To mocno zależy od specjalizacji danej postaci i chyba nie można powiedzieć, że postać oparta o Zr jest stricte lepsza od tej opartej na S. Wg mnie balans jest dość dobrze zachowany. Co do zalet Zr, które wymieniłeś powyżej, mam jedną uwagę dotyczącą KP - w jaki sposób u postaci opartej o Zr KP może być wyższa (mowa o potencjale)? Na niskich poziomach modyfikator raczej nie przekroczy +3, co daje KP 15 do walki dwoma orężami, natomiast wojak / paladyn może od razu zaopatrzyć się w kolczugę, co daje KP 16 samo w sobie, a ostatecznie do 18 przy najlepszej zbroi. Gdyby w obu przypadkach do jednej wolnej ręki dodać tarczę kosztem obrażeń, przepaść jedynie się powiększa. Paladyna w mojej drużynie już teraz ciężko mi ruszyć
Ponadto, nie opancerzone klasy walczące wręcz wspomagają się za pomocą
Unarmored Defense, co pozwala im wyrównać się w kwestii KP z klasami opartymi na Zr.
No dobrze, to ja teraz może wymienię kilka zalet posiadania wysokiej wartości S. Na początek oczywiście udźwig. Drobnostka, ale zawsze coś. Dalej - testy zwarcia, które w tej edycji jest bardzo użyteczne. Okej, przy próbach wyrwania się można pomagać sobie Zr, ale nie przy próbach atakowania w ten sposób. Co do obrażeń, to walczący dwoma orężami musi wykonać aż dwa udane testy ataku, żeby zadać pełne obrażenia, co w przypadku zastosowanego w tej edycji systemu
Bounded Accuracy ma duże znaczenie. Kolejną i prawie najważniejszą kwestią jest fakt, że walka dwoma orężami wymaga wykorzystania w każdej turze akcji dodatkowej (
bonus action) na ten drugi atak. A teraz kiedy pomyślimy, jak wiele klasowych zdolności wykonuje się właśnie za pomocą tej akcji... I to zaprowadziło nas do ostatniej kwestii, czyli dodatkowych ataków klasowych. Zdolność
Extra Attack otrzymywana na piątym poziomie przez niektóre klasy (i jeszcze dwa kolejne razy u wojownika) dotyczy tylko ataku podstawowego. Więc przy dwóch atakach broń dwuręczna zadaje 4 kostki obrażeń, a walka dwoma orężami tylko 3 i to wymagając
bonus action oraz wykonania dodatkowego testu ataku. W przypadku klasy wojownika przepaść jest kolosalna już kiedy myślimy o samej ilości podstawowych ataków, a wojownik ma jeszcze przecież
Action Surge, co podwaja akcje postaci.
Czyli tak, coś mogło wymknąć się Twojej ocenie
Jedno i drugie jest bardzo fajne i ma swoje zastosowania, choć pod kątem czystego DPSu, to ostatecznie S wypada lepiej. Mam w drużynie barbarzyńcę, paladyna oraz tropiciela, który jest nastawiony głównie na łuk, ale często przychodzi mu walczyć dwoma orężami, także wszystkie takie niuanse obserwuję na bieżąco.