Zrodzony z fantastyki

 
Belfegor
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 162
Rejestracja: wt paź 16, 2007 10:12 pm

Rytuały - aby moc móc wzmóc

pn lis 12, 2007 9:04 pm

Temat ten miałby stac się niejako "kącikiem niespełnionych satanistów", gdzie można sobie opisac autorskie rytuały i liczyc na komentarz. Żeby nie byc gołosłownym, opiszę jeden od ręki:

Zaśpiew Gromu
Wymagania: Magia 3, magia tajemna - niebios
Poziom mocy - 25
Komponenty: Włócznia ze srebrnym grotem, krew shaggotha, miał diamentowy

Przebieg: Rytuał musi odbyc się w czasie burzy. Astromanta wyrysowuje na swym ciele runy barwnikiem wykonanym z krwi shaggotha i pyłu z diamentów. Trzymając w dłoniach włócznię mag wypowiada inkantację, z końcem której przebija się srebrnym grotem dzierżonej broni (sprowadza to automatycznie żyw do 0 i zadaje krytyk o wartości 3). W tym samym momencie z nieba uderza piorun, trafiając czarodzieja. Jeśli osiągnął wymagany poziom mocy, nie czyni mu krzywdy. W przeciwnym wypadku zabija go na miejscu.

Działanie: Mag zyskuje zdolnośc przemiany w impuls elektryczny. Może wykorzystac ją tyle razy, ile wynosi wartośc jego magii. Pozwala mu to na błyskawiczne przemieszczanie się wzdłóż przewodników, przedostawanie w miejsca trudno dostępne oraz możliwośc szybkiego podróżowania. W postaci impulsu mag wygląda po prostu jak piorun, wszystkiemu, co znajdzie się na jego drodze zadaje tyle trafień z siłą 4 (6 w wypadku postaci w metalowym pancerzu) ile wynosi mwartośc jego magii. Za każdym "skokiem", tzn. jednym użyciem zdolności uzyskanej dzięki rytuałowi, mag rzuca na splatanie magii. Deklaruje, jaką odległośc chce przebyc i rzuca z karą - 10 za każde pełne 10km. Udany test oznacza udane przeniesienie, nieudany - więzi maga na zawsze w "elektrycznej" formie. Dla postronnych skok wygląd tak: piorun oderza w maga, mag znika, wyładowanie elektryczne przemyka między chmurami, piorun uderza znowu, "zostawiając" po sobie spalony ślad na ziemi i nieco zdezorientowanego Astromantę.
Ostatnio zmieniony pn lis 12, 2007 11:17 pm przez Belfegor, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Kyousei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 131
Rejestracja: pt lis 02, 2007 11:33 am

pn lis 12, 2007 10:23 pm

Napisałem niedawno jeden rytuał dla swojego akolity Tzeench'a, polegał on na stworzeniu magicznego sztyletu. Przyznam, że nie był tak rozbudowany jak tan, ale był przygotowywany dla postaci z magią na poziomie pierwszym. narazie jednak jest u mojego MG, więc go wam niestety nie przytoczę w tej chwili :cry:
 
Belfegor
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 162
Rejestracja: wt paź 16, 2007 10:12 pm

pn lis 12, 2007 11:15 pm

A niech tam. Nie chcecie pisac to ja opiszę jeszcze jeden rytuał
:wink:

Maska Dhar
Wymagania: Magia 2, magia czarnoksięska - Chaos
Poziom mocy: 15

Komponenty: Rękawica ze skóry ofiary, wypolerowane, mosiężne lustro z wyrytymi runami Mrocznej Mowy, mosiężna kadzielnica i duże ilości ziół halucynogennych do spalenia w niej, min. szalej.
Skutki: Na czas równy dwóm tygodniom na pkt. magii czarodzieja zmienia się on w podmiot rytuału, staje się jego idealną kopią pod względem wyglądu, tonu głosu itd., nie uzyskując jednak wiedzy tegoż. Na życzenie czarnoksiężnika zaklęcie może zostac natychmiast rozproszone. Każda poważniejsza rana powoduje powrót do naturalnej postaci.

Przebieg: czarnoksiężnik zapala zioła w kadzielnicy, zakłada rękawicę wykonaną ze skóry osoby, której wygląd chce przyjąc i wpatruje się intensywnie w lustro, wdychając halucynogenne opary i recytując bluźniercze wersety rytuału. Wraz z kolejnymi frazami skóra z rękawicy zaczyna powoli pełznąc wzdłuż ramienia czarownika, stopniowo upodabniając go do podmiotu. Wreszcie obca tkanka pokrywa głowę maga, którego od tej chwili nie da się odróżnic od osoby, pod którą się podszywa. Nieudany rytuał kończy się groteskowym oszpeceniem postaci, co skutkuje -20 do Ogd. Dodatkowo, opary szaleju są trujące i nieudany test Odp (zwykły) skutkuje otrzymaniem trwałej kary - 2k10 do Odp.
Użycie tego rytuału można wykryc za pomocą testu wykrywania magii -30.

Należy zauważyc, że użycie tego czaru jest wyjątkowo nieprzyjemne dla czarnoksiężnika - czuje się jakby cały czas coś go dusiło i dławiło, poci się również nienaturalnie. Ponadto, każda poważna rana skutkuje powrotem do naturalnej postaci.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

wt lis 13, 2007 6:59 pm

Tutaj rytualik, może ktoś uzna że przepakowany, ale co tam :)

Uosobienie płomieni

Wymagania: Magia na poziomie 3, magia tajemna(ogień)
Poziom mocy: 24

Komponenty: Rubin wielkości serca człowieka, pół litra wcześniej upuszczonej krwi czarodzieja, serce człowieka chorego na bluźnierczy szał, dół wypełniony naftą o promieniu pół metra i wysokości półtora metra, pochodnia

Przebieg: Czarodziej miesza swoją krew z naftą po czym wchodzi do dołu, gdzie w prawą dłoń bierze rubin a w lewą serce, po czym zaczyna wypowiadać trwające 5 min inkantacje. Po tym czasie ktoś musi podpalić naftę(zgranie w czasie jest niezwykle istotne, margines błędu to tylko 5 sek). Jeśli czarodziej nie uzyskał wymaganego poziomu mocy natychmiast ginie w płomieniach, jeśli jednak poziom mocy odpowiada wymaganemu czarodziej zostaje przeniknięty Aqshy i otrzymuje dożywotnią i całkowitą odporność na ogień i gorąco, jednak jednocześnie otrzymuje wszystkie piętna tradycji ognia, zaś każdy mag na pierwszy rzut oka widzi bijący od niego czerwony wiatr.
 
Flameseeker
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: pn maja 14, 2007 4:58 pm

wt lis 13, 2007 8:11 pm

Dobry rytułał to taki, który nie służy tylko i wyłącznie wzmocnieniu postaci bo magowie i tak są wystarczająco potężni. Najciekawsze to takie (moim zdaniem) których efektu nie trzeba uwzględniać w mechanice gry (poza naturalnie samym aktem przeprowadzenia).
 
Belfegor
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 162
Rejestracja: wt paź 16, 2007 10:12 pm

wt lis 13, 2007 8:20 pm

Rubin wielkości serca człowieka
:shock:
No z rubinem toś trochę przesadził :wink:
 
Awatar użytkownika
Blizz
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 197
Rejestracja: sob paź 20, 2007 10:21 pm

wt lis 13, 2007 8:41 pm

Ale zazwyczaj rutuały są odprawiane po to, aby wzmocnić maga, albo doprowadzić coś do zniszczenia, albo śmierci wybranej osoby. Przecież nikt nie będzie na tyle głupi, aby tworzyć rytuały zmieniające kolor włosów...
I żeby dać coś od siebie:

Całun Cienia
Wymagania: Magia poziom 3,magia tajemna
Pomocnicy: 4 magów z conajmniej 1 magii
Koszt PD: 350
Poziom Mocy: 26
Poziom Mocy pomocników: 7 (każdy udany oznacza zmniejszenie wymaganych pukntów mocy maga o 1)
Komponenty: Całun osoby zmarłej w sposób naturalny(starość), kamień księżycowy wielkości ludzkiej pięści, cztery pochodnie ze srebrnymi trzonami
Przebieg: Mag przez 1h wymawia magiczne inkatacje, po czym energia z kamienia księżycowego przenika do pochodni czyniąć ich płomienie czarno fioletowymi. Pomocnicy cały czas muszą trzymać pochodnie i wymawiać te same słowa co mag. Kiedy płomienie zmienią kolor pomocnicy podpalają nimi całun, który nienaturanie się powiększa i roztacza się nad powierzchnią do 100m kwadratowych. Wyszytkie obiekty objęte działaniem całuna stają się niewidzialne na pewnien czas (może to być np: zabudowanie lub oddział armii). Po zakończeniu rutytuału całun znika, a obiekty będące pod wpływem całuna stają się niewidzialne na 24h. Budynku praktycznie nie da się wykryć(nie widać też tego co znajduje się w środku). Natomiast ruchome obiekty można wkryć za pomocą słuchu(modyfikator wg MG). Można również w obu przypadkach użyć splatania magii, po udanym trudnym teście mag widzi zarysy budynków i/lub armii. W przypadku gdy rytuał się przerwie mag musi wykonać trudny test SW, nieudany oznacza otrzymanie 1k6 PO, pomocnicy też muszą wykonać test. Jeśli mag nie uzyska wymaganego poziomu mocy to całun bierze losową postać (z pośród maga i jego pomocników) i owijając się wokół niej zaczyna ją dusić, aż do śmierci ofiary. Po tym całun znów jest normalny...
Ostatnio zmieniony wt lis 13, 2007 10:03 pm przez Blizz, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Flameseeker
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: pn maja 14, 2007 4:58 pm

wt lis 13, 2007 9:35 pm

No właśnie nie Blizz i podany przez Ciebie rytuał jest przykładem takiego, który nie wzmacnia postaci, ale pozwala w znacznym stopniu nagiąć rzeczywistość i dzięki niemu może dokonać czegoś, czego bez pomocy magii by nie osiągnął. Chodzi mi o to, aby nie samo odprawienie rytuału zapewniało zweycięstwo, ale sprytne wykorzystanie jego następstw.
 
Awatar użytkownika
Blizz
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 197
Rejestracja: sob paź 20, 2007 10:21 pm

wt lis 13, 2007 10:02 pm

No to w takim razie błędnie odczytałem twój poprzedni post. Może sam dorzucisz jakiś fajny rytuał? TAki, żeby wykorzystać jego następstwa?...
 
Belfegor
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 162
Rejestracja: wt paź 16, 2007 10:12 pm

czw lis 15, 2007 1:10 am

Uosobienie płomieni

Wymagania: Magia na poziomie 3, magia tajemna(ogień)
Poziom mocy: 24

Komponenty: Rubin wielkości serca człowieka, pół litra wcześniej upuszczonej krwi czarodzieja, serce człowieka chorego na bluźnierczy szał, dół wypełniony naftą o promieniu pół metra i wysokości półtora metra, pochodnia

itd.
Zwiększyłbym poziom mocy i zmniejszył rubin... Poza tym rytuał należy do rodzaju tych, które opisał Flameseeker, czyli stricte zwiększających potęgę postaci. Jednakowoż... Jeśli Mistrz zaakceptuje...
Myślałem kiedyś nad czymś podobnym, właściwie nawet potężniejszym. Poza odpornością dawało ograniczoną władzę nad ogniem za pomocą siły woli, bez potrzeby rzucania czarów (np. zgasic pochodnię, podpalic ognisko) oraz powolną regenerację, gdy czarodziej wchodził w kontakt z fizyczny z płomieniem (włożył rękę w kominek, na ten przykład). Przepak, przyznam :wink:
 
Awatar użytkownika
Trawers
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 106
Rejestracja: śr sie 01, 2007 9:52 pm

śr gru 05, 2007 4:26 pm

Wymagania: Magia poziom 2, magia tajemna (cienia)
Poziom: 16
Koszt PD: 200
Komponenty: 4 lustra z dowolnego materiału (minimum 1m wysokości), 4 świece, krew gołębia pocztowego, kamień o 8 ścianach(ze szkła albo szlachetnego kamienia), srebrny pył o wartości 30 zk.
Przebieg: Mag usypuje z srebrnego prochu oktogram. Kreśli na każdym lustrze symbole z krwi gołębia. W czterech rogach stawia lustra, w reszcie świece, które zapala. W środku kładzie kamień. Wymawia magiczną inkantację. Światło z czterech świec przepływa przez boki kamienia skupiając i odbijając się w lustrach. Mag stojący w środku oktagramu może nawiązać kontakt wzrokowy i werbalny z osobą stojącą w podobnym kręgu. Ważne jest że symbole na lustrach muszą być wcześniej ustalone i <u>dokładnie</u> takie same w obu punktach. Trwanie: 1min/ poziom Magii
Konsekwencje: W razie nieudanego przebiegu rytuału strumień magicznej mocy rozszepia się w krysztale nieszcząc wszystkie lustra i zadająć magowi trafienie z siłą 2(pomijając pancerz).

Rytuał ten służy magom cienia do nawiązywania kontaktów i zdawania relacji z dalekich regionów.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

ndz gru 16, 2007 12:44 pm

Cóż zgadzam się z Flameseekerem "Dobry rytuał to taki, który nie służy tylko i wyłącznie wzmocnieniu postaci (...)" ale i na takie powinno być miejsce. Po drugie rytuały, jakkolwiek potężne by nie były nie powinny dawać mocy dożywotnich. Po trzecie w kategorii "Rytuały" mieści się wszystko co mogą robić magowie lub ich wrogowie a co nie mieści się w opisach systemu z podręcznika.
Służą bardziej Mg którzy piszą kampanię w której gracze zbierają kartki z elementami rytuału i badań jakiegoś maga zanim te dostaną się w ręce chaotyków lub skavenów, na zlecenie magów kolegiów ( Tu rzuć k8 ). Albo też do tego by Mg mógł usunąć graczom z drogi jakieś miasteczko (trzęsieniem ziemi lub przerobieniem farmerów w zwieroczłaki) lub w inny sposób sterować fabułą. Ta "Odporność na ogień" jest moim zdaniem (wybaczcie) mocno średnia po co ktoś miałby poświęcać temu lata badań skoro nie zamierza przez resztę życia być strażakiem? Zmiana w impuls elektryczny (Wybaczcie) słaba, nie ma sensownego uzasadnienia, to nadawanie postaci mocy bez powodu. Ukrycie miejsca pod kopułą iluzji, hmm bardzo dobry pomysł, od razu mam pomysły jak to wykorzystać w sesjach. Fajnie że na dobrym rytuale można oprzeć całe kampanie.
Pamiętajcie również że kolegia zlecają badania nad rytuałami i bardzo zazdrośnie strzegą wyników owych badań. To zbyt duża moc by ryzykować oddanie jej w niepowołane ręce. Pamiętajcie też o tym że jeśli drużynowy mag bawi się w rytuały to reszta drużyny - wojskowi, złodziejaszki, rangerzy się po prostu nudzą. Ten aspekt gry często jest w takich wątkach pomijany.
Swoja drogą chciałem pogratulować pomysłu na ten temat, podręczniki rytuały traktują trochę... po macoszemu i jest ich niewiele.


Hmm zastanawiałem się trochę nad problemem. Doszedłem do wniosku że skoro rytuały mają zapełnić tę lukę w Magii która jest improwizacją to powinny być one w zasadzie w każdym aspekcie.
- Po pierwsze rytuały zbliżające Adepta do upragnionej potęgi.
- Po drugie rytuały użytkowe jak ukrycie terenu, czy leczenie kogoś.
- Po trzecie potężne rytuały wojenne do niszczenia opanowanych przez wrogów miast lub takie którymi kultyści chcą przejąć władzę.

Pierwszy typ jest dość jasny. Najlepiej gdyby się dało wykonać je samemu i bez większych umiejętności. Dają one prosty magiczny przedmiot jak talizman czy amulet albo odprawia się je nad kociołkiem eliksiru, czy też na sobie by uczynić się odpornym na ogień, móc chodzić po wodzie itd. Uznałem że jeśli rytuał ma działać bardzo długo lub dawać coś na stałe powinien mieć jakiś mechanizm ochronny pozwalający go rozproszyć. Dobrym przykładem będzie fakt konieczności przestrzegania jakiegoś magicznego Tabu. Powiedzmy nie wolno jeść mięsa, uprawiać seksu, spluwać na ziemię, dotykać srebrnych monet pod groźbą straty profitów z rytuału. Sprawi to że faktyczne pokonanie maga nie będzie jego zabiciem ale zmuszeniem do sprzeniewierzenia się własnym zasadom i Tabu które obedrze go z mocy. Jest to jak myślę wątek warty wykorzystania u Graczy. Oraz zapewnia jako taką kontrolę nad mocami jakie rytuały dają.
Inną stroną takich rytuałów jest możliwość zaklinania magicznych przedmiotów. Ale nie wielkich artefaktów tylko zwykłych jednorazowych amuletów, czy magicznych lasek. Ewentualnie jakichś nieskomplikowanych magicznych przedmiotów, za to bardzo użytecznych i przyjemnych w użytkowaniu przez gracza. Przykładem będzie takie zaklęcie pergaminu by móc za jego pomocą rzucić czar.
Przykłady:
- Rytuał pozwala dodać 20 do Odp w zetknięciu z niemagicznym płomieniem ale strasznie wysusza skórę a jego moc rozproszy fakt że 70% twojego ciała jest mokre. Więc wyjście na deszcz czy wskoczenie do wody i trzeba go budować od nowa, myć się trzeba na dwa razy itd...
- Rytuał pozwala z kryształu górskiego mającego co najmniej 1cm sześcienny stworzyć klejnot energii. Pozwala on trzy razy dziennie zaczerpnąć z niego mocy podczas rzucania czaru i dodać +1 do poziomu mocy. Ale jeśli odprawi go mistrz magii modyfikator będzie +2, jeśli Arcymag będzie to +3!. Klejnot energii magazynuje tylko jeden rodzaj wichrów magii. Większa ilość takich klejnotów u jednej osoby będzie rezonować ze sobą i rozładowywać się na wzajem.
- Rytuał odprawia się nad kosturem ażeby go zakląć rozproszeniem magii. Musi się to odbyć w pełnię i w odpowiednim miejscu dla danej magii jak dzikie uroczysko dla Jedeitu, czy zamglone łąki dla maga cienia. Kostur należy wyposażyć w silnie magiczne symbole kolegium. Zaklęty kostur pozwala poświęcając na to jedną akcję zasłonić się i odbić wrogi czar, działa to jednak tylko na pociski, zionięcia i spojrzenia. Wymaga to testu splatania magii (-10 za każdy punkt Magii wrogiego zaklęcia). Jeśli się powiedzie zaklęcie odbija się pod kontem określonym kostką (k100 stopni). Laska po każdym udanym rozproszeniu ma 25% szans na pęknięcie, po nieudanym pęka zawsze, kiedy otrzyma k3 pęknięcia łamie się cała.


Drugim elementem rytuałów jest ich użytkowa strona. Czyli przytoczony tu wcześniej bardzo dobry przykład rytuału ukrywającego teren. Albo rytuały pozwalające sterować wichrami by statki pędziły z zawrotnym prędkościami, pozwalające przekształcać maga w demonicznego awatara potęgi lub skazić jakiś obszar bezpłodnością.
Ale przede wszystkim rytuały które pozwolą magom na to o co wszystkim chodzi, zarabianie dużej kasy. W podręczniku pisze że magowie bardzo wiele zarabiają, bardzo to ciekawe co taki Piromanta może zaoferować na rynku? Potraktowanie kulą ognia konkurenta lub adoratora bogatej córki kupca który ma aspiracje? No więc skoro już wypełniamy luki w magii to dajmy magom możliwość świadczenia rytuałami usług unikalnych i mających popyt. Nawet rytuał leczący impotencję czy kłopoty z nerkami pozwoli na prawdę dobrze zarobić...
Przykłady:
- Klątwa wyjałowienia. To dość skomplikowany rytuał który odprawia kilku czarowników lub wiedźm (dajmy na to niech to będą trzy wiedźmy) ale pozwala łatwo szantażować miejscowych... Obszar około 100km kwadratowych zostaje przeklęty bezpłodnością. Rośliny, ludzie i zwierzęta. Kłosy wzejdą ale będą puste, ludzie mają prawo do testu Sw -30 by mocy tej się oprzeć. Moc rytuału działa w zasadzie tak długo aż magowie jadeitu mozolnie nie usuną jej skutków lub cały teren nie wymrze.
- Transmutacja żywej kości. Rytuał dość prosty i tani, wymaga wyrysowania na podłodze skomplikowanego kręgu z wpisanym trójkątem i zaklęciami, inkantacji itd... Pozwala usuwać garby brzydkim córką kupców, prostować krzywo zrośnięte kości lub natychmiast leczyć roztrzaskane kości. Można nim nawet zmienić komuś rysy twarzy by nikt go nie poznał lub dodać lub ująć mu kilka centymetrów wzrostu. Szczególna jego wartość polega na usuwaniu kazirodczych zmian w kościach u dzieci arystokratów. Dość bolesne przeżycie.
- Przeszczep. Z tym rytuałem jakoś nikt się nie afiszuje, przypomina Transformacje żywej kości ale ma droższe składniki (Powinien być też mało skomplikowany by dało się go wykonać i w warunkach polowych, swoją drogą fajny motyw). Pozwala zmusić ciało do przyjęcia obcego organu, zazwyczaj pobranego od więźnia lub skazańca. Można tak przeszczepić odrąbane ręce, nogi, wymieniać zniszczoną pijaństwem wątrobę lub niewydalające serce. Ofiara, znaczy ten od którego pobieramy dany element może żyć dalej z uszkodzonym organem pacjenta jeśli jest taka potrzeba. Na ten rytuał mają licencję nieliczny, kolegia zalegalizowały go z powodu dużej ilości kalek wojennych wśród bogatych warstw społecznych. Pacjent jakiś czas musi się przyzwyczajać do odzyskanej części. Więc miażdży ściskiem kubki i dłonie gdy się wita, ma też inne odciski palców (Ale linie na dłoni, te od chiromancji układają się z wolna jak na drugiej ręce, trzeba coś więcej by zmienić przeznaczenie...) (Hmm wyobraźcie sobie maga który sam siebie buduje za pomocą tego rytuału, przeszczepia sobie twarze, ręce, nogi, nie traci czasu na leczenie. Taki chory szaleniec którego gracze ścigają i widzą jego ofiary...).


Trzecim typem rytuału są rytuały fabularne. Czyli takie których części gracze poszukują przez całe kampanie tylko po to by ich zleceniodawca okazał się być kultystą chaosu pragnącym zniszczyć owym rytuałem miasto ku chwale Rogatego Szczóra. Jednak w ostatniej chwili przelicza swoje siły i nie docenia drużyny i nie udaje mu się ich zlikwidować więc jakimś cudem go pokonują a rytuał przypadkiem spala się wraz z posesją tego złego... Albo jakoś tak... Myślę że do tej kategorii można zaliczyć nie tylko zaklęcia zsyłające deszcz płomiennych kul spadający z nieba. Albo pozwalające reanimować jałowe pola na żyzne gleby w celu walki z głodem w przyszłych latach.
Przykłady:
- Niebiosa płaczą ognistymi łzami... A orki ślicznie się palą. Rytuał bardzo kosztowny, z drogimi składnikami, ale który można we trzech czy czterech dość szybko odprawić tuż za swoimi regimentami. Po odprawieniu z nieba lecą co turę k3 ogniste łzy które zadają 3k trafienia z siłą 10 tego kogo trafią i k3 trafienia z siłą 4 wszystkim dookoła. Magowie mogą testami Sw nakierowywać łzy na regimenty wroga choć jest to bardzo trudne (-30). Trwa powiedzmy k6+5 tur.
- Rozdmuchanie płomieni. Każde źródło ognia, czy to pochodnia, świeczka, ognisko w ciągu jednej chwili zwiększa się dziesięciokrotnie w nagłym wybuchu potem wraca do normy. Wyobraźcie sobie taki rytuał odprawiony w kierunku wieczornego obozowiska armii gdzie ogień podpala wszystkich przygotowujących sobie posiłki przy ogniskach lub gawędzących... A jakie to zamieszanie...
- Użyźnienie gleby. Pozwala odnowić wyjałowiałe pole. Plony z tego pola będą o 30% większe niż wtedy zanim zaczęto je eksploatować. Co więcej częściej będą nad nim padały deszcze, zarazy i szkodniki chętnie je ominą. Rytuał słabnie z roku na rok, a po k6+Magia odprawiającego latach nie widać już wcale jego efektów.

To tylko przykłady. Ale co o nich sądzicie?
Edytuj posty - Chavez
Ostatnio zmieniony pn sty 28, 2008 4:05 am przez Talandor, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

śr sty 09, 2008 12:25 am

Kumpel, zapalony miłośnik mang namówił mnie do obejrzenia jakiegoś teledysku na YouTobe z klipami kreskówek. Jakiś chudziak w jednej scenie zamknął jakieś znamię na barku chłopca kręgiem zaklęcia, Naruko czy jakoś tak. To dobry pomysł na rytuał pomyślałem. No i zacząłem pisać sposób na opisywanie magicznych zwojów dla moich graczy i zastosowania rytuału się trochę rozrosły w dość ciekawy sposób. Uważam że rytuał ten wyszedł zbyt wielofunkcyjnie i uniwersalnie ale nie lubię zmuszać graczy do wydawania Pd'ków na zdolności z których nie wiadomo czy skorzysta zaś obdarowanie go "Możliwością" którą popisze się w odpowiedniej sytuacji jest ciekawsze. Wciąż jednak nie jestem pewny czy nie przesadziłem...
Jest to pierwszy rytuał którego gracz się nauczy, gdyż kolegium posłało go na szkolenia w dziedzinie rytuałów. Drugim jest zaklęcie laski, trzecim umagicznienie miecza. Po zaliczeniu tych trzech zadań gracz dostanie uprawnienia rytualisty i będzie mógł rozpocząć własne badania w tym zakresie. Oba pozostałe rytuały opisałem na forum w wątkach "Zbroja dla maga" oraz "Pojedynek magów czy starcie rewolwerowców" gdyby kogoś interesowały.
Zastanawia mnie co o tym sądzicie.

Utrwalone uśpienia rzuconego zaklęcia w formie stabilnego glificznego zapisu.
Typ: Magia tajemna
Język tajemny: Magiczny
Magia: 1
PD: 100
Składniki: Pergamin z wyjątkowej skóry (Bywa z tym różnie, jedni używają ludzkiej, inni poświęconych w świątyni cieląt, jeszcze inni preferują goblińskie lub wilcze, silne zaklęcia mogą wymagać bardzo konkretnych skór istot rzadkich lub bardzo groźnych jak Trolli czy gryfów), w przypadku powstrzymywania klątw obca skóra nie jest wymagana gdyż zaklęcie działa na skórze ofiary. Tusz, do którego wsypano sproszkowane składniki czaru. Tusz zmieszany z krwią odprawiającego do spisania glifów ochronnych, jego krew będzie zawierała teraz jego wolę, która będzie utrzymywać w ryzach zaklęcie. Oraz zwykły czarny tusz do wyrysowania kręgu. Tradycyjnie wyrabiany z sadzy przez samego odprawiającego gdyż jego zanieczyszczenia mogłyby mieć poważne konsekwencje ściągając niepożądane wichry magii i zbliżając zaklęcie do magii czarnoksięskiej.
Warunki: Rytuał powinien być odprawiony w dużej komnacie lub pod gołym niebem na placu, o kamiennej posadzce, na której da się pisać tuszem i wielkim pędzlem znaki ochronne.
Konsekwencje: Zaklęcie wyrywa się z pod kontroli powodując pomniejsza manifestaję chaosu, jeśli zaklęcie było proste, max 8 Pm, poważną manifestację chaosu, kiedy wymagało 9 Pm lub więcej i katastrofalną, jeśli wymagał ponad 16 Pm.
Wymagany poziom mocy: 10 Pm, +5 Pm za każdy punkt, jaki dodaje składnik.
Czas odprawiania: 1 godzina na przygotowanie i 30 min na każdy Glif ochronny lub jego nadpisanie.
Czas trwania: Aż do aktywowania zaklęcia zapisanego na zwoju lub póki zaklęcie się nie uwolni lub nie spłonie.
Opis: Zwój opisuje się atramentem ze składnikiem na specyficznej skórze. Za pomocą pędzla i zwykłego tuszu wyrysowuje się krąg ochronny oraz w jego wnętrzu spisuje treść zaklęcia w zdaniach promieniście odchodzących od centrum kręgu.
Układa się zwój na środku kręgu spisanych zaklęć. Potem odprawiający rytuał pochyla się nad zwojem i rzucając czar na zwój przyciska dłonie do pergaminu, testuje Sw, niepowodzenie oznacza spaczenie pergaminu z powodu poplątania linii zaklęcia czyniąc je chaotyczną magią Dhar, oraz konsekwencje, powodzenie aktywuje czar. Spisane zdania promieniście rozchodzące się dookoła zwoju zostają doń wessane wijąc się niczym węże z liter znikają w środku pergaminu. Symbole te powinny zmienić kształt na pojedynczy glif określający zaklęcie na środku kartki.
Samo zaklęcie może rzucić na zwój wewnątrz kręgu osoba inna niż odprawiający rytuał. Więc nie jest wymagane by znał on odpowiedni czar, może on zapisywać zwoje zaklęciom rzucanym przez jego mistrza. Jednak to odprawiający musi wpisać w krąg całą treść czaru, którą musi w takim przypadku przepisać z ksiąg lub podyktowaną przez innego czarodzieja. Jej poprawność wymaga testu Int, o którego powodzeniu piszący nie ma pojęcia. Drobne niepowodzenia generują nieznaczne anomalie a zaklęcie działa poprawnie, zaś duże odstępstwa od treści mogą wywoływać manifestacje chaosu o natężeniu podobnym jak to w przypadku konsekwencji rytuału i stanowić zagrożenie dla rzucającego czar. Dlatego warto by ktoś postronny znający dany czar sprawdził poprawność zapisu, przysługuje mu wtedy test Int, którego powodzenie pozwoli określić ewentualny błąd i go skorygować.
Odprawiający powinien wzmocnić czar by się nie wyrwał w sposób niekontrolowany, kiedy tylko zwój wyjdzie poza krąg rytuału, wzmacnia je, co najmniej 3 glifami ochronnymi, dodając 1 dodatkowy na każde 3 Pm powyżej 5 Pm. Glify te mają kształt nawiasu i mogą przybierać bardzo ozdobne i skomplikowane formy pełne sekretnych znaczeń, każdy taki nawias otacza Glif zaklęcia zamykając je w kole. Niekiedy silne zaklęcia wymagają 2 lub nawet 3 takich kręgów. Spisanie każdego glifu ochronnego wymaga testu umiejętności Rzemiosło: Kaligrafia oraz testu Sw spornego z Sw zaklęcia równym trzykrotnej wartości wymaganych Pm do jego rzucenia, gdzie odprawiający może wykorzystać, jeśli posiada umiejętność Splatania Magii, uważa się, że aby glif był dobry odprawiający musi uzyskać, co najmniej 3 sukcesy przewagi nad zaklęciem. Odprawiający może pisać kilka glifów ochronnych jednocześnie, dokładnie tyle ile razy wykupił umiejętność Rzemiosło: Kaligrafia, więc najwyżej 3. Nieudane glify da się wzmocnić nadpisując ich znak wymaga to sukcesu w teście Kaligrafii i atramentu z krwią odprawiającego rytuał, zwiększa siłę glifu o +1, maksymalnie o wartość cechy Magia czarodzieja.
Wadą tego typu przenoszenia zaklęć jest fakt, że niekiedy niestabilność mocy jak i nagłe jej wahania mogą pobudzić moc zwoju tak, że spróbuje ona uciec wywołując natychmiast efekt zaklęcia. Spróbuje ono sforsować najsłabszy z otaczających je, glifów ochronnych (To, którego ustanowienie uzyskało najmniej sukcesów w teście spornym z Sw zaklęcia lub losowe). Testuje się Sw zaklęcia równe dwukrotności wymaganych Pm – dziesięciokrotność siły najsłabszego glifu + liczbę glifów okalających czar. Uwolnione zaklęcie rozprasza się w efekcie podobnym do efektu, jaki powoduje, jednak słabszym, choć wciąż może być groźny w przypadku zaklęć ofensywnych. Jeśli zaklęcie nie sforsuje glifu zabiera mu 1 stopień siły, można go jednak wciąż nadpisać.
Istnieją wersje tego rytuału, które odprawia się na ludzkiej skórze, zamiast zwoju, opisując glifami na przykład ugryzienie wilkołaka lub znamię czy mutację oraz rzucając czar rozproszenie magii pozwalają powstrzymać klątwę. Atrament w takim razie staje się trwałym i magicznym tatuażem. Wpisywanie zaklęcia w ciało jest szalenie bolesne, ale powstrzymuje dalsze mutacje, które nie wychodzą poza glify. Albo niwelują klątwę lykantropii póki jej siła nie przełamie glifów, w takim przypadku ofiara w pełnię obrasta futrem tylko w przestrzeni opisanej glifami, jednak usiłuje złamać je przy każdej pełni mając na ten cel 10 Pm (usiłuje złamać również za każdym razem gdy ofiara skosztuje ludzkiej krwi lub mięsa lecz to chyba dość marginalny przypadek). Siły znamion są różne i zależą od ich mocy i charakteru, ale boskie charyzmaty mogą mieć nawet 50 Pm, demoniczne do 40, pomniejszych demonów do 30 zaś wiedźm najwyżej 20 zaś średnio 10 lub 5. Oczywiście odprawianie tego rytuału do blokowania mutacji jest niezwykle nielegalne, zgodnie z polityką zero tolerancji dla Chaosu. Podobnie bywa z Lykantropią, choć tu łatwiej o zrozumienie, ofiary Lykantropii to zazwyczaj ci, którzy gorliwie z nią walczyli. Wiele znamion czy klątw nie ma określonego miejsca na ciele, więc da się opisać łóżko, na którym ofiara leży, lecz glify przestaną chronić ofiarę, kiedy opuści ich krąg. Mimo to jest to czasem jedyny sposób by ocalić lub przedłużyć życie ofiary i zyskać czas na badania lub odprawienie innych rytuałów, często opisuje się też plecy lub serce albo czubek głowy. Było kilu szaleńców, którzy usiłowali tak poskromić opętujące ludzi demony, zazwyczaj kończąc tragicznie, choć dzięki badaniom da się przekształcić te glify w taką mocą by uwięzić nawet demony. Jednak badania takie są nielegalne, mimo to kolegia przechowują gdzieś opisy gotowych efektów takich badań zdobytych od czarnoksiężników, udostępniają tę wiedzę najbardziej zaufanym ze swego grona.
Zamknięcie rytuału i zdjęcie mocy z kręgu wymaga jedynie przerzucenia 10 Pm i +5 Pm za każdy punkt, jaki dodaje składnik opisanego zaklęcia. W przypadku opisywania glifami klątwy przerzuca się Pm równy sile klątwy.
Choć pergamin da się spalić dezaktywując jego moc bez ryzyka jej uwolnienia jest to wciąż uważane za przedmiot potencjalnie niebezpieczny i zaleca się rytuał wygaszania do ich dezaktywacji. Płomienie z palonych zwojów przybierają barwy wichrów magii, na jakich oparto zaklęcia a czarny dym wije się niczym macki. Jest to sposób na sprawdzenie czy zwoje zostały dotknięte chaosem, choć palenie pergaminów spisanych za pomocą zdolności Magii Czarnoksięskiej może wywołać pomniejsze manifestacje chaosu. Popiół ze zwojów ma znikome zdolności magiczne, które rozpraszają się w ciągu kilku dni.
Ostatnio zmieniony pt lut 08, 2008 8:00 pm przez Talandor, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Didek
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 391
Rejestracja: pt sty 25, 2008 7:56 pm

Bransoleta Hoetha

ndz sty 27, 2008 12:22 am

Typ: magia tajemna
Język tajemny: magiczny
Magia: 3
PD: 400

Składniki: martwe ciało Elfa (nie ważne jak umarł – możecie go nawet zabić) – wyznawcy Hoetha, który miał co najmniej 90, a co najwyżej 130 lat, i jest mężczyzną oraz ma dwójkę dzieci – syna i córkę, pęk włosów najbliższej osoby ofiary, pierścień o wartości co najmniej 150zk, 4 pazury Gryfa, zabitego bronią strzelecką, osoba, która zabiła Gryfa.

Warunki: Rytuał musi być odprawiany w półmroku podczas 6 dnia tygodnia, w pomieszczeniu, w którym kiedyś pogwałcono manifestację chaosu. Osoba, która zabiła Gryfa, musi naciąć się każdym z jego pazurów w odpowiedniej kolejności (każdym w inne miejsce): lewa noga, prawe ramię, lewe ramię, prawa noga. Następnie krwią tej osoby należy skropić pęk włosów najbliższej osoby martwego Elfa oraz pierścień. Pierścień należy opleść włosami najbliższej osoby martwego, a następnie ułożyć go na klatce piersiowej martwego elfa, i w miejsce na palec wbić pazur Gryfa, którym rozcinana była mocniejsza ręka zabójcy Gryfa. Następnie półgłosem należy wymówić inkantację (trwa to około 2,5h), i już tylko patrzeć na skutki.

Konsekwencje: Jeżeli rytuał się nie powiedzie, zamiast Bransolety Hoetha, powstanie łańcuch Khaina, oplącze się wokół całego ramienia, co doda nam 2 PO. (nie można wykonać tu testu SW, nie da się go zdjąć, jedynie przez wydanie 500PD i 1PP). W każdej rundzie walki, łańcuch odbiera 3 punkty od zadawanych przez nas obrażeń i odwraca je przeciwko nam np. uderzamy z siłą 8 czyli 8-3=5 tak naprawdę uderzamy z siłą 5, i sami otrzymujemy uderzenie z siłą 3, oraz stały modyfikator do ogłady –10 (w końcu blizny zostają na zawsze...), a ponadto zabójca gryfa traci mocniejszą rękę.

Wymagany poziom mocy: 24
Czas odprawiania: 3 godziny
Czas trwania: 2 lata według Kalendarza Imperium

Opis: Włosy zamieniają się w białe złoto i oplatają pierścień tworząc na nim przeróżne wzory, sam pierścień zamienia się w bransoletę, z wierzchu pokrywa się białym złotem, choć w środku kolor zmienia się na krwistoczerwony. Bransoleta powoli się wznosi, a potem delikatnie opada, lekko się kołysząc. Przez chwilę jeszcze promieniuje zieloną poświatą, która następnie formuje się w ciało stałe i zmienia się w symbol Hoetha – elfickiego boga wiedzy, nauczania i mądrości, i wszczepia się w sam środek pierścienia. Podczas walki, pierścień dodaje +2 do poziomu mocy, dodaje +1 do zadawanych obrażeń, i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 1. Ponadto dodaje na stałe +5 do Ogłady – każdy zapamięta noszoną na naszej ręce relikwię.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

ndz sty 27, 2008 1:53 am

Rany ale rytuał... Całkiem niezły.

Tyko co ma gryf do wyznawcy Heotcha. Jeśli tworzymy coś co funkcjonuje jaki relikwia tego bóstwa powinno być na mój gust więcej powiązań.
Materiały trudne do zorganizowania, ale trochę brakuje mi spójności we wszystkim.

Fajne bransoleta, no i naprawdę dobry pomysł zeby pech powodował wypaczenie przedmiotu w konkretny ale inny od zamierzeń obiekt. Tak jak w tym przypadku łańcuch Khaina.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

pn lut 04, 2008 6:14 pm

Dodam taki Rytualik. Trochę mocny ale wiąże się z ludowymi opowieściami z okolic niemiec i wschodniej francji naszego świata. Zamierzam wykorzystać go w sesji jako narzędzie którym mała sekta fanatyków Ulryka której przewodzi Guślarz-Wieszczek który uważa się za wybrańca bożego, będzie usiłowała poszerzyć swoje wpływy. Rytuał jest dość prosty i potężny ale myślę że udało mi się go jako tako wyważyć.

Rytuał nadania błogosławieństwa wilczej skóry.
Typ: Magia tajemna, gusła
Język tajemny: Klasyczny
Magia: 1
PD: 50
Składniki: Skóra wielkiego wilka, który przewodził stadem osobiście upolowanego bronią z drewna lub kamienia, skóra musi zawierać ogon i łapy a niekiedy też czaszkę. Kocioł z czarnego żeliwa wielkości 1m3, wiadro wilczych jagód, rzadkie zioła i korzenie, ludzkie zwłoki, woda ze źródła gdzie poją się wilki, fiolka śliny wilkołaka.
Warunki: Rytuał musi się odbyć w zupełnej dziczy, na niewielkiej polanie powstałej naturalnie, miejsce musi się dać określić jako Uroczysko. Wyczuje to każdy obdarzony wiedźmim wzrokiem (Jest to ważne z powodu dostępu do dużych zasobów wiatru Ghur niezbędnych do odprawienia rytuału, których guślarz lub mag nie mógłby sam zgromadzić ze względu na niedostateczne umiejętności. Jeśli rytuał z jakiegoś powodu odprawiałby mag Ghur to przerzucając wymagany poziom mocy 16 może go odprawić gdziekolwiek w lesie). Musi być to noc, kiedy księżyc, Maanshrieb będzie w pełni i dokładnie oświetlał miejsce. Osoba, która ma być pod wpływem czaru musi się też solidnie przygotować, ćwicząc wilczy taniec, oraz musi być zdrowa i silna fizycznie. Powiadają, że trzeba mieć coś z wilka w sobie, jakąś drapieżność i trochę gniewu by rytuał zadziałał, jeśli osoba nie ucieleśnia ideałów Ulryka rytuał ulegnie rozproszeniu w przypadku powodzenia i nie będzie żadnych konsekwencji.
Konsekwencje: Nieudany rytuał oznacza, że ten, nad kim jest on odprawiany otrzymuje 1k10 punktów obłędu i zupełnie zapada się w lykantropię będącą wynikiem mutacji. Odprawiający natomiast otrzymuje 1k10/2 punktów obłędu i do końca tej pełni zostaje uwięziony w wilczej postaci.
Wymagany poziom mocy: 8
Czas odprawiania: 5 godzin.
Czas trwania: Efekt jest stały. Lecz jeśli postać, na którą padł czar odwróci się od Ulryka lub w jakiś magiczny sposób zerwie wiążące je zaklęcie skóra straci swoją moc. Zniszczenie skóry też ją jej pozbawi.
Opis: Guślarz lub mag stoi nad kociołkiem, w którym gotują się wilcze jagody wymieszane z wodą ze źródła. Po odśpiewaniu hymnów i wyrecytowaniu tekstów wycina zwłokom serce i wrzuca je do kotła. Trzykrotnie go obchodzi i wlewa spuszczoną ze zwłok krew. Potem ponad godzinę medytuje i maluje na plecach obiektu czaru sekretne znaki. Obiekt musi odtańczyć wilczy taniec, upodabniając się w zachowaniu do tego zwierzęcia, kaleczy się paznokciami, podskakuje, tarza się, wyje. Magik w tym czasie smaruje wewnętrzną część skóry zawartością kotła, a kiedy pokryje ja już całą zmusza nagiego i lekko już szalonego człowieka by się odwrócił i nadstawił plecy, po czym zarzuca na niego skórę. Skóra rozrasta się parząc obiekt zaklęcia, wrasta głęboko w jego skórę i obrasta ręce i nogi, tył głowy, obiekt straszliwie cierpi, ale po pół godzinie męk proces ulega zakończeniu. Podnosi się będąc już odmieniony, pod skórą prężą się muskuły, oczy widzą w mroku a księżyc miesza w myślach. Silny stres, podniecenie, pożądanie, przerażenie, lub wstyd może wywoływać stany psychiczne, które jakby zmuszają postać do sięgnięcia po skórę choćby na moment, żeby się temu oprzeć musi zdać test Sw. Niepowodzenie oznacza rozkojarzenie i -10 do wszystkich testów do czasu sięgnięcia po skórę i choćby poobracania jej w dłoniach i głaskania. Sam dotyk skóry powoduje spadek Sw obiektu zaklęcia o -10 oraz przejmujące uczucie zadowolenia i wolności.
Po zajściu księżyca skóra odkleja się od niego i można ją przechować. Jednak, kiedy pada na obiekt czaru światło pełni Maanshrieba czuje ona głęboki przymus jak najszybszego założenia skóry i ponownej metamorfozy w swoją zwierzęcą formę. Może też dokonać przemiany w dowolnej chwili narzucając na siebie skórę. Wtedy, o ile nie nosi koszuli wrasta ona w ciało błyskawicznie i jest to jedynie trochę nieprzyjemne. Postać rośnie o 20% swojej wagi, gdyż ramiona stają się muskularne, paznokcie stają się szponami (Przy ataku jak kastet, blizn nie da się usunąć nawet magią), bały grzbiet, plecy i barki są porośnięte długim mocnym futrem, wyrastają gęste bokobrody i zęby stają się ostre. Postać posiada też w pełni kontrolowany wilczy ogon. Modyfikatory zmiany to: Krz+10, Odp+10, Zr+5, A+1, Sz+1, oraz Sw -20, Ogd -10, postać otrzymuje aż do czasu, kiedy zdejmie skórę 5 tymczasowych punktów obłędu z przeznaczeniem na choroby psychiczne związane z gniewem, szałem lub instynktami. Otrzymuje też zdolności: Czuły słuch, Bystry wzrok, Widzenie w ciemności 30m, Brawura, jeśli miał zdolności pozwalające modyfikować Sw jak odporność na magię lub chaos traci je dopóki nie zdejmie skóry. No i nadnaturalne zdolności w postaci możliwości wykonania skoku o 25% dalej niż normalnie i poruszania się z niezwykłą prędkością nawet w trudnym terenie dzikim. Mimo takich zmian obiekt wciąż jest rozpoznawalny dla wszystkich, którzy go dobrze znają i mogą przyjrzeć się jego twarzy. Dlatego warto mieć ze sobą maskę lub kaptur. Kapłani Ulryka traktują ludzi z taką skórą jako heretyków i walczą z nimi na równi z wiedźmami, mutantami i chaosem.
Skóra jednak jest wrażliwa, i jeśli posiada ją jakaś inna osoba może za jej pomocą czynić krzywdę obiektowi czaru. Bijąc ją bije osobę zaklęcia, siekając mieczem zadaje obrażenia plecom posiadacza o wartości połowie obrażeń zadanych skórze. Zaś paląc ją zada 4k10 obrażeń od ognia bez względu na zbroję oraz 2k10 punktów obłędu, 1k10 po teście na Sw, udany test Odp pozwala zmniejszyć uzyskany wynik o 2. Utopienie skóry w bagnie lub doprowadzenie do jej gnicia sprowadzi gangrenę na całe plecy i kark posiadacza. Osoba, której skóra przepadła pocięta lub spalona popada w otępienie i nie da się powtórzyć tego rytuału. Skóra w rękach czarodzieja może ułatwić też rzucanie zaklęcia na osobę, do której skóra należy, w takim przypadku jest ona składnikiem zaklęcia, który dodaje +3 do poziomu mocy uzyskanego czaru, ale uszkadza to skórę i zadaje 1 Obr bez względu na pancerz i Wt posiadaczowi. Skóra jest po części żywa, zawsze wygląda ładnie i świeżo, wyrwane włosy i wypalone dziury goją się na niej jak na żywym zwierzęciu, większość posiadaczy takich skór ma na ich punkcie obsesję i pielęgnują je bardzo starannie, szczotkując i dbając o nie. Ponoć szczotkowanie jest przyjemne, bo wywołuje delikatne drapanie na karku.


Efekt tego rytuału w postaci przedmiotu wrzucam tu:
http://forum.polter.pl/viewtopic.php?p=858479#858479
Ostatnio zmieniony pt lut 08, 2008 10:28 pm przez Talandor, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Didek
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 391
Rejestracja: pt sty 25, 2008 7:56 pm

pt lut 08, 2008 7:40 pm

No, no rytuał naprawdę fajny, chociaż 4k10 obrażeń od ognia, to chyba za dużo, nawet dla rozwiniętej już postaci. W podręczniku głównym WFRP napisane jest gdzieś, że średni wynik rzutu dwoma kostkami k10=11, więc 2x11=22 obrażeń. Wiele osób może mieć trudności z przeżyciem, chociaż to chyba na tym polega - nie udało się, więc teraz giń... xD
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

pt lut 08, 2008 7:52 pm

Wiem, takie było założenie, skórą miało dać się szantażować. Miała być jednocześnie skarbem i przekleństwem na które się godzisz.
Na 4k10 może wypaść 4 więc się otrzepujesz i idziesz się mścić.
Ale większe szanse na samospaleniu całego grzbietu to dość kłopotliwe do przeżycia. Zresztą śmierć nie musi następować natychmiast, postać może umrzeć w łóżku po kilku dniach męczarni kiedy to wyzna Bg całą tajemnicę i powie kto mu skórę zwędził. Można go też leczyć magicznie. Bg ma przecież swoje przeznaczenie które go z takiej opresji może wybawić. Ta konsekwencja nie słóży temu by zabijać graczy ale by dać ciekawy wątek opowieści.

W opowieści z był taki przykład: Jeden z takich "Wilkołaków" chował swoją skórę w domu w nieczynnym piecyku by nikt jej nie znalazł. Pewnego dnia staruszka postanowiła podgrzać sobie rosół i napaliła w piecyku, a posiadacz skóry padł jak rażony gromem na środku placu i zdzierał z siebie ubranie wrzeszcząc "Gorę! Gorę!", dymiąc przy tym jak ognisko z karku i grzbietu.
W tej opowieści nie ma napisane czy przeżył czy też spłonął, przynajmniej nie udało mi się dotrzeć do takiej wersji która by to uściślała.
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

śr lut 13, 2008 9:28 am

Popre Talandora. Każdy Rytuał ma jakieś słabe strony nieważne jak wielką moc daje. Zawsze powinny być jakieś kłopoty wynikające z jego wykonania. To nie D&D gdzie udany rytuał czyni z odprawiającego boga. Tu zawsze powinien być jakiś haczyk. A zważywszy na to co daje ten rytuał w porównaniu do wymagań jakie trzeba spełnić by go oprawić to uważam że został wyważony.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

wt mar 11, 2008 1:25 pm

Cóż napisałem taki rytuał. Pytanie do was czy nie przesadziłem...

Zmienienie ciała w naczynie Aqshy.
Typ: Magia tajemna (Tradycja Płomienia)
Język tajemny: Magiczny
Magia: 2
PD: 200
Składniki: Misa wykonana ze srebra pokryta runami Aqshy o pojemności 8 litrów wypełniona naftą, zmieszaną z litrem tłuszczu wytopionego z ludzkich zwłok nad magicznym ogniem. Oliwa oraz kamień mocy magii Aqshy wielkości kurzego jajka. Osiem koksownic gotowych do rozpalenia, przy czym każda kadzielnica ma być wykonana z innego metalu lub ze stali pokrytej grubą warstwą takiego metalu (Jeśli właściwości metalu jak topliwość lub twardość nie pozwalają na użycie go do budowy koksownicy).
Warunki: Należy go odprawiać w upalnym słońcu południa na kamieniu lub innym niepalnym podłożu w kręgu utworzonym z ośmiu płonących koksownic rozstawionych dookoła maga w odległości 3m.
Konsekwencje: oznacza 1k10 obrażeń od ognia modyfikowanych jedynie przez Wt przez 3 następne tury, gdyż trzewia wypełnia magiczny płomień, nad którym straciło się kontrolę. Dlatego łatwo zginąć podczas niepowodzenia. Dodatkowo cała pierś, uda i ramiona czarodzieja pokrywają się koszmarnymi bliznami po oparzeniach, jeśli ktoś je widzi czarodziej w jego oczach traci 20 punktów Ogd do prób uwodzenia lub przekonywania, jeśli podczas ich powstawania zdał test Odp tylko 10. Niekiedy (Około15% szans) blizny układają się w runy Aqshy lub sekretne znaki, w takim przypadku czarodziej staje się bardziej podatny na uzyskiwanie piętn Aqshy, przy każdej manifestacji ma 20% na ich uzyskanie zamiast 10%. Do tego ma jeszcze ostre podtrucie wynikłe ze zjedzenia czystej siarki, najlepiej zmusić się do wymiotów.
Wymagany poziom mocy: 16
Czas odprawiania: 1k10/2 +4 godziny.
Czas trwania: Nie więcej niż rok, jeśli osoba będzie mimo wszystko utrzymywać w sobie tę energię ponad rok zacznie tracić permanentnie 1 Żyw na miesiąc. Jeśli umrze z powodu tego rytuału jego zwłoki spalą się na popiół na którym będzie spoczywał kamień mocy Aqshy.
Opis: Czarodziej rozbiera się do naga, myje dokładnie i naciera ciało oliwą. Następnie musi zjeść 1l siarki (po udanym rytuale nie grozi to zdrowotnymi konsekwencjami) poczym zmusić się do połknięcia Kamienia mocy Aqshy. Następnie stawia kładzie się na posadzce (Kamiennej, materiał nie może być łatwopalny) stawia sobie na piersi misę pełną nafty i podpala ją. Przez cały czas płonięcia paliwa w misie mag musi się koncentrować i stabilizować usiłujący się wyrwać żywioł, nie może myśleć ani robić nic innego. Po wygaśnięciu ognia należy rzucić czy udało się uzyskać wymagany poziom mocy.
Czarodziej wchłania i zapieczętowuje w sobie ogromne pokłady mocy Aqshy, natychmiast otrzymuje 3 losowe piętna tradycji ognia oraz k10/5 punktów obłędu, 1 jeśli zdał test Sw. Natychmiast nabawia się głębokiej fobii w stosunku do wody, sama myśl o dotknięciu tej cieczy przywabia go o wstręt, a o kąpieli o panikę. Jeśli zostanie mokry pada w drgawkach na 3k10 rund a moc rytuału zostaje rozproszona, co powoduje 1k10 punktów obłędu lub połowa po udanym teście Sw. Zaś każde zetknięcie z lodem lub śniegiem zadaje mu 1 obrażenie i przenikliwy ból (trwa on długo jak po oparzeniu). Czarodziej może się myć, ale gorącą wodą i tak by najwyżej 10% jego ciała pozostawało mokre, więc raczej przy użyciu gąbki, sama wilgoć jest nieprzyjemna, niekiedy bolesna. Najbardziej bolesne są jednak aspekty picia wody lub innych płynów, może wypić szklankę dziennie i otrzymuje za to 1 obrażenie bez względu na zbroję i Wt, ale leczy się ono w ciągu godziny. Picie mocnych alkoholi, szczególnie gorących jest dużo przyjemniejsze i niemal nie sprawia bólu. Czarodziej się też nie poci, wilgoć z niego paruje, jeśli jest zmęczony, zaś, jeśli długo przebywa w jakimś pomieszczeniu możliwe, że temperatura powietrza w nim wzrośnie o 5 stopni. Nosząc w sobie tyle energii, Aqshy jest też w stanie zadawać obrażenia istotom odpornym na niemagiczną broń. Należy wtedy liczyć, że dana istota otrzymuje połowę obrażeń, które czarodziej zada ciosem z pięści. Każda osoba obdarzona wiedźmim wzrokiem natychmiast uświadomi sobie, że czarodziej nosi w swoich trzewiach wielki ładunek Aqshy. Wszelkie próby ukrycia się przed nią są automatycznie nieudane.
Moc rytuału sprawia, że czarodziej, jeśli chce może w dowolnym momencie uwolnić drzemiącą w nim moc i stanąć w płomieniach. Jego szaty oraz ekwipunek błyskawicznie się spalają, tam gdzie postawi nogę roznieca ogień, to czego dotknie zapala się. Jego dotyk zadaje 1k10 obrażeń od ognia na turę trzymania. Podczas trwania tej manifestacji czarodziej jest w pełni odporny na ogień, ale może się udusić od dymu. Cała manifestacja Aqshy trwa około 30 minut, +10 minut za każdy posiadany punkt Wt, potem stopniowo słabnie przez kolejne 10. Po wyzwoleniu tej mocy nadliczbowe piętna magii ognia znikają. A czarodziej jest osłabiony i przez następną dobę nie może splatać żadnych zaklęć opartych na Aqshy, więc dysponuje jedynie znanymi czarami magii powszechnej i prostej.
 
Awatar użytkownika
_Ertai_
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 318
Rejestracja: pt cze 23, 2006 6:07 am

wt mar 11, 2008 10:52 pm

Dwa z rytuałów, które zarchiwizowałem na własnym forum:
Klątwa Palącego Sumienia
Typ: magia tajemna
Język: magiczny
Magia: 2
PD: 200
Składniki: palec szaleńca; strzaskane zwierciadło; wnętrzności sępa; okruch spaczenia
Warunki: ofiara musiała dopuścić się zbrodni morderstwa lub musi być jasno za taką odpowiedzialna, prawdziwe imię ofiary musi być znane
Konsekwencje: moc rytuału obejmuje czarodzieja
Wymagany poziom mocy: 15
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis:
Ofiarę zaczynają dręczyć nagłe wyrzuty sumienia za wszelkie zło, które dotychczas uczyniła. Znajduje to ujście w obłędzie.
Ofiara natychmiast otrzymuje losową (lub wybraną przez MG) chorobę psychiczną
.


Zmiana imienia
Typ: magia tajemna
Język: magiczny
Magia: 1
PD: 200
Składniki: dwie złote tabliczki - jedna ze starym, druga z nowym imieniem; atrament zmieszany z krwią elfa; pióro ze srebrną stalówką; karta pergaminu z pieczęcią kapłana Vereny i podpisem Szarego Strażnika (magistra magii Cienia)
Warunki: nowe imię nie mogło zostać wyjawione przed rozpoczęciem rytuału
Konsekwencje: imię czarodzieja znane będzie każdemu kto go widział; czarodziej otrzymuje 1 PO
Wymagany poziom mocy: 7
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis:
Czarodziej zmienia swoje prawdziwe imię, na nowe, nikomu nie znane. Chroni to czarodzieja przed rytuałami i oddziaływaniami do których musi zostać użyte jego prawdziwe imię.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

śr mar 12, 2008 2:45 am

Bardzo fajne, Zmiana imienia to dobry pomysł i dobrze oddane w mechanice, dałbym mu jedynie mniejszy koszt w Pd. Zaś klątwa sumienia jest bardzo fajna, to dobre narzędzie do kreowania wątków w przygodach.
 
Awatar użytkownika
_Ertai_
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 318
Rejestracja: pt cze 23, 2006 6:07 am

śr mar 12, 2008 7:04 am

Talandor pisze:
Bardzo fajne, Zmiana imienia to dobry pomysł i dobrze oddane w mechanice, dałbym mu jedynie mniejszy koszt w Pd.

Dziękuje :) Oczywiście wykorzystywać i modyfikować - do woli. Tworząc rytuały korzystam z kreatora z KM - imho rytuały stają się ciekawsze. A tu jeszcze jeden rytuał, od którego osobiście bardziej podoba mi się jego historia :)

Okupiona więź
Typ: magia tajemna
Język: magiczny
Magia: 3(2)
PD: 100 (200)
Składniki: pukiel włosów ofiary, dowolny przedmiot noszony przez ofiarę co najmniej przez miesiąc, złocona latarnia sztormowa (150zk); dowolny przedmiot o wartości najmniej 200zk, który był dla kogoś prezentem od ofiary; księga z wątkiem miłości ;świeca z wtopionymi opiłkami złota(100zk), para kajdan, gwizdek
Warunki: czarodziejowi musi asystować ktoś, kto rozmawiał kiedykolwiek z ofiarą - ta osoba musi być świadoma celu rytuału i uczestniczyć w nim dobrowolnie
Konsekwencje: czarodziej znajduje się pod wpływem rytuału i przywiązuje się do ofiary; ofiara nie ufa i nie lubi czarodzieja; czarodzieja atakuje Demonetka Slanesha
Wymagany poziom mocy: 13 (17)
Czas odprawiania: 8 godzin (4 godziny)
Opis:
Ofiara rytuału przywiązuje się emocjonalnie do czarodzieja. Będzie traktowała go jak przyjaciela i będzie ufała mu niemal bezgranicznie. Jeżeli jest przeciwnej płci to niemal na pewno będzie odczuwała nadzwyczajne zainteresowanie czarodziejem.
Gdyby ofiara chciała przedsięwziąć jakiekolwiek działania, które świadomie będą skierowane na szkodę czarodzieja musi wykonać test SW o odpowiednim stopniu trudności (od Zwykłego (+0) – złośliwy żart do Bardzo Trudnego (-30) – każdy fragment intrygi, która ma obalić/ upokorzyć czarodzieja; dodatkowy modyfikator –20 jeżeli istnieje jakiekolwiek ryzyko śmierci czarodzieja i ofiara jest tego świadoma). Zazwyczaj jednak,dobrze traktowana ofiara nie dopuszcza do siebie myśli o krzywdzie czarodzieja (MG może nie zezwolić na test, jeżeli ofiara nie zaznała żadnej krzywdy od czarodzeja).
Rytuał został opracowany przez ambitnego maga Cienia – Tomasa Langmana aby ułatwić zdobycie informacji. Tomas skończył formułę, gdy był już pełnoprawnym Magistrem i z powodzeniem wykorzystywał ją do czasu pewnej awantury, którą wszczęła zazdrosna kochanka. Na jego nieszczęście ojciec ofiary był skąpcem i w glinianym wazonie schował sztabkę złota (tak „na czarną godzinę”). Nikt nigdy nie dowiedział się jak drobna dziewczyna cisnęła ciężkim naczyniem z taką siłą. Magistrowie Cienia zgodnie orzekli, że to nie była śmierć godna Szarego Strażnika i utaili sprawę. Szlachcianka tej samej nocy wypiła truciznę.


UWAGA: Rytuał powstał z użyciem kreatora zawartego w Królestwach Magii, wartości dla wersja początkowej przedstawione są w nawiasie.
 
Awatar użytkownika
M.K.
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 316
Rejestracja: sob maja 01, 2004 10:16 pm

pt mar 14, 2008 10:34 am

Taki rytuał, że tak powiem... na podstawie Ciała ze złota z KM :) Różnice pomiędzy nimi są w sumie niewielkie.

Srebrna kończyna
Typ:Magia Tajemna
Magia:2, 3 lub 4 (opis)
PD:200
Składniki:Srebrne naczynie pełne święconej wody wymieszanej z kilkoma kroplami krwi osoby będącej celem zaklecia, sztabka srebra warta 40-65 złotych koron, odpowiednia proteza najwyższej jakości z wygrawerowanym symbolem rzemieślnika/ gildii.
Warunki:Odprawiający rytuał musi posiadać umiejętność Magia Tajemna (Metal), rytuał nie może sie odbyć bez pomocy Adepta Ghyran, który wymawiać bedzie odpowiednią inkantację.
Konsekwencje:Jeżeli czarodziej (sam - do poziomu magii nie dodajemy magii Adepta Tradycji Życia) nie osiągnie odpowiedniego poziomu mocy, Czarodzieje i cel rytuału otrzymują po 1 PO, a przytwierdzona kończyna jest martwa i nienaturalnie zimna. W tym wypadku cel rytuału musi wykonać Bardzo trudny (-30) test siły woli, w przypadku jego niepowodzenia otrzymuje następne 2 pkt obłędu spowodowane ponownym utraceniem kończyny.
Wymagany poziom mocy:16, 18 lub 22 (patrz opis)
Czas odprawiania:3 godziny
Przebieg rytuału:Czarodziej Chamon wymawiając formułę magiczną podchodzi do misy z wodą. Następnie nakazuje osobie bedącej celem rytuału (może nim być jeden z Czarodziejów odprawiajacych rytuał - jednak należy uwzglednić utrudnienia wynikające z braku kończyny u Czarodzieja), nałożyć odpowiednią protezę na okaleczone ciało i zamoczyć ją w naczyniu. Następnie Magister Żółtego Wiatru Magii chwyta w ręce sztabkę srebra, która zaczyna rozpływać mu się pomiędzy palcami i ściekać do naczynia. Kiedy Czarodziej kończy wymawiać magiczną formułę woda święcona z krwią i rozpuszczonym srebrem za pomocą Żółtego Wiatru Magii wchodzi w reakcję z protezą tworząc z niej srebrny odpowiednik zdrowej kończyny. W tym momencie potrzebna jest pomoc Magistra Ghyran, który musi wykonać test na splatanie magii. Ma do tego trzy próby, z których każda następna jest coraz trudniejsza (prosty, zwykły, wymagający). Jeżeli test się powiedzie Wiatr Ghyran ogarnia powstałą protezę i sprawia, że organizm akceptuje ciało obce i tworzy z nim integralną całość. Jeżeli test się niepowiedzie automatycznie nie udaje się cały rytuał i należy traktować takową sytuację jako brak odpowiedniego poziomu mocy.
Opis:Poprawny przebieg rytuału sprawia, że powstała proteza wygląda i nabiera cech zdrowej kończyny. Srebrna kończyna zachowuje pełne czucie, oraz naturalne ruchy. Srebrna kończyna nie daje żadnych modyfikatorów, ani specjalnych właściwości, negowane są natomiast wcześniejsze modyfikatory wynikające z braku danej części ciała. Nowa kończyna jest podatna na ból, ogień i inne zjawiska, którym podlega ciało z tą różnicą, że srebrna kończyna nigdy się nie poci, ani nie mogą rosnąć na niej włosy.
W zależności stopnia trudności rytuału można przemienić:
Łatwiejszej: Palec u nogi lub u ręki, nos, ucho.
Trudniejszej:Dłoń, Stopę, Pierś, element przyrodzenia (nadal pozostaje bezpłodny)
Najtrudniejszej:Całą rękę, nogę, oko, język , twarz, całe przyrodzenie (nalezy wykonać Wymagajacy test odporności - udany oznacza przywrócenie pełnej płodności).
Na kończynie pozostaje znak rzemieślnika, który wykonał protezę. Jeżeli rzemieślnik jest tego świadom może przejąć kontrolę nad kończyną i wydawać jej proste rozkazy (rozkazy muszą być wydawane w zasięgu słuchu posiadacza kończyny), które moga być wbrew woli posiadacza kończyny. Co minutę posiadacz kończyny może wykonać test siły woli, aby odzyaskać władze w nieposłusznej ręce. Jeżeli mu się powiedzie rzemieślnik może podjąć próbę przejęcia kontroli nad kończyną dopiero po dwóch godzinach od ostatniej próby.
Uwagi:Jeżeli czar się nie powiedzie martwa kończyna jest bezwładna i może powodowac różne choroby - dlatego wymagana jest ponowna amputacja, w przypadku twarzy przestaje się ruszac i wkrótce osoba będąca celem rytuału umrze z niemożności zaspokojenia pragnienia bądź głodu.
Jeżeli celem czaru jest jeden z Czarodziei ich okaleczenie nie może znacząco ograniczac przeprowadzenie rytuału (np. brak języka), efekty w wypadku nieudanego zaklęcia w postaci PO sumuja się.
Rytuał pozwala tylko na odzyskanie kończyn zewnętrznych, chociażby z prostej przyczyny - ciecz nie jest w stanie dotrzeć do organów wewnętrznych. Nie można w ten sposób próbować przyłączyć sobie trzeciej ręki czy nogi. Rytuał można powtarzać aż do skutku.
 
Awatar użytkownika
Kazy
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: pn kwie 28, 2008 9:12 pm

Naprawdę wredny rytuał.

pn kwie 28, 2008 9:57 pm

Pozwolę sobie przedstawić rytuał, który niegdyś został wykorzystany w autorskiej kampanii.

Kilka uwag: rytuał wymaga graczy(nie postaci) o minimalnym chociażby poczuciu sacrum, bo inaczej pozostaje tak na prawdę bez efektu.

No i MG powinien się trochę natrudzić żeby przedstawić scenę nawrócenia - zauważcie że cel nie wie, iż stał zmiana jego przekonań została niejako "wymuszona"!

No i konsekwencje są dużo gorsze niż śmierć.

______________________
Rytuał objawienia prawdy.

Typ: magia kapłańska(Sigmar)
Język tajemny: magiczny
Magia: 2
PD: 200
Wymagany poziom mocy: 18
Czas odprawiania: Od zachodu do wschodu słońca.

Składniki:
Kapłański stalowy młot najlepszej jakości z symbolem sigmara wykuty nie więcej niż tydzień wcześniej,
kociołek z woda poświęconą przez kapłana sigmara,
zgrzebny wór pokutny,
biała tunika najwyższej jakości,
ognisko

Warunki: Rytuał może zostać odprawiony tylko w noc przed dniem świątecznym i tylko w świątyni sigmara, tylko przez kapłanów sigmara.

Konsekwencje: Wszyscy uczestniczący w rytuale odwracają się od swojej wiary i zaczynają nienawidzieć wszystkich jej wyznawców.

Opis: Kapłan przeprowadzający rytuał wymawia imię (prawdziwe - musi je znać) i nazwisko(jw) osoby na którą skierowany jest rytuał,
która - jeżeli rytuał się powiedzie - wraz z nastaniem dnia świątecznego zaczyna zmieniać przekonania religijne na wyznanie sigmara.
(Kapłan odprawiając rytuał spala w ogniu zgrzebną pokutną szatę, a w poświęconej wodzie zanurza białą tunikę.)
Pełne nawrócenie trwa do południa.
W tym czasie osoba poddana działaniu rytuału odkrywa piękno i prawdę religii sigmara
- porzuca dotychczasowe przekonania religijne
- doznaje olśnienia i zachwytu tym wyznaniem. Staje się osobą bardzo głęboko wierzącą i całkowicie oddaną religii sigmara.
Należy zaznaczyć że osoba ta nie staje się zakonnikiem, fanatykiem, ani biczownikiem itp. (Choć w konsekwencji może tak postąpić).
Efekt jest trwały i nieodwracalny.

Rytuał nie precyzuje czy lub jaka będzie reakcja bóstwa, które wcześniej wyznawała ofiara.
_______________________________________________________
 
Platypus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 65
Rejestracja: pn wrz 25, 2006 8:05 pm

wt kwie 29, 2008 6:19 am

Rytuał całkiem fajny, ale mam pewne wątpliwości... Nie ma możliwości, żeby oprzeć się jego mocy? Tzn. każdy, kto zostanie wyznaczony na cel rytuału, musi nawrócić się na wiarę Sigmara? Trochę to przesadzone... W takim wypadku Burza Chaosu trwałaby co najwyżej tydzień, bo potem Archaon, śpiewając psalmy ku czci Młotodzierżcy spaliłby się wraz z całą armią na stosie. Więc, rytuał ciekawy, ale musi być jakaś możliwość, żeby oprzeć się jego działaniu. Może przeciwstawny test Siły Woli celu i Ogłady odprawiającego?
 
Awatar użytkownika
Kazy
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: pn kwie 28, 2008 9:12 pm

wt kwie 29, 2008 8:52 am

No, trzeba przyznać, że argument nadzwyczaj trafny!

Pojawił się także i przypadku pierwotnego kontekstu, ale jest kilka zabezpieczeń:
- musi być znane pełne i prawdziwe imię celu
- reakcja dotychczas wyznawanego bóstwa jest nieokreślona
(vide Archaon, którego pilnowali wszyscy bogowie chaosu)
- można go rzucać tylko w święta sigmara (czyli bardzo rzadko)

Myślę, że optymalnym rozwiązaniem jest tu interpretacja MG, zależna od kontekstu. Zdecydowanie wolę takie rozwiązanie niż testy, szczególnie że moim skromnym zdaniem, rytuały mają być potężne i dawać trwałe efekty.
Ale jak ktoś chce, niech modyfikuje jak mu się podoba i ma na to błogosławieństwo sigmara. Wrzuciłem ten rytuał, bo wydaje mi się dość ciekawym zastosowaniem mechanizmu rytuałów.
 
Awatar użytkownika
_Ertai_
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 318
Rejestracja: pt cze 23, 2006 6:07 am

wt maja 06, 2008 1:09 pm

Platypus pisze:
Nie ma możliwości, żeby oprzeć się jego mocy? Tzn. każdy, kto zostanie wyznaczony na cel rytuału, musi nawrócić się na wiarę Sigmara? Trochę to przesadzone... W takim wypadku Burza Chaosu trwałaby co najwyżej tydzień, bo potem Archaon, śpiewając psalmy ku czci Młotodzierżcy spaliłby się wraz z całą armią na stosie.

No dobra, zakładam że znasz prawdziwe imię Archaona, tak?

Inna uwaga - nie ma czegoś takiego jak miernik religijności i każda osoba może mieć własne pojęcie o wierze w jakiegoś boga.

Może przeciwstawny test Siły Woli celu i Ogłady odprawiającego?

Zasada magii rytualnej mówi o wielkiej mocy i Stałym efekcie.

Ja nie skorzystam z tego rytuału, ale jakby ktoś chciał to polecam zwiększenie ilości bardzo trudnych do zdobycia składników. Na początek np. pukiel włosów ofiary z czasów kiedy była młoda.
 
Awatar użytkownika
warzywko22
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: wt maja 15, 2007 6:54 pm

śr wrz 10, 2008 4:17 pm

Nieoczekiwanie wpadłem na pomysł rytuału. Byłby to rytuał dla magistra złota. Kiedy zobaczyłem piętno polegające na magnetyzacji (w efekcie + do trafienia czarodzieja ale minus do trafienia osób obok) pomyślałem, że mógłby być rytuał działający zupełnie odwrotnie. Pole magnetyczne odpychało by każdy rodzaj metalu jak tył magnezu. W efekcie po udanym odprawieniu rytuały myślę nad 3 możliwościami działania.

1. - 10/20 ww do trafienia magistra i obrażenia zmniejszone o 1/2
2. Kiedy wyszedł test ww atakujący musi wykonać test krzepy.
3. Połączenie 1 i 2 pkt.


Oczywiście właściwości te działają tylko na różne rodzaje metalu.

Nieudane odprawienie rytuału dawało by odwrotność powyższych właściwości. Mianowicie +10/20 ww + 1/2 siły trafienia.

To tyle mam na razie. Czekam na opinie, krytykę. Szczególnie jednak na pomysły co do ilości potrzebnej mocy, poziomu magii czy składników. (Jeśli oczywiście ktoś chce pomóc) :shock:
 
Rumian
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pt lip 04, 2008 4:51 pm

śr wrz 10, 2008 5:33 pm

Myślę, że taki rytuał może być z powodzeniem wprowadzony gdyż nie jest zbyt skomplikowany tym bardziej, że posiada odpowiedni działający w drugą stronę. Co za tym idzie poziom mocy itd mogą być analogiczne do "odpowiednika".

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości