[UnSpeakable] Eksport Rewolucji

Chcesz zobaczyć, jak wyglądają sesje u innych? Chcesz opowiedzieć o swoich grach? Zapraszamy.

Moderator: Moderacja

[UnSpeakable] Eksport Rewolucji

Postprzez vh » N maja 13, 2007 5:15 pm

Sesja pierwsza - 'Eksport Rewolucji'

Sesja przeprowadzona w pubie, na nieco zbyt małym stoliku i w nieco zbyt głośnej atmosferze. Po krótkim krążeniu po mieście, rozłożeniu się, odczekaniu na wszystkich graczy, odwiedzeniu baru i, wreszcie, szybkim wyłożeniu zasad rozpoczęliśmy rozgrywkę. Wprowadzenie było krótkie: przedstawienie zasad, wierne na miarę mojej i nidhogga znajomości pdfów, plus wstęp – 'Celem rozgrywki jest opowiedzenie sobie historii rodem z książki H. P. Lovecrafta. Mniej lub bardziej grafomańskiej.'

Uczestniczyli:
ja, fał-ha – mg
Janek – radziecki szpicel
żółw – polski arystokrata
Jachu – lekarz
nidhogg – traper
Sądzę, że poziom wiedzy o indie żadnego z nas nie wykraczał wiele poza proste 'coś takiego istnieje'; startup InSpecters oraz UnSpeakable czytałem ja i nidhogg, pozostali AFAIK nic o tym systemie nie wiedzieli – co wcale nie przełożyło się na brak zaangażowania w zabawę. W przypisywanie graczom preferencji GNS się nie bawię – w tej grze wszyscy próbowaliśmy być przede wszystkim narratywistami.

W scenie otwarcia przedstawiłem sytuację – postrewolucyjna Rosja, pociąg kolei transsyberyjskiej, wiozący, poza naszymi badaczami, mającego objąć rządy w mieście gdzieś na dalekim wschodzie komisarza rewolucyjnego. Do przedziału z badaczami wprosił się stary Cygan i z całą daną mu przez bluźniercze i nieopisane bóstwa charyzmą, opowiedział badaczom pewną historię, której 'woleliby nie słyszeć' (zahaczka do konfesjonałów, niestety pozostała niewykorzystana). Wychodząc, zostawił badaczom 'na szczęście' jednorublówkę... z roku 1999. Do zdobycia 10 mythos dice (job/franchise dice nieładnie brzmiało).
Badanie rozpoczął żółw, wyrzucając 1. Podjął narrację. Arystokrata otworzył drzwi przedziału tylko po to, by wpaść na wielkiego owczarka niemieckiego – należącego do trapera. Można już było przewidzieć, że Cthulhu to z tego nie będzie. Ale wciąż mogło być zabawnie i, wielkim przedwiecznym chwała, było. Zdecydowałem, że mimo wszystko jedynka powinna wyjść całej sprawie znacznie bardziej na złe i kiedy żółw skończył, kazałem stojącym przy wagonie komisarza żołnierzom wyrzucić cygana z pociągu. Traper w tak zwanym międzyczasie zabrał ze stołu monetę.
Rzecz przejął Janek, wypadła szóstka. Szpicel zaczął rozmawiać z polskim arystokratą, ten, przy akompaniamencie wybuchów śmiechu, opowiedział krótką historię swojej rodziny ('po powstaniu x, wyemigrowaliśmy; po powstaniu y ruszyliśmy w drogę; po powstaniu z wyemigrowaliśmy...'). IMO o wiele za dużo czysto simowej gry postaciami, zwróciłem więc uwagę, że taka scena nie jest zgodna z duchem systemu... chyba, że rodzina Polaka będzie ważnym elementem całego śledztwa.
Gra przyspieszyła i niestety nie będę w stanie przedstawić tu wszystkiego, na co wpadli gracze. Do akcji wkraczały konfesjonały, kości toczyły się po stole – w kolejnych scenach mnożyliśmy wątki na potęgę. Następująca rekonstrukcja jest spisana mocno 'z grubsza'. Zapamiętać na przyszłość – chcesz skorzystać na własnych AP, notuj w trakcie sesji.
Konfesjonał wskazał na skrzynie znajdujące się w wagonie komisarza rewolucyjnego, jako na ważny element, o którym 'szkoda, że wtedy nie wiedzieliśmy'. Później zasugerowano, że znajduje się w nich bursztynowa komnata. Po wyrzuceniu Cygana, żołnierze próbowali zaprowadzić porządek, jednak przeszkodziły im w tym nagłe zawirowania czasoprzestrzeni, wespół z wybuchającymi klatkami piersiowymi (wątek Jacha, niestety zapomniałem, o co tu chodziło) oraz inwazją wezwanych przez komisarza (w czyimś konfesjonale) potworów, które później okazały się być ghulami polskich rewolucjonistów z rodziny naszego arystokraty. Rozpoczęła się strzelanina. Tutaj od niechybnej śmierci od kuli czerwonoarmistów wybawiła trapera schowana do kieszeni moneta. Kości mitów dobiły magicznej dziesiątki.
Historia ułożyła się w całość dopiero w dwóch ostatnich rzutach. Widząc bliską zagładę skąpanego we krwi wagonu przed sobą, chcąc ratować arystokratę i jego krewnych, żółw rzucił. Polak miał odłączyć swój wagon od wagonu komisarza (i od lokomotywy). Wypadło trzy, a ja poprosiłem żółwia, żeby przekazał mi narrację. Ów, przygotowany tylko na sukces, zgodził się. Mocując się z wajchą, która ostatecznie puściła i zwolniła wagon, Polak zobaczył otwarte drzwi do przedziału komisarza. W pełnym skrzyń, kabli, lamp, pokręteł, guzików i ekranów pomieszczeniu, tłusty komisarz rozkazywał żołnierzom włączyć maszynerię – 'no, za Nową Rosję!' wrzasnął 'startujemy!'
Żółw zdecydował się na kolejny rzut – aby Polak wyciągnął szablę i doskoczył do oddalającego się komisarza. Rzut się nie powiódł.
W tym momencie nidhogg wstał, deklarując konfesjonał. Otóż twarz komisarza wydała się badaczowi dziwnie znajoma... z pewnego obrazu Jana Matejki. W przebraniu komisarza rewolucyjnego WKP(b), dla nieprzemijającej chwały Wielkiej Rzeczypospolitej, wehikułem czasu sterował sam Jan III Sobieski.
Zakończyłem wspomnieniem szarży na oblegające Wiedeń wojska Kara Mustafy. Szarży czołgów parowych.
W czasie tej niespełna półtoragodzinnej sesji uśmialiśmy się dobrze i szczerze.
Odetchnęliśmy, pożegnaliśmy udającego się na koncert Jacha, po czym wyciągnęliśmy wydruki Risusa i Kumquat Tattoo – ale o tym to może nidhogg, w innym temacie.

Co dziwne, gracze raczej nie chcieli oddać mi narracji po złych rzutach – nastawałem na określenie przed rzutem jakichś wskazówek, bym ewentualnie mógł opisać porażkę; nastawałem zupełnie niepotrzebnie. Oprócz narracji wstępu i części zakończenia, rola mg ograniczała się do moderowania rozgrywki (prostymi 'poczekaj, niech skończy' i 'poczekaj, był pierwszy; poprowadzisz za chwilę wątek równoległy' – bywało, że trzy osoby chciały w jednym i tym samym momencie przejąć rzutem opowieść) oraz przypominania o zasadach ('pamiętaj o kościach ze skillów i talentu', 'panowie, mamy osiem kości mitów, musimy zacząć poważnie myśleć nad złożeniem tego wszystkiego do kupy').
Co mnie zadziwiło, to stosunkowo bezbolesne (choć dokonało się nie od razu i nie do końca) przejście od grania postacią do gry sceną. Gracze zrozumieli, że mogą zrobić z akcją wszystko i – zda mi się – bardzo im się to podobało. Jeszcze jedna, dwie sesje i myślę, że będziemy w stanie użyć danych przez UnSpeakable narzędzi do rozegrania już nie tylko groteski, ale też i horroru. A owe narzędzia są, przyznam, świetne. Odnośnie nich dwie uwagi:
1) Konfesjonał, co chyba widać w przebiegu sesji, okazał się potężny – AFAIR zdarzył się nawet dialog między graczami: 'Rzuć sobie, proszę, na narrację. Potrzebuję nowej sceny, żeby wejść do konfesjonału'. Wyjątkowo, na tę jedną i jedyną (pierwszą) rozgrywkę, pozwoliliśmy na konfesjonały nie w pierwszej osobie (tj. zapiski osób innych niż badacze) – wiedząc, że jedno zawsze da się jakoś przekuć na drugie i (główny powód) nie chcąc spowalniać opowieści ('ale zaraz, ja muszę w pierwszej osobie...', 'nie musisz, dawaj').
2) W Otchłani nie zabrakło kości, mimo, że zbyt wiele rzuty na sanity do niej nie dodały (a wydaje mi się, że jest ona w tej grze właśnie po to, żeby w pewnej chwili zacząć świecić pustkami). Na przyszły raz, jeśli znów mielibyśmy grać na dziesięć kości mitów, wrzuciłbym do Otchłani cztery, pięć kości na gracza (zamiast, jak było teraz, sześciu). Ewentualnie mocniej zachęcałbym do turlania większymi pulami – badacze, nie wiedzieć czemu, rzadko wyciągali z Otchłani więcej niż dwie kości.
Ostatnio edytowano Wt lip 17, 2007 12:36 pm przez vh, łącznie edytowano 1 raz
Avatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 82
Dołączył(a): N maja 13, 2007 5:09 pm
Lokalizacja: Kraków

Re: [UnSpeakable] Eksport Rewolucji

Postprzez nid » N maja 13, 2007 9:46 pm

vh napisał(a):Sądzę, że poziom wiedzy o indie żadnego z nas nie wykraczał wiele poza proste 'coś takiego istnieje'


Niewiele ponad, albo i nie osiągał aż tyle :P

vh napisał(a):W przypisywanie graczom preferencji GNS się nie bawię – w tej grze wszyscy próbowaliśmy być przede wszystkim narratywistami.


Łatwiej byłoby ocenić stance'y. Rozkładałyby się, jak sądzę (choć moje postrzeganie tego aspektu może być niepełne :) ), mniej więcej tak (pierwsza dominująca) :

Janek – actor / author
żółw – actor / director (zwłaszcza te pierwszoosobowe rozmowy
Jachu – pawn / author (np. nie mam pojęcia, czemu polazł w stronę tego zapieczętowanego wagonu)
nid – director / pawn (właściwie, swojej postaci używałem głównie przy rzutach na sanity :) )

vh napisał(a):Gra przyspieszyła i niestety nie będę w stanie przedstawić tu wszystkiego, na co wpadli gracze. Do akcji wkraczały konfesjonały, kości toczyły się po stole – w kolejnych scenach mnożyliśmy wątki na potęgę. Następująca rekonstrukcja jest spisana mocno 'z grubsza'. Zapamiętać na przyszłość – chcesz skorzystać na własnych AP, notuj w trakcie sesji.
Konfesjonał wskazał na skrzynie znajdujące się w wagonie komisarza rewolucyjnego, jako na ważny element, o którym 'szkoda, że wtedy nie wiedzieliśmy'. Później zasugerowano, że znajduje się w nich bursztynowa komnata. Po wyrzuceniu Cygana, żołnierze próbowali zaprowadzić porządek, jednak przeszkodziły im w tym nagłe zawirowania czasoprzestrzeni,


Moje: jeśli chodzi o komisarza, bawił się w wybijanie monet - wątek zostawiony na boku; dodanie ataku polskich obszarpańców pod przywództwem kogoś uderzająco podobnego do naszego arystokraty na pociąg - atakowali lokomotywę; później, nie pamiętam już, czy akcją czy konfesjonałem, wrzuciłem jeszcze paru przez okno; byli różni od ghuli (to komisarz je wzywał? Oo :P ).

vh napisał(a):wespół z wybuchającymi klatkami piersiowymi (wątek Jacha, niestety zapomniałem, o co tu chodziło)


Jakieś insekty a'la pomniejszone facehuggery chyba.

vh napisał(a):Żółw zdecydował się na kolejny rzut – aby Polak wyciągnął szablę i doskoczył do oddalającego się komisarza. Rzut się nie powiódł.
W tym momencie nidhogg wstał, deklarując konfesjonał. Otóż twarz komisarza wydała się badaczowi dziwnie znajoma... z pewnego obrazu Jana Matejki. W przebraniu komisarza rewolucyjnego WKP(b), dla nieprzemijającej chwały Wielkiej Rzeczypospolitej, wehikułem czasu sterował sam Jan III Sobieski.


Ee, o ile pamiętam, Sobieskiego zrobiłem z postaci Żółwia? ;)

vh napisał(a):Co dziwne, gracze raczej nie chcieli oddać mi narracji po złych rzutach – nastawałem na określenie przed rzutem jakichś wskazówek, bym ewentualnie mógł opisać porażkę; nastawałem zupełnie niepotrzebnie. Oprócz narracji wstępu i części zakończenia, rola mg ograniczała się do moderowania rozgrywki (prostymi 'poczekaj, niech skończy' i 'poczekaj, był pierwszy; poprowadzisz za chwilę wątek równoległy' – bywało, że trzy osoby chciały w jednym i tym samym momencie przejąć rzutem opowieść) oraz przypominania o zasadach ('pamiętaj o kościach ze skillów i talentu', 'panowie, mamy osiem kości mitów, musimy zacząć poważnie myśleć nad złożeniem tego wszystkiego do kupy').


Tak, przez to całość wyszła nieco chaotycznie (choć bynajmniej nie jest to jakaś wielka wada). Zresztą, rzuty mieliśmy b. dobre, właściwie w większości dochodziły nam po dwie kości do mythos puli.

vh napisał(a):1) Konfesjonał, co chyba widać w przebiegu sesji, okazał się potężny – AFAIR zdarzył się nawet dialog między graczami: 'Rzuć sobie, proszę, na narrację. Potrzebuję nowej sceny, żeby wejść do konfesjonału'. Wyjątkowo, na tę jedną i jedyną (pierwszą) rozgrywkę, pozwoliliśmy na konfesjonały nie w pierwszej osobie (tj. zapiski osób innych niż badacze) – wiedząc, że jedno zawsze da się jakoś przekuć na drugie i (główny powód) nie chcąc spowalniać opowieści ('ale zaraz, ja muszę w pierwszej osobie...', 'nie musisz, dawaj').


Tak było. Narzędzie jest bardzo fajne, wymaga odrobiny wprawy, żeby wykorzystać pełnię możliwości; zgodziliśmy się wszyscy, że może być naprawdę potężne.

vh napisał(a):2) W Otchłani nie zabrakło kości, mimo, że zbyt wiele rzuty na sanity do niej nie dodały (a wydaje mi się, że jest ona w tej grze właśnie po to, żeby w pewnej chwili zacząć świecić pustkami). Na przyszły raz, jeśli znów mielibyśmy grać na dziesięć kości mitów, wrzuciłbym do Otchłani cztery, pięć kości na gracza (zamiast, jak było teraz, sześciu). Ewentualnie mocniej zachęcałbym do turlania większymi pulami – badacze, nie wiedzieć czemu, rzadko wyciągali z Otchłani więcej niż dwie kości.


Po części dlatego, że większość rzutów za pomocą kości z abyss dodawała nam kolejne mythos dice'y - gdybyśmy mieli nieco mniej szczęścia, zapewne nie wyglądałoby to tak różowo. Na przyszły raz, jeśli będziemy mieć więcej czasu, lepiej zagrać na 15 kości mitów.


Jest w Unspekable zasada, że gra nie kończy się, dopóki jakaś postanie nie popadnie w całkowite szaleństwo. Pominęliśmy ją, choćby z tej racji, że Jachu nie za bardzo miałby czas grać dłużej, ale następnym razem lepiej ją zachować - będzie łatwiej połączyć wątki w całość.
Avatar użytkownika
nid
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz lut 16, 2006 1:24 am
Lokalizacja: krk

Postprzez vh » N maja 13, 2007 10:09 pm

Na stance'ach nie znam się zupełnie; miło, że dodałeś.
Hmm, jestem w konfuzji. Wydawało mi się, że co spamiętałem, to jednak spamiętałem dobrze... oj, komunikacja na sesji nam szwankuje. Ogłaszamy alert, czy pracujemy nad wspólną wersją? ;)

dodanie ataku polskich obszarpańców pod przywództwem kogoś uderzająco podobnego do naszego arystokraty na pociąg - atakowali lokomotywę; później, nie pamiętam już, czy akcją czy konfesjonałem, wrzuciłem jeszcze paru przez okno; byli różni od ghuli (to komisarz je wzywał? Oo Razz ).
'Polscy obszarpańce' jak dla mnie = 'ghule z rodziny arystokraty'. Komisarz bez wątpienia coś wzywał - a, że pojawili się tylko oni...

Ee, o ile pamiętam, Sobieskiego zrobiłem z postaci Żółwia?
Źle pamiętasz? Nie wiem. Żółw nie doskoczył - nie mogłeś zmienić w konfesjonale rzeczy już ustalonej rzutem. Może dlatego źle zrozumiałem twoje intencje.

Tak, przez to całość wyszła nieco chaotycznie (choć bynajmniej nie jest to jakaś wielka wada). Zresztą, rzuty mieliśmy b. dobre, właściwie w większości dochodziły nam po dwie kości do mythos puli.
Bez wątpienia, ale nie był to raczej 'aż taki zły' chaos ;). Pytanie tylko - przez co dokładnie? Bo nie wiem, do czego owo twoje 'to' odnosić.

Jest w Unspekable zasada, że gra nie kończy się, dopóki jakaś postanie nie popadnie w całkowite szaleństwo. Pominęliśmy ją, choćby z tej racji, że Jachu nie za bardzo miałby czas grać dłużej, ale następnym razem lepiej ją zachować - będzie łatwiej połączyć wątki w całość.
Właśnie niespecjalnie mi się ona podoba... nie jestem też pewien, czy nie odnosi się ona przypadkiem tylko do wycofania się przed zabraniem wszystkich kości mitów.
Avatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 82
Dołączył(a): N maja 13, 2007 5:09 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez nid » N maja 13, 2007 10:32 pm

vh napisał(a):'Polscy obszarpańce' jak dla mnie = 'ghule z rodziny arystokraty'. Komisarz bez wątpienia coś wzywał - a, że pojawili się tylko oni...


Oo, a to być może - ktoś mógł to po drodze zmienić konfesjonałem, a do mnie nie dotarło - w ogóle od kiedy załapaliśmy o co chodzi z przejmowaniem narracji, całość sesji była bardzo dynamiczna. Teraz już kwestia kim właściwie oni byli, jest bez znaczenia.

vh napisał(a):
Ee, o ile pamiętam, Sobieskiego zrobiłem z postaci Żółwia?
Źle pamiętasz? Nie wiem. Żółw nie doskoczył - nie mogłeś zmienić w konfesjonale rzeczy już ustalonej rzutem. Może dlatego źle zrozumiałem twoje intencje.


Aaa, to się nie zrozumieliśmy - myślałem że doskoczył na tyle, że wciągnęło go ze sobą w przeszłość, tylko nie aż do w. XV, a wyrzuciło gdzieś po drodze - dlatego ten tekst o szabli na obrazie Sobieskiego, której to szabli komisarz afair nie posiadał, a którą postać Żółwia jakoś tam machała czy coś :lol:

vh napisał(a):
Tak, przez to całość wyszła nieco chaotycznie (choć bynajmniej nie jest to jakaś wielka wada). Zresztą, rzuty mieliśmy b. dobre, właściwie w większości dochodziły nam po dwie kości do mythos puli.
Bez wątpienia, ale nie był to raczej 'aż taki zły' chaos ;). Pytanie tylko - przez co dokładnie? Bo nie wiem, do czego owo twoje 'to' odnosić.


To = to, że całość wyszła chaotycznie. Jak widać powyżej, wystąpiły np. pewne problemy z komunikacją :)

vh napisał(a):
Jest w Unspekable zasada, że gra nie kończy się, dopóki jakaś postanie nie popadnie w całkowite szaleństwo. Pominęliśmy ją, choćby z tej racji, że Jachu nie za bardzo miałby czas grać dłużej, ale następnym razem lepiej ją zachować - będzie łatwiej połączyć wątki w całość.
Właśnie niespecjalnie mi się ona podoba... nie jestem też pewien, czy nie odnosi się ona przypadkiem tylko do wycofania się przed zabraniem wszystkich kości mitów.


A, możliwe. Kompletnie nie kojarzę zwrotu "wrapped" poza kontekstem pochłonięty / uzależniony, ew. coś z opakowaniami...
"podręcznik" napisał(a):Ending the Game
A game of UnSpeakable cannot be wrapped up until at least one character has gone permanently insane. If a new game is started with the surviving characters, The Pit is restored to its full complement of dice…but the characters’ scores remain as they were at the end of the last game.

Jak dokładnie należy to rozumieć?
Avatar użytkownika
nid
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz lut 16, 2006 1:24 am
Lokalizacja: krk

Postprzez Darken » N maja 13, 2007 11:04 pm

1) Gratuluje czerpania radości z Unspeakable
Druga rzecz, że Uns bazuje na startupie, więc nie ma sensu mieszać tam elementów z pełnej gry (np. z przerywaniem misji w połowie czy coś).
2)Nie bawcie się w rozważania GNS, po prostu to nie ma znaczenia przy waszej grze. Poza tym, w gns nie chodzi o szufladkowanie graczy(to znaczy możecie się bawić, ja tylko tak przyjaźnie zwracam uwagę).
Chcecie dowiedzieć się czegoś więcej? Wejdzcie na www.indierpgs.fora.pl
3)Nie warto używać zasady "Koniec kiedy oszalejecie". Lepiej bawić się w standardowe branie kostek mythos. Sprawdzone w praniu.
4)Tak, konfesjonał to potężna zabawka.
Jeżeli chcecie wprowadzić potem bardziej poważne elementy do gry (ale poważne elementy w świecie nie oznaczają że nie możecie boków zrywać nad stołem!), warto go robić w stylu pamiętników albo bluźnierczych napisów na ścianach. W ten sposób nadacie grze ton bardziej nieopisany!
Gry-fabularne.pl - Serwis o nowościach ze świata rpg.
The Shadow of Yesterday - Fantasy pełną Gębą
Po prostu Darken Mój blog o RPG, Gry online i Anime
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 302
Dołączył(a): N sty 15, 2006 2:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice

Postprzez nid » So maja 19, 2007 3:11 am

Darken napisał(a):2)Nie bawcie się w rozważania GNS, po prostu to nie ma znaczenia przy waszej grze. Poza tym, w gns nie chodzi o szufladkowanie graczy(to znaczy możecie się bawić, ja tylko tak przyjaźnie zwracam uwagę).


A, to poboczny wątek z tak zwanego reala. Bez większego znaczenia dla AP.
;)

Darken napisał(a):3)Nie warto używać zasady "Koniec kiedy oszalejecie". Lepiej bawić się w standardowe branie kostek mythos. Sprawdzone w praniu.


Przy niskiej ilości kości mythos pewnie tak. A np. przy 20? Czy zwiększenie ilości kości bądź stosowanie reguły grania aż do całkowitej utraty sanity przez jednego z graczy (hihihi) jakoś znacząco zwiększa długość rozgrywki?
Avatar użytkownika
nid
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz lut 16, 2006 1:24 am
Lokalizacja: krk

Postprzez vh » So maja 19, 2007 1:51 pm

Nidhogg napisał(a):
Darken napisał(a):2)Nie bawcie się w rozważania GNS, po prostu to nie ma znaczenia przy waszej grze. Poza tym, w gns nie chodzi o szufladkowanie graczy(to znaczy możecie się bawić, ja tylko tak przyjaźnie zwracam uwagę).


A, to poboczny wątek z tak zwanego reala. Bez większego znaczenia dla AP.

Zdanie wrzuciłem li tylko po to, żeby Nidhogg mnie tu poprawił. Bo ja wciąż nie wiem, jaka agenda przyświecała tej rozrywce. Po przejrzeniu kilku artykułów dochodzę do wniosku, że dziwne zwierze z tego narratywizmu i zgoła do niczego nieprzystające... niemniej - zamknąć dziób i do technik? Zdrowe podejście ;). Na forum z linka od czasu do czasu lurknę, a jak będę miał coś do powiedzenia, to może nawet się zarejestruję.

Dalej, o zasadzie 'czekajcie aż ktoś zwariuje'. Dlaczego mi się nie podoba? Miło, kiedy jeden z graczy zaczyna truć pozostałym... tyle, że albo zrobi to w ramach zamierzonej liczby kości mitów, albo opowieść będzie na niego czekać. W pierwszym przypadku zdąży zrobić swoje, w drugim nie. IMO nie warto zmuszać graczy do rozwlekania historii - zasada może przedłużyć rozgrywkę, ale nic ponad to. Jeśli zaś chcemy dostać więcej czasu na złożenie wątków w jedno, zawsze możemy w czasie gry dodać te kilka kości mitów do limitu...

Inna sprawa, że niezbyt wiemy, jak ktoś 'pernamently insane' może szkodzić innym. Już widzę jeden, prosty sposób - deklaruje rzut i bierze na pulę całe Abyss :). Nie sądzę, żeby przysłużyło się to sesji. Odcinamy go od Abyss, czy wprowadzamy limit kości na rzut? Byłbym za pierwszym wyjściem. No i sukcesy takiego gracza raczej nie powinny dodawać kości mitów, może odejmować? Zostawiam.

Pomóc nam może też pewna, lekko sparafrazowana rada:
InSpectres startup napisał(a):...and for elder gods' sake, take notes!
Do czego się niniejszym zobowiązuje. Poza tym, przy takiej różnicy treści na wejściu/wyjściu, dobra IMO byłaby krótka przerwa gdzieś w 3/4 rozgrywki - na odetchnięcie, przedłożenie notatek i ponowne ustawienie się w boksach startowych.
Avatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 82
Dołączył(a): N maja 13, 2007 5:09 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez vh » Wt lip 17, 2007 12:25 pm

Ten-ta-cles! Ten-ta-cles! Ten-ta-cles!
Sesja druga - 'Zapach szaleństwa'

Rewolucja trwa. Kolejna sesja UnSpeakable, tym razem na 15 kości mitów i w nieco innym składzie. Znowu nie przejmowaliśmy się zbytnio tzw. 'realiami' czasu i miejsca akcji. Anachronizm gonił anachronizm, a narodowości BNów czy całych dzielnic Londynu określaliśmy podług muzyki aktualnie serwowanej nam przez obsługę pubu. Całość trwała (podaję czas za nidem) półtorej godziny.

ja, fał-ha - mg
nid - spec od daktyloskopii
Jachu - zły glina
Łazik - psycholog policyjny (jeszcze gorszy glina)
Michał - patolog

/mg, zawiązanie akcji/
Rok 1924. Londyńska policja wydzieliła specjalną grupę funkcjonariuszy, mającą zająć się sprawą zabójstwa syna pewnego członka Izby Gmin. Sprawa przypomina nierozstrzygnięte śledztwo sprzed trzech lat, kiedy to nieznany sprawca zamordował kilkoro biedaków, odcinając im następnie prawe dłonie.

/Jachu, narracja/
Badanie miejsca zbrodni - podła dzielnica, pod sklepem z artykułami orientalnymi. Niewyraźne ślady butów odchodzą od miejsca, w którym było ciało, gdzieś w miasto.

/nid, konfesjonał/
Ślady (niesprecyzowane jakie, niesprecyzowane kiedy) doprowadzą badaczy do kubańskiej dzielnicy, do starszej, grubej, bosej murzynki mieszającej chochlą jakąś podejrzaną maź w swoim kociołku.

/Michał, narracja/
Sekcja zwłok. Patolog stwierdza ślady alkoholu i opium w organizmie zmarłego, ślad na karku po wstrzyknięciu nieznanej substancji, ugryzienie na pośladku oraz usunięcie wszystkich paznokci u stóp.

/Łazik, konfesjonał/
Psycholog rozmawia z dziennikarzem. Ten sugeruje 'kolorowy' ślad w śledztwie. Ojciec zmarłego jest znanym rasistą, dążącym do całkowitego usunięcia kolorowych z Londynu.

/nid, narracja/
Badacze powracają do sklepu orientalnego, tym razem z nakazem rewizji. Znajdują ukryty sejf, a w nim sygnet zmarłego oraz sziszę z odciskami palców jego i trzech innych, niezidentyfikowanych osób.

/Jachu, narracja/
Brutalne przesłuchanie właściciela sklepu. Stary chińczyk przyznaje, że dostarczał narkotyki na imprezy bogatej londyńskiej młodzieży, podaje dwa adresy, pod którymi miały się one odbywać.

/Łazik, konfesjonał/
W dzielnicy portowej znaleziono polskiego emigranta, który uszedł mordercy z życiem - ale już bez ręki. Powtarza on wciąż słowo po polsku, którego znaczenie jeszcze nie zostało rozszyfrowane - 'czarnuch'.

/nid, narracja/
Kierując się pod jeden z adresów, badacze napotykają korowód 'barona Samediego'. Okazuje się, że biesiadnicy wyruszyli z rezydencji, do której zdążali nasi bohaterowie.

/Jachu, narracja/
Zły glina próbuje wyważyć drzwi, trafia jednak prosto pod wielkiego ochroniarza.

/Łazik, konfesjonał (nie przerywał, Jachu skończył swoją scenę)/
Gazety doniosły, że funkcjonariusz policji wtargnął na teren posiadłości znanego, nieco ekscentrycznego meksykańskiego pisarza, który właśnie świętował swoje urodziny. Policjant został odwieziony do szpitala, jego przełożeni przepraszają za ów incydent. Dodatkowo w tej samej okolicy dziecko bawiło się znalezioną na nagrobku pobliskiego cmentarza, odciętą ręką. Matka wezwała policję.

/Michał, narracja/
Kiedy ochroniarz spuszczał łomot złemu policjantowi, badacze weszli do rezydencji tylnym wyjściem. Nie znajdują wiele - dom wygląda na opuszczoną imprezownię, żeby nie powiedzieć melinę. Wszędzie pachnie tytoniem i innymi 'przyprawami'. Uwagę badaczy przyciągnęła piwnica, pełna beczek z kiszoną kapustą.

/nid, konfesjonał/
Te same 'przyprawy' było czuć u chińczyka. Oprócz tego jednak jest jeszcze jeden, specyficzny zapach, którego z niczym innym pomylić nie sposób. Zapach starej miedzi, przyprószonej nieco płatkami róż - zapach charakterystyczny dla gabinetu nadzorującego śledztwo komisarza.

/nid, narracja (AFAIR po przerwie na zebranie dotychczasowych wątków)/
Badania daktyloskopijne - dłoń z cmentarza okazuje się mieć identyczne co i komisarz odciski palców. Mimo to komisarz ma dwie zdrowe ręce.

/Łazik, narracja/
Psycholog odwiedza polskiego emigranta w zakładzie psychiatrycznym. Ten nie chce współpracować, a kiedy psycholog przyprowadza do celi czarnego mężczyznę, wpada w szał. Zanim Polak rzucił się na psychologa, odpowiedział na jego pytanie - 'Kto uciął ci dłoń?', 'A uwierzyłbyś, gdybym powiedział, że ja sam?'.

/nid, konfesjonał/
Kiedy szaleniec zebrał się do ataku, pioruny rozpętały pożar w dzielnicy kolumbijskiej. Pewna kobieta widziała 'człowieka, którego nie imały się płomienie'. Znaleziono dwa zwęglone ciała.

/Michał, narracja/
Wywiad u meksykańskiego pisarza. Człowiek postury postaci prowadzącej korowód. Podaje on badaczom po szklance solonej kawy. Twierdzi, że syn polityka był jego dobrym przyjacielem od kart - oczywiste kłamstwo. Wie więcej, ale nie chce powiedzieć.

/Jachu, konfesjonał/
Zły glina 'rozmawia' z pisarzem. Pozostali Badacze są zdziwieni nadludzką wręcz siłą swojego kompana. Zmaltretowany meksykanin mamrocze: 'gruba, czarna kobieta... to jej szukacie'.

/mg, narracja/
Spec od daktyloskopii udaje się na rozmowę do komisarza. Zanim zdąży cokolwiek powiedzieć, ten komunikuje mu odsunięcie Badaczy od sprawy.

/Łazik, konfesjonał/
Zapach fajki pisarza - ten sam, co w gabinecie komisarza.

/nid, narracja/
Badanie spraw komisarza. Należą do niego trzy posiadłości. Jedna z nich spłonęła - weszło do niej przed pożarem dwóch elegancko ubranych młodzieńców. Pozostałe to 'oficjalny' dom oraz podejrzana posiadłość w kubańskiej dzielnicy.

/Michał, narracja/
Badacze podejmują decyzję przesłuchania komisarza... po podaniu mu serum prawdy. Zajmują jego gabinet, zły policjant przytrzymuje go na fotelu, a patolog ze złowieszczym uśmiechem wbija mu igłę prosto w kark.

/nid, konfesjonał/
Komisarz widział we snach twarz patologa - on tym wszystkim cały czas kierował.

/Michał, evil plot exposition/
Patolog ucieka i ujawnia część swoich złych planów w rozmowie z grubą, czarną kobietą. Dziś w nocy ostatnia destylacja i substancja będzie gotowa!

/różni gracze prowadzili narrację zakończenia naszej sesji, ale wszyscy podrzucali sobie sugestie i pomysły z taką częstotliwością, że traktuję ten etap zbiorczo/
Podejrzana posiadłość komisarza okazuje się być połączona z laboratorium Szalonego Doktora. Zły Doktor zachodzi psychologa w ciemnym korytarzu i niepostrzeżenie podaje mu swój specyfik. Ostateczna walka. Nasi bohaterowie przeciwko grubej kobiecie i pomocnikom doktora. Badacze, dokonując cudów siły i zręczności, tracą resztkę kontaktu z rzeczywistością. Ręka psychologa ożywa. W ogólnej strzelaninie spec od daktyloskopii idzie za głosami, które słyszał już od pewnego czasu i przywołuje z kociołka murzynki horror o tysiącu macek. Badacze zwyciężają, jednak kończą w szpitalach psychiatrycznych, zaś Szalonemu Doktorowi udaje się uciec. Znajduje schronienie w Szwajcarii, by po kilku latach wsiąść na pokład zeppelina i... ale to już inna hysteria.

1. Takie tam luźne uwagi, zanim przejdziemy do problemów.
Gracze grają, a MG siedzi, notuje i czeka, aż ktoś pozwoli mu coś powiedzieć. Ogólnie rzecz biorąc, ta formuła się sprawdza :). Notatki pomagają uporządkować sesję, przerwa z przedstawieniem wątków i wskazaniem, co by tu dalej IMO wypaliła bardzo dobrze. Na potrzeby AP przydałoby się zapisywać także wyniki na kościach i rzuty na Sanity... rzecz raczej do zrobienia, ale wymaga pewnej wprawy w notowaniu. Ciekawa obserwacja - grupa graczy sama potrafiła zadbać o przestrzeganie reguł kość-opis. Dwa razy w trakcie naszej rozgrywki, kiedy ktoś rozegrał scenę nie do końca zgodnie z kośćmi, natychmiast pojawiał się konfesjonał prostujący narrację. Doszliśmy też bliżej Cthulhu. Była utrata poczytalności, były macki, było śledztwo, był baron Samedi, dziecko bawiące się ręką trupa... mniam.

2. 'Ia! Ia!' - rzecz o skillach.
Drobna sprawa, ale warta wyszczególnienia. Nikt nie używa Weird Geometries, a to chyba dlatego, że źle określiliśmy zakres tej umiejętności. W InSpectres Technology odpowiada za lasery i sprzęt a la ghostbusters. Niczego takiego u nas nie mamy, ale za to mamy macki. Zmieśćmy tutaj wszelkie przyzwania, rytuały i inne hokus-pokus. Odciążymy w ten sposób Cyclopean Mysteries i polepszymy ekonomię gry zyskując rozsądniejszy rozkład kości z traconego Sanity.

3. Zły pan doktór i źli gracze ;), którzy tak a nie inaczej poprowadzili narrację.
Sam Michał zaczął wprowadzać ten wątek, więc nie protestowałem kiedy nid otwarcie pociągnął to w konfesjonale. Rozstrzygnąłem problem (świadomy zgryzów i prowizorki) zerując postaci Michała Sanity i zostawiając go w grze na zasadzie konfesjonałów oraz prawa do opisu wszystkich fumbli. Co jako tako podziałało, ale pewien niesmak mi pozostał. Na przyszłość proponuję przyjąć na starcie mocne założenie (które AFAIR jest do wyciągnięcia z zasad naszego 'podręcznika'), że ani konfesjonał, ani narracja nie mogą zastąpić sukcesywnej utraty Sanity. Pozostaje jeszcze kwestia (którą już w tym temacie podnosiłem), cóż począć z naszymi psychicznymi. Jeśli nawet odrzucić sztuczny przypadek patologa, to w ostatniej scenie wszyscy zostali AFAIR na jednej kości Sanity - problem zera Sanity z pewnością będzie nas gryzł w grach na więcej kości mitów. Weźmy może na warsztat moją prowizorkę i rozważmy, czy się nadaje.

4. Konfesjonał.
Zastanawiałem się nad konfesjonałem i stwierdzam, że źle gramy ;). Nie żebym was, drodzy gracze, do czegokolwiek zmuszał, ale zasugeruję. Jak dotąd do konfesjonału na ogół wchodzili gracze, nie postaci. Z fabułą raczej sobie radzimy, może warto teraz odbić trochę właśnie w naszych bohaterów? Otóż konfesjonał obok wrednego ustawiania fabuły może (albo i nawet powinien) służyć zaangażowaniu w postać. Spróbuję polobbować na przyszłych sesjach za formułą 'Pan Inspektor wchodzi do pokoju z kamerami i mówi Wielkiemu Bratu, co mu na wątrobie leży - a że nie ma jeszcze kamer, to zapisuje to do dziennika'.

5. Plany na przyszłość i radosna indie-propaganda.
Czyli co czeka naszą ekipę w najbliższych kilku sesjach. Po pierwsze, takie krótkie 'Towarzysze, pomożecie?'. Wypadałoby jakoś mocniej napomknąć wszystkim graczom, że naradzamy się na tym forum i że feedback jest tu na wagę złota. Pal licho UnSpeakable, czekają na nas przecież cięższe systemy. Odrobina zastanowienia nad grą przynosi lepszą grę, a na tym chyba nam wszystkim zależy. Po drugie, chcę w końcu w to zagrać! Oświadczam, że nie prowadzę następnej sesji ;p. Nid, może waść zamoderujesz wariację na temat 'Arkham Horror' na 30 kości mitów? Pretty, pretty please? ;) Po trzecie wreszcie, nadchodzi koniec świata, perspektywa paczki z indiepressrevolution coraz bliższa, a Lepper nie chce, ale musi. Amen.
szturchanie moralności i eksploracja podziemi
Avatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 82
Dołączył(a): N maja 13, 2007 5:09 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez nid » Pt sie 10, 2007 10:23 pm

Z problemów, wydaje mi się że Łazik miał trudności z dostosowaniem narracji do wyników kości (konkretnie, jego scena w szpitalu). Czy dlatego że przed rzutem miał pomysł na scenę, czy dlatego że nie do końca załapał system, czy było to coś jeszcze innego - nie wiem. Dziwne, bo z grupy tych już niemal 10? osób z którymi graliśmy w IS, chyba nigdy więcej się ten problem nie pojawił.
Przeniesienie skillów zadziałało w tej sesji którą ostatnio, eee, moderowałeś, prawda?
Jeśli chodzi o "psychicznych", proponowałbym ich zostawić w grze tak jak byli, z jedną małą (i właściwie chyba niepotrzebną) modyfikacją. Jest gdzieś w tabelce wyników rzutów kośćmi mowa o tym, kiedy gracz a kiedy MG przejmuje narrację (czego i tak nie stosujemy, bo nie ma po co) - wystarczy może odwrócić to, i przy scenie "złego i szalonego gracza" zasadniczo przy wynikach rzędu 4-6 MG by opisywał, przy 1-3 gracz? Zwykłe odwrócenie. Nie bardzo uśmiechałaby się np. rozważana kiedyś tam praktyczna redukcja gracza do roli MG Obrazek.
Avatar użytkownika
nid
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz lut 16, 2006 1:24 am
Lokalizacja: krk

Postprzez Darken » Pt sie 10, 2007 11:30 pm

Fajna sesja. Ważne że dobrze się bawiliście,
Ok, lecimy z feedbackiem.

Sanity. Polecam dodanie zasady, że
Gracz decydując o rzucie na sanity rzuca tyloma kostkami, ile poleci mu rzucić MG
MG decydując o rzucie na S. pyta się o ilość kostek gracza/graczy.

Konfesjonał.
Co zabawne, aż tak klarownie nie wytłumaczono Konf. w grze. Najważniejsze, że ma popychać grę do przodu, albo spajać wątki. Jeżeli to występuje, to znaczy że konf działa.

Cyklopowa geometria. No cóż, w sumie można zrobić tak jak wy. Kwestia dogadania się.
Lovecraft rzucał jednak w swoich książkach bluźnierczymi i nie opisanymi uradzeniami. To taka mała podpowiedź.

Gracz bez sanity. Musiałbym pomyśleć, bo na teraz nic nie przychodzi mi do głowy. Nie wiadomo co ma robić gracz bez sanity, więc jeżeli wasze rozwiązanie będzie działało na sesji, to spoko :) U nas zawsze zdążyliśmy dobić do ostatniej kostki z trochę sanity na koncie, więc problem dla nas nie istniał.
No to tyle, powodzenia w dalszej grze.
Gry-fabularne.pl - Serwis o nowościach ze świata rpg.
The Shadow of Yesterday - Fantasy pełną Gębą
Po prostu Darken Mój blog o RPG, Gry online i Anime
Avatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
 
Posty: 302
Dołączył(a): N sty 15, 2006 2:00 pm
Lokalizacja: Knurów, Gliwice

Postprzez vh » So sie 11, 2007 1:20 pm

O powiązaniu rytuałów z geometrią.
Jak dotąd - cztery sesje - żadne cthonian machinery się nie pojawiło. Zresztą i tak wydaje mi się, że jeśli się pojawi, to powinno być obsługiwane tym samym skillem co i bluźniercze rytuały. Tym bardziej, że jakoś naturalnie zrobiliśmy z Cyclopean Mysteries mix Academics i Contacts. Za dużo tam tego.
Na ostatnich sesjach działało, kości po skillach były ładnie rozproszone i wszystkie przydawały się w narracji.

O mojej małej krucjacie o więcej postaci w grze.
Na przedostatniej sesji grupa starych wodziarzy (że ich tak zbiorczo z przymrużeniem oka opiszę) zaczęła spontanicznie prowadzić każdą narrację w pierwszej osobie. Nie przeniosło się to na samą treść scen; rozwiązywali raźno kolejne sytuacje, angażując w nie i przeróżne elementy świata gry, i postaci innych graczy, i knowania 'tych złych'. Rzecz tkwiła w formie, w jakiej to robili. Wyszło niesamowicie. Przy konfesjonałach - mnie nie o to chodzi, o co chodzi, ale o to, jak chodzi :).

O rzutach na Sanity.
A bo ja wiem... na ogół nie ma problemów i MG uznaje argumenty rodzaju 'ej, stary, może trochę więcej, ostatnio przy takiej scenie rzucaliśmy na całe pule'. To chyba nam wystarczy. Inna sprawa, że jeśli chcieć wyrzucić z UnSpeakable MG, fajnie byłoby wymyślić tu jakiś ciekawy a prosty mechanizm. Ale to jeszcze trochę poczeka.

O BG, którym się zwariowało.
A może po prostu zostawić ich i niech grają, z tym, że są odcięci od Abyss i giną na wysokiej jedynce (bo nie mogą wydać punktu Sanity na przeżycie)? Odwrócenie ma ten minus, że jeśli nagle nie zacznie liczyć się najniższy wynik, to im ktoś lepiej strzela, tym pewniej chybi celu.
szturchanie moralności i eksploracja podziemi
Avatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
 
Posty: 82
Dołączył(a): N maja 13, 2007 5:09 pm
Lokalizacja: Kraków


Powrót do Raporty z sesji

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości