Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

"Na granicy" [było: Wyrwa RPG]

ndz wrz 24, 2006 10:00 pm

Witam :].
Na początek wypełniony formularz P19, żeby przedstawić główne założenie tego systemu, o którym świat po raz pierwszy usłyszał parę godzin temu na moim blogu. Z góry dziękuję za wszelkie uwagi, krytyczne opinie oraz pochwały Wink.

Q: O czym jest twoja gra?
A: Opowiada o na pozór zwykłych ludziach żyjących w Nowym Jorku roku 2050, którzy na skutek kontaktu poprzez tytułową Wyrwę z równoległym wymiarem zdobyli zdolności ESP (Extra Sensory Perception, postrzeganie pozazmysłowe oraz pokrewne) i próbują żyć z tym darem/przekleństwem, jednocześnie unikając zasadzek Antagonistów, istot zza Wyrwy.

Q: Co robia gracze(wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?
A: Bohaterowie są zwykłymi z punktu widzenia przeciętnego mieszkańca świata ludźmi, którzy zostali oderwani od swojego normalnego życia w momencie, kiedy nawiązali, przeważnie mimowolnie lub nieświadomie, kontakt z Wyrwą. Dysponują mocami parapsychicznymi, których jednak na początku dobrze nie rozumieją i nie potrafią w pełni kontrolować. Oprócz eksplorowania postaci (poznawanie własnych mocy, wgłębianie się w psychologię postać oraz dokonywanych przez nią wyborów) gracze starają się także przeciwstawiać działaniom Antagonistom w swoim świecie. Zadanie MG polega na pilnowaniu zasad i stawianiu graczy przed wyzwaniami w postaci intryg Antagonistów oraz prób, przed którymi postacie stawiają ich własne umysły / Wyrwa.

Q: W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
A: Lekko cyberpunkowy setting jest opisany ogólnikowo - jego eksploracja nie jest przewidziana podczas gry, a do podkreślania koloru oraz właściwej potrzebne są tylko wybrane elementy (typu polityka, układy władzy, ale także - sytuacja społeczna), na które mogą wpływać Antagoniści.

Q: W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
A: Poprzez kilka oddzielnych ścieżek rozwoju zdolności ESP u każdego bohatera, niekoniecznie rozbudowane, ale zawierające ciekawe wątki i "haki" historie postacie oraz spójne, w miarę realistyczne rysy psychologiczne postaci, które dają możliwość ciekawego wykorzystania podczas sesji.

Q: Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub kaze, jesli to
konieczne)?
A: Nagradza spójne historie oraz interesujące rysy psychologiczne. W trakcie samej gry wspiera immersję gracza, podejmowanie z własnej woli moralnych i etycznych wyborów oraz author stance. W skrócie - narratywizm z wybranymi elementami symulacjonizmu. Każe zabiedbywanie odgrywania postaci oraz brak immersji, neutralnie natomiast podchodzi skupianie się tylko na działaniach Antagonistów.

Q: W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub
karane?
A: Immersja gracza oraz kolejne stopnie "rozwoju osobistego" skutkują pełniejszym, skuteczniejszym dostępem do posiadanych mocy ESP. Zaniedbywanie tych elementów będzie skutkowało zastojem rozwoju postaci, a w konsekwencji - coraz mniejsze szanse na pokonanie Antagonistów i poznanie samego siebie.

Q: Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i
odpowiedzialnosc?
A: Bazowo narrację prowadzi MG. Jednak w momentach przebywania w Wyrwie, poza nią lub też w czasie snów / wizji postać zyskuje możliwość kreowania otaczającej ją "rzeczywistości". (Do tego dochodzi ewentualne wykorzystanie mechaniki FATE i jej punktów FATE oraz Aspektów, ale jeszcze nie jest jednoznacznie określone)

Q: Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i
zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?
A: Stawia duży nacisk na postaci i ich perypetie, refleksji oraz dylematy. Wprowadza interesujące, niejasne i dwuznaczne działania Antagonistów, realizujących własne teorie spiskowe. Oferuje metafizyczne, z założenia pełne symboliki wizje, które mogą przy odpowiednim podejściu uczestników gry oraz przygotowaniu jako swoiste katharsis.

Q: Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
A: Zdecydowanie task resolution. Póki jeszcze nie zdecydowałem się pomiędzy FATE'em a próbami tworzenia własnej mechaniki, która najpewniej opierałaby się na prostych testach umiejętności niezwiązanych z ESP oraz urozmaicone w stosunku do poprzednich testy związane z ESP, które mocno będą wspomagać kolor oraz cele gry.

Q: W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
A: Pozwala szybko rozstrzygać sceny akcji i nadaje koloru scenom związanych z wizjami, podróżami pozacielesnymi, etc.

Q: Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?
A: Zdobywa dostęp do nowych mocy ESP, umacnia i coraz lepiej poznaje znane już zdolności, a jednocześnie coraz lepiej poznaje samą siebie - następuje rozwój osobowości.

Q: W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
A: Akcentuje autorozwój, rozwój ESP oraz poszukiwanie własnej tożsamości w otaczającej postacie rzeczywistości.

Q: Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?
A: Immersję gracza, refleksję nad wyborami podejmowanymi przez postacie, a w najlepszym wypadku - pewnego rodzaju katharsis oraz naukę, jaką gracz może wyciągnąć w realnym życiu - jak po przeczytaniu dobrej, ambitnej książki.

Q: Jakie elementy twojej gry zostaną dokladniej opisane. Dlaczego?
A: Istnienie ESP w świecie oraz nierozerwalnie połączone z nim elementy w postaci Wyrwy i równoległego wymiaru. Sieć wpływów Antagonistów w świecie rzeczywistym.

Q: Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?
A: Metafizyczne, pełne symboliki i odniesień do historii oraz przeżyć bohaterów wizje, sny oraz spotkania poza Wyrwą.

Q: Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub
nie chca?
A: Skupienie się wnętrzu postaci bez narzuconego odgórnie "cierpienia", doprawione ESP, którego rozwój stanowi odzwierciedlenie wyborów postaci.

Q: Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?
A: PDF, fora internetowe.

Q: Jaki jest twoj docelowy czytelnik?
A: Każdy, kto lubi proponowany przez grę kolor i cele gry. Gracze i MG lubiący immersje postaci, author stance oraz symbolikę w czasie sesji.
Ostatnio zmieniony czw wrz 28, 2006 5:49 pm przez Urko, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pn wrz 25, 2006 3:32 pm

Dobra - przeczytałem P19 obu projektów.

Parę uwag:

Anomalia jest rozpisana w bardzo ogólnikowy sposób, jednocześnie mając zaznaczoną niemal każdą opcję gry - od military, przez survival horror, eksplorację, rozwój postaci, cyberpunk - dużo tego.

Wyrwa - dla mnie tytuł jest idiotyczny (;) ), bo otwarcie kojarzy mi się ze Szczeliną, ale mniejsza o semantykę. Węższe założenia - nie ma eksploracji świata, lecz postaci, poprzez jak myslę, dodawanie nowych Aspektów (Fate), gra raczej zahacza o pogranicze Cthulhu i Kultu z domieszką Sorcerera - postaci jako protagoniści historii stający do walki z równie nielicznymi bytami z tamtej strony. Drabina Jakubowa, Stracone dusze, Opętanie, Inni, Egzorcyzmy Emily Rose, Znamię, Constantine. To dałoby się zrobić jako indie ;)
Rozwój postaci - ESP - mmm, kojarzy mi się z możliwością zaprzeczania sytuacji, albo wpływania na innych. Nic nowego pod Słońcem. Ale tego nie ma w Anomalii - przynejmniej nie wprost. Nie moja wina, że fluff ponad konkretami w Anomalii wziął górę ;)

Tutaj uwaga - Drozdal ma sporo racji. Jeżeli komuś się wydaje, że Anomalia jest oryginalna, zaś przykładowo założenie Fantazmów jest rewolucyjne - odsyłam do FATE, Conana d20, InSpectres. Możliwość samoprowadzenia nie jest niczym nowym. Systemy o innych wymiarach też nie - na dobrą sprawę do Star wars WEG napisano przygodę, w której postaci graczy trafiają do innego wymiaru i muszą walczyć z dziwnymi istotami - zaraz wykopię nazwę.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

pn wrz 25, 2006 5:40 pm

Drozdal, wydaje mi się, że ta gra jest narratywistyczna. Oczywiście dyskutujemy teraz o interpretacji teorii, ale według niej gra opierająca się na eksplorowaniu jakiegoś 'problemu' i pytaniach etyczno-ideowych jest nacechowana N.

Jak się mylę, to mnie popraw i zamknijmy OT - wróćmy do gry. Pozwolę sobie przekleić mój komentarz z innego forum:

Pomysł sprawia wrażenie spójnego i interesującego. Moim zdaniem mechanika fate jest tutaj najlepszy wyborem. Unikniesz w ten sposób wielu błędów, a przerobienie tego generica na to, o czym piszesz, nie powinno przysporzyć wielu problemów.

A: Bazowo narrację prowadzi MG. Jednak w momentach przebywania w Wyrwie, poza nią lub też w czasie snów / wizji postać zyskuje możliwość kreowania otaczającej ją "rzeczywistości". (Do tego dochodzi ewentualne wykorzystanie mechaniki FATE i jej punktów FATE oraz Aspektów, ale jeszcze nie jest jednoznacznie określone)

I fajnie, lekkie zabarwienie indie w mainstreamowej grze. Pochwalony bądź.


Q: W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
A: Lekko cyberpunkowy setting jest opisany ogólnikowo - jego eksploracja nie jest przewidziana podczas gry, a do podkreślania koloru oraz właściwej potrzebne są tylko wybrane elementy (typu polityka, układy władzy, ale także - sytuacja społeczna), na które mogą wpływać Antagoniści.

A może zdecyduj się na opisanie przykładowo tylko jednego miasta?
 
Awatar użytkownika
Drozdal
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1269
Rejestracja: pt lip 18, 2003 2:52 am

pn wrz 25, 2006 6:41 pm

beacon pisze:
Drozdal, wydaje mi się, że ta gra jest narratywistyczna. Oczywiście dyskutujemy teraz o interpretacji teorii, ale według niej gra opierająca się na eksplorowaniu jakiegoś 'problemu' i pytaniach etyczno-ideowych jest nacechowana N.

Po pierwsze gra nie ma okreslonego premise, po drugie:
Urko pisze:
Q: Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i
odpowiedzialnosc?
A: Bazowo narrację prowadzi MG. Jednak w momentach przebywania w Wyrwie, poza nią lub też w czasie snów / wizji postać zyskuje możliwość kreowania otaczającej ją "rzeczywistości". (Do tego dochodzi ewentualne wykorzystanie mechaniki FATE i jej punktów FATE oraz Aspektów, ale jeszcze nie jest jednoznacznie określone)

Wiec ta kreacja rzeczywistosci z narratywizmem niczego wspolnego nie ma, gracze nie maja mozliwosci zmieniania toru akcji, nie maja mechanicznego wsparcia do wprowadzania narracji i kierowania akcja ze swojgo punktu widzenia - ta odpowiedzialnosc lezy w rekach MG.
 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

pn wrz 25, 2006 7:32 pm

beacon, bogatszy o doświadczenia i przemyślenia dnia poprzedniego i bieżącego, odpiszę na Twój post po raz drugi w sposób zapewne trochę obszerniejszy ;).

beacon pisze:
Pomysł sprawia wrażenie spójnego i interesującego. Moim zdaniem mechanika fate jest tutaj najlepszy wyborem. Unikniesz w ten sposób wielu błędów, a przerobienie tego generica na to, o czym piszesz, nie powinno przysporzyć wielu problemów.


To już praktycznie postanowione - wykorzystam FATE'a jako mechanikę "Wyrwy" (cudzysłów celowy jako zaznaczenie, że nazwa jest już nieaktualna, a nie mam jeszcze nowej ;)). Przede wszystkim zachęciła mnie do tego idea Aspektów Lokacji, które wprowadza v3.

beacon pisze:
A może zdecyduj się na opisanie przykładowo tylko jednego miasta?


Najprawdopodobnie podążę za pomysłem Cravena z innego forum i umieszczę akcję "Wyrwy" w czymś na kształt matrixowego miasta - czyli, bez konkretnej nazwy czy lokalizacji na mapie, za to dużym, z odpowiednio opisanymi relacji ośrodków władzy administracyjnej, gospodarczej i społecznej, kluczowymi lokacjami oraz paroma zdaniami na temat sytuacji ogólnej. Do tego opisane wskazówki dla prowadzącego i graczy na temat wprowadzania do Miasta elementów wspierających koncepcje postaci.
W międzyczasie jednak pojawił się Deckard i pokazał mi, czym jest Charlie Jade. I nie powiem, całkiem fajne źródło inspiracji, głównie jeżeli chodzi o "pochodzenie" Antagonistów, ich cele, etc. Jednocześnie wymagałoby to pewnie dokładniejszego opisania systemu władzy polityczno-administracyjnej + odpowiedniej / odpowiednich korporacji. Wtedy też podpasowałby pomysł beacona odnośnie mutacji genetycznych, które dają ludziom dostęp do ESP. Do tego zwalczające się wzajemnie korporacje, narzędziami których są właśnie Antagoniści, mający wyeliminować konkurencję oraz "niebezpieczne jednostki", mogące zagrozić celom Firm ;) lub też spróbować przeciągnąć na swoją stonę tych ostatnich. Oczywiście bez ich wiedzy.
Co prawda obdziera to grę z pewnej nutki mistycyzmu, który jednak jak już wyżej zauważono nie jest aż tak bardzo oryginalny. Natomiast psychodelia i metafizyka kierowana odgórnie przez korporacje... Brzmi nieźle ;).

Drozdal pisze:
Po pierwsze gra nie ma okreslonego premise(...)


Premise to po naszemu coś jakby morał, problematyka, wokół której buduje się wybór, tak? W takim razie najogólniej rzecz biorąc planowałem premisem uczynić wpływ parapsychicznych mocy na psychikę i życie społeczne posiadająych je ludzi oraz "trudne pytania", które sami gracze umieszczaliby w rysach psychologicznych postaci, a które to MG wykorzystywałby na sesjach w interaktywnych snach oraz wizjach, ale w realnym życiu bohaterów, w sytuacjach będących niejako odniesieniem do doświadczeń z tychże wizji (i vice versa - wizje oraz sny mogłyby być odniesieniami do doświadczeń z "reala").

Drozdal pisze:
Wiec ta kreacja rzeczywistosci z narratywizmem niczego wspolnego nie ma, gracze nie maja mozliwosci zmieniania toru akcji, nie maja mechanicznego wsparcia do wprowadzania narracji i kierowania akcja ze swojgo punktu widzenia - ta odpowiedzialnosc lezy w rekach MG.


Czy wprowadzenie mechaniki FATE wraz ze wszystkimi jej konsekwencjami, duża ilość "kreacji rzeczywistości" oraz stosunkowa swobodność przy ustalaniu premise'a przez gracza (przynajmniej ja tak to rozumiem) sprawia, że gra będzie nar? ;) Bo jeżeli nie, to czy jest jeszcze jakaś "nadzieja" na zrobienie z niej takowej? Nie to, żebym koniecznie chciał zrobić system narratywistyczny, ale jeżeli jest taka możliwość, to nie pogardzę ;).

Kastor, cieszę, że wszystko zostało wyjaśnione ;). I dziękuję za życzenia. Tak samo jak za wszystkie inne komentarze ;).
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

pn wrz 25, 2006 7:44 pm

Do tego zwalczające się wzajemnie korporacje, narzędziami których są właśnie Antagoniści, mający wyeliminować konkurencję oraz "niebezpieczne jednostki", mogące zagrozić celom Firm
Zawsze jak jest Cyberpunk, to muszą być korporacje. Ehh...


Wtedy też podpasowałby pomysł beacona odnośnie mutacji genetycznych, które dają ludziom dostęp do ESP.
To fajne rozwiązanie na tych graczy, co muszą mieć całe fiction podparte science.


Czy wprowadzenie mechaniki FATE wraz ze wszystkimi jej konsekwencjami, duża ilość "kreacji rzeczywistości" oraz stosunkowa swobodność przy ustalaniu premise'a przez gracza (przynajmniej ja tak to rozumiem) sprawia, że gra będzie nar?
Motywów, które pozwalają na fate generować otoczenie postaci nie ma wiele. Fate points, no i dawanie sobie przykładowo negatywnych aspektów. Albo wykorzystywanie twórczo pozytywów. Ale coś mało tu narzędzi do czystego przejmowania narracji...
 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

pn wrz 25, 2006 8:00 pm

beacon pisze:
Zawsze jak jest Cyberpunk, to muszą być korporacje. Ehh...


Tak czy siak miały być, ta opcja przesuwa je tylko z podmiotu działań Antagonistów na źródło tych działań ;).

beacon pisze:
To fajne rozwiązanie na tych graczy, co muszą mieć całe fiction podparte science.


Yup. Chociaż zakładam, że początkowo postacie nie będą wiedzieć o tym, że całą owocem eksperymentu / przypadkowym "odpadkiem" / nadspodziewanie udanym egzemplarzem, nad którym stracono kontrolę / etc. Czyli nie będą wiedzieć, w jaki sposób zdobyli "połera" - chociaż nie chcę wprowadzać amnezji jako elementu obowiązkowego... Może hodowla od urodzenia bez świadomości obiektu? Wiecie, np. podstawieni rodzice od niemowlęcia karmili naszego ESPa zmodyfikowaną żywnością powodującą mutacje i aktywację dodatkowych obszarów mózgu ;).
Przy założeniu oczywiście, że za wszystkim stoi czynnik ludzki, bo to jeszcze nie jest powiedziane ;).
 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

czw wrz 28, 2006 5:38 pm

Od ostatniego posta minęło 48 godzin, czyli mogę bezkarnie wstawić nowego ;). Co niniejszym czynię ;).

Po pierwsze - mam zamiar zaczerpnąć dla Miasta trochę klimatu Gotham City. Tak więc wielkie wieżowce, korporacje, architektura gotyku & art-deco, masy bladych świateł, etc., ale bez Batmana & the others ;). Za dnia będzie trochę weselej (czyt. jaśniej), ale tylko trochę ;).

Przy okazji, z powodu pewnego incydentu zmieniam nazwę "Wyrwy" na coś innego. Póki co - nazwa projektu będzie brzmieć "Na granicy", aczkolwiek jest nazwa robocza, dość niefajna, ale za to praktyczna i wygodna. I obowiązująca, póki nie wymyślę czegoś lepszego ;).

Mam więcej "informacji" o Antagonistach & samej Wyrwie (która zmienia nazwę na Granica [patrz: nazwa projektu]). Zaczynając od końca:

Granica nie istnieje fizycznie. W normalnych warunkach nie można jej dotknąć czy nawet poczuć. Po prostu, na całym globie (a szczególnie w Mieście :D) nie ma miejsca, które można by skojarzyć z Granicą. Ponieważ Granica jest dostępna tylko przy użyciu ESPerowych środków transportu - czyli psilokacji. Wygląda na to, że jest to swoista płaszczyzna, na której krzyżują się umysły zamieszkujących Ziemię istot oraz innego wymiaru, leżącego poza Granicą. O ile wkroczenie na nią jest możliwe, chociaż niełatwe, dla przeciętnego ESPera, to szansa przekroczenia jej i osiągniecia wymiaru za Granicą jest praktycznie bliska zeru.

Granica jest "miejscem" bardzo plastycznym - przebywające na nim jaźnie (które aby się na niej znajdować muszą opuścić ciało), a raczej ich Manifestacje (awatary jaźni, reprezentujące ich "bycie") mogą dowolnie na nią wpływać, kształtować ją i nadawać jej nowe właściwości. Jednakże, zmiana wprowadzonych na danym obszarze przez inną jaźń nie jest już takie bezproblemowe - decydujący wpływ ma tutaj ma tutaj siła woli umysłu, który dany element wprowadził. Im dłuższy czas minął od ostatniego kontaktu demiurga z jego dziełem, tym silniej Granica dąży do "wyrównania się" i tym twór jest słabszy, aż w końcu 'rozpływa' się.
Plastyczność Granica czasami objawia się wbrew woli jaźni - i otaczająca przebywających na niej umysły zaczyna zmieniać się pozornie samoistnie, odzwierciedlając stan umysłu, wspomnienia, etc. W przypadku ESPerów jest to efekt o tyle potężniejszy, że wzmacnia on tkwiące w nich możliwości, stawiając im przed oczami np. obrazy z ich własnej przyszłości, których normalnie nie mieliby możliwości obejrzeć lub też, podsuwa im wrażenia zmysłowe pochodzące z dalekim zakątków Ziemi, Granicy, a nawet zza niej.

Antagoniści - wygląda na to, że są to byty, które przybyły zza Granicy (na saksy ;)), dla których przekraczanie jej i zjawienie się po "ziemskiej" stronie jest o wiele łatwiejsze. Przebywając na styku dwóch wymiarów, potrafią sprawnie kształtować esencję Granicy, wpływając także na swoje Manifestacje (normalnie Manifestacja praktycznie nie różni się od rzeczywistego wyglądu). Jednakże, w dalszym ciągu obowiązuje je ograniczenie dotyczące ich podróżowania wynikające z ontologii Granicy - nie mogą zjawić się na ziemi w swojej cielesnej formie. Wykorzystując jednak połączenie Granicy z umysłami ludzi mogą wykorzystywać te furtki i wpływać na rodzinny wymiar ESPerów rękoma innych jego mieszkańców. I wygląda na to, że ostatnio zaczęli robić to bardzo chętnie, mieszając się w sprawy Miasta.

ESPerzy są świadomi, że Antagoniści na różne sposoby kierują poczynaniami mn. radnych miasta czy też pracowników kluczowych korporacji, a przynajmiej z nimi współpracują. Nic nie wskazuje na ewentualne motywacje Antagonistów, aczkolwiek z całą pewnością chcą mieć wpływ na kluczowe decyzje podejmowane przez ludzkich przywódców - i na przykładzie Miasta widać, że idzie im coraz lepiej.

A teraz trochę metagrowo - kim / czym tak naprawdę są Antagoniści i Granica? Póki co mam dwie koncepcje - wg pierwszej, pierwotnej, są tym, na co wyglądają. Czyli obcymi bytami przybyłymi z sąsiadującego przez Granicę wymiaru, które w pewien sposób chcą wpływać na mieszkańców Miasta dla osiągnięcia konkretnych celów. Czy jest to zdominowanie ludzkości, próba ratowania jej przed niebezpieczną katastrofą lub pozyskanie dla siebie nowego miejsca bytowania, gdyż ich wymiar jest skazany na zniszczenie? Lub też może coś jeszcze bardziej tajemniczego (czytaj: ambitnego ;)), czego jeszcze nie jestem do końca pewien i odnośnie czego jestem otwarty na sugestie ;).

Druga, młodsza koncepcja opiera się na założeniu, że Antagoniści i Granica to wytwór ludzi. Dlatego nie można osiągnąć wymiaru za Granicą - on po prostu nie istnieje. To nic innego, jak niby wirtualna rzeczywistość, która jednak wykorzystuje innego rodzaju "urządzenie", aby do niej wejść - a mianowicie, ludzki mózg, które dodatkowe obszary zostały aktywowane, dzięki czemu zyskał dostęp do opcji, które ta VR oferuje. Jednak nic na niej nie dzieje się bez wiedzy zarządzających nią, którym najwidoczniej służy do własnych celów. Stworzenie tego typu "środowiska" wymagało z pewnością ogromnych środków - którymi dysponują oczywiście korporacje i którym to korporacją Granica służy jako a) poletko doświadczalne dla nowych technologii b) arena walk i konfliktów c) środek do kontroli świadomości nic nie podejrzewających ludzi d) etc. Antagoniści w tym przypadku są po prostu elementami systemu, tak jakby maskami, które zakładają administratorzy i moderatorzy, kontrolujący Granicę dzięki niezwykle rozwiniętym dzięki zmianom genetycznym i ćwiczeniom zdolnością ESP.

Niezależni ESPerzy wg tego założenia są owocami marginesu błędu. Są ludźmi, u których w pewien sposób dodatkowe zdolności mózgu rozwinęły się bez udziału korporacji (być może na skutek oddziaływania Granicy), lub też przyszłymi administratorami lub moderatorami, którzy w trakcie procesu "szkolenia" wyrwali się z objęć korporacji. Nie zdają sobie jednak sprawy z natury zjawisk, których doświadczają i stąd wynika ich zagubienie. Korporacją zależy na a) pozyskaniu niezależnych ESPerów do własnych celów (wojna korporacyjna, administracja / moderacja sieci) przy pomocy stopniowego oswajania ich ze status quo oraz zdolnościami, którymi dysponują poprzez wszelkiej maści próby, wizje oraz spotkania z Antagonistami lub b) wyeliminowanie potencjalnie niebezpiecznych, zagrażających planom korporacji jednostek.

Druga opcja zdecydowanie lepiej uzasadnia, dlaczego Granica objawia się tylko w obrębie Miasta - po prostu, zostało wybrane jako miasto eksperymentalne, na którym zostanie działanie całego systemu przetestowane. W przypadku koncepcji pierwszej pozostaje zrzucić to element enigmatycznego planu Antagonistów z innego wymiaru, tudzież fakt powiązany z odpowiednimi uwarunkowaniami geograficznymi (odpowiednie, rezonujące z ESP skały czy też inne żyły wodne, nie wnikam w to - w końcu to nie sim).

A teraz z niecierpliwością czekam na pytania, sugestie & opinie ;).
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

czw wrz 28, 2006 5:56 pm

Druga opcja bardziej mi się podoba - wiesz dlaczego ;)

Nie skupiałbym się tak na tworzeniu miasta, jeżeli stawiasz na N - wystarczą same frakcje. Na co mi opis lokacji, skoro sam jako postać mogę ją zmienić.

Mała uwaga - nazwa ESPER pochodzi z Łowcy Androidów i oznacza urządzenie do obróbki zdjęć, na którym Deckard analizował zdjęcia Kowalskiego (to ten andek ładujący ze spluwy w plecy biedaka na początku filmu).
 
Kastor Krieg

czw wrz 28, 2006 7:41 pm

Deckard pisze:
Mała uwaga - nazwa ESPER pochodzi z Łowcy Androidów i oznacza urządzenie do obróbki zdjęć, na którym Deckard analizował zdjęcia Kowalskiego (to ten andek ładujący ze spluwy w plecy biedaka na początku filmu).

Skoro już offujemy, to definicja ESPer, jako "Extra Sensory Perception user", jest znacznie wcześniejsza niż nowela czy film o których mówisz >> http://en.wikipedia.org/wiki/Esper.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

czw wrz 28, 2006 11:13 pm

Seji przypomniał. I nie takie znacznie ;)
 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

pt wrz 29, 2006 7:11 am

Deckard pisze:
Nie skupiałbym się tak na tworzeniu miasta, jeżeli stawiasz na N - wystarczą same frakcje. Na co mi opis lokacji, skoro sam jako postać mogę ją zmienić.


Nieprecyzyjnie się wyraziłem - chodziło mi raczej o tego rodzaju listę (patrz: Notable areas, landmarks, institutions and businesses). Właśnie po to, żeby nie opisywać miasta ulica po ulicy, ale żeby skupić się na najważniejszych lokacjach & frakcjach ;).
A jako postać możesz zmieniać w sposób dosłowny tylko lokacje na Granice, niestety ;). Chociaż, jak przeczytałem Twojego posta, wpadł mi do głowy szalony pomysł nadania prawdziwej rzeczywistości (masło maślane, ale wymagane - nieprawdziwa rzeczywistość to Granica ;)) cech Granicy, a więc - możliwości kształtowania jej przy pomocy ESP (rozumianego tutaj jako moce parapsychiczne). Muszę to przemyśleć dzisiaj w szkole ;).
 
Kastor Krieg

pt wrz 29, 2006 9:27 am

Deckard pisze:
Seji przypomniał. I nie takie znacznie ;)

No, jak dla mnie dobrze ponad dekadę to sporo - pojęcie jest z lat 50., "Do Androids Dream of Electric Sheep?" z 1968, a film (jeśli brać pod uwagę naprawdę masowe upowszechnienie terminu określającego maszynkę do zdjęć) aż z 1982. Kawał rozbieżności czasowej :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 8 gości