Nie słuchaj bajań starych pierników (
) i bierz Warhammera II Ed. Powodów jest kilka:
1.
Warhammer jest taniKupujesz jeden podręcznik i grasz. Nie potrzebujesz trzech podstawek (D&D) plus dodatkowy setting. Bo wprowadzono Cię w błąd twierdząc, że trzy podręczniki do DeDeków wystarczają do gry. Nie wystarczają, bo nie masz świata. System jest, ale mięcha nie ma. Na Allegro set startowy do D&D i setting to około 190 zł. A podstawkę Warhammera możesz dorwać nawet za 75 zł.
2.
Warhammer jest przystępnyŁatwo się zorientować w systemie, bo jest bazowany na Europie i nie będzie problemu z odnalezieniem się w tym świecie. Ponadto podręcznik podstawowy oferuje jako taki opis świata, magii i potworów. Nie jest tego tak dużo jak w D&D, ale za to na samej podstawce możesz zacząć grać. Ponadto system jest jeden - DeDeki to 3.0 i 3.5. Zmiany są niewielkie, ale trzeba trochę popracować nad dostosowaniem reguł. Inaczej będziesz musiał patrzeć z której edycji dokładnie dodatek kupujesz.
3.
Warhammer jest dostępnyMożesz polować na Warhammera I Ed., Wiedźmina, Earthdawna, Oko i inne systemy, ale musisz szukać. Do Warhammera dodatki jeszcze są, wystarczy że klikniesz i masz materiały na Rebelu, Allegro, Replikatorze czy innych sklepach/witrynach. Ten punkt liczy się także do D&D.
4.
Warhammer jest prostySądzę, że to wielka zaleta dla początkujących. Ściągnij darmowe SRD z Poltera lub strony Wydawnictwa ISA i zobacz reguły D&D. Warhammer zaś to prosty system procentowy - jest łatwy i szybki. Kiedy go opanujecie, to będziecie wiedzieli, czy lubicie mechancizne zabawy (tym samym możecie skierować uwagę na D&D), czy też Wam są niepotrzebne. I nie słuchaj
Drejfusa - w II Ed. słabość postaci to już legenda, przy trzeciej profesji niektóre cechy potrafią niebezpiecznie zbliżyć się do 100%. Problem słabeuszy na traktach to mit.
Ale skoro twierdzisz, że Warhammera już liznąłeś, to chyba o tym wiesz. Można tam się bawić w wesołe mordowanie goblinów i kolekcjonowanie świecących przedmiotów, nie ma tylko masy kostek i reguł. Zagrajcie luźnie, dla zabawy i nie dajcie się wkręcać, że to tylko Low Magic Dark Horrible Terror Horror Cruel Świat Niebezpiecznych Przygód. Gracze w WFRP II Ed. są w stanie zrobić niezłą rzeźnie jeśli pomyślą w czasie walki i użyją mądrze manewrów. Aż szkoda potworów niekiedy.
Klanarchii, Monastyru czy Wolsunga nie polecam - z tych podręczników przydałoby Ci się ledwie kilka stron. Głównie z wprowadzenia i sekcji dla MG właśnie - świetne opisy czym RPG jest, co robić a czego unikać. Ale warto dla kilku stron w podstawce iść w jakiś system? Same systemy są tragiczne dla początkujących graczy, choć mamią prostymi elementami (Klanarchia banalną motoryką, Monastyr znanym klimatem płaszcza i szpady, Wolsung odwołaniami do klasyki steampunku). Ostatecznie jednak są dość ciężkie w innych miejscach i nie polecałbym ich. Tak samo Indie, jako wprowadzenie są tragiczne.
Jeśli nie lubisz klimatów fantasy, a chciałbyś trochę postapokaliptyki, to Neuroshima powina być OK. Nie jest to diament, ale ma kilka fajnych elementów. Poza tym nie masz za bardzo wyboru (Klanarchia to nie postapo
). Neuroshima jest też dość tania i wciąż wspomagana przez Portal, od czasu do czasu przynajmniej.
WoD i nWoD może robić trochę problemów. Mechanika jest banalna, ale sam system promuje storytelling, a nie roleplaying. Jako kolejna pozycja jak najbardziej, ale raczej nie jako pierwsza.
Osobiście radziłbym Ci Warhammera I Ed., ale jestem realistą - nie ma sensu żebyś teraz uganiał się za podręcznikami do tego systemu, zalety II Ed. wytłuszczyłem wcześniej (choć fabularne zmiany w stosunku do I uważam za idiotyczne).
Teraz praktycznie w każdym podręczniku znajdziesz sekcje tłumaczące czym są RPG i jak w nie grać, choćby w formie opisu przebiegu sesji. Owszem jedne są lepsze, inne gorsze, ale raczej bez problemu się rozeznacie na każdej z nich.
Malaggar+1
Heroic to nie Epic. Problem (dla niektórych) w tym, że z II Ed. WFRP po trzeciej profesji też się robi niezły Epic czasami.