Kumquat Tattoo śmigające na mechanice Risus.
Dlaczego akurat Kumquat?
Po pierwsze, vh gdzieś utrafił akurat to
Po drugie, Kumquat od początku, tj. chwili gdy zobaczyli karty postaci, utrafił w gusta graczy - takie hasła, jak machanie piłami mechanicznymi jak mieczami, płonące szyby naftowe, pościgi motorami na pustyni i bezsensowne okrucieństwo przemawiają do wyobraźni
Zresztą, chwilę wcześniej skończyliśmy sesyjkę InSpectres (Unspeakable) - patrz tu, która zdążyła już wprawić nas w dość dobry nastrój.
A po trzecie, bo niby czemu nie?
Całość sesji, łącznie z tłumaczeniem zasad i tworzeniem postaci, zajęła niecałe 2 godziny.
Nie mieliśmy żadnego przygotowanego scenariusza, całość była tworzona dosyć spontanicznie; na "wejściu", poza postaciami (i rysującym się konfliktem między moją postacią a postacią Żółwia) mieliśmy chyba tylko tawernę (a jak!) w której siedzimy, oraz scenę końcową, do której mieliśmy i nawet chcieliśmy dotrzeć, ale jakoś się nie udało
2. Drużyna i jej charakterystyka.
Grający:
- vh, pełniący rolę MG
- Żółw
- Janek
- ja
Postacie:
Odpowiednio:
(niestety, nie pamiętam - o ile w ogóle były podane - imion dwóch pozostałych, poza moją, postaci)
- Antropomanta - Mute Blade z wysoką (4?) Anthropomancy, do tego mocno cyborgowaty, mechaniczna noga, granat wbudowany w czaszkę, piła zamiast prawej ręki, wyglądający na jednego z Sons of the Saw (2? 3?); Hook - tak naprawdę jest heretykiem podszywającym się pod Son of the Saw;
- nazwijmy go Mute - też Mute Blade (4?), inne klisze - na pewno Kibic, coś od kierowania ciężarówką, chyba coś tam jeszcze; Hook - afair nekrofilia;
- Lemmy (just a tribute) "The Preacher" - trochę wzorowany na Kruku z "Zamieci" Stephensona; olbrzymi długowłosy motocyklista (Hell's Angel 3), z piłą (Son of the Saw 4), wysoką zajebistością
i wożący ze sobą na motorze ładunek nuklearny eksplodujący w razie jego śmierci; Hook - w trakcie oczyszczania społeczności wyznawców Piły, oprócz zlikwidowania miasteczka, usunął także paru inżynierów pracujących dla House Warden.
3. Treść sesji
Końcowa scena (do której jakoś nie dotarliśmy) :
Ciężarówka z owiniętym wokół lusterka szalikiem jakiegoś klubu gna przed pustynię, przez oba okna wysunięte piły mechaniczne, horda Dzieci Jupitera pędzi za ciężarówką, gdzieś w noc.
Całość zaczęła się od nieśmiertelnej tawerny, w jakiejś dziurze gdzieś na pustyni, parę godzin przed zachodem słońca (a nawet dwóch). Postacie graczy siedzą w środku, przyglądają się niemrawo tańczącym panienkom. Tu rozpoczął się pierwszy konflikt - grupka nekropunków zaczęła śpiewać hymn wrogiej naszemu Mute'owi drużyny. Konflikt społeczny (przekrzykiwanie), szybko zeszli do zera; przy okazji okazało się, że są to Wyznawcy Trzewika [diclaimer: żaden fan ani produkt wydawnictwa Portal nie ucierpiał w trakcie sesji; szczerze szanujemy i doceniamy wkład wydawnictwa Portal w rozwój polskiej sceny RPG], tak więc Lemmy wkroczył w konflikt - innymi słowy, kazał im się wynosić na zewnątrz, bo w środku nie chce nabrudzić. Dwóch uciekło - a raczej, jednemu się udało, drugi dostał toporem od Mute'a - trzeci został. Lemmy otworzył nim drzwi (b. ładny rzut), wyszedł za nim, i zobaczył, jak powoli Wyznawcy Trzewika (a była ich cała horda, bo jakieś 40 osób z może 50 zamieszkujących osadę - Wyznawcy Trzewika odruchowo gromadzą się w hordy) zaczyna się zbierać z pochodniami. Mute również wyszedł, rzucając przy okazji odciętą stopą z trzewikiem w jakiegoś. W tym momencie akcja podzieliła się na dwa wątki:
- wątek Antropomanty; od początku bruździł (np. nie reagował w trakcie konfliktu w tawernie) przeciwko Lemmy'emu, którego rozpoznał jako znanego Son of the Saw - nie wiem dokładnie co robił, na pewno udało mu się wywrócić motor (= tymczasowo uniemożliwić mi korzystanie z jednej kliszy) w trakcie starcia na zewnątrz, wcześniej był jeszcze jeden konflikt, który wygrałem, ale nie wiem nawet o co chodził - chyba unieruchomienie piły Lemmy'ego, ale nie jestem pewien. Pozbierał trochę (sporo) krwi, pociął kogoś, i Antropomancją urządził sobie zamkniętą imprezkę w środku tawerny.
- duuży konflikt na zewnątrz (nie pamiętam szczegółów) : najpierw krótkie starcie społeczne, chyba remis, po czym pojawił się jakiś mocno wyrośnięty facet - lokalny boss. Lemmy bawił się motorem, dopóki (wpływ Antropomanty) ten nie odmówił posłuszeństwa i nie wywrócił się, przygniatając go do ziemi, co rozpoczęło czysto starcie fizyczne z owym bossem. Lemmy miał kiepskie rzuty (udało mu się np. przejechać parę metrów po ziemi z nogą zaczepioną o motor i takie tam), i gdyby Mute nie wkroczył do akcji, mogłoby się to kiepsko skończyć. Mute wyeliminował (przez dekapitację) bossa, Lemmy pociął paru Wyznawców robiąc młynka piłą (generalnie staraliśmy stosować się do zaleceń podręcznika: "any sense of reality is purely accidental"
), i wszystko szło fajnie, dopóki nie odezwały się z głośników nagrane dzwony, oznajmiające atak Dzieci Jupitera w ilości ok. 8-10 na motorach jeżdżących dookoła osady i rzucających koktajle Mołotowa do środka, oraz, na horyzoncie, powoli zbliżająca się armia, około setki. Zawarto więc krótki rozejm, przy okazji czego Lemmy zdążył rozpocząć kolejny konflikt (w stylu: no dobra, poczekajcie do rana, brudne pogańskie świnie), który nie eskalował, ponieważ Mute wsiadł do swojej ciężarówki i przeprowadził endlosung większości Wyznawców. Następnie staranował bramę osady (otwierając drogę Dzieciom Jupitera) i, mówiąc krótko, zwiał.
W tym momencie Antropomanta wyszedł z tawerny i zaczął szerzyć obniżające mu st rzutów na magię Pain & Blood. Lemmy wsiadł na motor i, uznając, że najwidoczniej Piła chce, aby jedno zło oczyściło drugie, próbował opuścić osadę. Rzut mu nie wyszedł, i tuż przed bramą nastąpiło zderzenie z motocyklistami - efekt domina. Po tych z kolei przejechał Antropomanta, kierujący cysterną zdecydowanie pamiętającą lepsze czasy (Żółw najwidoczniej bardzo nie chciał użyć alternatywnego pojazdu, ciężarówki z zawiniętym wokół lusterka szalikiem, wyraźnie predestynowanej do sceny końcowej
). Po chwili Lemmy (gdzieś w tym momencie zorientował się, że Antropomanta tak naprawdę Synem Piły nie jest), po dokonaniu jeszcze jakiegoś bezsensownego i niepotrzebnego aktu przemocy, podążył za pozostałymi dwoma postaciami graczy.
Mute, a za nim reszta, pojechała w bok, aby umknąć armii Dzieci Jupitera. Natknął się na czwórkę Inkwizytorów Piły, którym po paru rzutach udało mu się wymknąć; ci z kolei zajęli się jadącą za nim ciężarówką z Antropomantą, próbując ją unieruchomić - cięcie po kołach; udany rzut na Antropomancję sprawił, że ciężarówka, może i bez opon, ale jechała dalej. Żółw użył total bullshit action (przy okazji odcinając sobie drugą nogę, żeby zmniejszyć st na Antropomację - kierowanie), wychylił się przez okno i zmasakrował trzech z Inkwizytorów; czwartego zdjął powodując eksplozję zawartości cysterny, co wystrzeliło jego wraz z kabiną tak daleko, że spadł prosto przed ciężarówką Mute'a. Ten próbował jeszcze użyć bullshit action, żeby ominąć przeszkodę, rzut mu nie wyszedł, podobnie następny - na skakanie z pojazdu. Mieli jednak szczęście w rzutach, obaj wyszli z tego (nie)żywi (specjalna zdolność Mute Blade).
W tym momencie Lemmy dojechał do nich. Zdecydowałem się rozpocząć konflikt z Antropomantą - kości (wreszcie...) były po mojej stronie, Lemmy zrobił dwa kółka na motorze, odcinając tamtemu piłą obie kończyny górne. W trzeciej turze wydarzyły się trzy rzeczy: Lemmy odciął resztkom Antropomanty głowę, ten unieruchomił mu motor (był niemal jak Czarny Rycerz z "Monthy Python and the Holy Grail" - w tym czasie został z niego korpus ze sztuczną nogą oraz malowniczo lecąca w powietrzu głowa; Żółw zadecydował, że woli grać dalej kadłubkiem
), a Mute włączył się do walki, rzucając toporem w czarny, przypominający torpedę kształt przyczepiony z tyłu motocykla Lemmy'ego... Zdecydowałem się zagrać moje total bullshit action, żeby przeżyć eksplozję. Rzut, koniec końców (dodatkowa kość od MG) wyszedł, i tuż przed ogarniającą wszystko eksplozją Lemmy'ego. wznoszącego dumnie do góry swoją piłę. pochłonął wychodzący spod ziemi czarny kształt, przypominający gigantycznego robaka z domontowanymi piłami mechanicznmi - czyli samego boga Stihla. Na tym zakończyliśmy sesję. Z pewnością wrócimy jeszcze do świata Vorhesii
4. Problemy "techniczne" i ich rozwiązanie.
Z zasad Risus'owych nie wykorzystaliśmy:
- zasad tworzenia grup (team) w sporach / walce; mieszkańcy osady zostali po prostu zgrupowani w jedno duże monstrum, podobnie jak Inkwizytorzy; właściwie postacie graczy działały niezależnie, nie było więc racji do formowania teamu;
- nie przeprowadziliśmy rzutów na advancement - tj. dla Lemmy'ego, dla dwóch pozostałych nie było po co rzucać
;
- nie użyto też pompowania klisz, tu trochę szkoda, bo w paru sytuacjach (zwłaszcza w trakcie pościgu) ta zasada mogłaby zmienić przebieg rozgrywki;
- w ogóle nie dopuściliśmy double-pumps oraz funky dice.
Naciągnęliśmy/zmieniliśmy:
- jeśli chodzi o "realia" świata - ta cała eksplozja nuklearna nie za bardzo miała rację bytu w świecie Vorhesii - pewnie dałoby się to jakoś wytłumaczyć, ale niespecjalnie nam zależało
;
- zasada awesome actions - dodawanie przez MG od jednej do trzech kości za szczególnie mocne akcje - została nieco zmodyfikowana; maksymalnie można było dodać jedną kość, i mógł to zrobić każdy (ergo, dopuściliśmy sytuację, w której ktoś dostanie np. trzy kości - od dwóch pozostałych graczy i od MG).
Jeśli chodzi o Hooks:
- właściwie Hook postaci Żółwia był jedną z sił napędowych całości, powodując od samego początku konflikt między nim a Lemmy'm;
- Hook Lemmy'ego był wykorzystany tylko częściowo, i to w mniejszej części - tj. popędliwość i dążenie do konfliktu oraz czystości społeczności wyznawców Piły; tego, że zadarł z House Warden, praktycznie w ogóle nie wykorzystano;
- Hook trzeciej postaci w ogóle nie został użyty, o ile się dobrze orientuję.
Uwagi, które pamiętam:
- wydaje mi się, że znacznie bardziej opłaca się wziąć np. trzy różne klisze na trójkach i czwórkach, niż bawić się w więcej klisz na dwójkach, a zwłaszcza jedynkach; zdać test (np. na 10) jest dosyć trudno, a przy konfrontacjach raczej szybko zejdzie się z kości; bardziej opłaca się kombinować z inappropriate cliches
. Okej, może 1 i 2 sprawdzą się przy dłuższych kampaniach (rzuty na advancement), ale w pojedynczych sesjach raczej nie widzę zastosowania; widzę teraz, że znacznie bardziej opłacałoby mi się wpakować te dwa punkty w Zajebistego Skurwysyna, niż tracić je na Sadystę i Piromana;
- spory kończą się dosyć szybko, mechanika działa tu dosyć gładko, afair jakieś większe niejasności się nie pojawiły;
- total bullshit action są jak najbardziej możliwe do wykonania




