Koncepcja to bardzo dobre słowo, odpowiednie do tworzenia scenariuszy.
Przede wszystkim należy wiedzieć kto jak gra, czyli znać swoich graczy. Tutaj może się przydać dość przygłupi (w mniemaniu wielu osób) rozdział w podręczniku do Neuroshimy, jak to radzą MGowi, aby notował główne elementy historii postaci i zwrócił szczególną uwagę na statystyki i profesję, jaką wybiera bohater. W WFRP dodamy do tego rasę.
Moje przygody zwykle były zależne od jednego gracza, który miał przyjąć zadanie. Tutaj dochodzimy do zmotywowania gracza (całkiem niezły topic mamy w tym dziale). Jeżeli gra krasnoludem, a otoczenie przedstawimy jako nieprzychylne nieludziom (zawsze tak robię
), to raczej prośbie nie odmówi. Żydowski system powiadamiający podróżującego Żyda, gdzie jest kolejna najbliższa żydowska rodzina sprawdza się świetnie w Starym Świecie .
Na dobrą sprawę przygoda to kilku NPCów i wydarzeń, na które gracze trafią bez względu na ich działania. Dodajemy do tego "fabułę", która towarzyszyć będzie graczom przez całą przygodę. Jeżeli chcemy zrobić coś więcej niż jednostrzałówkę, powinniśmy mieć jeszcze kilku Bohaterów Niezależnych i zdarzeń, które dadzą graczom furtkę do innego rozwiązania przygody, poznania świata, następnych zadań w innych przygodach, sojuszników itp. Zwykle przygody polegają z przemieszczania się z miejsca na miejsce. Należy graczy szybko oduczyć podróżowania pieszo i w nocy. Można łatwo to zrobić ukazując w chwili wyjazdu bohaterów wjeżdżający wóz ze zwłokami podróżnych, których napadnięto w nocy. Może być, że był jeden ocalały, przerażony prawię do utraty zmysłów, który będzie się darł ostrzegając wszystkich przed bandytami czającymi się w mroku.
Tak, bandyci wystarczają. Bohaterowie podróżując zobaczą resztki pojazdu, którym podróżowali nieszczęśnicy, którzy teraz oglądali Królestwo Morra. Gracze zobaczą też...trupy conajmniej 12osobowej bandy! Przypominając sobie, że zmasakrowanych podróżnych było tylko trzech, pewnie się zdziwią. I wtedy zobaczą...Trupy dwóch Zwierzołaków ze śladami po broni zbójców. Cóż, jeżeli gracze wciąż będą chcieli podróżować nocą, niechaj w tą noc rozpęta się burza. W błysku piorunów ujrzą oni bandy Zwierzołaków idące w różnych kierunkach wykrzykując modlitwy do Mrocznych Bogów. Jeżeli dobrze MG odegra sytuację, gracze nie będą chcieli już podróżować bez armii przy boku
Tak, teraz dojdziemy do ostatecznej rzeczy, która odróżnia Warhammera od większości systemów fantasy-Chaos.
Zwierzołaki, mutanci, Orkowie, Skaveni, Kultyści...Gracze muszą trzymać przed nimi respekt. To nie mogą być "przeciwnicy do odwalenia", tylko potężne siły, z którymi trzeba się liczyć. Jak ja to robię? Otóż, daję każdemu wojownikowi conajmniej 2 ataki. Zwierzoczłek z 2 atakami i toporem dwuręcznym jest bardzo trudny do zabicia w walce wręcz. Danie mu Wt 5 i Siły 4 uczyni każdego z nich wielkie zagrożenie dla egzystencji graczy
Co do demonów...W topicu o zneutralizowaniu obrażeń (czy coś w ten deseń) jest trochę przemyśleń o samych demonach w WFRP, między innymi zamieściłem tam swoje.
Kultystów...Jak najmniej do walki bezpośredniej! Mów swoim graczom o kultach, ale nie dawaj zbyt wielu "na miecz". Ślady obecności wystarczą.
Skavenów też traktuj bardzo dobrze-to chyba najbardziej klimatyczni przeciwnicy w WFRP. Nie zrób z nich "maszyny do EXPowania".
A tak w ogóle, to walki jak najmniej, i powtarzam: jak już jest, to strasznie trudna.