Sesja pierwsza - 'Eksport Rewolucji'
Sesja przeprowadzona w pubie, na nieco zbyt małym stoliku i w nieco zbyt głośnej atmosferze. Po krótkim krążeniu po mieście, rozłożeniu się, odczekaniu na wszystkich graczy, odwiedzeniu baru i, wreszcie, szybkim wyłożeniu zasad rozpoczęliśmy rozgrywkę. Wprowadzenie było krótkie: przedstawienie zasad, wierne na miarę mojej i nidhogga znajomości pdfów, plus wstęp – 'Celem rozgrywki jest opowiedzenie sobie historii rodem z książki H. P. Lovecrafta. Mniej lub bardziej grafomańskiej.'
Uczestniczyli:
ja, fał-ha – mg
Janek – radziecki szpicel
żółw – polski arystokrata
Jachu – lekarz
nidhogg – traper
Sądzę, że poziom wiedzy o indie żadnego z nas nie wykraczał wiele poza proste 'coś takiego istnieje'; startup InSpecters oraz UnSpeakable czytałem ja i nidhogg, pozostali AFAIK nic o tym systemie nie wiedzieli – co wcale nie przełożyło się na brak zaangażowania w zabawę. W przypisywanie graczom preferencji GNS się nie bawię – w tej grze wszyscy próbowaliśmy być przede wszystkim narratywistami.
W scenie otwarcia przedstawiłem sytuację – postrewolucyjna Rosja, pociąg kolei transsyberyjskiej, wiozący, poza naszymi badaczami, mającego objąć rządy w mieście gdzieś na dalekim wschodzie komisarza rewolucyjnego. Do przedziału z badaczami wprosił się stary Cygan i z całą daną mu przez bluźniercze i nieopisane bóstwa charyzmą, opowiedział badaczom pewną historię, której 'woleliby nie słyszeć' (zahaczka do konfesjonałów, niestety pozostała niewykorzystana). Wychodząc, zostawił badaczom 'na szczęście' jednorublówkę... z roku 1999. Do zdobycia 10 mythos dice (job/franchise dice nieładnie brzmiało).
Badanie rozpoczął żółw, wyrzucając 1. Podjął narrację. Arystokrata otworzył drzwi przedziału tylko po to, by wpaść na wielkiego owczarka niemieckiego – należącego do trapera. Można już było przewidzieć, że Cthulhu to z tego nie będzie. Ale wciąż mogło być zabawnie i, wielkim przedwiecznym chwała, było. Zdecydowałem, że mimo wszystko jedynka powinna wyjść całej sprawie znacznie bardziej na złe i kiedy żółw skończył, kazałem stojącym przy wagonie komisarza żołnierzom wyrzucić cygana z pociągu. Traper w tak zwanym międzyczasie zabrał ze stołu monetę.
Rzecz przejął Janek, wypadła szóstka. Szpicel zaczął rozmawiać z polskim arystokratą, ten, przy akompaniamencie wybuchów śmiechu, opowiedział krótką historię swojej rodziny ('po powstaniu x, wyemigrowaliśmy; po powstaniu y ruszyliśmy w drogę; po powstaniu z wyemigrowaliśmy...'). IMO o wiele za dużo czysto simowej gry postaciami, zwróciłem więc uwagę, że taka scena nie jest zgodna z duchem systemu... chyba, że rodzina Polaka będzie ważnym elementem całego śledztwa.
Gra przyspieszyła i niestety nie będę w stanie przedstawić tu wszystkiego, na co wpadli gracze. Do akcji wkraczały konfesjonały, kości toczyły się po stole – w kolejnych scenach mnożyliśmy wątki na potęgę. Następująca rekonstrukcja jest spisana mocno 'z grubsza'. Zapamiętać na przyszłość – chcesz skorzystać na własnych AP, notuj w trakcie sesji.
Konfesjonał wskazał na skrzynie znajdujące się w wagonie komisarza rewolucyjnego, jako na ważny element, o którym 'szkoda, że wtedy nie wiedzieliśmy'. Później zasugerowano, że znajduje się w nich bursztynowa komnata. Po wyrzuceniu Cygana, żołnierze próbowali zaprowadzić porządek, jednak przeszkodziły im w tym nagłe zawirowania czasoprzestrzeni, wespół z wybuchającymi klatkami piersiowymi (wątek Jacha, niestety zapomniałem, o co tu chodziło) oraz inwazją wezwanych przez komisarza (w czyimś konfesjonale) potworów, które później okazały się być ghulami polskich rewolucjonistów z rodziny naszego arystokraty. Rozpoczęła się strzelanina. Tutaj od niechybnej śmierci od kuli czerwonoarmistów wybawiła trapera schowana do kieszeni moneta. Kości mitów dobiły magicznej dziesiątki.
Historia ułożyła się w całość dopiero w dwóch ostatnich rzutach. Widząc bliską zagładę skąpanego we krwi wagonu przed sobą, chcąc ratować arystokratę i jego krewnych, żółw rzucił. Polak miał odłączyć swój wagon od wagonu komisarza (i od lokomotywy). Wypadło trzy, a ja poprosiłem żółwia, żeby przekazał mi narrację. Ów, przygotowany tylko na sukces, zgodził się. Mocując się z wajchą, która ostatecznie puściła i zwolniła wagon, Polak zobaczył otwarte drzwi do przedziału komisarza. W pełnym skrzyń, kabli, lamp, pokręteł, guzików i ekranów pomieszczeniu, tłusty komisarz rozkazywał żołnierzom włączyć maszynerię – 'no, za Nową Rosję!' wrzasnął 'startujemy!'
Żółw zdecydował się na kolejny rzut – aby Polak wyciągnął szablę i doskoczył do oddalającego się komisarza. Rzut się nie powiódł.
W tym momencie nidhogg wstał, deklarując konfesjonał. Otóż twarz komisarza wydała się badaczowi dziwnie znajoma... z pewnego obrazu Jana Matejki. W przebraniu komisarza rewolucyjnego WKP(b), dla nieprzemijającej chwały Wielkiej Rzeczypospolitej, wehikułem czasu sterował sam Jan III Sobieski.
Zakończyłem wspomnieniem szarży na oblegające Wiedeń wojska Kara Mustafy. Szarży czołgów parowych.
W czasie tej niespełna półtoragodzinnej sesji uśmialiśmy się dobrze i szczerze.
Odetchnęliśmy, pożegnaliśmy udającego się na koncert Jacha, po czym wyciągnęliśmy wydruki Risusa i Kumquat Tattoo – ale o tym to może nidhogg, w innym temacie.
Co dziwne, gracze raczej nie chcieli oddać mi narracji po złych rzutach – nastawałem na określenie przed rzutem jakichś wskazówek, bym ewentualnie mógł opisać porażkę; nastawałem zupełnie niepotrzebnie. Oprócz narracji wstępu i części zakończenia, rola mg ograniczała się do moderowania rozgrywki (prostymi 'poczekaj, niech skończy' i 'poczekaj, był pierwszy; poprowadzisz za chwilę wątek równoległy' – bywało, że trzy osoby chciały w jednym i tym samym momencie przejąć rzutem opowieść) oraz przypominania o zasadach ('pamiętaj o kościach ze skillów i talentu', 'panowie, mamy osiem kości mitów, musimy zacząć poważnie myśleć nad złożeniem tego wszystkiego do kupy').
Co mnie zadziwiło, to stosunkowo bezbolesne (choć dokonało się nie od razu i nie do końca) przejście od grania postacią do gry sceną. Gracze zrozumieli, że mogą zrobić z akcją wszystko i – zda mi się – bardzo im się to podobało. Jeszcze jedna, dwie sesje i myślę, że będziemy w stanie użyć danych przez UnSpeakable narzędzi do rozegrania już nie tylko groteski, ale też i horroru. A owe narzędzia są, przyznam, świetne. Odnośnie nich dwie uwagi:
1) Konfesjonał, co chyba widać w przebiegu sesji, okazał się potężny – AFAIR zdarzył się nawet dialog między graczami: 'Rzuć sobie, proszę, na narrację. Potrzebuję nowej sceny, żeby wejść do konfesjonału'. Wyjątkowo, na tę jedną i jedyną (pierwszą) rozgrywkę, pozwoliliśmy na konfesjonały nie w pierwszej osobie (tj. zapiski osób innych niż badacze) – wiedząc, że jedno zawsze da się jakoś przekuć na drugie i (główny powód) nie chcąc spowalniać opowieści ('ale zaraz, ja muszę w pierwszej osobie...', 'nie musisz, dawaj').
2) W Otchłani nie zabrakło kości, mimo, że zbyt wiele rzuty na sanity do niej nie dodały (a wydaje mi się, że jest ona w tej grze właśnie po to, żeby w pewnej chwili zacząć świecić pustkami). Na przyszły raz, jeśli znów mielibyśmy grać na dziesięć kości mitów, wrzuciłbym do Otchłani cztery, pięć kości na gracza (zamiast, jak było teraz, sześciu). Ewentualnie mocniej zachęcałbym do turlania większymi pulami – badacze, nie wiedzieć czemu, rzadko wyciągali z Otchłani więcej niż dwie kości.



), mniej więcej tak (pierwsza dominująca) :

.