ndz gru 16, 2007 12:44 pm
Cóż zgadzam się z Flameseekerem "Dobry rytuał to taki, który nie służy tylko i wyłącznie wzmocnieniu postaci (...)" ale i na takie powinno być miejsce. Po drugie rytuały, jakkolwiek potężne by nie były nie powinny dawać mocy dożywotnich. Po trzecie w kategorii "Rytuały" mieści się wszystko co mogą robić magowie lub ich wrogowie a co nie mieści się w opisach systemu z podręcznika.
Służą bardziej Mg którzy piszą kampanię w której gracze zbierają kartki z elementami rytuału i badań jakiegoś maga zanim te dostaną się w ręce chaotyków lub skavenów, na zlecenie magów kolegiów ( Tu rzuć k8 ). Albo też do tego by Mg mógł usunąć graczom z drogi jakieś miasteczko (trzęsieniem ziemi lub przerobieniem farmerów w zwieroczłaki) lub w inny sposób sterować fabułą. Ta "Odporność na ogień" jest moim zdaniem (wybaczcie) mocno średnia po co ktoś miałby poświęcać temu lata badań skoro nie zamierza przez resztę życia być strażakiem? Zmiana w impuls elektryczny (Wybaczcie) słaba, nie ma sensownego uzasadnienia, to nadawanie postaci mocy bez powodu. Ukrycie miejsca pod kopułą iluzji, hmm bardzo dobry pomysł, od razu mam pomysły jak to wykorzystać w sesjach. Fajnie że na dobrym rytuale można oprzeć całe kampanie.
Pamiętajcie również że kolegia zlecają badania nad rytuałami i bardzo zazdrośnie strzegą wyników owych badań. To zbyt duża moc by ryzykować oddanie jej w niepowołane ręce. Pamiętajcie też o tym że jeśli drużynowy mag bawi się w rytuały to reszta drużyny - wojskowi, złodziejaszki, rangerzy się po prostu nudzą. Ten aspekt gry często jest w takich wątkach pomijany.
Swoja drogą chciałem pogratulować pomysłu na ten temat, podręczniki rytuały traktują trochę... po macoszemu i jest ich niewiele.
Hmm zastanawiałem się trochę nad problemem. Doszedłem do wniosku że skoro rytuały mają zapełnić tę lukę w Magii która jest improwizacją to powinny być one w zasadzie w każdym aspekcie.
- Po pierwsze rytuały zbliżające Adepta do upragnionej potęgi.
- Po drugie rytuały użytkowe jak ukrycie terenu, czy leczenie kogoś.
- Po trzecie potężne rytuały wojenne do niszczenia opanowanych przez wrogów miast lub takie którymi kultyści chcą przejąć władzę.
Pierwszy typ jest dość jasny. Najlepiej gdyby się dało wykonać je samemu i bez większych umiejętności. Dają one prosty magiczny przedmiot jak talizman czy amulet albo odprawia się je nad kociołkiem eliksiru, czy też na sobie by uczynić się odpornym na ogień, móc chodzić po wodzie itd. Uznałem że jeśli rytuał ma działać bardzo długo lub dawać coś na stałe powinien mieć jakiś mechanizm ochronny pozwalający go rozproszyć. Dobrym przykładem będzie fakt konieczności przestrzegania jakiegoś magicznego Tabu. Powiedzmy nie wolno jeść mięsa, uprawiać seksu, spluwać na ziemię, dotykać srebrnych monet pod groźbą straty profitów z rytuału. Sprawi to że faktyczne pokonanie maga nie będzie jego zabiciem ale zmuszeniem do sprzeniewierzenia się własnym zasadom i Tabu które obedrze go z mocy. Jest to jak myślę wątek warty wykorzystania u Graczy. Oraz zapewnia jako taką kontrolę nad mocami jakie rytuały dają.
Inną stroną takich rytuałów jest możliwość zaklinania magicznych przedmiotów. Ale nie wielkich artefaktów tylko zwykłych jednorazowych amuletów, czy magicznych lasek. Ewentualnie jakichś nieskomplikowanych magicznych przedmiotów, za to bardzo użytecznych i przyjemnych w użytkowaniu przez gracza. Przykładem będzie takie zaklęcie pergaminu by móc za jego pomocą rzucić czar.
Przykłady:
- Rytuał pozwala dodać 20 do Odp w zetknięciu z niemagicznym płomieniem ale strasznie wysusza skórę a jego moc rozproszy fakt że 70% twojego ciała jest mokre. Więc wyjście na deszcz czy wskoczenie do wody i trzeba go budować od nowa, myć się trzeba na dwa razy itd...
- Rytuał pozwala z kryształu górskiego mającego co najmniej 1cm sześcienny stworzyć klejnot energii. Pozwala on trzy razy dziennie zaczerpnąć z niego mocy podczas rzucania czaru i dodać +1 do poziomu mocy. Ale jeśli odprawi go mistrz magii modyfikator będzie +2, jeśli Arcymag będzie to +3!. Klejnot energii magazynuje tylko jeden rodzaj wichrów magii. Większa ilość takich klejnotów u jednej osoby będzie rezonować ze sobą i rozładowywać się na wzajem.
- Rytuał odprawia się nad kosturem ażeby go zakląć rozproszeniem magii. Musi się to odbyć w pełnię i w odpowiednim miejscu dla danej magii jak dzikie uroczysko dla Jedeitu, czy zamglone łąki dla maga cienia. Kostur należy wyposażyć w silnie magiczne symbole kolegium. Zaklęty kostur pozwala poświęcając na to jedną akcję zasłonić się i odbić wrogi czar, działa to jednak tylko na pociski, zionięcia i spojrzenia. Wymaga to testu splatania magii (-10 za każdy punkt Magii wrogiego zaklęcia). Jeśli się powiedzie zaklęcie odbija się pod kontem określonym kostką (k100 stopni). Laska po każdym udanym rozproszeniu ma 25% szans na pęknięcie, po nieudanym pęka zawsze, kiedy otrzyma k3 pęknięcia łamie się cała.
Drugim elementem rytuałów jest ich użytkowa strona. Czyli przytoczony tu wcześniej bardzo dobry przykład rytuału ukrywającego teren. Albo rytuały pozwalające sterować wichrami by statki pędziły z zawrotnym prędkościami, pozwalające przekształcać maga w demonicznego awatara potęgi lub skazić jakiś obszar bezpłodnością.
Ale przede wszystkim rytuały które pozwolą magom na to o co wszystkim chodzi, zarabianie dużej kasy. W podręczniku pisze że magowie bardzo wiele zarabiają, bardzo to ciekawe co taki Piromanta może zaoferować na rynku? Potraktowanie kulą ognia konkurenta lub adoratora bogatej córki kupca który ma aspiracje? No więc skoro już wypełniamy luki w magii to dajmy magom możliwość świadczenia rytuałami usług unikalnych i mających popyt. Nawet rytuał leczący impotencję czy kłopoty z nerkami pozwoli na prawdę dobrze zarobić...
Przykłady:
- Klątwa wyjałowienia. To dość skomplikowany rytuał który odprawia kilku czarowników lub wiedźm (dajmy na to niech to będą trzy wiedźmy) ale pozwala łatwo szantażować miejscowych... Obszar około 100km kwadratowych zostaje przeklęty bezpłodnością. Rośliny, ludzie i zwierzęta. Kłosy wzejdą ale będą puste, ludzie mają prawo do testu Sw -30 by mocy tej się oprzeć. Moc rytuału działa w zasadzie tak długo aż magowie jadeitu mozolnie nie usuną jej skutków lub cały teren nie wymrze.
- Transmutacja żywej kości. Rytuał dość prosty i tani, wymaga wyrysowania na podłodze skomplikowanego kręgu z wpisanym trójkątem i zaklęciami, inkantacji itd... Pozwala usuwać garby brzydkim córką kupców, prostować krzywo zrośnięte kości lub natychmiast leczyć roztrzaskane kości. Można nim nawet zmienić komuś rysy twarzy by nikt go nie poznał lub dodać lub ująć mu kilka centymetrów wzrostu. Szczególna jego wartość polega na usuwaniu kazirodczych zmian w kościach u dzieci arystokratów. Dość bolesne przeżycie.
- Przeszczep. Z tym rytuałem jakoś nikt się nie afiszuje, przypomina Transformacje żywej kości ale ma droższe składniki (Powinien być też mało skomplikowany by dało się go wykonać i w warunkach polowych, swoją drogą fajny motyw). Pozwala zmusić ciało do przyjęcia obcego organu, zazwyczaj pobranego od więźnia lub skazańca. Można tak przeszczepić odrąbane ręce, nogi, wymieniać zniszczoną pijaństwem wątrobę lub niewydalające serce. Ofiara, znaczy ten od którego pobieramy dany element może żyć dalej z uszkodzonym organem pacjenta jeśli jest taka potrzeba. Na ten rytuał mają licencję nieliczny, kolegia zalegalizowały go z powodu dużej ilości kalek wojennych wśród bogatych warstw społecznych. Pacjent jakiś czas musi się przyzwyczajać do odzyskanej części. Więc miażdży ściskiem kubki i dłonie gdy się wita, ma też inne odciski palców (Ale linie na dłoni, te od chiromancji układają się z wolna jak na drugiej ręce, trzeba coś więcej by zmienić przeznaczenie...) (Hmm wyobraźcie sobie maga który sam siebie buduje za pomocą tego rytuału, przeszczepia sobie twarze, ręce, nogi, nie traci czasu na leczenie. Taki chory szaleniec którego gracze ścigają i widzą jego ofiary...).
Trzecim typem rytuału są rytuały fabularne. Czyli takie których części gracze poszukują przez całe kampanie tylko po to by ich zleceniodawca okazał się być kultystą chaosu pragnącym zniszczyć owym rytuałem miasto ku chwale Rogatego Szczóra. Jednak w ostatniej chwili przelicza swoje siły i nie docenia drużyny i nie udaje mu się ich zlikwidować więc jakimś cudem go pokonują a rytuał przypadkiem spala się wraz z posesją tego złego... Albo jakoś tak... Myślę że do tej kategorii można zaliczyć nie tylko zaklęcia zsyłające deszcz płomiennych kul spadający z nieba. Albo pozwalające reanimować jałowe pola na żyzne gleby w celu walki z głodem w przyszłych latach.
Przykłady:
- Niebiosa płaczą ognistymi łzami... A orki ślicznie się palą. Rytuał bardzo kosztowny, z drogimi składnikami, ale który można we trzech czy czterech dość szybko odprawić tuż za swoimi regimentami. Po odprawieniu z nieba lecą co turę k3 ogniste łzy które zadają 3k trafienia z siłą 10 tego kogo trafią i k3 trafienia z siłą 4 wszystkim dookoła. Magowie mogą testami Sw nakierowywać łzy na regimenty wroga choć jest to bardzo trudne (-30). Trwa powiedzmy k6+5 tur.
- Rozdmuchanie płomieni. Każde źródło ognia, czy to pochodnia, świeczka, ognisko w ciągu jednej chwili zwiększa się dziesięciokrotnie w nagłym wybuchu potem wraca do normy. Wyobraźcie sobie taki rytuał odprawiony w kierunku wieczornego obozowiska armii gdzie ogień podpala wszystkich przygotowujących sobie posiłki przy ogniskach lub gawędzących... A jakie to zamieszanie...
- Użyźnienie gleby. Pozwala odnowić wyjałowiałe pole. Plony z tego pola będą o 30% większe niż wtedy zanim zaczęto je eksploatować. Co więcej częściej będą nad nim padały deszcze, zarazy i szkodniki chętnie je ominą. Rytuał słabnie z roku na rok, a po k6+Magia odprawiającego latach nie widać już wcale jego efektów.
To tylko przykłady. Ale co o nich sądzicie?
Edytuj posty - Chavez
Ostatnio zmieniony pn sty 28, 2008 4:05 am przez
Talandor, łącznie zmieniany 2 razy.