Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
the czart
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1705
Rejestracja: pn lis 21, 2005 1:52 pm

Warriors of Chaos warband

sob sty 03, 2009 10:22 am

Ponieważ w Szczecinie niedługo zaczyna się nowa kampania, postanowiłem wiec stworzyć na ta okazję warbandę z batlowej armii którą zaczynam właśnie zbierać ( tak w istocie to projekt rozpocząłem jakieś 3 miesiące temu :razz: ). Tak czy inaczej - oceniajcie i wskażcie wszystkie przegięcia i błędy które wymagają jeszcze poprawy :

Warriors of Chaos ( wojownicy chaosu )

Na dalekiej północy na samym biegunie leży kraina chaosu, miejsce zrodzone z najgorszych koszmarów wszystkich ras. Tam mrocznie bogowie – Khorn, Nurgle, Slaneesh i Tzeenth zbierają swe armie śmiertelnych wyznawców i demonów do niekończącej się walki o władzę. Czasem jednak mroczne potęgi jednoczą się, a wtedy ich ukryci wyznawcy powstają by zalać cywilizację niczym fala i zniszczyć wszystko co stanie im na drodze. Choć każda z tych inwazji została na razie odparta dzięki połączonym siłom armii ludzi elfów i krasnoludów, ataki te przybierają nie tylko na częstotliwości, ale i sile. A każda podparta inwazja pozostawia po sobie ślady w postaci resztek wojsk zebranych w fanatyczne grupy siejące zniszczenie jeszcze latami. Dla wielu takich band zniszczenie Mordhein było znakiem – oto nadchodzi czas następnej wielkiej inwazji, a niewiele jest miejsc lepszych do zdobycia potęgi niż te usiane odłamkami spaczenia ruiny...

Liczebność max – 13

Bohaterowie:
Wybraniec chaosu – 0-1 20xp
Wojownik chaosu – 0-2 12xp
Czarnoksiężnik chaosu – 0-1 10xp

Stronnicy :
Maruderzy – bez ograniczeń
Zapomniani - 0-2
Ogary chaosu – 0-5
Pomiot chaosu – 0-1

Zasady specjalne

Znamiona chaosu – wielu wybawców nosi na sobie piętno tylko jednego boga chaosu by pokreślić mu swoje oddanie. Dowolny model w bandzie oprócz najemników, ogarów I pomiotu może posiadać jedno ( i tylko jedno !) znamię. Dodatkowo jeśli przywódca bandy posiada jakieś znamię to żaden model w bandzie nie może posiadać znamienia przeciwnej potęgi. Model walcząc z posiadaczem przeciwnego znamienia podlega zasadzie "nienawiść".

Znamię Khorna – Ci którzy oddali się władcy czaszek, są napełnieni jego wściekłością. Model podlega zasadom szału – koszt 30 dla bohaterów, 15 dla stronników

Znamię Nurgla – Ci którzy oddali się władcy much, są otoczeni przez chmary insektów i rozsiewają wokół siebie odór rozkładu. Model podlega zasadzie chmura much ( -1 do trafienia dla przeciwnika w walce wręcz ) - koszt 30 dla bohaterów, 15 dla stronników

Znamię Slannesha – Ci którzy oddali się władcy rozkoszy nie boją się niczego, każde bowiem doznanie, nieważne jak straszne, jest dla nich ekstazą. Model staje się odporny na psychologie - koszt 25 dla bohaterów, 15 dla stronników

Znamię Tzeentha – Ci którzy oddali się architektowi losu, przejawiają naturalny talent do magii, a także otrzymują dar magicznej ochrony. Model zyskuje specjalny rzut obronny na +6, lub +1 do takowego jeśli już jakiś posiada. Dodatkowo zamiast jednego rozwinięcia, wybraniec może nauczyć się zdolności posługiwania się magią i zyskuje dostęp do magii z domeny czarnoksięskiej lub domeny Tzeentcha ( wybór w momencie uzyskania zdolności ). Modele z zdolnością czarowania zyskują dodatkowo +1 do rzutu na powodzenie czaru.

Niebezpieczni - nie może wynajmować najemników innych, niż ci którzy są dostępni innym bandom chaosu ( karnawałowi chaosu i kultowi opętanych ).

Oko bogów – wszyscy wojownicy chaosu nie walczą dla pieniędzy, lecz dla chwały I uznania w oczach patronów które może przynieść im nieśmiertelność w postaci księcia demonów. Za szczególnie zaszczytne osiągnięcia wyznawca może zyskać przejściowo lub stale łaskę i błogosławieństwo, które go wzmocni. Dowolny bohater za każde pełne 10 zdobytych punktów doświadczenia zyskuje błogosławieństwo chaosu. Gdy tak się dzieje należny wykonać rzut 2k6 na poniższą tabelkę. Efekty te są traktowane jako dodatkowe rozwinięcia, nabywane w dodatku do tych zwykłych. Żaden efekt nie może być wylosowany dwa razy – jeśli tak się stało przerzuć go. Nabyte w ten sposób cechy nie mogą przekroczyć maksymalnych statystyk ( jeśli tak się dzieje, efekty należy przerzucić ). Wyjątkiem są efekty nr. 7 i 2 . Efekt 7 można „nabywać” wielokrotnie, natomiast przy powtórnym wylosowaniu efektu nr. 2 odsłania się mniej ciekawa strona mutacji – jeśli tak się stanie, wyznawca przekroczył swoją granicę i staje się pomiotem. Skreśl go z listy bandy i podaj za darmo pomiot chaosu ( można mieć w ten sposób więcej niż jeden pomiot ). Tymczasowe błogosławieństwa ( np. Z czaru ) nie mają takiego efektu.

2 - Wybrany otrzymał wgląd w nieskończone krainy chaosu, co przyprawia go o szaleństwo. Pechowiec podlega "głupocie"
3 - Wybrany otrzymał ciało twarde niczym dąb. Wybrany otrzymuje +1 do Twardości .
4 - Wybrany otrzymał siłę demona. Wybrany otrzymuje +1 do Siły .
5 - Wybrany otrzymał parę rogów w kształcie symbolu swego patrona, co napełnia go jego siłą. Wybrany otrzymuje +1 do Ataków .
6 - Wybrany otrzymał skórę twarda niczym żelazo. Wybrany otrzymuje +1 do swego pancerza lub pancerz na 6+ jeśli nie ma żadnego.
7 - Wybrany nie zadowolił bogów tym razem. Brak efektów
8 - Wybrany otrzymał boską ochronę przed wrogą magia. Wybrany otrzymuje rzut obronny +3 przeciw efektom wrogich zalec dotykających model
9 - Wybrany otrzymał łaskę dającą mu posłuch wśród podanych. Wybrany otrzymuje +1 do LD
10 -Wybrany otrzymał aurę demonicznej mocy. Model wzbudza strach
11 - Wybrany otrzymał moc przemawiania głosem samego chaosu i tylko najodważniejsi mogą stanąć mu na drodze. Model wzbudza strach i dodatkowo przeciwnik w testach strachu ma karny modyfikator -1
12 - Wybrany wielce zadowolił swego patrona i otrzymał jego najwyższe względy. Wybrany otrzymuje Magiczna ochrona na +4


Bohaterowie

Wybraniec chaosu – 110 zk

Błogosławieni przez samych mrocznych bogów, ci brutalni wojownicy są przywódcami band wyznawców chaosu, wymuszając swoją władzę przez magie, strach, charyzmę czy po prostu brutalną siłę. Są doświadczeni setkami potyczek, mutującemu działaniu chaosu, szaleńczym wizjom krainy swoich patronów I niewiele jest rzeczy które mogą ich przerazić albo zdziwić.

M 4
WS 5
BS 3
S 4
T 4
I 4
A 2
W 1
Ld 8

Wybraniec jest odporny na strach ( choć sam go nie zbudza )

Wojownik chaosu – 70 zk

Ci spośród plemion północy którzy porzucili swoje rodziny i oddali duszę i ciało mrocznym potęgom stają się wojownikami chaosu. Nie potrzebują wiele jedzenia, wody czy snu, bo żywią ich mroczni patroni w zamian za czynione przez nich zniszczenie. Obojętnie czy prawie nadzy, czy zakłóci w pełną zbroję, są nieludzko wytrzymali i silni.

M 4
WS 4
BS 3
S 4
T 4
I 4
A 1
W 1
Ld 8

Czarnoksiężnik – 40 zk

Na każdym kto posługuje się magią ciąży ryzyko skażenia i ściągnięcia uwagi mrocznych bogów, cała bowiem magia wywodzi się właśnie z chaosu. Istnieją jednak i tacy co przyjmują taką uwagę z ochotą, by przy pomocy mrocznej magii realizować swoje zachcianki.

M 4
WS 3
BS 3
S 3
T 3
I 3
A 1
W 1
Ld 8

Czarodziej – może używać magii czarnoksięskiej, lub jednej z domen magii bogów chaosu jeśli posiada stosowne znamię.

Stronnicy

Maruder chaosu – 30 zk

Na obrzeżach krain chaosu żyją nieprzeliczone plemiona norsów, hungów czy krugów, ludów od stuleci oddanym mrocznym potęgom. Wielu jednak opuszcza te nieprzyjazne ziemie by grabić i zabijać w całym starym świecie. Choć nie dysponują fizyczną potęgą wojowników chaosu, to dzięki treningowi od najmłodszych lat są równorzędnym przeciwnikiem nawet dla zawodowych żołnierzy imperium.

M 4
WS 4
BS 3
S 3
T 3
I 3
A 1
W 1
Ld 7

Zapomniani– 95 zk

Każda istota obcująca z chaosem naraża się na jego mutujące działanie. Zapomniani, niegdysiejszy wojownicy lub maruderzy, są właśnie tymi którzy byli zbyt dumni lub głupi by lekceważyć to zagrożenie. Choć da się w nich rozpoznać jeszcze ludzi, ani nie postradali jeszcze do końca zmysłów, to chaos odcisnął już na nich swoje piętno i są o przysłowiową „jedną mackę” od tragicznego losu pomiotu.

M 5
WS 3
BS 1
S 4
T 3
I 3
A K3+1
W 1
Ld 7

Szaleńcy – zapomniani podlegają głupocie. Dodatkowo każdy punkt doświadczenia jaki zdobędą jest traktowany jak pół. Nie mogą zostać bohaterami, ani nigdy nie będą przywódcami bandy.

Pozostałości z poprzedniego życia – w ciałach zapomnianych nadal tkwią kawałki broni i pancerzy na zawsze zrośnięte z ich ciałem. Każdy zapomniany jest traktowany jako wyposażony w hełm, ciężką zbroję i broń ( nie atakuje wiec jako nieuzbrojony ) których nie może w żaden sposób stracić. Nie może nabyć za to żadnego dodatkowego wyposażenia.

Berserk – zapomniany zawsze musi szarżować na najbliższy widoczny dla niego model.

Losowe ataki- za każdym razem gdy zapomniany atakuje rzuć k3 na bazową ilość wykonywanych w tej rundzie ataków.

Ogary chaosu – 25 zk

Te bestie, podobne do nienaturalnie wielkich psów, są niewiele mniej groźne od wściekłego tygrysa.

M 7
WS 4
BS 0
S 4
T 3
I 4
A 1
W 1
Ld 6

Zwierzęta – nie zdobywają doświadczenia.

Pomiot chaosu – 200 zk

Każdy wyznawca chaosu pragnie uznania wyrażanego poprzez mutacje i demoniczne dary. Żaden jednak śmiertelnik nie może znosić mutacji w nieskończoność, a bogowie chaosu nie potrafią rozróżnić odporności poszczególnych wyznawców w tym względzie ( albo - co bardzie prawdopodobne - ich to zwyczajnie nie obchodzi ). Ci którzy przekroczą swoją granicę stają się ogromnymi zmutowanymi bestiami, znanymi jako pomioty. Żadne dwa z tych stworów nie są do siebie fizycznie podobne, choć wszystkie są całkowicie szalone i nie dające się kontrolować w żaden niemalże sposób. W walce mimo pokracznego wyglądu są groźnym przeciwnikiem ze względu na nieludzką wytrzymałość i potężną siłę.

M 2k6+2
WS 3
BS 0
S 4
T 5
I 2
A k3+1
W 3
Ld 10

Bezrozumny – nigdy nie dostaje doświadczenia ani nie może być przywódcą bandy. Każdy test LD traktuje jako automatycznie zdany.

Losowy ruch – pomiot porusza się w fazie ruchów przymusowych. Rzuć 2k6+2 na dystans ruchu, który musi być wykonywany w kierunku najbliższego modelu wroga. Jeśli pomiot skończy ruch w kontakcie z wrogiem, jest to traktowane jak szarża.

Losowe ataki- za każdym razem gdy pomiot atakuje rzuć k3 +1 na ilość wykonywanych w tej rundzie ataków.

Trudny do zabicia – ze względu na dziwaczną anatomie ( a właściwie całkowity jej brak ) pomiot ciężko jest zranić tak by cios był śmiertelny. Jeśli pomiot został “zdjęty z placu boju” po bitwie ginie tylko na 1 na k6.

Potworność – pomiot chaosu jest stworem rodem z najgorszych koszmarów. Pomiot wzbudza strach

Duży cel

Umiejętności

Wybraniec – Walka, Siłowe, szybkościowe, specjalne ( i jeśli posiada znamię Tzeentha w pewnych przypadkach też akademickie )

Wojownik – walka, siłowe, specjalne

Czarnoksiężnik – strzeleckie, akademickie, specjalne

Umiejętności specjalne

Dotyk Nurgla ( tylko dla modeli z znamieniem nurgla ) - broń wojownika bezustannie pokrywa jest lepkim, toksycznym szlamem. Każdy atak wykonywany w walce wręcz rani tak, jakby jego siła była równa T przeciwnika. Zdolność ta nie wpływan na modyfikacje pancerza, ani nie działa na modele odporne na trucizny.

Zgniłe ciało ( tylko dla modeli z znamieniem nurgla ) - wyznawca oddał swe ciało w całości władcy much i nie straszne są mu już żadne śmiertelne słabości. Model staje się odporny na wszelkie trucizny.

Nadzwyczajna zwinność ( tylko dla modeli z znamieniem Slanesha ) - wyznawca staje się nienaturalnie zwinny, a jego ruchy płynne i pociągające na podobieństwo demonetek. Model zyskuje na stałe premię +1 do inicjatywy i może w ten sposób przekroczyć nawet limity rasowe.

Aura dostojeństwa ( tylko dla modeli z znamieniem slennesha ) - zdolność tą możne nabyć tylko przywódca bandy. Otacza go tak wielka aura posłuszeństwa, ze jego towarzysze wykonają niemal każdy jego rozkaz. Zdolność ta zwiększa zasięg przywództwa do 12 cali. Kumuluje się to z zdolnością "zawołanie wojenne".

Bojowe skupienie ( tylko dla modeli z znamieniem Tzeentha) – wojownik osiągnął niespotykaną biegłość w tajemnych gestach i jest, choć z trudem, posługiwać się magią nawet w bezpośrednim starciu z wrogiem. Model może używać czarów nawet będąc związanym w walce wręcz z przeciwnikiem. Podlega jednak karze -2 do rzutu na powodzenie czaru.

Niszczące uderzenie ( tylko dla modeli z znamieniem Khorna ) - Wojownik osiągnął wielką biegłość w trafianiu czułych punktów przeciwnika. Każde trafienie krytyczne które zada ma modyfikator +1 do rzutu na jego efekty.

Cios tarczą ( tylko dla modeli z znamieniem khorna ) - w rękach wojownika tarcza jest bronią nie mniej skuteczną niż miecz czy topór. Zamiast używać tarczy do obrony ( nie daje ona wówczas premii do rzutu na pancerz ), model może użyć jej jako broni do walki wręcz o następującym profilu : Siła : Jak posiadacz, obrażenia : obuchowe, zasada specjalna : Wstrząs mózgu ( jak pałka/młot)

Wola chaosu – band może przerzucić jeden dowolny test psychologii na turę, lub pierwszy “rount test” jaki przyjdzie jej wykonać, o ile przywódca nie został wcześniej zdjęty z placu boju.

Odwaga berserka – model ignoruje strach podczas szarży

Wybraniec mrocznych Bogów – przed rozpoczęciem bitwy, ale już po rozstawieniu modeli, dowódca bandy może wykonać darmowy rzut na tabelkę “oka bogów”, przerzucając wyniki 2 I 7.

Magia

Magia Tzeentha

1. Złośliwy płomień Tzeentha 8+

Czarnoksiężnik ciska we wroga serią niestabilnych pocisków z magicznej energii

Czarownik tworzy D3 pociski, którymi rzuca we wroga wg. Swojego BS, choć z gracji ze pociski niemal nic nie ważą nie ponosi on kar za ruch I zasięg. Każdy pocisk ma siłę K6-1 ( minimalnie 1 ). Zasięg 18”, jest to atak płonący.

2. Płonące ostrze 8+

Czarnoksiężnik wzywa płomienie które otaczają ostrza jego lub jego sojuszników

Czar może zostać rzucony na jeden dowolny model w 12”. Do początku następnej fazy strzelania wszystkie ataki wręcz jakie ów model wykonuje, są traktowane jako płonące I mogą podpalić cel tak jak kadzielnica ognia.

3. Pandemonium wichrów magii 8+

Czarodziej wzywa wyjące pandemonium, zakłócające moc innych czarodziei.

Każdy dublet na próbie rzucenia czaru przez przeciwnika, niezależnie od wyników jest traktowany jako nieudane rzucenie czaru. Zaklęcie trwa do chwili w której czarnoksiężnik który je rzucił zostanie ogłuszony, zdjęty z placu boju, lub spróbuje rzucić inne zaklęcie.

4. Transmorgifnikacja 8+

Czarownik zalewa wroga falą magicznej, mutującej energii.

Celem zaklęcia może być dowolny nie zaangażowany w walkę wręcz model przeciwnika w 18” I polu widzenia. Przeciwnik musi zdać niemodyfikowany test LD. Jeśli go nie zda, przeciwnik otrzymuje tyle trafień z Siłą 4 o ile nie zdał testu.

5. Zew chwały 7+

Czarodziej prosi swego patrona o zesłanie mocy do walki z niewiernymi.

Dowolny model sprzymierzony w 12” wykonuje rzut na tabelkę “oka bogów”

6. Burza ognista 10+

Czarnoksiężnik otwiera na sekundę portal do samej krainy chaosu przez który tryska kolumna piekielnego ognia

Czarownik ustawia w widocznym dla siebie miejscu mały wzornik wybuchu. Cały wzornik musi się zmieścić w 24” od rzucającego zaklęcie. Jeśli zaklęcie się uda to Każdy model znajdujący się pod nim otrzymuje trafienie z siłą 4. Jest to atak płonący.

Magia Nurgla :

1. Klątwa osłabienia 7+

Czarnoksiężnik wypowiada straszliwą klątwę, osłabiającą siły witane wroga

Cel zaklęcia musi się znajdować w 12” I polu widzenia. Cel traci jeden punkt WS, S I I, a jeśli którekolwiek z nich spadnie do 0 zostaje automatycznie zdjęty z placu boju.

2. Mutujący metabolizm 8+

Czarnoksiężnik na moment odwraca proces rozkładu, a rany jego towarzysza leczą się w niesamowitym tempie

Czar może zostać rzucony na jeden dowolny sojuszniczy model w 12”. Do początku następnej fazy strzelania podlega on regeneracji.

3. Chmura much 8+

Czarodziej wzywa chmarę kąsających insektów, najniższych sług nurgla

Muchy tworzą nowy model, zajmujący dwie podstawki 40x40. Muchy nie posiadają statystyk, nie blokują pola widzecnia, nie mogą też oddalić się na więcej niż 8 cali od czarownika który je przyzwał. Wszystkie strzały przelatujące przez podstawkę much mają karę -1 do trafienia, lub -1 do siły jeśli trafiają automatycznie. Jeśli muchy wejdą w kontakt z modelami przeciwnika to oboje są traktowani jako związani w walce wręcz ( muchy nie są w stanie nikogo zranić, ale są wystarczająco irytujące by uniemożliwić jakiekolwiek działania ). Nie działa to na modele posiadające znamię Nurgla i nieumarłych ( ci są do much latających nag głową już przyzwyczajeni ). Chmura zostaje rozproszona jeśli czarownik zostanie ogłuszony, zdjęty z placu boju lub spróbuje rzucić inny czar.

4. Głowa trupa 7+

Czarownik ciska w przeciwnika świeżo odcięta głową wypełnioną wszelkim plugastwem

Celem zaklęcia może być dowolny nie zaangażowany w walkę wręcz model przeciwnika w 24” I polu widzenia. Czarodziej musi trafić go używając swoje BS, ale ignoruje kary za ruch i zasięg. Jeśli trafi cel otrzymuje trafienie z siłą 4, dodatkowo na początku każdej następnej swojej tury musi wykonać test T, albo otrzyma następne trafienie z siłą 3, gdy zepsucie pozera go powoli od środka. Pierwszy udany test kończy to działanie.

5. Zgnilizna, chwalebna zgnilizna7+

Czarodziej bulgocząc modlitwę do papy Nurgla bucha trującym wyziewem w wszystkie strony

Każdy model w 6” od czarodzieja, nie posiadający znamienia Nurgla otrzymuje trafienie z Siłą 3.

6. Plugawa twardość 7+

Poddane działaniu tego czaru ciało pokrywa się bąblami, sztywnieje i utwardza się na podobieństwo ciała samego Nurgla

Celem zaklęcia może być dowolny nie zaangażowany w walkę wręcz sojuszniczy model w 12” . Do początku następnej fazy strzelania otrzymuje on premie +1 do T.

Magia Slannesha:

1. Bicz slenesha 7+

Czarnoksiężnik smaga przeciwnika eterycznym biczem – ci którzy zostaną nim trafieni odczuwają falę wielkiego bólu.

Cel zaklęcia musi się znajdować w 6” I polu widzenia. Cel otrzymuje d3 trafienia z siłą 3 bez prawa do ochrony z pancerza.

2. Przedmiot pożądania 8+

Czarnoksiężnik tworzy niezwykle przekonującą iluzję, a ten kto ja widzi, nie może oprzeć się pragnieniu zbliżenia do niej.

Czar tworzy marker położony nie dalej niż 12” od czarodzieja. Najbliższy nieodporny na psychologie model przeciwnika musi wykonać test LD albo będzie musiał najszybciej jak może poruszać się w jego kierunku.

3. Histeria 7+

Czarodziej napełnia cel uczuciem bezgranicznego szału.

Celem zaklęcia może być dowolny model, swój lub nie, w 12” . Cel zaklęcia podlega zasadom szału. Jeśli już ma taki stan, to otrzymuje jeszcze +2 ataki, ale natychmiast po ich wykonaniu otrzymuje d3 trafienia z siłą 3 bez pancerza z powodu wyczerpania.

4. Piekielny okrzyk 8+

Czarownik wypowiada jedno z tajemnych słów, zdolna przerazić nawet najodważniejszego

Celem zaklęcia może być dowolny nie zaangażowany w walkę wręcz model przeciwnika w 12” I polu widzenia. Cel musi natychmiast zdawać test paniki.

5. Ekstaza 7+

Czarodziej wpędza cel w stan ekstatycznej radości – jego działania i czyny stają się oślepiająco szybkie, ale i całkowicie nieprzewidywalne.

Celem zaklęcia może być dowolny nie zaangażowany w walkę wręcz sojuszniczy model w 12” I polu widzenia. Cel zawsze atakuje pierwszy, niezależnie od inicjatywy I wyposażenia przeciwnika, ale podlega, nawet w walce wręcz, głupocie z modyfikatorem -2 do LD.

6. Pfantazgomonia 9+

Na skraju pola widzenia pojawiają się widmowe figury, przerażające i pociągające zarazem, rozpraszając uwagę przeciwnika.

Wroga banda wszystkie swoje testy LD wykonuje rzucając 3k6 I odrzucając najniższy wynik. Żaden model ( także swój ) nie może korzystać z czyjegoś LD. Czar nie działa na odpornych na psychologię.


Zbrojownia :

A) Bohaterów :
Broń do walki wręcz :

Sztylet - 1zk
Pałka/młot - 3zk
Miecz - 10zk
Topór - 10zk
halabarda - 15zk
Broń dwuręczna – 15 zk
Morgenstern – 10 zk
Cep Bojowy – 15 zk

Zbroje :
tarcza – 10 zk
Hełm – 5 zk
Lekka zbroja – 15 zk
Ciężka zbroja – 30 zk
Zbroja chaosu – 50 zk

B) Maruderów
Broń do walki wręcz :

Sztylet - 1zk
Pałka/młot - 3zk
Topór - 10zk
Morgenstern – 10 zk
Cep Bojowy – 15 zk

broń dystansowa :

toporki/młoty do rzucania – 20 zk
Oszczepy – 15 zk

Zbroje :
tarcza – 10 zk
Hełm – 5 zk
Lekka zbroja – 15 zk

Specjalne wyposażenie :

Zaklęte ostrze – na tej rzadkiej i straszliwej broni płoną runy chaosu. Jest to ulepszenie dokupywane do dowolnej broni jednoręcznej do walki wręcz. Zachowuje ona wszystkie swoje normalne właściwości ( wstrząs mózgu, tnące ostrze, parowanie I tp. ) dodatkowo wszystkie wykonywane nią ataki zyskują premię +1 do siły. Ze względu na to iż taka bron jest wyrazem wielkiego uznania w oczach chaosu, posługiwać się nią może tylko I wyłącznie wybraniec. Koszt – 40 + koszt broni. Dostępność 11.

Zbroja chaosu – ten barokowy pancerz z magicznie wzmocnionego żelaza szczelnie zakrywa całe ciało i jednocześnie nie krępuje ruchów. Daje on ochronę od pancerza +4, dodatkowo, ze względu na jego niezwykłe właściwości modele go noszące mogą normalnie posługiwać się magią. Koszt 50 zk. Dostępność : 9 .

Toporki/młoty do rzucania – jest to broń dystansowa o zasięgu 6”, Sile jak posiadacz +1, dodatkowo z racji natury broni, używający jej nie ponosi kar za ruch i zasięg, nie nadają się jednakże do użycia w walce wręcz.

Oszczepy – Popularna na północy broń łowiecka w kształcie małych wydłużonych włóczni, którymi można ciskać na średnie dystanse. Jest to broń dystansowa o zasięgu 12”, Siła jak posiadacz , dodatkowo z racji natury broni, używający jej nie ponosi kar za ruch, nie nadają się jednakże do użycia w walce wręcz.

Chowaniec – małe magiczne stworzenie używane przez czarnoksiężników jako podręczny magazyn magicznej mocy. Posiadający go czarnoksiężnik może raz na bitwę użyć do rzucenia czaru 3 kości i odrzucić jeden najniższy wynik. Koszt 25 zk.

Statystyki maksymalne

Wybraniec I wojownicy :

M 6
WS 7
BS 5
S 6
T 5
I 6
A 5
W 3
Ld 10

Czarnoksiężnik :

M 4
WS 5
BS 5
S 4
T 4
I 5
A 4
W 3
Ld 9

Maruderzy

M 4
WS 6
BS 5
S 4
T 4
I 6
A 4
W 3
Ld 9

Zapomniani

M 6
WS 6
BS 1
S 5
T 5
I 6
A K3+1
W 3
Ld 9
Ostatnio zmieniony pn sty 25, 2010 1:32 pm przez the czart, łącznie zmieniany 6 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kadzik
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: pn gru 15, 2008 12:32 am

ndz sty 25, 2009 7:29 pm

Trzyma klimat! Wszystko wygląda na nieźle dopracowane. Ciężko ocenić czy jest to zbalansowane i grywalne.

Inna sprawa, że zrobiłeś bande o wszystkim i o niczym zarazem. Dałeś masę umiejętności, od groma czarów, a gdzieś w tym wszystkim zgubiłeś fluff. W Mordheim mamy bandę poświęconą Shadowlordowi oraz Nurglowi. Lepiej zrobic grupę oddaną jednemu aspektowi chaosu, wtedy wszystko skupia się wokół tego jednego. Graczowi dużo łatwiej przychodzi utożsamić się z taką bandą, obraz jest jasny i klarowny. A robienie tego na zasadzie "omnibus armi chaosu" mija się z celem. Takie Cesarstwo też zostało podzielone na prowincje, by każda mogła być ujęta indywidualnie, by z każdej wyciągnąć najwięcej jak się da.
Nie mówię, że to jest głupie; po prostu lekki przerost formy nad treścią.

Kolejny przytyk; popraw, proszę błędy ortograficzne i literówki. Nic tak nie odbiera uroku czytania dobrego tekstu, a Twój taki jest!, co głuie błędy i przeinaczenia wyrazów :wink:

Poza tym Brawo!
 
Awatar użytkownika
WilliamWolfes
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1308
Rejestracja: sob lis 13, 2004 1:29 pm

ndz sty 25, 2009 10:18 pm

A ja czekam na PW, co by te dzieło opublikować tak jak art Kadzika.

Pozdro!
 
Awatar użytkownika
the czart
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1705
Rejestracja: pn lis 21, 2005 1:52 pm

pn sty 26, 2009 12:44 pm

WilliamWolfes pisze:
A ja czekam na PW, co by te dzieło opublikować tak jak art Kadzika.
Pozdro!

Da się zrobić - W weekend powinno być :) .

Kadzik pisze:
Inna sprawa, że zrobiłeś bande o wszystkim i o niczym zarazem. Dałeś masę umiejętności, od groma czarów, a gdzieś w tym wszystkim zgubiłeś fluff. W Mordheim mamy bandę poświęconą Shadowlordowi oraz Nurglowi. Lepiej zrobic grupę oddaną jednemu aspektowi chaosu, wtedy wszystko skupia się wokół tego jednego. Graczowi dużo łatwiej przychodzi utożsamić się z taką bandą, obraz jest jasny i klarowny. A robienie tego na zasadzie "omnibus armi chaosu" mija się z celem. Takie Cesarstwo też zostało podzielone na prowincje, by każda mogła być ujęta indywidualnie, by z każdej wyciągnąć najwięcej jak się da.
Nie mówię, że to jest głupie; po prostu lekki przerost formy nad treścią.

W zasadzie się zgodzę, ale :
- opętani i karnawał to raczej kultyści - jedni sa oddani demonicznym mocom bez jakiegoś wyrażnego podziału na bustwa, drudzy to wędrowna grupa mieszaczy, grożna jako gang, ale nie jako licząca sie siła w świecie. Ja właśnie chciałem zrobić warbandę opartą o pochodzących z północy norsów, oddajacych cześć bogom chaosu tak jak w imperum czci się Sigmara czy Ulryka. Wielkich grożnych i złych szaleńców, których nie interesuja ( a w każdym razie nie aż tak bardzo ) bogactwa, ale chwała i uznanie w oczach mrocznych potęg. Mniej demoniczności - więcej żelaza.
- po drugie - pierwotnie miało być jeszcze trochę ( magia "czystego" chaosu i mutacje - chociaż może uda sie to jakoś wpleść kiedyś w innej wersji )
- a co do zarzutu :
Lepiej zrobic grupę oddaną jednemu aspektowi chaosu, wtedy wszystko skupia się wokół tego jednego

Jest przecież zapis :
jeśli przywódca bandy posiada jekieś znamie to zaden model w bandzie nie moze posiadać znamienia przeciwnego bustwa. Model walcząc z posiadaczem przeciwnego znamienia podlega nienawisci.

Wyznanie przywódcy determinuje wyznanie reszty bandy - wiec i tematyczność jest :) .
 
Awatar użytkownika
Kadzik
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: pn gru 15, 2008 12:32 am

pn sty 26, 2009 4:06 pm

To jest Mordheim, a w Mordheim są bandy.....Nie wysyłamy batalionu żołdaków tylko odział najemników; nie wyrusza cały skaveński klan tylko mały odziałek.

Jeśli chcesz by było to "więcej żelaza" to zrobic czystych wojowników chaosu, oddanych teoretycznie chaosowi niepodzielnemu. Możesz wybrać jakiemu bóstwu się oddają ale nie ma to wpływu na resztę gry. Bo właśnie niewykorzystanie aspektów chałasowych potęg razi mnie najbardziej. IMHO są może armie oddane Slanneshowi, ale bandę czcicieli tego boga udającą się do Mordheim (idącą przez środek Cesarstwa, spod bieguna, jakby nie mieli niczego inego do roboty :wink: ) wolałbym widzieć w nieco inny, bardziej perwersyjny i tajemniczy sposób.
Bandzie, którą zrobiłeś bliżej do wojowników kochający walkę i sam chaos bardziej niż poszczególnych bogów, więc np. magia nie powinna zależeć od patrona, żadnych marków itp. Zostawić rozwałkę na pierwszym miejscu, jedną chaosową magię na drugim i genialnego spawna (nadającego masę charakteru czystego chaosu) na trzecim.
Wszytko się wtedy klaruje, nie ma zasad na osobny podręcznik i IMHO gracz ma prawdziwą wolność w wymyślaniu klimatu bandy :)

Powiem jeszcze inaczej. Za dużo mozliwości to też zło. Banda musi być prosta w swej złożoności. I tak kilka list magii to przesada, marki to też zbędnośc, za to ekwipunek jest mistrzowski (nawet ceny są bardzo dobre.....większość ludzi potrafi zrobić przyzwoity ekwipunek, ale gorzej z wyceną :wink: ), i na Twoim miejscu podążałbym tą drogą.....
 
Awatar użytkownika
the czart
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1705
Rejestracja: pn lis 21, 2005 1:52 pm

śr sty 28, 2009 1:50 pm

Kadzik pisze:
za to ekwipunek jest mistrzowski (nawet ceny są bardzo dobre.....większość ludzi potrafi zrobić przyzwoity ekwipunek, ale gorzej z wyceną Wink

Ekwipunek był akurat chyba najprostszy do złożenia - wystarczało dać wszystko co jest duze, skuteczne i nie wymaga dużej finezji w posługiwaniu się :razz: .

Kadzik pisze:
(idącą przez środek Cesarstwa, spod bieguna, jakby nie mieli niczego inego do roboty Wink )

Chaos nie zna czegoś takiego jak granice i odległości :wink: . Zreszta - mało razy armie chaosu najechały Imperium ? Zawsze jakas mała grupka (nomen omen) maruderów mogła sie odłaczyć, a czy jest lepsze miejsce do schronienia niż miasto w które niedawno rąbneła kometa z spaczenia ?

Kadzik pisze:
genialnego spawna

Dzieki :) . Pierwotnie miał być ogr albo troll, ale pomiot wydawał się ciekawszy. I jak widzę słusznie :D .
 
Awatar użytkownika
Kadzik
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: pn gru 15, 2008 12:32 am

śr sty 28, 2009 9:31 pm

Spawn daje posmaczek "Uogouougfuoifuoiuj! Zabić!" :wink:

Wybrałeś praktycznie same pochlebstwa....niezła zagrywka 8) Coś zmienisz, sugerując się moimi radami?

"Krytykujmy tylko to na czym nam zależy", więc nie traktuj tego wszystkiego jako pojazdu. Jakby ta banda była chłamem to bym powiedział....ale taka nie jest. Jeszcze trochę odstaje od doskonałości. Zastosuj kilka zmian i będzie perfecta :wink:
 
Awatar użytkownika
the czart
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1705
Rejestracja: pn lis 21, 2005 1:52 pm

pn lut 02, 2009 11:36 am

Wersja w pierwszym poście tego tematu 2.0 :) . Mam nadzieję, ze lepsza :) .
 
Awatar użytkownika
WilliamWolfes
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1308
Rejestracja: sob lis 13, 2004 1:29 pm

pn lut 02, 2009 12:57 pm

No to świetnie, jak przeczytam to pośle do redagowania.

Pozdrówka
 
Awatar użytkownika
Picasso
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 21
Rejestracja: wt gru 16, 2008 7:11 pm

wt lut 03, 2009 3:26 am

Zara, moment! Jeśli banda to wyznawcy Khorne'a, to co do cholery miałby tam robić czarnoksiężnik? :razz:
 
Awatar użytkownika
the czart
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1705
Rejestracja: pn lis 21, 2005 1:52 pm

Warriors od chaos warband

wt gru 22, 2009 1:41 pm

Kolejna poprawka, tym razem bardziej ortograficzna niż merytoryczna :razz: . Jak dobrze pójdzie, w przyszłym roku będzie użyta do kampanii w Koszalinie :D .
 
Awatar użytkownika
WilliamWolfes
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1308
Rejestracja: sob lis 13, 2004 1:29 pm

Re: Warriors od chaos warband

wt gru 22, 2009 11:47 pm

To mógłbyś poprawić ten tytuł ;]

Pozdrówka,


BTW, Jak się pojawi w Koszalinie to zapodasz jakimś raportem mam nadzieję.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości