało się złożenia ich. Wykuto kilka takich zbroi według legend 4-5. Nie wiadomo ile przetrwało do obecnych czasów lecz chodzą plotki, że w skarbcu rodziny Hellbane znajduje się taki jeden pancerz, ale żaden z fechmistrzów tego rodu nie miał odwagi go założyć.
Obc. –, Chronione lokacje wszystkie, PZ 6.

Zbroja Wiecznej Służby
Nauka: Historia, Magia
Moce: Zbroje te zostały naznaczone krwią trola, przy ich wykuwaniu złożono Kheinowi przysięgę lojalności i wiecznego oddania, dzięki tym zabiegom pancerze te zyskały niezwykłą moc. Istnieją dwa rodzaje takich pancerzy – kolczne i płytowe. Bohater noszący taką zbroje zasadę specjalną regeneracja. Na początku każdej tury może 1K10 PŻ nie można regenerować obrażeń od ognia lub ran przypalonych.
Historia: Zbroje te były wykuwane na rozkaz Malekitha, dla tych Druchii którzy wykazali się wobec niego niezwykłą lojalnością. Przez tysiąclecia powstało kilkanaście takich pancerzy. Na początku moc regeneracji wplatano w zbroje kolczne, później podobnie postąpiono z pancerzami płytowymi.
Płytowa Obc. 200, Chronione lokacje wszystkie, PZ 5
Kolczna Obc. 105, Chronione lokacje wszystkie, PZ 3

Płaszcz z Hag Graef
Nauka: Magia, Historia
Moce: Ten płaszcz z łusek morskiego smoka wpleciono zaklęcie osłabiające siłę ciosu przeciwnika, dzięki czemu noszący go bohater może przyjąć najpotężniejsze uderzenie. Siła każdego ciosu jaki otrzymuje bohater jest dzielona na pół (z zaokrągleniem w górę).
Historia: Płaszcze te został wykonany ze skóry Aggraunira pierwszego Morskiego Smoka jaki służył Mrocznym Elfom i padł w bitwie z Wysokimi Elfami. Po wpleceniu w nie magicznej mocy zostały one rozdane najlepszym Kapitaną Korsarzy.
Obc. 80, Chronione lokacje wszystkie, PZ 2

Pancerz Mroku
Nauka: Magia Historia
Moce: Te płytowe zbroje zostały wykute z Czarnego Żelaza, dodatkowo, rzucono na nie potężne zaklęcia ochronne, które powodują, że pancerza niemal nie sposób przebić. Zbroja zapewnia 8 PZ.
Historia: Zbroje z Mrocznej Stali są dość rzadko spotykane bowiem większość takich pancerzy trafia w ręce gwardzistów Malekitha. Magiczne pancerze wykonane z tego materiału to prawdziwa rzadkość. Lecz jeśli zostaną umagicznione, wojownicy je noszący stają się niesamowicie trudni do zranienia. Dlatego nosić taki pancerz mogą tylko najlepsi z pośród Druchii.
Obc. 180, Chronione lokacje wszystkie, PZ 8

Krwawa Zbroja
Nauka: Magia Historia
Moce: Na pancerz ten została rzucona klątwa przez którą pancerz ten wchłania krew przeciwników lub samej osoby która go nosi, dzięki czemu staję się twardszy i wytrzymalszy na ciosy. Jeśli noszący ten pancerz Bohater zada z jednego ataku jakiekolwiek obrażenia lub sam z pojedynczego ataku odniesie jakie kol wiek obrażenia to ilość PZ zbroi wzrasta o jeden. W ten sposób można zwiększyć ochronę o 3 PZ czyli maksymalnie do 8 PZ.
Historia: Magia związana z krwią jest przez Druchii uważana za starą i prymitywną, jednak w tym wypadku sprawdziła się ona doskonale. Dzięki niej stworzono zbroje która wzmacnia się dzięki krwi cieknącej z ran wrogów lub właściciela. Prostota magii którą tu wykorzystano spowodowała, że tych pancerzy swego czasu stworzono ponad 20
Obc. 200, Chronione lokacje wszystkie, PZ 5 (8)

Zaklęte przedmioty i talizmany
Zaklęte przedmioty nie są bronią, lecz magia jaką na nie rzucono lub też materiał z jakiego zostały stworzone daje im różne niezwykłe magiczne właściwości. Przedmioty takie mogą być różne kryształy, pudełka itp. Talizmany to magiczne przedmioty oddziaływujące na użytkownika swoją magiczną mocą, najczęściej jest to moc ochronna. Talizmanami są najczęściej naszyjniki i amulety.

Z przedmiotów tej kategorii opisanych w Królestwach Magii w Naggaroth można spotkać Kule z Ghondu i Talizman Hoteka oba przedmioty są rzadkie bowiem kule z Ghontu są pilnie strzeżone przez Czarodziejki i za ich kradzież grozi śmierć. A resztki narzędzi którymi Hotek przed wiekami wykuł legendarny pancerz północy są zbyt cenne aby je sprzedawać.

Zaklęte przedmioty i talizmany łatwiej dostępne:

Zęby Hydry
Moce: Magia tych szkieletowych figurek powoduje, że mogą one zadawać dotkliwe ciosy wrogom temu kto je posiada. Bohater może cisnąć figurką (lub kilkoma figurkami) w przeciwnika który znajduje się najdalej 24 metry od niego (nie otrzymuje modyfikatorów za zasięg). Jeśli nią trafi figurka przypuszcza k5 ataków z S3 na poziomie WW 25 (przeciwnik nie ma możliwości oddania ciosów). Po zadaniu ciosów magia kościanej figurki przepada i staje się ona zwykłym kawałkiem kości.
Historia: Te magiczne szkieletowe figurki wykonuje się z zębów zabitej Hydry. Czarodziejki zaklinają je tak aby przywołać tych których Hydra zabiła, za życia, by atakowali wrogów Druchii. Zęby Hydry można najczęściej spotkać w rękach Mistrzów Władców Bestii, choć czasami posługują się nimi także oficerowie innych formacji zbrojnych Mrocznych Elfów. Można je kupić u odpowiednio poinformowanych kupców najczęściej 3, 4 lub nawet 6 sztuka naraz, bowiem w pojedynkę przedmioty te są dość słabe, lecz użyte w kilka naraz (np. ciśnięte w tego samego przeciwnika, przez dwóch lub trzech bohaterów) mogą stać się naprawdę niebezpieczne.
Cena: od 300 ZK do 500 ZK (w zależności ile zębów oferuje sprzedawca, im więcej tym cena za jeden ząb będzie niższa) . Dostępność: znikoma (jeśli są już sprzedawane to po kilka sztuk).

Talizman Ochronny*
Nauka: Magia,
Moce: Naszyjniki te są błogosławione potężnymi zaklęciami ochronnymi które sprawiają, że istota je nosząca jest odporniejsza na ciosy i uderzenia. Bohater noszący ten talizman otrzymuje magiczną ochronę** na poziomie 1.
Historia: Wszystkie Elfy są zręczne i szybkie, w walce wolą korzystać ze swojej zręczności niż z ciężkich pancerzy, jeśli zaś muszą jakoś wzmocnić swą odporność na ciosy to często zwracają się w stronę magii. Dlatego Czarodziejki tworzą te magiczne talizmany chroniące Druchii lub nawet je same, które są (jak na magiczne przedmioty dość popularne wśród Mrocznych Elfów)
Cena: 500 ZK. Dostępność: znikoma.

Talizman Ciszy
Nauka: Magia
Moce: Te magiczne wisiorki chronią posiadacza przed energią chaosu. Bohater noszący wisiorek otrzymuje modyfikator +10 do testów Siło woli przeciwko Magii i oddziaływaniu Chaosu . Ponadto jeśli Bohater włada magią o otrzymuje modyfikator +10 do rozproszenia czaru (ale tylko takiego który został na niego rzucony). Posiadanie dwóch naszyjników powoduje kumulowanie się modyfikatorów (mając dwa naszyjniki modyfikator będzie wynosił +20, a trzy +30 itd.)
Historia: Mroczne Elfy tocząc wojnę ze swymi braćmi z Ulthuanu wielokrotnie musiały stawiać czoła ich wysokiej magii. Ponad to po przybyciu do Naggaroth Druchii zostały dodatkowo wystawione na ataki mocy chaosu. Dlatego zaczęto się zabezpieczać zarówno przed działaniem magii jak i energii Chaosu tworząc te srebrne wisiorki które absorbują moce eteru wymierzone w tego kto je nosi.
Cena: 500 ZK. Dostępność: znikoma


Rzadkie Zaklęte przedmioty i talizmany.

Maska Śmierci
Nauka: Magia, Historia
Moce: Masce tej wykuto oblicze Khaela ManeshaKhaina który paraliżuje wrogów przerażeniem. Postać zyskuje (jeśli jej wcześniej nie posiada) zdolność Przerażający.
Historia: Stworzenie masek śmierci jest efektem, rzadkiej współpracy nieufających sobie Konwentu Czarodziejek i Świątyni Khaina. Mroczne elfy uwielbiają zastraszać i terroryzować w tym swoich wrogów, celu w właśnie stworzono te magiczne przedmioty. Maski te zostały wykute, ze złota wydobywanego w Hag Graef, a następnie Elfie Wiedźmy naniosły na nie jedną z podobizn Pana Mordu, po czym Czarodziejki rzuciły na nie zaklęcia Grozy.

Rejestr Mrocznych Wymiarów
Nauka: Magia
Moce: Kryształ ten naznaczony został mocą czystego Chaosu przez co może otworzyć wrota do jego domeny. Akcja natychmiastowa. Przedmiot tworzy wir wielkości człowieka który wsysa wszystkich którzy są przednim do Eteru. Każda atakująca bohatera istota (która stoi frontem do niego) musi wykonać trudny test krzepy jeśli go nie zda zostanie wessana do Eteru. Z przedmiotu można korzystać raz dziennie.
Historia: Rejestry Mrocznych Wymiarów to niezwykle rzadko tworzone magiczne przedmioty, które wykorzystane w walce mogą okazać się niezwykle śmiercionośne. Czarodziejki z Mrocznego Konwentu używają tych przedmiotów najczęściej do własnej samoobrony przed atakami wojowników, lub skrytobójców. Znacznie rzadziej są one ofiarowane jakiemuś wojownikowi w zamian za wykonanie jakieś niezwykle ważnej misji dla konwentu. Tworzenie tych przedmiotów jest niezwykle niebezpieczne i często ściąga uwagę demonów których łupem staje się umysł nie ostrożnej czarodziejki. Tak zaklinane przedmioty to najczęściej kryształy, ale mogą być też pudełka lub inne rzeczy.

Kryształ Północy
Nauka: Magia
Moce: W krysztale tym uwiężono jest demon który jeśli zostanie wypuszczony nawiedza umysł wrogiego Bohaterowi czarodzieja. Wskazany przez Bohatera Czarodziej (którego Bohater musi widzieć) wykonuje bardzo Trudny test siły woli, jeśli go nie zda zapomina 1+K2 losowo wybrane czary. Przedmiot ten może być użyty raz po spełnieniu swego zadania demon powraca do domeny Chaosu. Ale w tym krysztale może zostać ponownie zamknięty kolejny demon.
Historia: W tych specjalnie przygotowanych kryształach przetrzymuje się specyficzny rodzaj demonów które oddziaływają na pamięć wrogów Czarodziejek. Ta moc jest wykorzystywana przez adeptki mrocznej sztuki podczas pojedynków magicznych z innymi czarodziejami. Z przedmiotów tych korzystają prawie wyłącznie czarodziejki, zdarza się jednak, że jakimś sposobem trafia on w ręce kogoś innego. Ta osoba musi się mieć jednak an baczności bowiem Mistrzynie Konwentu nie lubią gdy ich własna broń obraca się przeciw nim.

Jajo Czarnego Smoka
Nauka: Bestie
Moce: Jeśli Bohater wypije zawartość jaja, na 1+K5 rund dostaje modyfikator +30 do Odporności (co zwiększa na ten czas również Wytrzymałość o 3). Dodatkowo Bohater w tym czasie może raz zionąć wyziewem czarnego smoka.
Historia: Choć jaja Czarnych smoków to nie przedmioty magiczne to w trakcie procesu lęgowego są na nie rzucane zaklęcia mające sprawić, że Smoki będą szybciej rosły i osiągał zabójcze rozmiary, a także będą złośliwe i agresywne. Zaklęcie te sprawiają jednak, że nie wszystkie zarodki smoków rozwijają się i z niektórych jaj nie wyklują się jaszczury o czarnych łuskach. Jaja te mają szereg niezwykłych właściwości. Większość z nich przeznaczana jest dla Czarodziejek które wykorzystują je jako składniki zaklęć oraz mrocznych rytuałów i eksperymentów. Zdarza się jednak, że jedno jajo zostaje podarowane zasłużonemu wojownikowi po to aby wykorzystał jego moc w bitwie.


Klejnot Koszmarów
Nauka: Magia
Moce: Magia tego przedmiotu upodabnia właściciela i jego towarzyszy do zjaw, przez co wzbudzają one strach w swoich wrogach. Bohater i znajdujący się w odległości od niego towarzysze jeden raz dziennie na 1+K5 rund zyskują zdolność Straszny.
Historia. Klejnoty Koszmarów to jedne z magicznych przedmiotów które umożliwiają Mrocznym Elfom ich ulubioną rozrywkę czyli zastraszanie swych wrogów. Moc tych ciemnych kamieni nadaje noszącemu oraz tym którzy mu towarzyszą wygląd potępionych ofiar Druchii, których widok jest nie do zniesienia. Przez wieki czarodziejki stworzyły kilkanaście takich kamieni i można je dziś spotkać w rekach różnych elfów w Naggaroth.

Oko Precyzji
Nauka: Magia
Moce: Ten okuty Czarną Stalą rubin ten zapewnia noszącemu i jego towarzyszom łatwiejsze trafianie w cel. Bohater otrzymuje modyfikator +10 do US dodatkowo on i jego towarzysze mogą raz dziennie powtórzyć jedne nieudany rzut na trafienie bronią strzelecką (wszyscy muszą powtórzyć ten rzut w tej samej fazie, jeśli któryś z Bohaterów tego nie zrobi, bo np. walczy w tym czasie przy pomocy miecza, a nie broni zasięgowej, lub rzuca czar, będzie mógł wykorzystać moc przedmiotu następnego dnia).
Historia: Choć Mroczne Elfy przedkładają szermierkę nad strzelectwo to wiedzą jednak jak broń zasięgowa jest ważna na polu bitwy. Aby podnieść efektywność swoich strzelców czarodziejki stworzyły Oka Precyzji które umożliwiają strzelcom Druchii tajemne Wejrzenie. Przedmiotów tych stworzono kilkanaście i można je znaleźć w rękach dowódców najlepszych regimentów strzeleckich w Naggaroth.

Czarny Amulet
Nauka: Magia
Moce: W tym czarnym oznaczonym połyskującą runą kamieniu zaklęto niezwykłą moc która odbija ciosy wrogów w nich samych. Bohater uzyskuje ochronę magiczną na poziomie 3, jeśli przeciwnik który zada cios nie zdoła zranić Bohatera wtedy otrzymuje cios z taką samą siłą z jaką uderzył w Bohatera.
Historia: Te niezwykle potężne amulety zostały wykute przez Hoteka tuż po przybyciu Mrocznych Elfów do Naggaroth. Nie wiadomo ile ich było, ale według legend dwa lub trzy, wszystkie one zaginęły na przestrzeni wieków. Wiele lat później potężny mag renegat odnalazł zapiski Hoteka na temat tego amuletu, przez wiele lat je studiował i był na dobrej drodze do odtworzenia artefaktu. Niestety podczas Magicznego Rytuału jego kryjówka została za atakowana przez Egzekutorów pod wodzą Tullarisa. Czarnoksiężnik został pojmany i Tullaris już chciał go rozpłatać swym toporem lecz mag zaklinał się, aby Wysoki Egzekutor darował mu życie w zamian obiecywał stworzyć mu magiczny przedmiot o niezwykłej mocy. Tullaris zainteresował się ofertą maga lecz mu nie ufał, poddał go torturą i dał wiarę jego słowom dopiero gdy miał absolutną pewność, że nie kłamie. Dowiedział się, ze do stworzenia Czarnego Amuletu potrzebny będzie kamień który można zdobyć tylko w jednym miejscy w Górach Czarnych Grzbietów. Wyruszył więc w długą i pełną niebezpieczeństw podróż, jednak jego upór i determinacja doprowadziła go do celu. Powrócił i zmusił Czarodzieja do stworzenie Czarnego Amuletu. Gdy Mag stworzył talizman, Tullaris dotrzymał słowa i wypuścił Czarnoksiężnika. Powiadomił jednak świątynia Khaina o tym, gdzie Mag może się znajdować, a ten w niecałą godziną później zginął od ostrza Assasyna. Ostatnio pojawiły się plotki, że któremuś z Mrocznych Lordów udało się odnaleźć jeden z Amuletów Wykutych przez Hoteka.

Korona z Czarnego Żelaza
Nauka: Magia
Moce: Ten wykuty z Czarnego Żelaza diadem ma został wykuty przy pomocy najczystszej mocy Dhar i wpleciona została w niego esencja demonów, chroni on właściciela przed skutkami Magii Wysokich Elfów. Noszący przedmiot bohater otrzymuje ochronę magiczną na poziomie 2 dodatkowo wszystkie czary Wysokiej Magii oraz Magii Tradycji Światła zostają skierowane na bohatera zostają automatycznie rozproszone.
Historia: Ten potężny przedmiot stworzony został przez jednego z najpotężniejszych czarnoksiężników Mrocznych Elfów Furiona z Clar Karond. Gdy na Ulthuanie wybuchła woja domowa Furion był jednym z najzdolniejszych młodych wysokich magów w Królestwie Saphery. Stanął jednak po stronie Czarnoksiężników praktykujących Prawdziwą Dhar. Ostatecznie on i jego poplecznicy przegrali magiczną bitwę i musieli uciekać z magicznego królestwa. Furion od tamtego czasu poświęcił wiele stuleci paktując z demonami lub zmuszając je do współpracy oraz badając mroczną magię w celu znalezienia, sposobu na powstrzymanie magii wrogich czarodziei. Przy użyciu potężnych mocy udało mus się stworzyć tą koronę która uczyniła go niewrażliwym na efekty Wysokiej Magii. Paradoksalnie jednak słabsze czary rzucane przy pomocy jednego z wiatrów magii ciągle działają na posiadacza przedmiotu, oprócz czarów z tradycji Światła. Pomimo tej wady pozostaje to ciągle bardzo potężny przedmiot ochronny. Dzięki niemu Furion pokonał wielu potężnych Wysokich Czarodziej z Ulthuanu którzy nie świadomi byli mocy korony. Widząc potęgę jaką zyskał Furion stworzył ponoć dwie lub trzy kopie przedmiotu i obdarował nimi swoich najbardziej zaufanych stronników.

Pierścień Ciemności
Nauka: Magia
Moce: Noszący ten pierścień zostaję poddany permanentnemu działaniu czaru Mrok Naggaroth. Wartość WW każdego atakującego bohatera przeciwnika oraz US wszystkich tych którzy strzelają w noszącego pierścień lub w istotę stojącą w promieniu 10 metrów zostaję zmniejszona o połowę (jeśli wartość jest nieparzysta, wynik dzielenia należy zaokrąglić w górę).
Historia: Na klejnoty z czarnego opalu znajdujące się w tych pierścieniach rzucono czar Mrok Naggaroth. Dzięki czemu z klejnotu tego wydostaję się czarna mgła która otula noszącego pierścień oraz otacza tych którzy są w jego pobliżu, przez co atakowanie postaci staję się trudniejsze. Czarodziejki stworzyły kilkanaście takich pierścieni i większość z nich jest noszona przez Mistrzynie Czarnej Magii z Ghond. Lecz kilka zostało ofiarowanych zasłużonym wojownikom, którzy dzięki mocy tych pierścieni mogli stanąć do walki z najpotężniejszymi wrogimi fechmistrzami.

Naszyjnik Khaeleth
Nauka: Magia
Moce: Potężny magiczny naszyjnik daje noszącemu tym silniejszą ochronę im silniejszy jest atak w nią wymierzony. Postać bohater noszący ten naszyjnik uzyskuje magiczną ochronę o poziomie o 1 wyższa niż wynosi siła atakującego,(S3 pozom magicznej ochrony 4, S4 pozom magicznej ochrony 5) , maksymalny poziom magicznej ochrony jaki można w ten sposób osiągnąć to 6.
Historia: Naszyjniki te zostały stworzone przez Khaeleth swego czasu najlepsza uczennice Morathi i jedną z pierwszych Wysokich czarodziejek Konwentu. Wykuła ona trzy lub cztery takie naszyjniki, aby chronić siebie i swych stronników przed atakami zadawanymi z niezwykła siłą. Obecnie pierwszy taki naszyjnik który nosiła ta wysoka czarodziejka znajduje się w rękach potomków jej potomków, a pozostałe zaginęły na przestrzeni dziejów.

Pieczęć z Ghontu
Nauka: Magia Teologia
Moce : Te żelazne pieczęcie zostały naznaczone runami i błogosławieństwami Khaina, które chronią posiadacza przedmiotu przed skutkami magii. Bohater noszący Pieczęć dostaje modyfikator +20 do siły woli przeciwko działaniu magii oraz jeśli noszącym pieczęć jest czarodziej +20 do rozpraszania czarów.
Historia: Świątynia Khaina i Konwent Czarodziejek od setek lat są uwikłane w konflikt. Nieufające magii czarownice bały się przewagi jaką w ewentualny starciu dawały by czarodziejką mroczne moce. Dlatego Czarownice z Ghontu miasta rządzonego przez Konwent Czarodziejek wznosiły modły do Khaina aby pobłogosławił wykute pieczęcie aby chroniły je przed znienawidzoną mocą chaosu. Tak powstały Pieczęcie z Ghond które dziś ma w posiadaniu wiele Czarownic. Paradoksalnie niektóre z tych przedmiotów trafiły w ręce Czarodziejek z Konwentu które wykorzystał je do ochrony przed czarami wrogich magów.

Perła Nieskończonego Smutku
Nauka: Magia
Moce: Ten klejnot poprzecinany czarnymi i czerwonymi żyłkami rozprzestrzenia wokół siebie aurę przygnębienia które sprawia, że niosącemu przedmiot i tym którzy mu towarzyszą, staję się obojętne czy przeżyją czy umrą. Bohater i znajdujący się w promieniu od niego towarzysze są odporni na Strach i Grozę.
Historia: Mroczne Elfy toczą praktycznie nieustanną wojnę z Chaosem. Żołnierze Wiedźmiego Króla muszą często walczyć z plugawymi stworami czy przerażającymi Demonami, które są tak odrażające, że na ich widok uciekają nawet zahartowani w bojach wojownicy. Aby zapobiegać takim sytuacją stworzono właśnie Perły Nieskończonego Smutku które sprawiają, że żołnierzom przestaje zależeć, na życiu i będą walczyć nawet z najbardziej okropnym przeciwnikiem. Przedmioty te znajdują się najczęściej w posiadaniu dowódców jednostek karnych do których trafiają najbardziej niepokorni z Druchii i których często spisuje się na straty, wysyłając do walki z potężnymi i okropnymi przeciwnikami.

Pierścień Hoteka
Nauka: Magia
Moce: Ten pierścień chroni posiadacza przed skutkami Magii, lecz uniemożliwia mu rzucanie własnych zaklęć.
Jeśli w promieniu 24 merów od Bohatera jakikolwiek czarodziej rzuca czar, bądź w tej odległości od bohatera został rzucony na kogoś czar, to każdy dubelt na kościach oznacza Natychmiastową Porażkę i Poważną Manifestacje Chaosu. Mroczna Moc przedmiotu sprawia, że jeśli dotknie ją inna istota niż mroczny Elf otrzymuje 10 +K10 punktów obłędu.
Historia: Upadły kapłan Vaula Hotek wykuł ten pierścień w kraterze wulkanu na Ulthunaie , aby chronić siebie przed efektami zaklęć swych wrogów. Przedmiot ten okazał się niezwykle skuteczny w starciach z Wysokimi Magami, więc Malekith nakazała Hotekowi wykucie kilku takich pierścieni. Do dziś zachował się jeden z tych pierścieni, nie wiadomo czy jest to oryginalny pierścień czy kopia, choć w Naggaroth trwają poszukiwania pozostałych. Przedmiot ten jest przeklinany przez wszystkich magów zarówno Wysokich i Mrocznych Elfów.

Serce Ciemności
Nauka: Magia
Moce: Ten potężny talizman może ochronić przed najpotężniejszym ciosem. Noszący ten przedmiot Bohater otrzymuje magiczną ochronę na poziomie 3, lecz otrzymuje modyfikator – 30 przeciwko efektom oddziaływania chaosu.
Historia: Te potężne talizmany zostały stworzone przed wiekami przez wyznawców Slaanesha. Część z nich przepadał podczas wojny domowej jaka rozegrała się pomiędzy wyznawcami Khaina i Slaanesha. Większość kultyści ukryli przed Khainitami, lecz trzy takie talizmany wpadły w ręce świątyni. Gdy Morathi ruszyła powróciła z Północnych Pustkowi na czele angolskiej hordy chaosu, kultyści wyszli z podziemia i odszukali stare artefakty po czym przyłączyli się do wyprawy na Lustrie. Dziś te talizmany chronią najpotężniejsze czarodziejki kultu i oraz wybrańców Slaanescha.

Płaszcz Mrocznej Duszy
Nauka: Magia
Moce: Płaszcz ten otula posiadacza nieprzeniknionym mrokiem, dzięki któremu może być praktycznie nie zauważalny. Bohater otrzymuje modyfikator + 30 do testów Skradania i Ukrywania.
Historia: Płaszcze zostały stworzone jeszcze na Ulthuanie przez członków Kultu Przyjemności którzy musieli ukrywać się przed tropiącymi ich Wysokimi Elfami. Do czasów obecnych przetrwało kilka naście tych płaszczy, parę znajduję się w rękach kilku Krwawych Widm. Lecz większa część pozostała w posiadaniu Kultystów Slaanesha którzy zabrali te płaszcze do Lustrii.

Mistyczna Tarcza Światła
Nauka: Magia
Moce : Ten potężny artefakt chroni posiadacza magiczną energią, ponad to jeśli jego moc zostanie aktywowana oślepia jego przeciwników. Niosący amulet bohater otrzymuje magiczną ochronę na poziomie 2. Jeśli przeciwnik po udanym trafieniu nie zdoła zadać rany wartość jego WW zostaje zredukowana na 1+ K5 rund do poziomu 10.
Historia: Talizman ten podobnie jak Rękawica Potęgi został odnaleziony przez Mroczne Elfy podczas Kampanii na Albionie. Odkrywszy jego moc Druchii, po zwycięstwie w tej wojnie przetransportowały przedmiot do Naggaroth. Tam został on poddany intensywnym badaniom magicznym, a Malekith nakazał sporządzenie jego kopi. Okazał się to niezwykle trudne, gdyż żadna z czarodzieje Konwentu nie znała czarów tradycji światła, a z nią ten potężny artefakt był niewątpliwie związany. Jakie były losy całego przedsięwzięcia nie wiadomo. Chodzą słuchy, że w badania zaangażował się sam Furion z Clar Karond. Ponieważ jest on jednym z niewielu Mrocznych Elfów który przed tysiącleciami studiował magie w Królestwie Saphery, dzięki jego wiedzy udało się ponoć skopiować artefakt, ale kto ich dziś używa tego nie wiadomo.

Tajemne przedmioty
Tajemne przedmioty magiczne to takie dzięki którym czarodzieje mogą zwiększać swoje zdolności magiczne, dziki czemu stają się jeszcze bardziej potężni. Bohater który nie potrafi splatać magii nie będzie miał żadnego pożytku z tych przedmiotów.

Tajemne przedmioty łatwiej dostępne:
Z podręcznika Królestwa Magii Druchii mają dostęp do Kamieni Mocy które są przedmiotami łatwiej dostępnymi w Naggaroth. Cena: 600 ZK Dostępność: rzadka.

Kostur rozproszenia*
Nauka: Magia
Moce: Kostur ten ma umożliwia łatwiejsze rozpraszanie czarów wrogiego maga. Czarodziej który posiada te używa tego przedmiotu uzyskuje modyfikator +20 podczas rozpraszania czaru innego maga.
Historia: Kostury te są często wykorzystywane przez czarodziejki których umiejętności stoją jeszcze na niższym poziomie i mają problemy z przeciwstawieniem się magii potężniejszych czarodziejek. Gdy już osiągną one odpowiednią moc sprzedają swoje kostury innym czarodziejkom.
Cena: 800 ZK Dostępność: znikoma

Rzadkie Tajemne przedmioty

Czarna Różdżka
Nauka: Magia
Moce: Różdżka ta posiada moc miażdżenia wiatrów magii. Czarodziejka raz n 1+k5 rund może rzucić za pomocą różdżki czar Potęga Mroku (czar może zostać normalnie rozproszony, lecz czarodziej który go rozprasza nie otrzymuje ujemnego modyfikatora do splatania czaru jeśli różdżkę dzierży potężniejsza od niego czarodziejka).
Historia: Czarne różdżki to bardzo potężne ale i niebezpieczne wspomagacze magii czarodziejek. Dzięki nim nie muszą one używać swojej mocy do miażdżenia wiatrów magii co daje im jeszcze większą magiczną siłę, lecz jest jeszcze trudniej nad nią zapanować, niż nad dodatkową mocą uzyskaną przy użyciu własnej magii. Czarne różdżki są tworzone i używane przez Czarodziejki które nie boją się ryzyka, niektórym udało się dzięki tak potężnej magicznej mocy pokonać wielu potężnych przeciwników. Inne niestety nie zapanowały nad tą siłą i spotkał je smutny koniec

Kamień duszy
Nauka: Magia
Moce: W klejnocie tym jest uwięziona dusza którą można oddać demonom w zamian za własne życie. Czarodziej posiadający te przedmiot jeśli doświadczy Katastrofalnej Manifestacji Chaosu to może poświęcić duszę więzioną w krysztale demonom i unikną konsekwencji manifestacji. Poświęcona dusza zostaje pożarta przez demony, a kryształ jest pusty i nie chroni już przed konsekwencjami kolejnej manifestacji chaosu. Kryształ może być jednak wypełniony nową duszą.
Historia: Prawdziwa Dhar jest bardzo niebezpieczna, dlatego czarodziejki starają się zabezpieczyć przed jej negatywnymi skutkami. Jednym z takich zabezpieczeń są kamienie duszy tworzone w specjalnych rytuałach które umożliwiają zamknięcie w nich pochwyconych dusz i w razie potrzeby wykorzystanie jako obrony przed demonami. Kryształy te są niezwykle pożądane przez Czarodziejki i jeśli jakaś go zdobyła to nie będzie chciał się z nim rozstać.

Płaszcz Mrocznej Gwiazdy jeszcze nie opisany

A właśnie, czy opisywać magiczne sztandary?. Choć chyba w Księdze Spaczenia były opisane sztandary chałasu, więc zrobie też Dark elfie
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » Wt lis 10, 2009 12:34 am

Dla roleplaya nie ma to zbyt dużego znaczenia(podobnie jak staty katapulty czy armaty) ale jak chcesz to nic nie stoi na przeszkodzie.
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » Wt lis 10, 2009 1:42 pm

aż w końcu każdy z nich nie rozszedł się w swoją stronę

To "nie" jest tam błędnie czy też malekith kazał ich wybić i pogrzebać razem by nigdy się nie rozeszli.

używa zwykłej Kąśliwych

chyba zwykłych. Jest więcej literówek.

Opis Sieci cieni jest troche nie jasny. Napisz go jeszcze raz.

Rekawica potęgi - zmiejsz siłe do +2 i daj, że zawsze zadaje obrażenia druzgoczące. To wystarczy.

Zbroja Żywej Śmierci: Do żyw. też plus 10?

Krwawej zbroi dałby jakąś wade. Zabiera dodatkowy punkt żywotności przy każdym ciosie (nie liczy się do trafień krytycznych) lub coś w tym rodzaju.

Talizman ciszy działa na wszelką magie czy tylko na tę spaczaną czarnymi wichrami (magia chaosu, demonologiczna, Slannesha, Nurgla, skaveńska, nekromncka, Prawdziwa Dhar)

Rejestr - każda która stoi przed frontem użykownika. Z twojego opisu można wywnioskować że jak stoisz tyłem czy bokiem to możesz olać przedmiot bo cie nietknie. :razz:

raz zionąć wyziewem czarnego smoka

Może zionąć jak czarny smok. Jeśli jest w tym coś specjalego (np. DnD'owskie Czarne smoki zieją kwasem, Błękintne mgłą pełną błyskawic, Białe Mroźnym powietrze a Czerwone ogniem) to to napisz.

Oko Precyzji = napisz jak mocuje się ten przemiot (wbija się w oko, czoło, umieszcza w gnieździe w broni zasięgowej, musi być na widoku itp.)

ochronę magiczną na poziomie 2

Mógłbyś wytłumaczyć na jakiej zasadzie to działa.

Pierścień Ciemności - A co z sojusznikami i noszącym pierścień.

Serce ciemności
Część z nich przepadał podczas
literówka
I jakim efektom Chaosu? Walce z wrogami uzbrojonymi w przedmioty chaosu, magii, spaczeń ... ? Sprecyzuj.

Kostur Rozproszenia
Osobiście dałby nieco inną zasade. Kostór pozwala na skrócenie rzucanie zaklęcia Rozproszenie magii do Akcji (half- action)

Czarna Różdzka - nie rozumiem tego w nawiasie.

Co się tyczy sztandarów, jeśli planujesz opisywać wieczną wojne między Wysokimi i Mrocznymi i poświęcić rozdział wyprawom łupieżczym to sztandary też opisz. Pod warunkiem, że planujesz opisać coś na kształt orszaku wybrańca z Księgi Spaczenia.
Ostatnio edytowano Wt lis 10, 2009 1:45 pm przez Khemlish Val'Drach, łącznie edytowano 1 raz
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Drengi » Wt lis 10, 2009 6:12 pm

Pomysły niezłe, ale brakuje mi tylko jednego, a mianowicie efektów ubocznych do przedmiotów tworzonych przez mroczną magie/rytuały. Korzystanie z przedmiotów poświęconych mrocznym bogom itp. , powinno mieć swoją cenę.
Avatar użytkownika
Drengi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 75
Dołączył(a): N cze 07, 2009 2:23 pm
Lokalizacja: Gdynia
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Wt lis 10, 2009 7:19 pm

Wprowadzę poprawki. A przedmioty nie są wytworem ani darami bogów chaosu (bo Mroczne Elfy ich nie czczą tylko z nimi walczą, oczywiście oprócz tych które czczą Slaanescha). Zostały stworzone przy pomocy albo Magii Metalu, albo prawdziwej Dhar. Tylko te przedmioty które są dziełem członków kultu przyjemności są poświęcone Slaaneshowi.

Rekawica potęgi - zmiejsz siłe do +2 i daj, że zawsze zadaje obrażenia druzgoczące. To wystarczy.
Ok ale jak wspominałem wcześniej w Battlu daje ona S8.

Zbroja Żywej Śmierci: Do żyw. też plus 10?
Tak

Talizman ciszy działa na wszelką magie czy tylko na tę spaczaną czarnymi wichrami (magia chaosu, demonologiczna, Slannesha, Nurgla, skaveńska, nekromncka, Prawdziwa Dhar)
Na każdą magię

Może zionąć jak czarny smok. Jeśli jest w tym coś specjalego (np. DnD'owskie Czarne smoki zieją kwasem, Błękintne mgłą pełną błyskawic, Białe Mroźnym powietrze a Czerwone ogniem) to to napisz.
Czarny Smok zionie obłokiem żrącego dymu, (zresztą jest to opisane w Bestiariuszu "Smoki z Krainy Chłodu" - Krainy Chłodu czyli Naggaroth w świecie Młotka nie ma innej) ale w mechanice rozpatruje się to tak samo jak zionięcie ogniem.

Oko Precyzji = napisz jak mocuje się ten przedmiot (wbija się w oko, czoło, umieszcza w gnieździe w broni zasięgowej, musi być na widoku itp.)
Nie wiem, w moim AB DE 7ed. stoi, że wystarczy mieć ten przedmiot i działa :mrgreen:

Pierścień Ciemności - A co z sojusznikami i noszącym pierścień.
Hmm, a co ma być jak strzelają do przeciwników którzy stoją poza strefą działania pierścienia to wszystko ok. Ale jak wrogowie wejdą w strefę działania, to sojusznicy otrzymują minus do strzelania i sprawę trzeba załatwić mieczem. Minus do WW dotyczy tylko tych co próbują trafić noszącego.

Czarna Różdzka - nie rozumiem tego w nawiasie.
W Battlu Czarna różdzka jest bount spelem o poziomie mocy 4, czyli wystarczy rzucić jedną kostką rozproszenia i można ten czar rozproszyć (choć łatwiej dwiema), a nie jak w przypadku gdy Czarodzjeka DE rzuca sama czar i używa dwóch kostek mocy na których wypada jej 4 i 5 to powiedzmy ludzki czarodziej aby czar rozproszyć musi rzucić trzema kostkami dispela. A tu chciałem zaznaczyć, że nie ma tego ujemnego modyfikatora który dostaje się do testu splatania za każdy punkt magii rzucającego rozproszony czar.

I jakim efektom Chaosu? Walce z wrogami uzbrojonymi w przedmioty chaosu, magii, spaczeń ... ? Sprecyzuj.
Hmm, taki sam efekt ujemny jest przy opisie Talizmanu Hoteka i tam nie jest to sprecyzowane. Jest po prostu mowa o efektach chaosu.

A jeszcze co do ewentualnych efektów ubocznych przedmiotów stworzonych przy pomocy Prawdziwej Dhar, mi się wydaje, że parające się Mrocznym Magiom od tysiącleci Druchii potrafią przezwyciężyć te niedogodności. Dla mnie dziwnym jest to, że w WFRP Elfy są tak samo podatne na wpływ chaosu jak ludzie. Podczas gdy w opisie Kultu Slaanesha w Kampanii Strom of Chaos do WFB był wzmianka o tym, że elfy czczące Slaanesha nie mutują, a chaos oddziałuje tylko na ich umysły (podobna wzmianka była w I ed.). Poza tym Czarodziejki DE (przynajmniej według Księgi Armii Mrocznych Elfów) parające się Prawdziwą Dhar są zawsze młode piękne i nie mają żadnych mutacji (w przeciwieństwie do ludzi zajmujących się zwykła dhar)

Na koniec, mało nie zapomniałem. Magiczna Ochrona działa tak samo jak Demoniczna Aura.
Ostatnio edytowano Wt lis 10, 2009 8:18 pm przez Tullaris II, łącznie edytowano 1 raz
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » Śr lis 11, 2009 12:56 pm

Tullaris II napisał(a):A jeszcze co do ewentualnych efektów ubocznych przedmiotów stworzonych przy pomocy Prawdziwej Dhar, mi się wydaje, że parające się Mrocznym Magiom od tysiącleci Druchii potrafią przezwyciężyć te niedogodności. Dla mnie dziwnym jest to, że w WFRP Elfy są tak samo podatne na wpływ chaosu jak ludzie. Podczas gdy w opisie Kultu Slaanesha w Kampanii Strom of Chaos do WFB był wzmianka o tym, że elfy czczące Slaanesha nie mutują, a chaos oddziałuje tylko na ich umysły (podobna wzmianka była w I ed.). Poza tym Czarodziejki DE (przynajmniej według Księgi Armii Mrocznych Elfów) parające się Prawdziwą Dhar są zawsze młode piękne i nie mają żadnych mutacji (w przeciwieństwie do ludzi zajmujących się zwykła dhar)

Na koniec, mało nie zapomniałem. Magiczna Ochrona działa tak samo jak Demoniczna Aura.


Z tego co pisze w Księdze Spaczenia to mroczne elfy wyznające Slaanesha nie mutują.
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Cz lis 12, 2009 8:29 pm

Ooo :shock: musiałem to przeoczyć, ale spoko jak jest tak napisane to ok :D

Edit:
Skończyłem magiczne przedmioty jutro wyśle wszystkim tym którym wcześniej wysłałem profesje.

Płaszcz Mrocznej Gwiazdy
Nauka: Magia
Moce: W ten płaszcz wpleciona została esencja Dhar, która zwiększa moc noszącej go czarodziejki. Czarodziej noszący ten płaszcz otrzymuje dodatkowy punk magii. Jeśli nie posiada on zdolności Magia Druchii otrzymuje 10 +K10 punktów obłędu, i raz na K5 miesięcy musi zdać Bardzo trudny test siły woli albo otrzyma dodatkowe K10 punktów obłędu, ponad to otrzymuje modyfikator -20 do testów siły woli przeciwko efektom chaosu .
Historia: Naggaroth to miejsce gdzie szczególnie zbierają się formuje energia Prawdziwej Dhar. Dodatkowo Wedźmi Król w swej mądrości nakazał przebudowanie miast tak aby zbierała się ona jeszcze szybciej i było jej jeszcze więcej. Dzięki temu moc Czarodziejek z Mrocznego Konwentu jest w Krainie Chłodu olbrzymia. Ilość energii Prawdziwej Dhar jest w pewnych miejscach tak duża, że praktycznie nie wyczerpana. Czarodziejki opracowały więc sposób na uwięzienie tej energii w przedmiotach. Jednym z takich przedmiotów jest Płaszcz Mrocznej Gwiazdy z tą różnicą, że potrafi on uzupełniać zużytą moc Dhar, dzięki czemu zapewnia pernamętmie dodatkową energie magiczną. Do stworzenia takiego przedmiotu potrzeba potężnego rytuału. Dlatego Płaszcze te noszą tylko najbardziej zasłużone Czarodziejki.

Sztylet Ofiarny
Nauka: Magia
Moce: Ten kościany sztylet wysysa siły witalne z ofiar i przemienia je w magiczną energie. Jeśli Czarodziejka zabije tym sztyletem dowolną istotę otrzymuje na 1+K2 rund dodatkowy punkt magii. Po rzuceniu czaru za pomocą dodatkowej kości punkt przepada. Jeśli czarodziejka zabije w tym czasie kolejną istotę nie dostanie za nią następnego PM. Gdy Punkty magii powrócą do normalnego poziomu Czarodziejka ponownie może poświęcić inną istotę i zdobyć nowy PM
Historia: Sztylety te są przedmiotami których Druchii obawiają się najbardziej. Gdyż czarodziejki nie szczędzą życia nikogo jeśli ma to zwiększyć ich magiczną moc. Poświęcanymi są najczęściej niewolnicy lecz często zdarza się tak, że Czarodziejka dołącza do oddziału żołnierzy i umawia się z ich dowódcą których jego podwładnych może poświęcić. Dowódca wybiera najczęściej najbardziej krnąbrnych i nieposłusznych żołnierzy. Bywa jednak i tak, że Czarodziejka zatraca się w zdobytej mocy i zaczyna mordować kolejnych żołnierzy, co często prowadzi do zdecydowanej reakcji oddziału, czyli ucieczki z pola walki lub skierowania ostrzy swych broni przeciwko czarodziejce.

Tom Furiona
Nauka: Magia
Moce: Dzięki mocy tego przedmiotu, Mag może poznać więcej czarów bez konieczności wnikliwego uczenia się ich. Czarodziejka dysponująca tą księgą potrafi rzucać wszystkie czary z jednej ze ścieżek jakby miała je wyuczone. Istnieje piętnaście takich tomów każdy opisuje jedną ścieżkę z następujących tradycji Cienia, Metalu, Ognia i Śmierci, oraz Prawdziwej Dhar. Czarodziej który nie ma wykupionej zdolności magia tajemna i np. Tradycja Metalu, a otrzyma księgę opisującą ścieżkę tradycji Metalu nie będzie miała z niej żadnego pożytku. Jeśli czarodziej nie dysponuje zdolnością Magia Druchii, przy każdym użyciu czaru zapisanego w księdze musi wykonać trudny test siły woli jeśli go nie zda otrzymuje k10 punktów obłędu.
Historia: Księgi te zostały przed tysiącleciami spisane przez Furiona z Clar Karond, po to aby młodzi adepci mrocznej magii mogli jak najszybciej zdobyć pełnie mocy. Gdy powołany został Konwent czarodziejek Furion który jako mężczyzna nie mógł do niego przystąpić, na mocy paktu z czarodziejkami przekazał księgi do biblioteki w Ghondzie. Jemu te przedmioty nie były już potrzebne, zyskał dzięki temu posunięciu wiele magicznych korzyści. Czarodziejki widząc potęgę tych ksiąg splotły je potężną magią rytualna z bibliotekom w Ghondzie. Księgę tą może otrzymać tylko bardzo wybitna Adeptka Mrocznej Magii, jeśli czarodziejka posiadająca księgę zginie, magia rytualna przenosi tom na powrót do biblioteki w Ghondzie.

Różdżka Kharaidona
Nauka: Magia
Moce: Różdżka ta jest związana mocom potężnego demona, która jeśli zostanie uwolniona sprowadza zniszczenie na wrogów tego kto ją uwolni. Czarodziejka raz na 1+k5 rund może rzucić za pomocą różdżki czar Pocisk Zagłady nie korzysta przy tym ze swoich PM (czar może zostać normalnie rozproszony, lecz czarodziej który go rozprasza nie otrzymuje ujemnego modyfikatora do testu splatania magii jeśli różdżkę dzierży potężniejsza od niego czarodziejka). Każde użycie powoduje konieczność przeprowadzenia testu siły woli, jeśli się ono nie powiedzie Czarodziejka dostaje K5 punktów obłędu.
Historia: Pakty z demonami są często stosowane przez Wysokie Czarodziejki Konwentu. Choć wiele z nich uważa, że wchodzenie w układy z podstępnym stworzeniami pustki jest zbyt niebezpieczne to duża część w celu pozyskania jak największej mocy specjalizuje się właśnie w układaniu się lub nawet zniewalaniu demonów. Dzięki tak zdobytej mocy można rzucać nowe potężne zaklęcia lub tworzyć niesamowicie potężne magiczne przedmioty. Takimi właśnie przedmiotami są Różdżki Kharaidona które powstały swego czasu dzięki zwarciu paktu z tym demonem i użyczeniu przez niego swej mocy do stworzenia różdżek. Z biegiem czasu okazało się, że demon ma wpływ na te przedmioty gdyż używające różdżek czarodziejki zaczęły słyszeć zdradliwe porszepty demona co niektóre doprowadzało do obłędu.

Magiczne Sztandary Mrocznych Elfów
Magiczne sztandary są nasączone silną mocą magiczną która oddziałuje na wszystkich żołnierzy danego oddziału którzy pod nim walczą. Jeśli MG wyrazi zgodę Bohaterowie Graczy mogą znaleźć się w oddziale wojsk Mrocznych Elfów który znajduje się pod działaniem takiego sztandaru. MG może też zadecydować o powierzeniu jednemu z Bohaterów Graczy który odznaczył się wybitnymi zasługami takiego sztandaru podczas bitwy. Taki Bohater musi jednak uważać bowiem jeśli straci sztandar, a przeżyje bitwę czeka go niechybna kara z rąk dowódcy.



Sztandar Nagarythe
Moce: Wojownicy walczący pod tym sztandarem nigdy nie wycofają się z pola walki i zostają na nim zawsze do końca. Każdy Mroczny Elf który jest członkiem oddziału w którym niesiony jest sztandar, dostaje (jeśli wcześniej nie posiada) zdolności: Nieustraszony, opanowanie i odwaga. Dodatkowo każdy Mroczny Elf w promieniu 120 metrów od sztandaru , a nie jest członkiem wspomnianego wcześniej oddziału, uzyskuje (jeśli nie posiada) zdolności: opanowanie i odwaga.
Historia: Ten prastary sztandar jest chorągwią wojsk Nagarythe, pod nim sam Aenarion walczył i zwyciężał bitwy przeciwko demonom. Pod tym sztandarem jego syn Malekith prowadził Mroczne Elfy do walki przeciwko swym znienawidzonym kuzynom. Każdy Mroczny Elf widząc ten sztandar będzie walczy do upadłego w imię swej utraconej ojczyzny. Obecnie jest to sztandar Naggarond stolicy Naggaroyh oraz samego Wiedźmiego Króla

Sztandar Hydry
Moce: Wojownicy walczący pod tym sztandarem mają szybszy refleks dzięki czemu uderzają z większa zajadłością wroga. Każdy Mroczny Elf który znajduje się w oddziale walczącym pod tym sztandarem, w pierwsze rundzie walki dostaje dodatkowy atak (nawet jeśli szarżuje).
Historia: Sztandar ten nosi w sobie moc królowej Hydr i jest znakiem rozpoznawalnym Rycerzy i Władców Bestii z Karond Kar. Armie Rakartha walczące pod tym sztandarem niejednokrotnie bezlitośnie miażdżyły każdego wroga który stanął na jej drodze.

Przeraźliwy Sztandar
Moce: Sztandar roztacza wokół siebie przeraźliwą aurę. Mroczne elfy które są w oddziale w którym znajduje się sztandar zyskują (jeśli jej nie mają) zdolność: Straszny, ponad to stają się same odporne na Strach.
Historia: Na przeraźliwym sztandarze przedstawiony jest wizerunek Khaina, Boga o Skrwawionych Dłoniach który strachem paraliżuje wrogów Mrocznych Elfów. Chorągiew ta jest oznaką Świątyni Khaina i armi Har Ganeth. Oddziałami które najczęściej pod nim walczą są Elfie Wiedźmy i Egzekutorzy. Armie dowodzone przez Helebron, Ruhela Khana i Tullarisa zmasakrowały walcząc pod tą chorągwią wielu wrogów Pana Mordu.

Sztandar Hag Graef
Moce: Wojownicy poddani działaniu tajemnej mocy tego wijącego się sztandaru, błyskawicznie reagują na każde zagrożenie. Każdy Mroczny Elf walczący w oddziale niosącym sztandar dostaje modyfikator +2K10 do rzutów na Inicjatywę.
Historia: Sztandar ten został nadany miastu Hag Graef przez Wiedźmiego Króla po tym jak jego władcy przysięgli mu wierność i lojalność. Słynący z odwagi i brawury, ale i braku dyscypliny Rycerze z Hag Graef wielokrotnie dzięki mocy tej chorągwi pokonywali wrogów Malekitha.

Chorągiew Morskiego Węża
Moce: Korsarze walczący pod tą chorągwią pogrążają się w bojowym szale. Każdy Mroczny Elf który znajdzie się w oddziale Korsarzy niosących ten sztandar otrzymuje (jeśli jej wcześniej nie posiada) zdolność: Szał
Historia: Sztandar ten został nadany przed wiekami korsarskiej rodzinie Fellhartów którzy pod nim prowadzili swoich korsarzy do walki. Obecnie jest on banderą Czarnej Arki, Wierzy Błogosławionego Strachu którą dowodzi Lokhir Fellheart.

Sztandar Mordu
Moce: Magia tego skąpanego w krwi ofiar Mrocznych Elfów Sztandaru oddziałuje na broń wojowników którzy pod nim walczą. Ciosy broni Mrocznych Elfów znajdujących się w oddziale niosącym sztandar ignorują 1PZ przeciwnika (bonus ten łączy się, z cechą broni przebijający zbroje i z podobnymi właściwościami innych magicznych przedmiotów np. ciosu wojownika posługującego się Dręczycielem Dusz i walczący pod tym sztandarem będą ignorować 4 PZ).
Historia: Ten naznaczony krwią i przyozdobiony kośćmi wrogów sztandar jest oznaką armii Ghondu. Legenda głosi, że został on zrobiony z skór kości i naznaczony w krwi północnych barbarzyńców po pierwszej inwazji chaosu na Naggaroth. Dzięki jego mocy Mroczne Elfy mogą się łatwiej przebijać przez spaczone pancerze wyznawców chaosu.

Sztandar Zimnej Krwi
Moce: Ten zrobiony ze skór i naznaczony krwią poległych Zimnokrwistych sztandar sprawia, że wojownicy są bardziej zdyscyplinowani na polu walki. Każdy Mroczny Elf walczący w oddziale niosącym sztandar otrzymuje zdolność Zimnokrwistość.
Historia: Ten sztandar został przed wiekami wykonany przez pierwszych rycerzy z Clar Karond. Z biegiem czasu zimna krew w której unurzana została ta chorągiew zaczęła mieć wpływ na rycerzy którzy ją nieśli. Dziś stała się ona symbolem armii Clar Karond. Dzięki tej mocy żołnierze i rycerze z tego miasta mogli wytrwać w walce z najgroźniejszymi i przerażającymi przeciwnikami.





Magiczne Przedmioty Świątyni Khaina
Świątynia Khaina, nie ma wielu przedmiotów magicznych, choć kilka pojedynczych sztuk jest w posiadaniu Czarownic. Przedmioty magiczne są przeznaczone dla młodych Assasynów którzy nie posiedli jeszcze darów Khaina i brak umiejętności nadrabiają magią, są to: Jadowity Miecz i Płaszcz półmroku. Potężnym artefaktem magicznym jest Kocioł Krwi którym na polu walki posługują się Elfie wiedźmy.

Jadowity Miecz
Nauka: Trucizny
Moce: Te długie miecze zostały pokryte mieszaniną najpotężniejszych trucizn, nawet draśnięcie może spowodować śmierć. Samo ostrze nie jest magiczne, ale niektóre składniki trucizn tak dzięki czemu mogą one oddziaływać również na nieumarłych i demony. Jeśli ofiara straci jakikolwiek PŻ od ciosu tego miecza musi wykonać Prosty Test odporności jeśli go nie zda umiera. Jeśli straci więcej niż 10 PŻ od jednego ciosu zadanego tym mieczem musi wykonać Bardzo Trudny test Odporności lub umiera.
Historia: Miecze te są używane wyłącznie przez Assasynów którzy jeszcze nie poznali darów Khaina. Assasyni gdy posiądą te umiejętności to mimo potęgi ostrza zwracają je do skarbca świątyni gdyż wolą opierać się na swych umiejętnościach, nie na magicznej broni. Czasami jednak nawet jeśli zadanie jest wykonywane przez doświadczonego Assasyna. Królowa Czarownic może nakazać mu użycie ostrza chce mieć bowiem pewność, że cel zostanie zlikwidowany.

Płaszcz Półmroku
Nauka: Magia
Moce: Płaszcz jest spowity mrokiem nocy i pozwala Assaynowi na przenoszenie się z miejsca na miejsce. Moc tego płaszcza pozwala Assaynowi wkroczyć w domenę cieni i raz na K5 rund pojawić się w dowolnym miejscu w odległości 50 metrów od miejsca w którym się poprzednio znajdował. Assasyn nie musi widzieć miejsca w które się przenosi (może być to miejsce za ścianą, musie jednak wiedzieć co znajduje się w miejscu do którego chce się przenieść.
Historia: Płaszcze te zostały stworzone jeszcze na Ulthuanie, podczas wojny domowej. Malekith nakazał aby zostały przekazane jego najlepszym zabójcą. Później gdy Assasyni zostali włączeni do kultu i świątyni Khaina i rozwinęli jeszcze bardziej swoje umiejętności zadawania śmierci, oddali swoje płaszcze do skarbca świątyni. Dziskorzystają z nich mniej doświadczeni zabójcy którzy nie posiedli jeszcze darów Khaina.

Kocioł Krwi
Nauka: Teologia, Magia
Moce: Kocioł krwi jest potężnym magicznym artefaktem poświeconym Khainowi Panu Mordu który ma szereg magicznych mocy i właściwości. Jeśli jednym z BG jest Narzeczona Khaina MG może zdecydować, że powierzony zostanie jej jeden z kotłów. Lub jeśli jest Czarownicą może zostać jedną z jego dwóch strażniczek. Dodatkowo jeśli Bohaterowie graczy biorą udział w bitwie na oddział w którym walczą może zostać rzucony jedno z błogosławieństw Khainia. Kotła strzegą jedna Narzeczona Khaina i dwie Czarownice, które są chronione przez mroczne moce artefaktu. Otrzymują one zdolność Niezłomność, jeśli jej wcześniej nie posiadają, oraz magiczną ochronę na poziomie 3, wszystkie strzał w ich kierunku wykonywane są z modyfikatorem -10 do US. Na oddziały na polu bitwy znajdujące się w promieniu 240 metrów od kotła na jedną rundę walki mogą być rzucone następujące błogosławieństwa . Furia Khaina każdy wojownik w oddziale uzyskuje dodatkowy atak, Siła Khaina każdy wojownik w oddziale uzyskuje zdolność zabójczy cios, Krwawa Tarcza Khaina każdy wojownik w oddziale uzyskuje magiczną ochronę na poziomie 2. Dodatkowo każda Elfia Wiedźma (a także Czarownica, Narzeczona Khaina i Królowa Czarownic) oraz każdy Egzekutor (a także Mistrz Draicha i Wysoki Egzekutor) i Assasyn w odległości 120 metrów otrzymują zdolność Niezłomny.
Historia: Kotły Krwi to dary od samego Khaina, przynajmniej tak twierdziła Morathii gdy ofiarowała je Świątyni. Każdy Kocioł jest wykonany z czystego brązu ozdobionym w magiczne runy i kości ofiar jakie w nim złożono. Nad każdym wznosi się statua przedstawiająca Khaina jako potężnego wojownika ściskającego w jednej ręce sztylet a w drugiej skrwawione serce. Na co dzień kotły przebywają w murach świątyń, w święto Nocy Śmierci kapłanki Khaina wypełniają kotły krwią ofiar złożonych swemu bogu i kąpią się w niej odzyskując młodość. Jeśli zajdzie wielka potrzeba kotły krwi mogą być przetransportowane por opiekom strażniczek na pole bitwy aby służyć swa mocą armii Mrocznych Elfów. Wtedy cała sekta Elfich Wiedźm walczy w pełnej sile, a w raz z nimi także wiele regimentów Egzekutorów. Obecność Kotła krwi na polu bitwy sprawia, że Druchii walcza z jeszcze większą determinacją, a magiczne właściwości Kotła niejednokrotnie decydują o zwycięstwie i starciu w proch sił wrogim Mrocznym Elfom.

Chowańce
Czarodziejki i Czarnoksiężnicy Mrocznych Elfów korzystają z zasad dotyczących Chowańców opisanych w Królestwach Magii. Jeśli jednak Czarodziejka lub Czarnoksiężnik posiada Chowańca pochodzenia demonicznego, może zamiast Zdolności Specjalnej Chowańca: Prawa Ręka Pana, Czarodziej może wykupić zdolność Trzecie Oko.

Trzecie Oko
Czarodziej może przez ciało Chowańca rzucić dowolny czar. Czar jest rzucany przez Czarodzieje, lecz wszystkie jego efekty spadną na Chowańca. Czarodziej cały czas widzi oczami swego Chowańca i ma możliwość rzucania przez Chowańca czarów (np. Magicznych Pocisków) na wrogów który on sam nie widzi, ale są w zasięgu wzroku Chowańca.

Magiczne Mikstury
Mroczne Elfy mają możliwość sporządzania wszystkich mikstur opisanych w Królestwach Magii. dodatkowo otrzymują także możliwość ważenia Eliksiru Siły.

Eliksir Siły
Efekt: Ten Eliksir sporządzony został z krwi Trola i Serca Gryfa. Na 1+K5 rund zwiększa wartość siły bohatera o 3
Opóźnienie: brak
Efekt uboczny: Znaczący
Cena składników: 800 ZK
Trudność zebrania: Poważna
Trudność przygotowania: Znaczna
Czas Przygotowania 1 miesiąc

A co do tych efektów ubocznych to możecie wymyśleć jakieś dla przedmiotów wykonanych przy pomocy Prawdziej Dhar. Tylko bez przesady i akcji w stylu jak dotkniesz to z pleców wyrasta ci 10 macek :razz: .
Jutro biorę się za profesje magiczne oddzielne dla kobiet i mężczyzn.
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » Pt lis 13, 2009 12:38 pm

Ja bym dał kosmetycze i niewidoczne mutacje oraz/albo jakies choróbki psychiczne.
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » So lis 14, 2009 5:53 pm

Płaszcz mrocznej gwiazdy. Jakaś wada może? Np. Istoty czarnoksięskie i/lub umiejące posługiwać się czarną magią potrafią zawsze wyczuć płaszcz a co za tym idzie postać która go ma.

Sztylet ofiarny. Może jakaś krzywda dla tych co mimo wszystko posłuży się noże nie zgodnie z instrukcją?

Tom Furiona. Jedno pytanie. A co jeśli ktoś ukradnie księge czarodziejce lub ukradnie je z biblioteki?

Różdżka Kharaidona: Z tego co pamiętam z opisu zaklęć Dark MAgic'a to nie licząc słabszych zaklęć to ta magia to głównie posyłanie eterycznych form demonów by stały się rózne efekty.

Sztandar Hag Graef: Rzut na inicjatywe postaci pod tym sztandarem wynosi 3k10. Tak można wywnioskować z opisu.

Jadowity Miecz: co z zużywaniem się trucizn? Jak często, szybko, od czego jest to uwarunkowane.

Kocioł: opis jakiejś miniaturowej wersji też by sie przydał.

Chowaniec: dałbym że mimo wszystko czarodziej dzieli obłęd z chowańcem.

Poza tym nie mam nic do zarzucenia.
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pt lis 27, 2009 10:08 pm

Jeśli ktoś ukradnie tom Czarodziejce (bo z Ghondu to nie wiem czy dały by radę ktoś go wynieść, choć może Snikch albo Cieniste Ostrze) to go ma, ale jak czarodziejka zginie to wraca on do Ghondu.
Różdżka Kharaidona: Z tego co pamiętam z opisu zaklęć Dark MAgic'a to nie licząc słabszych zaklęć to ta magia to głównie posyłanie eterycznych form demonów by stały się rózne efekty.
No z tego co jest napisane w moim AB to można dzięki niej rzucić czar pocisk zagłady, innych efektów nie opisano.

Sztandar Hag Graef: Rzut na inicjatywe postaci pod tym sztandarem wynosi 3k10. Tak można wywnioskować z opisu.
Tak

Kocioł: opis jakiejś miniaturowej wersji też by sie przydał.
Hmm, nie wiem, o miniaturowych wersjach nic nie słyszałam ani nie czytalem. Ja myślałem o wprowadzeniu tego jako takiego bajeru na zasadzie obsługiwania działa, albo Stim Tanka. Lub też sposobu na uratowanie przez MG graczy gdy znajdą się w ciemnym tyłku podczas bitwy (źle się z nimi dzieje to MG daje im jakiś efekt z kotła i wychodzą cało z opresji. Oczywiście jeśli jest dobrym MG bo jak złym evil to dorzuca im jeszcze z 20 Mistrzów Miecza do pokonania i patrzy jak umierają he he, a potem mówi - to nie prawda, że od początku planowałem was zabić wymyśliłem to dopiero teraz-.). Ale można coś pomyśleć, miniaturowa wersja nie zaszkodzi.

Jadowity Miecz: co z zużywaniem się trucizn? Jak często, szybko, od czego jest to uwarunkowane.
Zastanowię się nad tym.
Niestety muszę na tydzień wyjechać więc prace znów staną. Ale jak tylko wrócę to wezmę się dalej do roboty.

Edit:
Wróciłem, ale jutro znów muszę jechać tymczasem zamieczam to co udało się napisać.

Bestiariusz, bez części dla graczy gdzię są długie opisy fabularne. Przedstawiłem w nim trzy bestie hodowane przez Mroczne Efly których nie ma w Bestiariuszu WFRP.

Część dla Mistrza Gry

Cold One Zimnokrwisty (hodowany przez Mroczne Elfy)

Zimnokrwiste w Naggaroth można spotkać wyłącznie w rozległym systemie jaskiń ciągnącym się pod górami Czarnych Grzbietów. Polują one najczęściej w grupach 5 – 7 osobników atakując wszystkie ciepłokrwiste (i nie tylko stworzenia). Są też hodowane i wykorzystywane przez Rycerzy Druchii jako wierzchowce. Kawaleria ta budzi postach wśród wszystkich wrogów mrocznych elfów. Wadą Zimnokrwistych jest to, że są nieposłuszne i kłopotliwe w tresurze, co często powoduje problemu w najmniej odpowiednim momencie podczas bitwy.


Cechy główne
WW36 US0 K41 Odp40 Zr23 Int10 SW28 Ogd01

Cechy drugorzędne
A2 Żyw14 S4 Wt4 Sz7 Mag0 PO0 PP0

Umiejętności: Spostrzegawczość+20, Wspinaczka
Zdolności: Broń Naturalna, Łuski(3), Straszny
Zasady specjalne:
Głupi - Cold One'y są niespokojnymi i agresywnymi bestiami, jest więc trudno nad nimi zapanować. Łatwo się rozpraszają. Zawsze gdy wykonuje jakąś czynność i coś odwróci jego uwagę stosuje się zasady Trolla (Głupi). W wypadku gdy jest dosiadany Jeździec ma prawo do testu Zastraszania w akcji darmowej. Udany oznacza, że wierzchowiec zaatakuje w następnej turze. Udany o 30 zaatakuje w tej turze. Nieudany oznacza dalsze nieposłuszeństwo wierzchowca. Nieudany o 30 oznacza, atak zimnego na najbliższą istotę w zasięgu wzroku.
Zbroja:brak
Punkty Zbroi: Głowa:3 Ręce:3 Korpus:3 Nogi:3
Uzbrojenie: Kły i Pazury

Mroczny Pegaz
Mroczne Pegazy to stwory Chaosu które wyglądają jak potężny czarny rumak ze skrzydłami nietoperza, a na głowie posiadają podobnie jak jednorożce róg którym potrafią zadawać ciosy. Stwory te najczęściej można spotkać na pustkowiach Chaosu, a także w Górach Czarnych Grzbietów, oraz sporadycznie w Norsce. Prowadza one najczęściej samotny tryb życia i spotykają się tylko w okresie godowym. W przeciwieństwie do Pegazów ze Starego Świata jeśli walczą to nie uciekną dopóki nie pokonają swego przeciwnika, chyba, że jest on większy lub Mroczny Pegaz Zacznie przegrywać walkę. Dodatkowo są to złośliwe bestie, nawet jeśli są najedzone atakują dla zabawy, często zdarza się, że nierozważny podróżnik idący przez Góry Czarnych Grzbietów zostaje strącony przez dzikiego Mrocznego Pegaza w przepaść.


Cechy główne
WW37 US0 K48 Odp47 Zr45 Int45 SW38 Ogd15

Cechy drugorzędne
A3 Żyw24 S4 Wt4 Sz8(10) Mag0 PO0 PP0

Umiejętności: Spostrzegawczość+10
Zdolności: Broń Naturalna, Czuły Słuch, Latanie, Wyostrzone Zmysły
Zasady Specjalne
Przebijanie – Jeśli Mroczny Pegaz szarżuje, atakuje swoim rogiem, otrzymuje on wtedy modyfikator +1 do S.
Punkty Zbroi: Głowa:0 Ręce:0 Korpus:0 Nogi:0
Uzbrojenie: Kopyta, Róg.




Czarny Smok
Czarne Smoki żyją od tysiącleci w Krainie Chłodu ich łuska przybrała czarny kolor a wewnętrzny ogień wygasał. Można je spotkać w najbardziej niedostępnych ostępach gór Czarnych Grzbietów gdzie mają swoje leże. Czarne smoki hodowane przez Mroczne Elfy pochodzą z krzyżówki nielicznych smoków ulthuańskich które przeszły na stronę Malekitha podczas wojny domowej z Czarnymi Smokami których jaja zostały wykradzione przez Cienie. Władcy Bestii szkolą Czarne Smoki do walki, czyniąc je prawdziwymi żywymi machinami wojennymi. Wytresowany Czarny Smok nie zna strachu i jest w stanie zaatakować nawet najpotężniejszego przeciwnika. Życie w „niewoli” sprawia jednak, że ich wiedza i umiejętności są trochę mniejsze, niż smoków które żyją na wolności


Cechy główne
WW64 US0 K69 Odp68 Zr30 Int43 SW84 Ogd34
64 0 69 68 30 43 84 34
Cechy drugorzędne
A6 Żyw59 S6 Wt6 Sz8(10) Mag0 PO0 PP0

Umiejętności: Dowodzenie, nauka (historia), plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość +20, wiedza (elfy)+10, wiedza (Naggaroth)+10, wiedza (smoki) +10, wiedza (demony)+10, wspinaczka +10, wycena, zastraszanie +20, znajomość języka (druas-tharin), znajomość języka, (dowolne dwa).
Zdolności: Broń Naturalna, Bystry Wzrok, Latanie, Łuski (5), Morderczy Atak, Odporność Psychiczna, Ogłuszanie, Potężny Cios, Przerażający, Silny Cios, Widzenie w Ciemnościach, Żelazna Wola.
Zasady Specjalne:
Grad Ciosów: Czarny Smok potrafi atakować na wiele sposobów, przy pomocy łap, paszczy czy ogona, lub też skrzydeł. Dzięki temu jeśli wykonuje on akcje zwykły atak , ma możliwość atakowania dwukrotnie.
Żrący wyziew: Czarny Smok zionie strugą czarnego żrącego dymu który stapia spala ciało i pancerz. Struga dymu ma kształt stożka o długości 16 metrów. W węższym końcu szerokość tego stożka wynosi 1 a w szerszym 5 metrów. Postacie które zostały objęte dymem otrzymują cios z siłą 8.
Rozszarpywanie : Kły pazury, ogon i skrzydła Czarnego Smoka są niesamowicie silne iostre, dzięki czemu ich cios zadają dotkliwe obrażenia. Są one bronią naturalną z cechami specjalnymi: Druzgocący i Przebijający Zbroje.
Dumny Wierzchowiec: Mimo, że Czarne smoki żyją w niewoli pozostają dumnymi i potężnymi bestiami, nie każdy Druchii będzie w stanie je dosiąść. Jeśli bohater chce dosiąść Smoka musi stoczyć z nim swoistą mentalną walkę i zdać przeciwstawny test siły woli. Jeżeli bohater nie zda swojego testu Smok atakuje, gdy bohaterowi uda się przeżyć atak i oddać ciosy może ponowić test. Próbę ujarzmienia bestii można powtarzać trzy razy jeśli za trzecim razem się nie uda bestia jest zbyt rozdrażniona i kolejną próbę można podjąć za K10 dni.
Potężna Bestia: Bohater który dosiadł Czarnego Smoka ma świadomość, walki na niepokonanym potworze. Dopóki bestia, żyje, a bohater jej dosiada otrzymuje on Zdolność: Żelazna Wola.
Punkty Zbroi: Głowa:5 Ręce:5 Korpus:5 Nogi:5
Uzbrojenie: Pazury, Kły, Ogon, Skrzydła.

Opisany wyżej Czarny Smok to ten hodowany przez Druchii. Czarne soki żyjące na wolności będą miały profil taki sam jak w Bestiariuszu WFRP z wyjątkiem oddechu który nadal będzie trującym wyziewem, ale mechanika jego jest identyczna z mechanikom ognistego oddechu.


A tutaj rozpisane profesje magiczne, ale jeszcze bez opisu fabularnego. Narazie tylko te dla kobiet, facetów rozpisze później
Edit rozpisałme już profejse magiczne czekam na komentarz.

Adeptka Mroczne Magii
Po przejściu 12 prób jakiej zostanie poddana młoda uczennica może, ona przystąpić do Mrocznego Konwentu Czarodziejek. Jej edukacja magiczna jednak dopiero się zaczyna, bowiem aby zostać pełnoprawną członkinią konwentu musi wykazać się przed starszymi czarodziejkami i udowodnić, że przyjęcie jej do Konwentu nie było pomyłką. Dlatego młodym adeptkom wyznaczane są kolejne coraz to trudniejsze misje i zadania które musi ona wykonać na rzecz Konwentu. Najczęściej wysyłane są one na pole bitwy, aby wspierać swymi czarami wojowników Druchii. Ważnym jest aby czarodziejki Konwentu znały tajniki sztuki wojennej i umiały odpowiednio wykorzystywać magiczną moc przeciwko wrogą Mrocznych Elfów.
Adeptki mogą być szkolone w tradycjach ognia metalu, cienia i śmierci, pozostałe tradycje zostały uznane przez czarodziejki z konwentu za zbędne i pośród nich nie ma mistrzyń które mogły by ich nauczać Każda z nich niezależnie od tradycji i ścieżki jaką wybrała musi posiąść umiejętność miażdżenia i wykorzystywania wiatrów magii przy pomocy zaklęcia Potęga Mroku . Jeśli Czarodziejka osiągnie status Wysokiej i będzie mistrzynią w swej tradycji wtedy rozpoczyna studia nad mocą surowej energii Chaosu Prawdziwą Dhar. Czasami jednak Adeptka jest na tyle zdolna, że nie wybiera żadnej z tradycji tylko już na samym początku studiuje mroczną sztukę. To posunięcie choć dość odważne i mogące zapewnić młodej czarodziejce niezwykłą potęgę jest niezwykle ryzykowne gdyż potężne moce mroku mogą pochłonąć niedoświadczony i młody umysł.

Cechy główne
WW+5 US+5 K- Odp+5 Zr+15 Int+20 SW+25 Ogd+15

Cechy drugorzędne
A- Żyw+3 S- Wt- Sz- Mag+2 PO- PP-

Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, jeździectwo, język tajemny (demoniczny, język tajemny ( tajemny elfi), języka tajemny (magiczny), nauka (strategia/taktyka) , nauka (dowolna), nauka (magia), plotkowanie albo przekonywanie, torturowanie albo zastraszanie, splatanie magii, wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii, znajomość języka (mroczna mowa) znajomość języka (dowolne dwa)
Zdolności. dotyk mocy albo niezwykle odporny, magia Druchii, magia tajemna (do wyboru jedna z tradycji: cienia, metalu, ognia i śmierci) lub magia czarnoksięska (Prawdziwa Dhar), magia powszechna (dowolne dwie), medytacja albo morderczy pocisk, uodpornienie na chaos, zmysł magii albo czarnoksięstwo.

Przedmioty: księga wiedzy tajemnej, przybory do pisania, 2 magiczne przedmioty.
Profesje wejściowe:. Uczeń czarodzieja (tą profesje może wybrać wyłącznie, kobieta)
Profesje wyjściowe: Czarodziejka, Szarlatan, Uczony.

Czarodziejka
Czarodziejki to pełnoprawne członkinie Konwentu Czarodziejek, które doskonale opanowały tajniki tradycji którą wybrały. Konwent stawia przed nimi rozliczne zadania jak tworzenie magicznych przedmiotów, odczytywanie znaków z domeny chaosu oraz udział w wyprawach wojennych Wiedźmiego Króla. Wiele czarodziejek to także biegłe dowódczynie wojskowe, często dowodzą nie tylko pojedynczymi oddziałam, ale nawet całymi kontyngentami wojsk Druchii. Niektóre czarodziejki powracają do swych rodów i domów aby służyć im są magiczną mocą, pozostają one jednak cały czas do dyspozycji Konwentu który może w każdej chwili zażądać ich natychmiastowego powrotu.


Cechy główne
WW+10 US+10 K- Odp+10 Zr+20 Int+30 SW+35 Ogd+20

Cechy drugorzędne
A- Żyw+4 S- Wt- Sz- Mag+3 PO- PP-

Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny) język tajemny (tajemny elfi), języka tajemny (magiczny), nauka (strategia/taktyka) , nauka (dowolne dwie), nauka (magia), plotkowanie albo zastraszanie, przekonywanie albo torturowanie, jeździectwo, splatanie magii, wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii, znajomość języka (dowolne trzy)
Zdolności: czarnoksięstwo, dotyk mocy albo morderczy pocisk, magia powszechna (dowolne dwie), niepokojący, odporność psychiczna albo opanowanie, zmysł magii albo medytacja.

Przedmioty: narzędzia (alchemiczne), 3 magiczne przedmioty.

Profesje wejściowe: Adeptka Mroczne Magii,
Profesje wyjściowe: Dworzanin, Odkrywca, Uczony, Wysoka Czarodziejka.

Wysoka Czarodziejka
Wysokie Czarodziejki osiągnęły najwyższy poziom wtajemniczenia wybrane tradycji, mogą teraz rozpocząć studiowanie Mrocznej Magii czyli Prawdziwej Dhar. Jeśli zaś Czarodziejka już na początku swej kariery rozpoczęła studiowanie mrocznej sztuki to teraz może ją maksymalnie udoskonalić.
Wysokie Czarodziejki są emanacją potęgi Mrocznego Konwentu i stoją na jego czele. Często dowodzą Armiami Mrocznych Elfów i dzięki swej mocy miażdżą wrogów Druchii. Każda z Wysokich Czarodziejek cały czas uczestniczy w bezlitosnej politycznej walce o wpływy i władze, zarówno w ramach Konwentu jak i na dworze Malekitha.


Cechy główne
WW+15 US+15 K+5 Odp+15 Zr+25 Int+35 SW+40 Ogd+25

Cechy drugorzędne
A- Żyw+5 S- Wt- Sz- Mag+4 PO- PP-

Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, język tajemny (demoniczny) język tajemny (tajemny elfi), języka tajemny (magiczny) , nauka (dowolne trzy), nauka (magia), plotkowanie, albo zastraszanie, przekonywanie albo torturowanie, jeździectwo, splatanie magii, wiedza (dowolne trzy), wykrywanie magii, znajomość języka (dowolne cztery)

Zdolności: medytacja, dotyk mocy albo twardziel, groźny, intrygant, magia czarnoksięska (Prawdziwa Dhar), magia powszechna (dowolne dwie), zmysł magii albo morderczy pocisk.

Przedmioty: 4 magiczne przedmioty, 12 ksiąg magicznych.
Profesje wejściowe: Czarodziejka
Profesje wyjściowe: Arystokrata, Odkrywca.


Mroczny Mag
Uprawianie przez mężczyzn magii w Naggaroth jest nielegalne, a ci którzy się na to poważą są ścigani przez Świątynie Khaina i Egzekutorów, a przez zwykłych obywateli traktowani są z nabożnym lękiem. Dzieje się tak dlatego, że Wiedźmi Króla wieży w przepowiednie* według której ma on doznać upadku z ręki innego czarodzieja i zakazał on mężczyzną w Naggaroth praktykowana magicznej sztuki. Dlatego praktykujący magiczną sztukę mężczyźni muszą się ukrywać i żyć na marginesie społeczeństwa. Jeśli chcą przeżyć muszą znaleźć sobie jakiegoś protektora który będzie w stanie ochronić ich przed gniewem świątyni i Wiedźmiego króla.
Mroczni Magowie są najczęściej ukrywani przez domy szlacheckie które nie chcą korzystać z magicznych usług Konwentu i dlatego zapewniają ochronę renegatom w zamian za wykorzystanie ich magicznych zdolności. Niektórzy z Mrocznych Magów wiążą się z organizacjami przestępczymi, gdzie bardzo często dzięki swoim zdolnością udaje im się zdobyć wysoką pozycje. Mroczny Mag może wybrać dowolną tradycje magiczną. Jednak w Naggaroth znaleźnie nauczyciele niektórych z nich jest bardzo trudne. Podobnie jak czarodziejki z konwentu praktykujący magie mężczyźni najczęściej posługują się tradycjami Cienia, Metalu, Ognia i Śmierci, jest też kilku znających tradycje Niebios, a ponoć pośród Władców Bestii można spotkać magów posługujących się tradycją Bestii. Praktycznie niemożliwe jest spotkanie maga Druchii który posługiwał by się tradycją Światła lub Życia gdyż ich praktykowanie Mroczne Elfy porzuciły dawno temu. Najzdolniejsi lub najodważniejsi magowie swoją karierę magiczną rozpoczynają od nauki Prawdziwej Dhar.

Cechy główne
WW+5 US+5 K- Odp+5 Zr+15 Int+20 SW+25 Ogd+10

Cechy drugorzędne
A- Żyw+3 S- Wt- Sz- Mag+2 PO- PP-

Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny), język tajemny (tajemny elfi), języka tajemny (magiczny), nauka (dowolna), nauka (magia), plotkowanie albo przekonywanie, torturowanie albo zastraszanie, splatanie magii, wiedza (dowolne dwie), spostrzegawczość, ukrywanie się, wykrywanie magii, znajomość języka (mroczna mowa) znajomość języka (dowolne dwa)
Zdolności: dotyk mocy albo niezwykle odporny, łotrzyk albo ulicznik, magia Druchii, magia tajemna (dowolna) albo magia czarnoksięska (Prawdziwa Dhar), magia powszechna (dowolne dwie), medytacja albo morderczy pocisk, uodpornienie na chaos, zmysł magii albo czarnoksięstwo.


Przedmioty: księga wiedzy tajemnej, przybory do pisania 1 magiczny przedmiot.
Profesje wejściowe: Uczeń czarodzieja (tą profesje może wybrać wyłącznie, mężczyzna)
Profesje wyjściowe: Mroczny Mistrz, Szarlatan, Uczony.

Mroczny Mistrz
Jeśli Mrocznemu magowi uda się przeżyć w Krainie Chłodu na tyle długo aby dalej rozwinąć swe umiejętności zyskuje miano Mrocznego Mistrza. Ich pozycja w domu szlacheckim bądź arystokratycznym który go ochrania jest lub w organizacji przestępczej do wystarczająco silna, że nie musi on żyć w ciągłym strachu lecz cały czas musi pozostać niezwykle czujny. Niektórzy uważają ochronę jakiejś organizacji za zbędą i wybierają życie w ukryciu udając zwykłych obywateli.
Mroczni Mistrzowie doskonale radzą sobie w kontaktach z półświatkiem Naggaroth świadcząc przy tym rozmaitym podejrzanym typom swoje magiczne usługi oczywiście pod warunkiem sowitej zapłaty. Wielu Mistrzów zajmuje się nielegalnym wytwarzaniem i handlem czarnorynkowymi magicznymi przedmiotami.

Cechy główne
WW+10 US+10 K- Odp+10 Zr+20 Int+30 SW+35 Ogd+15

Cechy drugorzędne
A- Żyw+4 S- Wt- Sz- Mag+3 PO- PP-

Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny), język tajemny ( tajemny elfi), języka tajemny (magiczny), (dowolne dwie), nauka (magia), plotkowanie, albo zastraszanie, przekonywanie albo torturowanie, splatanie magii, wiedza (dowolne dwie), wycena albo targowanie, wykrywanie magii, znajomość języka (dowolne trzy)

Zdolności: czarnoksięstwo, dotyk mocy albo morderczy pocisk, magia powszechna (dowolne dwie), niepokojący, odporność psychiczna albo opanowanie, wyostrzone zmysły, albo szósty zmysł, zmysł magii albo medytacja.

Przedmioty: narzędzia (alchemiczne), 2 magiczne przedmioty.
Profesje wejściowe: Mroczny Mag
Profesje wyjściowe: Czarnoksiężnik, Książę Złodziei, Uczony


Czarnoksiężnik Naggaroth
Osiągniecie przez mężczyznę w Naggaroth takiego stopnia wtajemniczenia magicznego jest niezwykle trudne, gdyż śmiertelność wśród magów płci męskiej jest niezwykle wysoka. Dlatego przeżyć mogą tylko najlepsi i najsprytniejsi z pośród nich. Czarnoksiężników w Naggaroth jest niewielu, do tego muszą posiadać silnych sprzymierzeńców lub staranie ukrywać swą moc aby nie ściągnąć na siebie uwagi Konwenty lub co gorsza Samego Malekitha.
Tradycja którą wybrał Czarnoksieżnik nie ma przed nim żadnych tajemnic i może on teraz rozpocząć studia mad mocą Prawdziwej Dhar, jeśli zaś poznał on już Mroczną Magię na początku swej kariery może teraz dokładnie zgłębić jej tajniki.

Cechy główne
WW+15 US+15 K+5 Odp+15 Zr+25 Int+35 SW+40 Ogd+20

Cechy drugorzędne
A- Żyw+5 S- Wt- Sz- Mag+4 PO- PP-


Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny, język tajemny (tajemny elfi), języka tajemny (magiczny) , nauka (dowolne trzy), nauka (magia), plotkowanie, albo zastraszanie, przekonywanie albo torturowanie, jeździectwo, splatanie magii, targowanie albo ukrywanie się, wycena albo skradanie się, wiedza (dowolne trzy), wykrywanie magii, znajomość języka (dowolne cztery)
Zdolności: medytacja, dotyk mocy albo twardziel, groźny, magia powszechna (dowolne dwie), magia czarnoksięska (Prawdziwa Dhar), niepokojący, zmysł magii albo morderczy pocisk

Przedmioty: 3 magiczne przedmioty, 12 ksiąg magicznych
Profesje wejściowe: Mroczny Mistrz
Profesje wyjściowe: Odkrywca, Książę Złodziei
Ostatnio edytowano Cz gru 17, 2009 10:22 am przez Tullaris II, łącznie edytowano 2 razy
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Khemlish Val'Drach » N lut 07, 2010 1:30 pm

Witam po długiej przerwie.
Mroczny pegaz: Zmień wyoostrzone zmysł na czuły słuch i bystry wzrok
ich łuska przybrała czarny kolor a wewnętrzny ogień wygasał
Zmień to danie. Chyba powinno być wygasł.
Adeptka Mroczne Magii: zdolności nie pokrywają się z opisem profesji. Musisz zaznaczyć że jeśli postać nie wybrała prawdziwej dhar za 100 PD wykupuje zaklęcie z Potęga mroku. W końcu sam napisałeś:
Każda z nich niezależnie od tradycji i ścieżki jaką wybrała musi posiąść umiejętność miażdżenia i wykorzystywania wiatrów magii przy pomocy zaklęcia Potęga Mroku .

Czarodziejka. Do opisu dodałbym że gdy wracają do domu nie które dają się pochłonąć intrygom dworskim. to tłumaczyło by przekonywania i plotkowanie.
Dałbym też opcjonalną możliwość za 200 PD możliwości wykupienia magii (prawdziwej Dhar). Zawsze dziewczyna może uznać że nadszedł czas by spróbować potężniejszej magii.

HS
Pozosta bonus do ww i us +10, zmniejsz bonus do ogłady. Ktoś kto babra się w czarnej magii patrzy na innych z góry i ma przerost poczucia własnej wartości oraz początki kompleksu boga.
Dodał bym też dlatego zdolności Zwiększające odporność na strach i ułatwiające zastraszanie. Badź co bądź prawdziwa Dhar to magia która narzuca siłą wole demonom. Z tych samych powodów powinieneś zmiejszyć bonus do ogłady dla wszystkich czarodziejek.

MC
Podobnie jak czarodziejki z konwentu praktykujący magie mężczyźni najczęściej posługują się tradycjami Cienia, Metalu, Ognia i Śmierci, jest też kilku znających tradycje Niebios, a ponoć pośród Władców Bestii można spotkać magów posługujących się tradycją Bestii. Praktycznie niemożliwe jest spotkanie maga Druchii który posługiwał by się tradycją Światła lub Życia gdyż ich praktykowanie Mroczne Elfy porzuciły dawno temu.

Jednak zawsze są wygaszeni niewolnicy z ras które nadal posługują się tymi tradycjami.
Ponieważ czarodziej musi się ukrywać lepiej niż czciciel niszczycielskich potęg proponowałbym byś zastosował w umiejętnościach zasade poświęcania umiejętnościmagicznych względem poprawienia umiejętności ukrywania się. Czyli takie umiejętnosci jak wiedza, jezyki tajemne, splatanie, wykrywanie magii powinny się wykluczać z umiejętnościami ukrywanie się, skradania się, plotkoweania, przekonywania, kuglarstwa (aktorstwo), przebierania, charakteryzacji i śledzenia. Pamiętaj że najstarsza zasada dla takich sytuacji mówi: umiesz liczyć licz na siebie. Ukrywanie męskiego maga przez dom szlachecki zapewne zaszkodzi również samemu domowi. Dlatego wszelkie ruchy mogące ujawnić jego pobyt muszą być ograniczone. A to oznacza ograniczenie kotroli nad badaniami jakie prowadzi mag. Dlatego moim zdaniem powinien móc też praktykować magie: nekromancką, demonologie, Slaannesha, Tzeentcha i Nurgle'a. Zawsze może znaleść nauczyciela nie z tego świata - ducha lub demona. A gdy idziesz przez doline bezprawia każda droga która za pewnia siłe bywa jest dobra.

MM
szlacheckim bądź arystokratycznym który go ochrania jest lub w organizacji przestępczej do wystarczająco silna,

Masz tu troche błędów popraw by zdanie brzmiało poprawnie.
Mroczni Mistrzowie doskonale radzą sobie w kontaktach z półświatkiem Naggaroth świadcząc przy tym rozmaitym podejrzanym typom swoje magiczne usługi oczywiście pod warunkiem sowitej zapłaty.

I gwarancji milczenia.
WW+10 US+10 K- Odp+10 Zr+20 Int+30 SW+35 Ogd+15

Zmiejsz siłę woli i podnieś ogładę. Podobnie jak czarodziejki zdolności podnoszące zastraszanie. Jednak więcej też do kłamania i ukrywania się. W umiejętnościach to co już mówiłęm przy MC.

CN
Podobnie jak u HS zmiejsz ww i us. Podnieś ogłade. Oni nadal się ukrywają. Zmniejsz jednak siłe woli. Ukrywanie utrudnia dorównanie mocą komuś kto uczy się w świetle dnia.
Poza tym co już mówiłem przy innych profesjach męskich czarodziejów dodaj jeszcze profesje dworzanina do profesji wyjściowych.
Nad czarami z kolejnego tematu muszę pomyśleć.
To tyle.
Siedem jasnych gwiazd widzę na jasnym niebie.
Siedem dla tych, co czuwają nade mną w potrzebie.
Siedem słodkich uśmiechów w dół posyłają.
Siedem srogich kłopotów w mig rozwiewają.
Avatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 779
Dołączył(a): Cz gru 01, 2005 7:00 pm
Lokalizacja: Che'el d'velven
Płeć: Płeć nieokreślone

Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » N lut 07, 2010 2:32 pm

Właściwie Khemlish wszystko ładnie wyłożył.
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Re: Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Tullaris II » Pn lut 08, 2010 8:24 am

Dzięki, ze te rady bo nie bylem do końca pewnien tych profesji i nie wiedziałem jak je dobrze rozpisać i opisać. Jeśli możecie to oceńcie jeszcze czary Prawdziwej Dhar.
magia-mrocznych-elfow-i-inne-rzeczy-z-nimi-zwiazane-vt47112.html
Ostatnio edytowano Pn lut 08, 2010 8:27 am przez Tullaris II, łącznie edytowano 1 raz
Nadejdzie dzień rozliczenia i Wiedźmi Król powróci w chwale by upomnieć się o swoje dziedzictwo, a wtedy nikt nie zliczy ofiar wzniesionej ku twoje czci, o Khainie twoja to będzie uczta.
,,Jesteśmy najbardziej cywilizowaną rasą świata, znamy najwięcej zmyślnych sposobów na zabijanie"
- Vraneth Okrutny , Wysoki Egzekutor z Har Ganeth
Avatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
 
Posty: 504
Dołączył(a): Cz cze 26, 2008 10:11 am
Lokalizacja: Solec nad Wisłą
Płeć: Płeć określona - męska

Profesje Mrocznych Elfów

Postprzez Lothor Mordredsson » Pn lut 08, 2010 1:19 pm

Szpony Mroku- Dałbym jakiś bonus do WW bo magowie nie słyną z dużej wartosci tej cechy. Troszke przekoksany czar jakby porównać z innymi wytwarzanymi brońmi(miecz ognistego maga czy kosa maga śmierci).
Mroźny Wiatr- zamiast pocisku dałbym minus do stat(efekt mrozu).
Mroczne Widmo- na ile czasu te widmo sie przywołuje? I jaki jest jego sens skoro nie działa na świat materialny? Może jakieś statystyki widma?
Potęga Mroku- Jak już wcześniej mówiłem- czar przepotężny jak dla mnie za silny, w normalnej tradycji pewnie byłby rzucany na 30+
Dominacja- opis czaru czysto bojowy-battle'owy, lepiej żeby działał on tak: test Sw albo postać wykonuje jakąś czynność zgodna z wolą czarującego w swojej rundzie.
Złodziej duszy- coś jak czar z magii śmierci tylko o śmiesznie niskim poziomie mocy, zamiast battlowego bełkotu zwykły znacznik o średnicy 3 lub 5 m.
Burza Ostrzy- 1k10/3 ataki z WW 41, S 4 .
Słowo Bólu- Przeciwnik może sie bronić testem SW, -10 do WW i Zr.
Pocisk zgłady- 1 trafienie z siłą 5
Mroźny Wiatr- 1k10/3 trafien z siłą 2 lub 3, jeśli postać straci 1 lub wiecej pkt żyw nie może nic robić w swojej następnej rundzie.


Ogólnie za bardzo wzorowałeś się battlem, zerknij na zaklęcia z Księgi spaczenia, stare tzeenchowe 1k6 z S 1k6+1 zamieniono na 3 trafienia z siłą 4. Magia przekoksana, mały poziom mocy wymagany do czarów(na 6 rzucasz odpowiednik ognistego maga za 12), ale może i tak ma być. Powinieneś zadbać by do tej magii nie możnabyło się dostać za szybko.
"Pokładaj zaufanie w kamieniu i żelazie, kamień i żelazo zawsze były prawdziwymi przyjaciółmi krasnoludów."- Stare krasnoludzkie porzekadło
Avatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 388
Dołączył(a): Śr cze 10, 2009 12:54 pm
Lokalizacja: Nasielsk
Płeć: Płeć określona - męska

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Zasady

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości