Jeden Bóg wie co przeszedłem.
Są poszukiwacze przygód. Młodziki, pragnące zdobyć bogactwa, sławę, potęgę, udowodnić coś innym czy samemu sobie. Wielu ginie - poszukiwacze przygód są w rzeczywistości poszukiwaczami śmierci. Przetrwanie w tym fachu graniczy z cudem, a nawet, gdy przeżyjesz, kariera poszukiwacza przygód da ci niewiele poza ogromnym kwitkiem z jakiegoś krasnoludzkiego banku i pajęczyną blizn. O niejednym królu, magnacie czy innym bogaczu mówi się: był kiedyś wielkim poszukiwaczem przygód. Ale gdy postarzał się, postanowił się ustatkować, rzucił ten fach, założył rodzinę…
Ale nie wszyscy rezygnują. Ktoś, kto osiągnął naprawdę wiele, przestaje zdobywać nowe doświadczenia, a zaczyna raczej wyciągać wnioski z tego, co już przeżył. Takich ludzi otacza się kolosalnym szacunkiem. Pisze się o nich setki książek, z których nie mają grosza zysku. Opowiada setki historii, których oni sami nigdy nie słyszeli. Ciężko przeżyć w tym fachu. Ale jeszcze ciężej go porzucić.
Weterani to elita, starzy wyjadacze, słynni poszukiwacze przygód, którzy jednak albo wciąż mają coś do zrobienia, albo postanowili przekazać swą wiedzę nowemu pokoleniu – poprzez ćwiczenia praktyczne. Weterani wywodzą się z każdej rasy i klasy, a łączy ich jedno – wiek, doświadczenie oraz niewyobrażalny instynkt samozachowawczy. Znienawidzeni czy uwielbiani, przesławni czy zapomniani – zasługują na ogromny szacunek.
Kość Wytrzymałości: k8.
Wymagania:
Wiedza (Dowolna): 12 rang.
Rzemiosło(dowolne) lub Profesja (dowolna): 8 rang
Atuty: Wszechstronność, Zogniskowanie umiejętności (dowolnej), Uniki
Wiek: Przynajmniej średni.
Umiejętności klasowe:
Blefowanie (Cha); Ciche poruszanie (Zr); Czytanie z warg (Int); Dyplomacja (Cha); Fałszerstwo (Int); Jeździectwo (Zr); Kradzież kieszonkowa (Zr); Nasłuchiwanie (Rzt); Otwieranie zamków (Zr); Pływanie (S); Półsłówka (Rzt); Przeszukiwanie (Int); Równowaga (Zr); Skakanie (S); Stosowanie liny (Zr); Stosowanie magicznych urządzeń (Cha); Szacowanie (Int); Tajniki dziczy (Rzt); Ukrywanie (Zr); Unieszkodliwianie mechanizmów (Int); Upadanie (Zr); Wiedza (Wszystkie)(Int); Wspinaczka (S); Wyczucie kierunku (Rzt); Wyczucie pobudek (Rzt); Wyzwalanie (Zr); Zastraszanie (Cha); Zauważanie (Rzt); Zbieranie informacji (Cha);
Punkty umiejętności na poziom: 6 + modyfikator z intelektu.
| Poziom | Atak | Wytrw | Ref | Wola | Specjalne |
| 1 | 0 | 2 | 2 | 2 | Uniki+1, Doświadczenie |
| 2 | 1 | 3 | 3 | 3 | Pogromca, Uchylanie |
| 3 | 2 | 3 | 3 | 3 | Po mojemu, zwiększona prędkość podróżna |
| 4 | 3 | 4 | 4 | 4 | Mniejsza specjalna zdolność |
| 5 | 3 | 4 | 4 | 4 | Uniki+2, Nauka |
| 6 | 4 | 5 | 5 | 5 | Szczwany umysł |
| 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | Poprawione uchylanie |
| 8 | 6 | 6 | 6 | 6 | Mniejsza specjalna zdolność |
| 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | Bezczasowe ciało |
| 10 | 7 | 7 | 7 | 7 | Specjalna zdolność |
Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Weteran jest biegły we wszystkich broniach prostych i żołnierskich, oraz jednej broni egzotycznej, którą widział podczas swych podróży. Jest ponadto biegły w tarczach i lekkich oraz średnich pancerzach.
Uniki:
Brawo, prawie was nie zauważyłem!
Weteran zawsze zachowuje premię ze zręczności do KP, nawet, gdy jest zaskoczony i nieprzygotowany, a to dzięki bardzo rozwiniętemu instynktowi samozachowawczemu. Ponadto nie można zajść go z flanki i otrzymuje +1 premii unikowej do KP. Na 5 poziomie przemiata wzrasta do +2.
Doświadczenie:
Widziałem rzeczy, których nikt nie odważył się nawet nazwać, byłem tam, gdzie nawet ciemność boi się zawitać, i spotkałem istoty, które ty znasz tylko z opowieści…
Weteran nosi ogromny bagaż doświadczeń, które przydają mu się w wielu sytuacjach i czynią go bardzo wszechstronnym. Dodaje on swoją premię z roztropności do KP, kiedy nosi lekki pancerz lub nie nosi żadnego. Może on zdobywać rangi w zakazanych dla niego umiejętnościach tak, jakby były międzyklasowe. Wyszukuje i rozbraja magiczne pułapki jak łotrzyk. Może atrybut kluczowy każdej umiejętności, której atrybutem kluczowym jest charyzma lub intelekt, zamienić na roztropność, oczywiście za zgodą MP. Otrzymuje ponadto zdolność identyczną ze zdolnością wiedza bardów, ale dodaje do niej wszystkie swoje poziomy doświadczenia, i modyfikator z roztropności zamiast z intelektu. Otrzymuje też pełną odporność na strach, gdyż po prostu nie ma takiej rzeczy, której by nie widział.
Pogromca
Ha! A co ty wiesz o ogrowych magach?
Weteran poznał wiele szczególnie przerażających bestii i wie, jak z nimi walczyć. Otrzymuje premię +1 do testów ataku, obrażeń i KP przeciwko istotom rozmiaru duży. Premia ta wzrasta do +2 dla wielkich, +3 dla ogromnych i +4 dla kolosalnych istot. Otrzymuje też taką samą premię do rzutów obronnych wykonywanych przeciwko specjalnym zdolnościom tych istot, choć nie czarom i zdolnościom czaropodobnym.
Po mojemu:
Nie tak… Gdzie z tymi paluchami? Nie stawaj tutaj, zasłaniasz mi słońce… Przytrzymaj tutaj… Nie tutaj, durny niziołku! Wszystko popsułeś…
Weteran robił wykonywał już każdą czynność w każdej sytuacji i ma swoje własne, sprawdzone sposoby. Otrzymuje +2 do wszystkich testów umiejętności, ale jednocześnie otrzymuje -4 za każdą osobę próbującą mu pomóc.
Zwiększona prędkość podróżna:
Taki młody, a już go nogi bolą! Opowiadałem wam już, jak na pustyni Anauroch uciekałem przed brunatnym smokiem?
Weteran, oraz jego współpodróżni, gdy podróżują na długie dystanse (kwestia dni drogi), poruszają się tak, jakby ich konie miały prędkość 36 metrów, a oni sami 15 metrów. Jest to efekt korzystania z rozmaitych skrótów, nieustannego popędzania technik dbania, by nie zmęczyć koni.
Mniejsza specjalna zdolność:
Przypatrz się dobrze, młodziku, jak to robimy w Amn…
Weteran wybiera jedną z poniżysz zdolności.
- +2 do wszystkich testów wiedzy.
- Premiowy atut.
- +1 do wartości Intelektu, Roztropności lub Charyzmy.
- +2 wirtualne poziomy w klasie czarującej, którą posiada. Poziomy te dotyczą tylko umiejętności przygotowywania, znanych i rzucanych dziennie czarów.
- +2 do rzutów na obrażenia jednym rodzajem broni (Można wybrać raz).
- +2 do testów ataku jednym rodzajem broni (Można wybrać raz).
- Atut cios łaski (pozwala wykonywać Coup De Grace w akcji standardowej, nie całorundowej).
- Możliwość wykonania wirującego ataku w akcji standardowej, nie całorundowej.
- Poprawiona finta, pozwalająca wykonać fintę w akcji będącej odpowiednikiem ruchu, nie całorundowej.
Nauka:
Nóżki pracują, krasnoludku, nie można polegać na samej zbroi… Niech to Balor spopieli, ile ty celujesz? Garod Potężny, ten to potrafił serię ciosów wyprowadzić. Krasnolud jak i ty, ale…
Weteran może dawać towarzyszom przydatne, acz irytujące rady i uwagi (zwykle określane jako czepianie się wszystkiego i ględzenie). Wszyscy sprzymierzeńcy weterana, którzy go słyszą, otrzymują +1 do testów ataku i umiejętności wszystkich oprócz Koncentracja, oraz karę -4 do testów koncentracji.
Szczwany umysł:
TEGO nie przewidziałeś, co?
Jeśli z powodu nieudanego rzutu obronnego Weteran znalazł się pod wpływem czaru lub zdolności wpływającej na umysł, może w każdej rundzie ponawiać ów rzut, aż do momentu wyrwania się spod działania mocy.
Poprawione uchylanie:
Ta była blisko.
Weteran otrzymuje zdolność poprawionego uchylania, identyczną ze zdolnością zdobywaną przez mnicha na 9 poziomie.
Bezczasowe ciało:
Twój dziadek był znacznie lepszy od ciebie, młodziku. I miał o wiele większy szacunek dla swoich rodziców…
Weteran nie otrzymuje już kar do atrybutów za starzenie się, a ponadto jego wiek maksymalny wydłuża się do maksymalnej dla jego rasy wartości.
Specjalna zdolność:
A tak w Amn nie robimy, głównie dlatego, że to troszkę za trudne…
Weteran wybiera jedną z poniższych zdolności:
-+1 premii unikowej do KP.
-+6 do wszystkich testów wiedzy,
- Możliwość wybrania 3+modyfikator z roztropności umiejętności, w których wykorzystanie zasady 20 będzie zajmować 4 razy mniej czasu, a wykorzystać zasadę 10 będzie mógł nawet w stresie czy pośpiechu.
- Zwiększyć premię dawaną przez zdolność nauka do +2.
- Otrzymanie jednej zdolności, jaką na 1 poziomie otrzymuje inna klasa podstawowa, dla której Weteran spełnia wymagania charakteru. Nie może to być przywołanie chowańca ani odegnanie/skarcenie nieumarłych, ale mogą to być zdolności paladyńskie czy premiowe atuty. Poziom w klasie dla tych zdolności wynosi 1.
- Przesunięcie maksymalnego wieku o dalsze 30 lat.
- +10 do testów jednej umiejętności.
- Mniejsza specjalna zdolność.
Jest to jedna z moich pierwszych klas prestiżowych. Mam nadzieję, że moja wizja prawdziwego weterana pokrywa się z waszą. Proszę o szczerą i konstruktywną krytykę oraz rady z zakresu mechaniki. Proszę też o rady jeśli chodzi o dodanie nowych mocy, ale przypominam, że tabelka jest już dość mocno upakowana. Jeśli znajdę odpowiednią grafikę, to zamieszczę.


. Nie rozumiem w wymaganiach 12 rangi wspinaczki. Podaj przykład dlaczego to tam sie znajduje! Umiejętności przydatne wszczególność dla drużyny. Czarodziej/weteran lub bard/weteran to dobry wspomagacz drużyny. A monstrum to czarodziej 10/mistrz wiedzy 10/weteran 10. Przyda sie zawsze ,a i troche poczaruje, troche powalczy, troche pomoże. Podwyższe tą ocene jak mi wyjaśnisz tą wspinaczke. Według mnie lepiej pasuje tu Profesja (dowolna) lub Rzemiosło (dowolne).
. Chętnie zmienie ale na co, czyżby rzeczywiście na profesję/rzemiosło? Tylko że dla mnie to raczej BN'owskie umiejętności.







