Zrodzony z fantastyki

 
Marsavius
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: pt lis 05, 2004 10:18 pm

Draby a siła graczy.

pt gru 10, 2004 10:56 pm

W mojej obecnej sytuacji, nie potrzebuję jeszcze wprowadzać zmian do mechaniki działania zastępów drabów. ale jako, ze jestem osobą, która rozmyśla o przyszłości chciałem was spytać - czy wy zetknęliście się z problemem zbyt potężnych graczy.

I pisząc to nie mam na myśli graczy przepakowanych przez rozrzutność mistrza gry, tylko potęgę osiagniętą dzięki dobremu odgrywaniu regularnym sesjom etc.
Nie żeby to miało znaczenie przy moim pytaniu...

W mojej drużynie (graczy) znajduje się 4 szermierzy, w tym dwóch ze szkoły Soldano - nastawionych na walkę z tłumami (tzw "crowd control unit" ;-))
Obawiam się iż w krótkim czasie grupa będzie bez żadnego problemu radziła sobie z kilkoma zastępami drabów na raz. rozumiem, ze gracze mają wygrywać z drabami, ale brak wyzwania odbiera satysfakcję.
Do tego opisy w stylu "idziesz ulicą i nagle zza rokgu wyskakuje na Ciebie 30 rozbójników uzbrojonych po zęby" wygladają komicznie. Rozumiem, ze dokłądniejszy opis każdego z drabów wprowadziłby nastrój niepewnosci "dopracowani z takimi szczegółami? to pewnie nie draby jak wcześniej" i gracze graliby rozważniej, ale wciąż kilka podbić i cały skład idzie w objęcia morfeusza, wyłączony z walki.

Druga kwestia to mistrzostwo szermiercze - gracze kiedyś je osiągną, nie chce im kazać przestać grać postaciami "bo są za mocni". I w tym wypadku możliwi przeciwnicy do walki (wyzwania w postaci zagadek i bestie magiczne pomijam) byliby szermierzami na równie wysokim/wyższym poziomie lub coraz to większą masą żołnierzy uzbrojonych w muszkiety.

Mimo, że pytanie nie zostało postawione jasno, rozumiecie o co chodzi, jak Wy radzicie sobie w takiej sytuacji?

p.s. korzystając z okazji chciałem spytać o "Zastraszanie", mianowicie jeden z moich graczy często zstrasza przeciwników. System ciętych ripost, odgrywanie postaci są w porządku. Problem powstaje, że według zasad nie ma limitu na czas zastraszania - odpowiednio wysokie cechy, dodatkowe podbić za zdoności sprawiają, że z łatwością sprowadza wrogów do 0 kostek i nie ma praktycznie możliwosci nawiazania jakiejkolwiek walki. Ktoś rozwiazał ten problem, lub wie, gdzie lepiej wytłumaczono zasady zastraszania?
 
Elizar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: czw lip 29, 2004 4:13 pm

sob gru 11, 2004 1:56 pm

Kilka upgrade'ow do drabow:
http://seventhsea.itgo.com/7thsea/nomstuff/bruteupgrade.txt
http://seventhsea.itgo.com/7thsea/nomstuff/bruteupgrade2.txt
http://seventhsea.itgo.com/7thsea/nomstuff/brute04.txt

Kilka slow na temat tworzenia lotra:
http://seventhsea.itgo.com/7thsea/kevinwilson/villains.txt

Zastraszanie: Zwieksz PT, kaz mu to odegrac, uwzglednij sytuacje fabularna, okolicznosci (banda drabow zawsze ma wysokie morale, bo sa w kupie, to samo tyczy sie lotra, ktory jest na swoim terenie, ma dokola swoich poplecznikow, itp, itd) - niech odegra, rzuci i wtedy uznasz, czy udalo mu sie kogos zastraszyc i ile kostek, jesli w ogole jakies, odjac zastraszanemu. A jesli gracz wyrzuci dajmy na to 50, a ty, kiedy przyjdzie pora na lotra, wybuchniesz upiornym smiechem i uzyjesz kompletu kosci, to da mu to do myslenia.
 
Marsavius
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: pt lis 05, 2004 10:18 pm

sob gru 11, 2004 2:35 pm

Ba, to równie dobrze mogę każdemu łotrowi wciskać "Man of will", albo kilkanaście kostek na test przeciwstawny.

Bardziej interesowało mnie jak długo działa zastraszanie, bo "do końca sceny" jest źle wyważoną akcją.
 
Elizar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: czw lip 29, 2004 4:13 pm

sob gru 11, 2004 2:49 pm

Jak za dlugo, to skroc do 5 rund, rundy, nastepnej akcji. W czym problem? Mozesz zalozyc, ze efekt trwa tyle czasu, ile bohater poswiecil na jego osiagniecie.
 
Awatar użytkownika
symbiot
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: pn maja 01, 2006 6:54 pm

Re: Draby a siła graczy.

wt lis 17, 2009 3:33 pm

Myślę, że się nie obrazi, a pomóc może:

shredek pisze:
Witam

Sam go teraz przeczytałem i masz rację. Generalnie idea pozostała, ale troszke namieszałem w wyjasnieniu chyba, więc raz jeszcze (i poprawie powyższego posta ;)).

Chodzi o to, że w zasadach oryginalnych Zastęp Drabów rzuca tyloma Kośćmi ilu jest Drabów (+ Biegłosć jeśli posiadają) i zatrzymują Zajadłość, ale nie wiecej niż liczba Drabów pozostałych w Zastępie.

Przykład z Przewodnika MG:
Ludzie Kardynała
Zajadłość 3 i sześciu w Zastępie, rzucają 6z3, ale jesli pozostało ich juz tylko dwóch rzucają 2z2.

Tak więc jeśli MG wystawia np. tylko dwóch doborowych strażników - drabów, nie ma wiekszego znaczenia ich doborowość (wysoka Zajadłość) ponieważ i tak nie mogą zatrzymać wiecej Kości niż jest ich w Zastępie.
Przykład:
Muszkieterzy
Zajadłość 3, Fechtunek 3. Jeśli jest ich pełen Zastęp to rzucają 9z3, ale jest ich na patrolu ledwie 2 to rzucają już 5z2.

Stąd nagle okazuje sie, że żeby Draby stanowiły jakiekolwiek wyzwanie musza faktycznie biegać tłumem kilkunastu co najmniej, ponieważ tak naprawdę ich Zajdłość nie ma wiekszego znaczenia. A tłum 20 bandytów wyskakujacych nagle ciemną nocą z zasadzki w ciemnym zaułku jest juz nawet nie tyle filmowy co "lekko" głupi. Według oryginalnych zasad Draby są w ogóle stratą czasu jeśli nie ma ich tłumu co z kolei prowadzi do totalnie głupich sytuacji. Lub wprowadza konieczność wystawiania Popleczników by miało to jakis sens.

Zmiana polega wiec na tym, że Drab zostaje zindywidualizowany niejako (nadal pozostając jednostrzałem). Nie komplikuje to samej mechaniki, nie zmienia jej w sposób odbiegajacy od przyjętej z systemie, ale powoduje, że Zajadłość zaczyna nabierać nowego, faktycznego, znaczenia, ponieważ nawet jeden Drab nadal rzuca liczbą Kosci równą Zajadłosci (+ew. Biegłość) i zatrzymuje tę pierwszą, a nie jedną; a zarazem powoduje, że im liczniejszy Zastęp Drabów staje się on groźniejszy.

Przykład:
Ludzie Kardynała
Zajadłosć 3 i sześciu w Zastępie, rzucają 8z3 (Zajadłość pojedyńczego Draba + 1nz Kosć za każdego ponad pierwszego w Zastępie). Nawet jeśli pozostanie ich dwóch rzucają 4z3, czyli nadal zatrzymują owe 3 Kości (a nie 2z2).

Przykład 2:
Muszkieterzy
Zajadłość 3, Fechtunek 3. Jeśli jest ich pełen Zastęp to rzucają 10z4 (Zajadłość 3 + Fechtunek 3 + 5nz Kosci za dodatkowych pięciu w Zastępie co daje 11z3, czyli 10z4 ponieważ nz Kości ponad 10 zamieniają się zgodnie z zasadami w zatrzymywane). Jeśli natomiast patrol liczyłby dwóch Muszkieterów, lub po prostu każdego gracza atakowałoby dwóch Muszkieterów - drabów, rzucaliby oni 7z3 (a nie jak w powyższym przykładzie 5z2).

Tym samym z zasadzki moze na drużynę wypaść jeden Zastęp Drabów (po dwóch Drabów na Bohatera) stwarzając "realne zagrożenie" a nie będac jedynie kompletna stratą czasu, zamiast trzech zastępów (czyli tłumu 18 ludzi) aby w ogóle był sens ich wystawiać. Powyższa zmiana pozwala zatem nadal prowadzić szybkie walki wykorzystując do tego Zastępy Drabów poprzez ich lekkie zindywidualizowanie i zwiekszenie przez to ich skuteczności działania w mniejszych grupach, przy zachowaniu mechaniki systemu, a nie wprowadzanie zastępów Popleczników czy Łotrów.

Mam nadzieję, że tym razem, mimo późnej pory, wyjaśniłem już wszystko jak należy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości