Ostatnio chodzi mi po głowie pomysł krótkich, otwartych settingów, przygoda z którymi zaczynała by się od swobodnej eksploracji i stopniowo wciągała graczy w wielkie wydarzenia. Nazywam takie światy Sandboxami Splotów, gdyż kampania pojawia się w nich sama, gdy swobodne działania drużyny przesuną jedną z „dźwigni” czekających gdzieś w świecie i wprawią w ruch wielkie wydarzenia. Spotkanie z jedną z tych „dźwigni” może nawet wypaść z tabelki! Podobnie jak Aes uważam, że na nazwę sandbox zasługują nie tylko losowe światy, ale też te duże i otwarte, ale jednak chętnie zobaczę w takich settingach kilka tabelek do spraw mniej ważnych.
Najbardziej marzy mi się piracki sandbox, w którym magia działała by bardzo subtelnie i trudno było by odróżnić wiedzę tajemną od przesądów. Do stworzenia czegoś takiego brakuje mi jednak wiedzy, a moi gracze proszą o klasyczne fantasy o luźnej strukturze. Dlatego pierwszym SS (mam pecha do tego skrótu), jaki chcę wspólnie z Wami popełnić, jest typowy fantaziak.
Taki świat wyjdzie moim zdaniem najfajniej jako fragment Waluzji, królestwa z Evernight. Będzie można go wtedy napisać tak, by dało się z niego korzystać tylko na podstawce (założenia świata można streścić w dwóch akapitach, no i można dać linka do próbki Wiecznocy ze strony GRAmela), a dostaniemy kanwę, dzięki której łatwiej będzie współpracować nad pisaniem świata. No i posiadaczom Evernight łatwiej będzie skorzystać na sesji z drużynowych Przewag, krwawników Sa-Karanów, generatorów i innych wiecznocnych dóbr. No i moim zdaniem warto wspierać oficjalne GRAmelowe settingi.
Na razie nie mam nazwy dla tego settingu, ale mam pomysły na jego elementy. W górach można umieścić dużo fajnych rzeczy, więc widzę taki mini-świat jako region położony między Górami Grozy (zamieszkane przez orki) a pojedynczą, tajemniczą, majestatyczną Samotną Górą. Zastanawiałem się, co powinno się znaleźć w jego opisie i uznałem, że fajnie będzie stworzyć:
- 2-3 miasta, w tym jedno położone między Górami Grozy a Samotną Górą, zamieszkałe przez bogate krasnoludy i poszukiwaczy przygód walczących z grozą Gór. Największemu miastu poświęcimy tak z dwie strony, mniejszym – jedną, połowa tego to generatory wydarzeń. Może się przydać Mansfeldowa koncepcja Urban Survival Sandbox;
- Wielki folwark, których Pan wyzyskuje chłopów w zamian za ochronę przed potworami – i faktycznie ich chroni, ale gdyby pozwolił im nauczyć się walczyć, bronili by się sami. Pan to oczywiście świetny kandydat na pracodawcę graczy, ale też na przeciwnika;
- Grajków – odpowiednik Harfiarzy, grupę awanturników i artystów walczących z podziałem na bohaterów i zwykłych ludzi. Ich wezwania do samodzielności często trafiają kulą w płot (Ej, bohatery, nie gadać mi tu, ino nas ratować!), ale mają zwolenników na ziemiach Pana;
- Plemię Orków z Gór Grozy rozpisane tak, żeby można było walczyć z nimi i drużyną, i całą armią na regułach bitew – najlepiej, by realne było zupełne ich wytępienie;
- Las, W Którym Czają Się Złe Moce (może elficki, zniszczony podczas Wojny Ras, nawiedzany przez długouche widma i dziwne magiczne potwory). Można w nim tropić czarne jednorożce, zarazić się likantropią i na inne sposoby poczuć się jak w Warhammerze. Tu będą tabelki;
- Tajemnica Samotnej Góry – sądzę, że w jej sercu powinna się czaić największa tajemnica settingu. Wstępnie widzi mi się licz, który powstanie, gdy zbierze się wszystkie części jego ciała, a obecnie kilka ważnych części jest w posiadaniu różnych osób (szamana orków, Pana, w skarbcu w mieście Kraśków itp.) – oczywiście jakiś Mroczny Kult będzie chciał go wskrzesić. I, oczywiście, gracze będą mogli wszczepić sobie te części ciała niczym kawałki Vecny w D&D. No i kawałki będą manipulować umysłami posiadaczy;
- Reguły pozyskiwania odczynników – taki wiedźmiński akcent, który chyba dobrze pasuje do EN: niech z potworów daje się ważyć mikstury! Opisywanie takiej kupy odczynników, jaką znamy z Wiedźmina, chyba mija się z celem. Myślałem raczej o czymś takim: odczynników jest 5 typów, każdy ma opisane, gdzie jest go więcej (np. ingredientum hydrum o wiele łatwiej pozyskać z morskich istot, a o wiele trudniej z pustynnych) i to wyznacza, jak trudny test jest potrzebny do uzyskania go (teoretycznie można wyciągnąć wszystko z kogokolwiek);
- Główni gracze – wszyscy, których wpływy mogą okazać się ważne: kupcy, magicy, szlachcice, kapłani, Złe Moce itp. Ważniejsi dostaną stronę, mniej ważni pół, a na niej (w obu przypadkach): krótki opis, statsy i najważniejsze – lista możliwości, którymi dysponuje znana osoba. Niech MG wie, ilu ludzi eskorty i ile złota może graczom dać dany ważniak. No i jak może zaburzyć status quo i czemu miałaby chcieć to robić;
- Bestiariusz – uzupełnienie poprzedniej części: potwory charakterystyczne dla regionu. Niektóre mogą być unikatowymi, budzącymi powszechne przerażenie bestiami, polowanie na które jest materiałem na całą sesję i z których pozyskać będzie można unikatowe odczynniki. Od głównych graczy różnią się brakiem wpływów. Można w to wpleść świetny pomysł Ninetoungesa;
- Spis wątków (najlepiej na początku) – luz luzem, ale trudno robić świat o wszystkim. MG przyda się lista rzeczy, które najłatwiej przeprowadzić w świecie, a w tym będzie to: kariera „wiedźmińska”, wojna z orkami, poszukiwanie artefaktów, pięcie się po szczeblach władzy w krasnoludzkim mieście, walka z Panem przy wsparciu Grajków lub vice versa, prowadzenie własnego interesu w mieście… trochę tego jest.
- Rozkręcacze - króciutkie przygody dla MG, którzy wolą od razu rzucić graczy w wir akcji. Pisane tak, żeby gracze zahaczyli o jeden z głównych wątków.
Oczywiście to wstępna lista, chętnie poznam Wasze propozycje.
Reglamentuję tak ściśle miejsce na niektóre elementy, bo uważam, że cały setting powinien zmieścić się w PDFie o 15-25 stronach.