Ostatnio opublikowaliśmy recenzję znanej i cenionej gry Vincenta Bakera, czyli Dogs in the Vineyard, ale za wielką wodą światek indiowy żyje ostatnimi czasy innym tytułem tego samego autora – mowa tutaj o In a wicked age. O grze tej wiadomo ogólnie, że „są orakle i jest zajebiście”. Dalsze szperanie po anglojęzycznych forach pozwala dotrzeć do zatrważającej prawdy: oracle to takie cztery zdanka. Z czterech zdanek, bez żadnego prepu (czytaj – przygotowania) złożyć sesję? Kupiliśmy pdfa, żeby to sprawdzić.
Pisałem kiedyś tutaj na forum raporty z kampanii Eberrona na kaduFATE. Tamte służyły mnie i moim graczom do dyskusji nad grą (a teraz są miłą pamiątką). Obecnie jestem dość sceptycznie nastawiony do samej idei AP, więc potraktujcie poniższy zapis sesji jako reklamę nowej gry Bakera i zapowiedź recki w dziale ogólnym.
Dodam, że nie napisałbym go, gdyby nie wielkie „Wow!”, które zrobiliśmy tuż po sesji. Poprzedni taki moment, który przychodzi mi na myśl, rozegrał się na zwyciężonym przeze mnie PMMie w 2006, w trakcie połfinału, kiedy to po raz pierwszy poprowadziłem sesję otwartą (zresztą posłużyłem się metodą podobną do tej, z której korzysta IAWA – krzyżujące się motywacje). AP z tamtej sesji tutaj.
EDIT: Acha, to była moja trzecia sesja w IAWA.
Grają:
MG: kaduceusz
Ostatnio rypię w rozmaite indiasy, co zresztą widać w moim stale zmieniającym się podpisie na forum. Ale i od klasycznego RPG nie stronię. IAWA akurat trafia gdzieś w środek skali.
Gracze:
Nidhogg
nid ma doświadczenie z rozmaitymi indiasami nie gorsze niż ja (grał z Lukiem Cranem, co za lans!), co czyni z niego świetnego kompana do pogaduchy i pogrania. Sporo grał tez w DitV, powiedzmy dość umownie – „poprzedniczkę” jawy (kilka AP tutaj, na forum).
Rokim
albo Mateusz; został wciągnięty w indiasy przeze mnie, w trakcie pamiętnej sesji Shock:a. Obecnie stały element naszej ekipy. Graliśmy razem w Burning Wheela, Dirty Secrets, a teraz w IAWę.
Prep:
Wydrukowaliśmy karty postaci. Nid wytłumaczył rokimowi zasady. Mateusz kliknął w Oracle, losując cztery, z grupy God-kings of War. Wypadły:
* The guardian spirit of a foolhardy, naive, reckless and impressionable young person.
* The arrival of unexpected and improbable allies. (w oryginale jest jeszcze “in the darkness”, though)
* A secret order of warrior-mystics, defending their relics.
* The ghost of a tyrant king, strangled by his own daughter.
Z tego wyciągnęliśmy następujące postacie (imiona z podręcznika od IAWA):
Ugurnaszir – widmo tyrana, zaduszonego przez własną córkę
Auria – córka tyrana, walcząca o władzę
Nirar – wuj Aurii, dowódca grupy mnichów-wojowników, powracający ze straceńczej wyprawy na pustynię
Apulenideszu – wielka, kamienna głowa, potężna i samoświadoma relikwia ludów pustyni, którą żołnierze Nirara przytargali ze sobą (właściwie na specjalnej lektyce nosi ją czterech fanatycznie wiernych kapłanów), by pokazać, ze mają nad nią władzę
Damon – młody rycerz; ten, który własnoręcznie odzyskał głowę z rąk barabarzyńcow żyjących na pustyni; obecnie zaczął wierzyć, że głowa ma magiczną moc i stał się jej wyznawcą; jednocześnie niezwykle lojalny względem Ugurnaszira, któremu uratował niegdyś życie, stąd:
Rap Senn – duch ognia, zmuszony kiedyś przez samego Ugurnaszira, by służył i bronił Damona
Zahir – przywódca rebelii barbarzyńców
Do tego wymyśliliśmy ze dwie lokacje:
- miasto, na skraju pustyni
- twierdza, nad miastem, z czerwonego kamienia, siedziba Ugirnaszira
- stara świątynia mnichów-wojowników, w dolnym mieście, obecnie zajmowana przez barbarzyńców Zahira
- klimaty - wyobraźcie sobie krucjaty + sword and sorcery a'la conan + ciutka diuny
Gracze wybrali sobie postacie:
Nid: Ugurnaszir
Rokim: Nirar
Następnie wymyśliliśmy Best Interests dla postaci:
Ugurnaszir, widmo tyrana:
- wykorzystać zakon do zemsty na swojej córce
- rozwalić w drobny mak skalistą głowę i stłamsić religię barbarzyńców
Nirar, dowódca mnichów-wojowników:
- wymierzyć sprawiedliwość mordercom brata
- pojmać i dokonać egzekucji Zahira
Zahir, przywódca rebeli:
- odbić i zbeszcześcić publicznie ciało Tyrana
Auria, córka zamordowanego tyrana:
- zmusić swego wuja, Nirara, do odpędzenia widma
- nie tracić władzy
Damon, młody, narwany rycerz, wyznawca głowy:
- bronić głowy proroka i nie dopuścić do jej zbrukania
- odebrać Nirarowi dowództwo nad zakonem
Rap Senn, demon ognia, spętany przez tyrana, by służyć Damonowi:
- zmusić tyrana, by musiał przyjął jego rolę (jako strażnika Damona) – tym samym stać się wolnym
Apulenideszu, kamienna głowa, relikwia barbarzyńców:
- skłócić ze sobą rodzinę tyrana, by odebrać im władzę
Każda postać ma w IAWA formy działania. Gracze mają ich więcej, BNi mniej. Wyglądało to następująco:
Ugurnaszir (AFAIR, bo nid widzę nie skreślał, tylko zmazywał :-P)
Covertly d8
Directly d12
For Myself d6
For Others d6
With Love d4
With Violence d10
Particular Strength: tłamszenie innych k8 (warunek: przedmiot, który ożywia musi mieć herb jego rodu), significance: broad (for myself, for others)
Nirar
Covertly d4
Directly d12
For Myself d6
For Others d8
With Love d6
With Violence d10
Particular Strength: sława wojenna k8 (warunek: musi być w rynsztunku bojowym), broad (Directly i Violence)
Reszta postaci stała się tym samym BN pod moja kontrolą. Wszystko to zajęło nie wiem, może z pół godziny. Zamówiliśmy też pizzę Bannoli, jak to jest w zwyczaju na Pędzichowie.
Damon
Action d10d6
Maneuvering d6d4
Self-protection d12d8
Part. Str: k8 do self protection (muysi unieść swój miecz w gorę i wezwać imię tyrana); self-prot
Auria
Action d6d4
Maneuvering d12d8
Self-protection d10d6
Bez PS
Zahir
Action d12d8
Maneuvering d10d6
Self-protection d6d4
Bez PS
Rap Senn
Action d12d8
Maneuvering d6d4
Self-protection d10d6
Part. Str: k8 manipulacja ogniem, przerażanie (musi być otwarty ogień w pobliżu) – do maneuvering
Apulenideszu
Action d6d4
Maneuvering d10d6
Self-protection d12d8
PS: gdy wywrócony przez niewolników miażdży – k8 do action
Przebieg sesji
Podręcznik do IAWA mówi: „MG, ty ramujesz sceny. Jako pomoc możesz zawsze spytać graczy – gdzie są, co robią itp. Zacznij od sceny spotkania.” Dobra, jak święty Wincent od psów tak każe, to niech będzie.
Scena pierwsza – niespodziewany przybysz
Młody rycerz Damon został wysłany przodem, by przynieść Ugurnaszirowi dobre wieści. Przybywa do zamku nocą, ale nie wie, że stary władca, tyran już nie żyje, zabity przez swą własną córkę.
Miejsce: sala tronowa, w półmroku rozświetlanym jedynie pochodnią lub dwoma pochodniami
Wystepują: Auria, Damon, Rap Senn, Ugurnaszir
Damon przybywa z dobrymi wieściami – wuj Aurii żyje! Nie jest to jednak obecnie na rękę dziewczynie, która chce zachować w tajemnicy śmierć ojca i sama sprawować władzę. Auroia udaje przerażoną, co nie jest trudne, bo widmo ją prześladuje. Gurnaszir wciela się w swoje własne martwe ciało, zstępuje z tronu i przemawia do rycerza. Jego dżinn strażniczy, Rap Senn, ostrzega młodzieńca i atakuje widmo. Córka króla próbuje odciągnąć młodego z Sali tronowej i umknąć przed widmem. Konflikt.
Konflikty w IAWA rozgrywa się rzucając kośćmi za odpowiednie formy, particular strength itp. Konflikt trwa max trzy rundy, ciut jak w Burningach, rozgrywa się zgodnie ze schematem wyzwij – odpowiedz na wyzwanie, trochę jak w Dogsach. Jest trochę kulania [ale nie za dużo], jest trochę taktyki, jest sporo kombinowania nad tym jak tu wynegocjować najlepszy dla nas rezultat. Więcej będzie w recenzji.
W efekcie – Auria odciąga Damona i ucieka z nim. Rap Senn Walczy z Ugurnaszirem i zostaje zraniony. Ugurnaszir gubi trop swojej córki.
Scena druga – wypędzenie kupców ze świątyni (khe, khe)
Teraz korzystam z drugiej części porady i pytam Mateusza co robi Nirar, wuj i dowódca. Okazuje się, że samym rankiem wkracza do miasta z zasłoniętą zdobyczą – głową Apuilenideszu. Szybko wkraczam i mówię, że dostrzega swoją świątynię, a w niej pełno barbarzyńców. Nirar wiedzie tam swoich żołnierzy.
Miejsce: świątynia w dolnym mieście
Występują: Apulenideszu, Nirar, Zahir
Nirar każe miejscowym wynosić się ze świątyni. Wychodzi jeden z nich, w turbanie, z brodą i zaczyna mówić... ale po swojemu, więc się nie rozumieją. Zaraz pojawia się garbaty sługa, który tłumaczy słowa Zahira: „sami się wynoście”. Po krótkiej kłótni (w której krew pachołka zrasza ziemię świątyni, co przebudza głowę) Nirar każe wypędzić barbarzyńców. Konflikt. Włącza się do niego także niebacznie odkryty przez żołnierzy Apulenideszu, który nagle przemawia, a z jego ust zaczyna płynąć życiodajna woda. Żołnierze są trochę skonfundowali, ludzie pustyni – przerażeni i religijno-fantatyczno-zajawieni.
Efekt: Zahir zostaje przegoniony ze świątyni. Głowa nie uzyskuje takiego posłuchu, jak by chciała i zostaje porzucona na środku dziedzińca świątyni.
Tutaj nastąpiła krotka przerwa, zjedliśmy pizzę, a ja z satysfakcją zauważyłem, że zdążyliśmy w tych dwóch scenach użyć wszystkich siedmiu stworzonych do sesji postaci.
Scena trzecia – pojedynek o przywództwo
Do świeżo oczyszczonej z pogan świątyni przybywają Auria i Damon, zastając tam istne pobojowisko. Wuj zaprasza swoją bratanicę do zimnego wnętrza i ruga Damona. Ten, zirytowany opuszcza ich na chwilę i gdy się oddalają każe wnieść głowę Apulenideszu na mury świątyni, otaczające dziedziniec, tuż nad bramę wejściową. Za murami już zebrali się wierni, którzy oddają jej cześć. Ugurnaszir także przybywa na miejsce. Początkowo obserwuje teren wcielając się w sępa, który siada na głowie Apulenideszu. Gdy ta zostaje przeniesiona on sam przeskakuje do wnętrz świątynnych i ożywia odłożony na stół hełm Nirara. Widząc to, Auria wyszarpuje Nirarowi miecz i atakuje jego hełm (dodajmy – element potrzebny mu do aktywowania jego part. Strengtha). Konflikt!
W potyczce uczestniczy też Damon, który widząc, że Nirar daje posłuch demonicznej projekcji (Damon nie wierzy, że w hełm wcielił się jego ukochany król Ugurnaszir) chce przejąć władzę nad żołnierzami. W efekcie Auria mdleje (jest na granicy życia i śmierci; ma jedną kostkę w action na k4, druga na zero), widmo tyrana wygłasza swoją tyradę opisując jej zdradę, Nirar nie traci swego hełmu, a Damonowi nie udaje się przejąć kontroli nad żołnierzami, ale nie dopuszcza on do zabrania głowy Apulenideszu z miejsca, gdzie ją ustawił.
Po konflikcie Nirar uznaje, że ciało Ugurnaszira należy przenieść z zamku do świątyni (wynika to za wcześniejszej rozmowy).
Scena czwarta – potyczka w Sali Tronowej
Miejsce - Czerwona Twierdza, Sala tronowa.
Ustalamy, że Auria została odniesiona do swoich komnat i nie jest na miejscu. Przebudzony demon ognia Rap Senn sugeruje, że ciało króla należy nie przenieść do świątyni a spalić tutaj, na miejscu. Ugurnaszir raz jeszcze ożywia swoje zwłoki i wykrzykuje do Damona, by uklękł przed swym panem, objawiając mu się jako jego król, tyran. Ten jednak nadal nie chce uwierzyć w to, ze to naprawdę on, podnosi miecz do góry, wykrzykuje jego imię i atakuje na „demona”. Nirar rzuca się by go rozzbroić (a w dalszej perspektywie – wogóle odebrać bron i pozycję rycerza). Rap Senn broni młodego rycerza, z którym wiąże go zaklęcie, jednocześnie próbując związać widmo Ugurnaszira z mieczem Damona, uniemożliwiając mu swobodne przechodzenie z miejsca na miejsce. Konflikt!
W efekcie Damon dostaje od widma cios w twarz, Nirar go rozzbraja, a Rap Senn kolejny raz nie jest w stanie przełamać mocy Ugurnaszira.
Po zakończeniu konfliktu Ugurnaszir i Nirar wynegocjowują, że widmo króla przekaże władzę jego żywemu bratu. Zostają zwołani rycerze i następuje odpowiednia ceremonia, ale nie opisujemy jej zbyt szczegółowo. Ja dodaję, że wszystko to słyszała Auria, która teraz przechwytuje od żołnierzy Damona (jeszcze przed przekazaniem władzy) i umyka z nim do miasta na dole. Spytany co dalej rokim stwierdza, ze jego Nirar rusza z żołnierzami do miasta na dole, by pochwycić przywódcę rodzącej się rebelii i zdusić ją w zarodku.
Scena piąta – egzekucja na placu przed świątynią, za jej murami
Korzystając z prawa do ramowania scen i pomocy Mateusza natychmiast ustawiam scenę pod konflikt. Zachód słońca, ostatnie, krwawoczerwone płomienie. Plac przygotowany do egzekucji – podest, a na niego kat wprowadza schwytanego Zahira. Nirar wszytko to nadzoruje, też na podeście. Rozpoczyna mowę do licznie zgromadzonego tłumu, ale przerywa mu nagle pojawiająca się przy głowie Apulenideszu Auria oraz towarzyszący jej Damon. Dżinn Damona, Rap Senn, atakuje podest, wysysając płomienie z pochodni żołnierzy tworząc z nich wielką dłoń z ognia. Konflikt!
Konflikt na 2 postacie graczy i 5 BNów, dodajmy.
Ugurnaszir, widmo króla, wstępuje w osobę kata. Dłoń z płomieni atakuje podest zamykając się na nim i w efekcie – Zahir ginie (wynegocjowaliśmy to, nie wynikało z „obrażeń” w konflikcie, ale pasowało do sytuacji), ginie też kat, ale Ugurnaszirowi udaje się w ostatniej chwili opuścić tę skorupę. Teraz już jako widmo walczy z dżinnem i wygrywa – wynegocjowujemy, że dżinn stanie się wolny i opuści miasto na skraju pustyni, by nigdy do niego nie wrócić. Wraz z jego natychmiastowym odejściem gasną wszystkie pochodnie. Słońce zaszło przed chwilą, więc plac tonie w ciemnościach.
W tym samym momencie głowa Apulenideszu zrzucona z murów rusza w kierunku podestu miażdżąc po drodze ludzi i wchłaniając ich krew. Nirar rzuca się jej naprzeciw i zatrzymuje w miejscu potężnym uderzeniem miecza. Zza głowy (i zza jego pleców) wypada młody Damon, ale stary wojownik jest szybszy i bardziej doświadczony – zabija młodego jednym ciosem. Następnie wydaje rozkaz odszukania i stracenia Aurii, ale ta leży już martwa na murach świątyni – nie wytrzymała nerwowo zwycięstwa jej ojca w walce z demonem ognia i zapadająca ciemność odebrała jej nadzieję, a z nią i życie.
Scena szósta – targi z pogańskim bóstwem
Nirar chce roztrzaskać na kawałki głowę Apulenideszu. Te jednak głosem, który wśród mroku słyszą wszyscy mieszkańcy miasta od czerwoną twierdzą błaga o litość i oferuje widmu Ugurnaszira, ze razem będą mogli zamieszkiwać ciało-relikwię. Konflikt toczy się o to, czy widmu króla uda się zniszczyć na zawsze moc pogańskiego bóstwa (taka jest też stawka wspomagającego go Nirara), czy też będzie zmuszony zawszeć z nim pakt.
W efekcie Apulenideszu zostaje zniszczony przez Ugurnaszira, a dwójka braci – ponury dowódca i widmo zaklęte w wielką, kamienną, porąbaną ciosami mieczem głowę – na powrót przejmuje władze nad miastem.
Tutaj ja przejmuje narrację. Opowiadam ustami podróżnika, który był wtedy w mieście. Ten nie wie co dokładnie stało się dalej, ale odradza jakimś nieokreślonym słuchaczom wyprawę na granicę pustyni, do miasta rządzonego przez upiory. Koniec sesji.
Dziękujemy sobie za grę, liczymy sceny i robimy Łoł. (Swoja drogą dobrze mi się tutaj wpasował w tle słuchany na lastowym radyjku kawałek RJD2 - Ghostwriter – polecam.)
---
Sesja zajęła jakieś 3,5h, wliczając przygotowania – plus minus dokładnie tyle czasu ile mogliśmy jej poświęcić. Po drodze pojawiły się jak zwykle pewne problemy z mechaniką – ponieważ w podręczniku tłumaczona jest na przykładach [sic!!!], to nie ma jasnych określeń jak co działa. Nie przeszkodziło to nam jednak czerpać wielkiej frajdy z rozgrywanych konfliktach – przeciwnie – mechanika spisuje się tutaj na medal, zwłaszcza rozwiązanie: negocjujemy albo przydzielamy obrażenia (czytaj – zmniejszamy kości w odpowiednich formach).
Ba, od dawna nie zdarzyło mi się, bym z takim zaangażowaniem śledził poczynania moich bohaterów. Podczas sesji naprawdę chciałem, by Damon przejął od Nirara władzę nad rycerzami albo by dżinnowi Rap Sennowi udało się związać upiora do miecza Damona (yay, tego samego, którego potrzebował, by uruchomić swój particular strength!). Szkoda Aurii, której prócz zabicia złego ojca tyrana nic nie poszło po myśli. Właściwie jedyna moja postać, której nie uśmierciliśmy, to dżinn – strażnik Damona.
IAWA ma mechanizm, który zwie się „owe list”. Warunkuje on, które postacie mogłyby przejść do następnej sesji kampanii, gdybyśmy zechcieli taką zagrać. Pod koniec sesji i Nirar, i Ugurnaszir mieli tam po jednym wpisie (ale głównie dlatego, że mechanika pozwala na zapętlenie :->). Pewnie nie będziemy nimi już grać, ten jednostrzał zdecydowanie nam wystarcza, ale i tak – fajnie.
No okej. To teraz wróćmy do początku i przyjrzyjmy się tym czterem zdaniom, z których wyciągnęliśmy tę sesję. Friggin’ awesome, huh?. Polecam tę grę każdemu i na pewno widzicie mnie prowadzącego ją na konwentach. Howgh.