Moderatorzy: Administracja forum






Burko napisał(a):Średnio w ychodzi walka w 4 rundy, czy to jest dużo na 'niegrywalnym' 1-2 poziomie?






Skoro na pierwszym poziomie masz problemy to nie wina systemu i nie musisz nic zmieniać. Te +1 do dmg na drugim poziomie doświadczenia nie wprowadzi żadnej rewolucji... Już lepiej daj każdemu atut expertiese za darmo na 1 poziomie (+1 do trafienia). Teraz trzeba zbierać doświadczenie i ciągle pracować nad przyspieszeniem walki przez wprowadzenie wszystkich niezbędnych pomocy i uczeniu graczy szybszego działania. Jak ze wszystkim w życiu, początki są zawsze ciężkie.Podtxt napisał(a):Zaczynamy od pierwszego, przy czym pierwsza sesja to swoiste wprowadzenie do systemu i ogólnie RPG. Kampania ma obejmować cały Heroic Tier.


Faktycznie, odpisywałem na szybko i walnąłem babola.Schpeelah#144 napisał(a):Bajer, ty umiesz czytać? Podtxt wyraźnie stwierdził że jeszcze żadnych problemów nie ma, ale nie zamierza wprowadzać nowych zasad w środku kampanii tylko na początku.
Płaski bonus zależny liniowo od tier nie wiele tutaj zmienia, a jest gorzej skalowalny niż bonus co 2 poziomy.Schpeelah#144 napisał(a):Osobiście sugerowałbym mnożenie tego bonusa przez szczebel (tier), bo taki "płaski" bonus zależny liniowo od poziomu co prawda skróci walki, ale ich długość nadal będzie narastać.
Rozwiązanie problemów z solo monster można znaleźć w DMG2 str. 133 - jest tam też opis tworzenia minionów. W skrócie jak już pisałem. Najlepiej używać potworów z MM2 i nowszych pozycji. Starsze potworki trzeba zmodyfikować. Zabrać im 1/5 hp, zmniejszyć AC i dwie najwyższe obrony o -2. Trzeba też poprawić ich skuteczność, gdy są bloodied, dodając premie do dmg albo efekt recharge jakiejś potężnej mocy (jak u smoków).Schpeelah#144 napisał(a):I dorzuciłbym jeszcze coś przeciwko solo, bo nawet przy założeniu 5 na 1 i tak wyróżniają się pod względem czasu potrzebnego do ubicia.

po dobiciu przydupasów nakładałaby karę -4 do defów, pod warunkiem, że każdy w danej rundzie by aktywnie atakował krakena.

Do funkcji kwadratowej temu bardzo daleko, bliżej mu do wykładniczej. Twój wzór przypomina raczej ciąg liczbowy, no ale mniejsza o to. Zrobiłeś do tego jakieś przeliczenia, bo na chwilę obecną premia +45 wygląda kosmicznie.Schpeelah#144 napisał(a):Bajer, chodziło mi o to żeby Bonus Do Obrażeń Za Bycie BG wynosił 0,5*poziom*tier co nie jest już funkcją płaską liniową tylko kwadratową z maksimum +45 na 30 poziomie.


Tutaj zakładam, że walka się ma ku końcowi, tzn wszystkie miniony pokonane, inne przydupasy (artyleria) też gryzą piach i został jeden przeciwnik (solo, elite czy jak mu tam), gracze wypstrykani z encounterów, zachowując daily/AP na kolejne walki tłuką piątą rundę z rzędu at-will'ami i nie mogą trafić. Przeciwnik miota się, ale też niewiele może zdziałać. Gra sprowadza się do "to jak go atakuje jak ostatnio".Schpeelah#144 napisał(a):Co prawda i tak się walczy wszyscy na jednego aż padnie a potem następny, ale efektywne obniżenie AC i NAD solo powinno dać zamierzony efekt bez nadmiernego babrania się w hp.

Jak to nie?Matis99 napisał(a):Dlaczego zakładasz, że wszyscy trafią ??

Może i wygląda to ciekawie, ale z definicji solo nie jest workiem z hp, który trzeba tłuc do znudzenia, a stanowi główne wyzwanie. Obniżanie obron itp. wydaje się niepotrzebne, bo wtedy wyzwanie stanie się nikłe. Kiedy już każdy wyczerpał moce i widać, że walka się przeciąga, zresztą jak w każdej podbnej do tego typu sytuacji, wystarczy ją zakończyć opisem ze strony MG i po problemie. Po co dodawać nowe zasady. Rzecz jasna, jeżeli ktoś tak zaplanuje walkę z góry może to być ciekawe (szczególnie przy wysokopoziomowych solo), jednak z przeciętnym solo nie trzeba tego wg mnie stosować.Suldarr'essalar napisał(a):Można przyjąć, że jak zostanie sam solo, a reszta minionów zostanie ubita, dawać kary do defensów w liczbie -1 za każdego sojusznika. Czyli drużyna 5 osób walcząca z krakenempo dobiciu przydupasów nakładałaby karę -4 do defów, pod warunkiem, że każdy w danej rundzie by aktywnie atakował krakena.
Tutaj zakładam, że walka się ma ku końcowi, tzn wszystkie miniony pokonane, inne przydupasy (artyleria) też gryzą piach i został jeden przeciwnik (solo, elite czy jak mu tam), gracze wypstrykani z encounterów, zachowując daily/AP na kolejne walki tłuką piątą rundę z rzędu at-will'ami i nie mogą trafić. Przeciwnik miota się, ale też niewiele może zdziałać. Gra sprowadza się do "to jak go atakuje jak ostatnio".

To się przekłada, pomijając zaokrąglenie, na poziom^2/20. Najbardziej typowa funkcja kwadratowa.Bajer napisał(a):Do funkcji kwadratowej temu bardzo daleko, bliżej mu do wykładniczej.
Po pierwsze, zakładasz automatyczne trafienia. Dla średniej wartości powinieneś uwzględnić szansę trafienia.Bajer napisał(a):Obliczenia
Ninja'd. Właśnie miałem to zaproponować, tyle że bez żadnej premii na szczeblu heroic.Bajer napisał(a):Wydaje mi się, że lepsze by było wprowadzenie takich premii:
1/2 x poziom x 1 -->heroic, paragon
1/2 x poziom x 2 --> epic

No chyba jak potwory ułomne a i MG niepełnosprytny.Nadto, faktycznie zoptymalizowane postacie od dawna są w stanie bez problemu się mierzyć z zagrożeniami nawet o cały szczebel wyżej (mam na myśli różnicę 10 poziomów).
Jak drużyna maxuje postacie to MG ma ten sam oręż w dłoniach. Chyba, że chcemy prezent i radość w postaci dodatkowego expa graczom zrobić.

Zgoda, ale najbardziej typową funkcją kwadratową to bym tego nie nazwał, choć rzeczywiście jest banalnie prosta, gdy się ją pozna.Schpeelah#144 napisał(a):To się przekłada, pomijając zaokrąglenie, na poziom^2/20. Najbardziej typowa funkcja kwadratowa.
Nie liczę tam przecież DPR. Założyłem potencjał dmg postaci, uznałem, że postać trafi raz na jakiś czas i to wg mnie wystarcza, żeby uznać, iż Twój poprzedni wzór na dmg był źle dopasowany. Rozpiska tego powyżej, chyba jest dość jasna. Możemy zacząć liczyć DPR jeśli chcesz i jest to dla Ciebie czytelniejsze.Schpeelah#144 napisał(a):Po pierwsze, zakładasz automatyczne trafienia. Dla średniej wartości powinieneś uwzględnić szansę trafienia.
Wziąłem pierwszego jaki mi przyszedł do głowy. Nie łudzę się już, że w D&D grają tylko żółtodzioby albo storytellingowcy. Jak gracz zyska doświadczenie potrafi stworzyć podobne monstra bez większego wysiłku. Zatem o ile lider nie będzie zadawał dużego dmg to nadrobią to strikerzy swoimi dodatkowymi dmg i wszystko i tak się wyrówna.Schpeelah#144 napisał(a):Po drugie wybrałeś build specjalnie pod obrażenia, nie cała drużyna musi być strikerami ale mniejsza z tym. Nadto, faktycznie zoptymalizowane postacie od dawna są w stanie bez problemu się mierzyć z zagrożeniami nawet o cały szczebel wyżej (mam na myśli różnicę 10 poziomów).
To nadal jedna tura.Schpeelah#144 napisał(a):Po trzecie to 300 to obrażenia 1 Daily, 1 Encounter i 1 At will, czyli z trzech rund.
Jeśli to nie potwór z MM2 to łatwo go dopasować do nowego tego formatu. Po co nam zatem zbędny house rule? Zwykłe potwory padają wystarczająco szybko. Naprawdę. Problem z długością walk istnieje tylko na paragonie i epicu, choć już został znacznie zniwelowany przez wprowadzone przez WotC zmiany w mechanice.Schpeelah#144 napisał(a):Po czwarte wziąłeś potwora z MM2, w którym ponoć usunięto problem z którym się zmagamy tzn. przerost HP.
Pochopnie wyciągnąłeś interpretację moich słów. Nie twierdziłem, że walki się nie dłużą, bo MG może je skrócić opisem. Stwierdzam tylko, że w sytuacjach, gdy walka wydaje się rozstrzygnięta można ją zakończyć bez zbędnego i monotonnego rzucania kostkami poprzez opis MG jak to bohaterowie uśmiercają potwora. Podczas walki z solo na swoim poziomie grind nie powinien wystąpić (mowa o nowszych lub starszych i dopasowanych solo). Jeśli mimo to dojdzie do sytuacji, gdy postaciom skończą się moc, może tak jak napisał Sul, skrócić i tak wygraną walkę. Nie przyspieszać ją opisem.Schpeelah#144 napisał(a):Po czwarte wyciągasz klasyczne Oberoni fallacy - walki wcale się nie dłużą, bo MG może wszystko ukrócić opisem. Problem polega na tym, że a) inni tak nie robią tylko walczą do końca b) wciąganie Woli MG do dyskusji o zasadach jest błędem.
Schpeelah#144 napisał(a):Po piąte
No właśnie. Ot cały problemConAnuS napisał(a):(...) problem prędzej tkwi w conditionach a nie w dmg. Dazed, blinded, stunned, immobilized - główni spowalniacze gry. Ale który MG oprze się pokusie mając do wyboru stworka zadającego d10+10 a d6+5+dazed...
Ale to nie wina MG tylko systemu. Po prostu panowie z WotC, źle skonstruowali niektóre elementy gry. Dlatego lepiej używać nowszych potworów. Starsze raczej się nie doczekają poprawek, chyba, że w serii Essentials.
0,5*poziom*tier
To się przekłada, pomijając zaokrąglenie, na poziom^2/20

Możesz opisać jak wygląda ten nowy format i na czym te zmiany w mechanice polegają? Bo nie widziałem na oczy MM2 a jedyne co słyszałem to że rozpisane tam potwory mają mniej HP. Jeśli te zmiany rzeczywiście dają pożądany efekt, to żadnych premii do obrażeń dorzucać nie ma sensu i możemy ją sobie odpuścić.Jeśli to nie potwór z MM2 to łatwo go dopasować do nowego tego formatu. Po co nam zatem zbędny house rule? Zwykłe potwory padają wystarczająco szybko. Naprawdę. Problem z długością walk istnieje tylko na paragonie i epicu, choć już został znacznie zniwelowany przez wprowadzone przez WotC zmiany w mechanice.
.Jedno i to samo, w moim mniemaniu.Pochopnie wyciągnąłeś interpretację moich słów. Nie twierdziłem, że walki się nie dłużą, bo MG może je skrócić opisem. Stwierdzam tylko, że w sytuacjach, gdy walka wydaje się rozstrzygnięta można ją zakończyć bez zbędnego i monotonnego rzucania kostkami poprzez opis MG jak to bohaterowie uśmiercają potwora
.Cóż tu bym polemizował, w każdym razie są problemem nie w takim sensie. To, że potwór może osłabić drużynę jest moim zdaniem OK, ponieważ na problem "zbyt długie walki" składają się dwie rzeczy:Mimo wszystko prawdziwym problemem są stany

Schpeelah#144 napisał(a):Możesz opisać jak wygląda ten nowy format i na czym te zmiany w mechanice polegają? Bo nie widziałem na oczy MM2 a jedyne co słyszałem to że rozpisane tam potwory mają mniej HP. Jeśli te zmiany rzeczywiście dają pożądany efekt, to żadnych premii do obrażeń dorzucać nie ma sensu i możemy ją sobie odpuścić.
Bajer napisał(a):Rozwiązanie problemów z solo monster można znaleźć w DMG2 str. 133 - jest tam też opis tworzenia minionów. W skrócie jak już pisałem. Najlepiej używać potworów z MM2 i nowszych pozycji. Starsze potworki trzeba zmodyfikować. Zabrać im 1/5 hp, zmniejszyć AC i dwie najwyższe obrony o -2. Trzeba też poprawić ich skuteczność, gdy są bloodied, dodając premie do dmg albo efekt recharge jakiejś potężnej mocy (jak u smoków).
Schpeelah#144 napisał(a):.Jedno i to samo, w moim mniemaniu.
Użyłem też innych przykładów, prawda? I dlaczego mam nie używać zwykłego, dostępnego dla każdej postaci zestawu Daily + AP? Przecież to jest używane bardzo często. Zrób dokładne obliczenia oparte na DPR, droga wolna. Wątpię, abym drastycznie się pomylił w tym wypadku. Na pierwszy rzut oka widać jak to wygląda przecież.Schpeelah#144 napisał(a):Co do twoich obliczeń: OK, możesz po prostu obliczyć jakie są obrażenia jak trafisz. Ale nie rób potem na tej podstawie przewidywań jak długo będzie trwać walka. Nadto, obrażenia dalej są zawyżone bo oparłeś je na najmocniejszej możliwej sytuacji - zużycia Daily i AP w tej samej rundzie.
Droga wolna. Na tym polega dyskusjaSchpeelah#144 napisał(a):Cóż tu bym polemizował, w każdym razie są problemem nie w takim sensie

Problem ten nie istniej po wprowadzeniu atutów z serii "expertise" i zmianach w potworach solo i elite.Schpeelah#144 napisał(a):na wysokim poziomie pojawiają się okresy kilku do kilkunastu rund po zużyciu Daily i Encounterów gdzie wszyscy spamują At-Wille i nie dokonują żadnych sensownych decyzji
Jak podawałem wcześniej rozwiązaniem na to są specjalne kartki ze stanami (tudzież karty stanów), które kładzie się przed postacią wraz z dokładnym opisem efektu.Schpeelah#144 napisał(a):rozstrzygnięcie poszczególnych rund trwa długo bo każda moc ma status effect, których robi się strasznie dużo i ciężko to ogarnąć, spowalniając rozgrywkę


Burko napisał(a):Ja tylko w sprawie fromalnej, bo duskusja się toczy już jakiś czas, a nikt jeszcze nie podął co to znaczy, że walka jest za długa. Po ilu rundach walka bedzie uznana za długą? Ile rund powina trwać optymalna walka.
? Dla mnie walka jest długa, jeśli trwa dwie godziny czasu rzeczywistego. Powyżej czterech godzin - jest za długa (bo więcej zazwyczaj gracze nie wysiedzą i trzeba robić przerwę).
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości