Zrodzony z fantastyki

 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

[Megakonkurs] Technosfera

śr lut 07, 2007 11:49 am

Nie wiem jak wielkie jest zainteresowanie Megakonkursem z Waszej strony, drodzy forumowicze, oraz jak dużo z Was właściwie odwiedza forum Rewolucji. Nie śmiemy również zrzucać winy, za jak narazie niski wynik w głosowaniach naszego settingu, na fakt, iż wcześniej nie zamieściliśmy tutaj naszych notek. Jeżeliby jednak tak było, jeżeli istnieje cień szansy, że któreś z was nie zapoznało się jeszcze z naszą propozycją, to naprawiamy swój błąd.
Oto ona.
Technosfera.

ETAP I

Świat:

Technosfera. Wszystko jest w niej zawarte. Ona jest wszystkim.
Technosfera to zawieszone w przestrzeni rozległe kompleksy, rozdzielone dziesiątkami kilometrów otwartej przestrzeni, kłębami toksycznych chmur. To skupiska gigantycznych, cybernetycznych budowli - sektorów zbudowanych z setek lub tysięcy poziomów. Poziomy przeplatają się, łączą, tworzą sieć korytarzy i pomieszczeń, czasem monumentalnych i przestronnych, czasem ciasnych i klaustrofobicznych. Cybernetyczne komnaty raz zieją pustką, a innym razem przepełnione są zapomnianymi urządzeniami, oblepione siecią drutów, plątaniną przewodów i grubych macek kabli.

Technosfera to świat mechanicznych ruin i elektronicznych katakumb, ciągnących się w mroczną, chłodną, metaliczną nieskończoność. To świat, którego mieszkańcy nie znają blasku gwiazd, szumu morskich fal, majestatu górskich szczytów, soczystej zieleni lasów, ani sielskości rozległych równin. Technosfera to beton, szkło, metal i plastik. To zimna i ponura, cicha technologiczna pustka odstraszająca swoją obcością. Jej geneza i funkcjonowanie pozostają zagadką dla większości zamieszkujących ją istot.

Bohaterowie:

Gracze wcielają się w tzw. tułaczy - wędrowców, przemierzających bezkresne połacie Technosfery, poszukujących zaginionej wiedzy. Tułacze to najemnicy, detektywi, archeolodzy i włóczykije jednocześnie, wywodzący się z różnych ras i nacji.

Bezpieczne miejsca Technosfery zamieszkują między innymi genedianie – biotechnologicznie stworzeni do niewolniczej pracy; outerroni – cyborgi, nie pojmujące swych sił i zdolności; ludzie – dla których sekretem jest własna przeszłość; oraz neomadzi – tajemniczy lud, którego historia jest opowieścią o upadku i prześladowaniach.

Motywacje skłaniające tułaczy do podróży będą różne, od chęci poznania zarówno otaczającego świata jak i samego siebie, po odtrącenie przez własnych braci i wyrzucenie na margines istniejących społeczności. Łączyć ich będzie jednak jedno – znamię, które odcisnęła na nich cybernetyczna rzeczywistość. Piętno Technosfery.

Piętna to specjalne, wyróżniające postaci cechy, wybierane w procesie tworzenia postaci. Piętno obdarza bohatera ponad-normalnymi zdolnościami, które mogą okazać się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Zdolności te będą rozwijać się wraz z nabywanym przez tułacza doświadczeniem – bohater będzie odkrywał stopniowo tajemnice swego Piętna. Piętnem będzie Cybernetyczna Skaza, rozwijająca się na ciele bohatera. Będzie nim Inteligentny Wszczep, posiadający własną osobowość i własne dążenia. Piętnem będzie Technologiczny Artefakt, broń z czasów mitycznej wojny. I wiele, wiele innych.

Legendy:

Istnieje powiedzenie, że w każdej opowieści kryje się ziarno prawdy. I w poszukiwaniu tego ziarna właśnie ruszą w podróż bohaterowie. Tułaczka po Technosferze skonfrontuje ich z najdziwniejszymi postaciami, Pustelnikami, tymi, którzy poznali tajemnice przeszłości, bądź po prostu z bajarzami, snującymi niestworzone historie. Czy będzie to jednak mit, zwykła legenda, czy informacja zdobyta w zapomnianych, wiekowych archiwach, tułacze nie raz ślepo podążą jej tropem. Gdyż tam, na końcu drogi, może czekać na nich nagroda. Krok bliżej do celu, który starają się osiągnąć.

Słyszeliście może o Katedrze? O Strefie Zero? O Systemie Bezpieczeństwa? O Zatopionym Poziomie? O Światłozłączu? O Istotach? Nie? Zatem usiądźcie wygodnie i posłuchajcie...

Konwencja:

Jest to setting dark fantasy osadzony w realiach SF, zachowujący cechy obu konwencji. Określamy sobie roboczo takie połączenie mianem „cyberfantasy”. Tworząc świat mocno osadzony stylistycznie w SF i narzucający problematykę w tymże typie nie chcieliśmy wprowadzać elementów stricte „magicznych”, jak np. w Shadowrunie, by klimat świata nie tracił swego ciężaru i powagi. Postawiliśmy na technologię tak zaawansowaną, że dla mieszkańców świata niepojętą, a przez to w pewnym sensie mistyczną, czy wręcz magiczną. Fantasy powinno mieć także mitologię, wierzenia. I znów, chcąc zachować klimat zimnej techniki nie wprowadziliśmy panteonu bóstw, działań nadprzyrodzonych. Stworzyliśmy świat pełen niepewności, świat poszukiwań i dociekań, świat opowieści przeradzających się w legendy, świat w którym niepewne naukowe hipotezy próbujące go tłumaczyć zastępują typową dla fantasy kosmologię. Rasom nadaliśmy pewne typowe dla settingów fantasy cechy, ale silnie związaliśmy je z przyszłościowymi realiami. W skrócie: powiedzmy, że w celu zachowania ładu w tej dwoistej konwencji, stworzyliśmy bardziej sci-fi przyczyny dla znanych z fantasy rozwiązań, które chcieliśmy wykorzystać.

Podsumowanie (myśl przewodnia):

Technosfera to świat w pewnym sensie surrealistyczny i obcy, a jednocześnie zachowujący sens i swoistość. Pozwala mistrzowi gry wprowadzać doń dowolne pomysły, lecz ma własny, jasno określony charakter. Świat, którego ponury klimat jest wyrazisty i rozpoznawalny, ale nie narzuca i nie faworyzuje jednego modelu rozgrywki, wspiera zarówno stylistykę przygód akcji zbliżoną do nurtu sword&sorcery, jak również jest doskonałym gruntem dla tych, opartych na grze psychologiczno-filozoficznych przemyśleń, typowych dla hard SF, oraz toleruje wszystkie stadia pośrednie. Naszym celem jest przedstawić spójną wizję interesujących i inspirujących realiów, pozostawiając dowolność w ich wykorzystaniu przez graczy.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

śr lut 07, 2007 11:52 am

ETAP II

Tajemnice i zagadki.

Jak powstała Technosfera? Pewności nie ma nikt. Większość ludzi przypuszcza, że w zamierzchłej przeszłości stworzyli ją ich przodkowie. Że któraś z dawniejszych generacji była „pierwszym poruszycielem”. Liczni, głównie przedstawiciele innych ras, powątpiewają, lub głoszą pogląd całkiem przeciwny: uważają, że to Technosfera wyhodowała ludzi. Te same poszlaki nie prowadzą do jednoznacznych wniosków. Czemu pomimo swej wrogości, świat jest przystosowany do potrzeb człowieka? Świadczy o tym sztucznie utrzymywany skład powietrza, odpowiednia grawitacja w większości sektorów etc. Ale którą teorię silniej te fakty wspierają? Czy wzorcem androida był człowiek, czy na odwrót? Skąd mógłby wziąć się pomysł na stworzenie, tak różnego przecież i tak skomplikowanego, życia organicznego, które na dodatek zdaje się być pasożytem w strukturze Technosfery? I co wówczas stanowiłoby punkt odniesienia dla mechanizmów tej kreacji? Te wszystkie pytania prowadzą do kwestii najważniejszej dla zamieszkujących Technosferę ludzi - mitu świata zewnętrznego. Mitu, który każe setkom tułaczy wędrować w poszukiwaniu krańca Technosfery.

W podręczniku kosmologia przedstawiona będzie jako przekrój poglądów typowych dla mieszkańców świata. Dlaczego postanowiliśmy przedstawiać hipotezy, zamiast faktów? Stary i sprawdzony trick: niepewność rodzi niepokój, lęk przed nieznanym. I taki właśnie nastrój będzie w ponurej Technosferze dominował. Wielość wersji powstania świata wspiera też inną sferę klimatu settingu - technologiczną mistykę. Ponadto stanowi o jego oryginalności, bowiem tajemniczość jest kolejnym elementem odróżniającym Technosferę od większości przyszłościowych settingów, w których wszystko wyłożone jest, niczym przysłowiowa kawa na ławę. Wątek kosmologiczny w Technosferze jest motywem żywym, mającym zastosowanie zarówno dla gracza jak i mistrza gry, np. jako motywacja tułaczy, cel kampanii, jako tło, jako swoista religia ateistycznego społeczeństwa itd.

Wiara.

Ludzie Technosfery są ateistami lub agnostykami. Ich mitologia, choć bardzo rozbudowana, nie jest przedmiotem wyznania. Nie istnieje więc żadna istotna instytucja religijna, nie istnieją też dogmaty wiary narzucające normy moralne. Wszystkich ludzi łączy jedno – zamiłowanie do wiedzy i legend, do fantastycznych opowieści tułaczy i naukowych prób zrozumienia rzeczywistości. Wszystkiego, co pomoże im poznać swoją historię, która, możnaby rzec, jest właśnie substytutem obiektu kultu.
Pozostałe rasy posiadają tworzące swoiste religie systemy wierzeń. Często w przypadku tych społeczności pogląd odmienny od dominującego czyni z niewiernych wyrzutków.

Genedianie zostali stworzeni jako niewolnicy Technosfery. Ich bogiem jest Wybawicielka, tajemnicza Macierz, której fragment każdy z genedian nosi w swoim umyśle. Fragment, który jest według nich duszą, jednoczącą się po śmierci z Macierzą. Inne rasy sceptycznie podchodzą do genediańskich „okruchów świętości”. Padają bluźniercze hipotezy, iż mogą być to fragmenty kodu wirusa, który urósł do rangi istoty nadprzyrodzonej.

Podłożem systemu wierzeń neomadów jest motyw raju utraconego. Jest to rasa, która w desperackim akcie obrony wyrzekła się swojej prawdziwej, niematerialnej formy i ukryła w materialnej skorupie. Neomadzi to byty istniejące dawniej w przestrzeni Sygnału, można powiedzieć: inteligentne programy, które zyskały ciała. Skazani na wieczną udrękę i rozdarcie pomiędzy dwoma światami, dążą do katharsis, do powrotu na łono Sygnału poprzez odkupienie. I w swój specyficzny sposób łączą praktyki animistyczne z technologiczną ascezą.

Outerroni to androidy, które zyskując niezależność od systemu, otrzymują dar kształtowania własnej tożsamości. To właśnie z nim związane są ich obrzędy i filozofia samodoskonalenia, poznawania siebie. Posiadają oni swoistych kapłanów – facemakerów, specjalistów od tworzenia niepowtarzalnych rysów twarzy, oraz miejsca kultu.

W trzewiach Technosfery napotkać można także zdegenerowanych troglodytów. To dzikie i prymitywne plemiona, których szamani odurzają się i w transie wieszczą, wróżą z jelit, oddają hołd najróżniejszym bogom, istotom, bądź zjawiskom.

Sygnał i Echo; pokolenie Psi.

Ciągłe pulsowanie fal Sygnału przenika bezkres Technosfery. Setki hipotez próbuje tłumaczyć jego istotę. Być może wszystkie są fałszywe. Jednak większość istot rozumie jego podstawowe funkcje. Sygnał jest impulsem układu nerwowego systemu Technosfery, jej wolą i zmysłami. Niesie rozkazy do niepoliczalnych podjednostek, odbiera bodźce, przesyła dane, ożywia stal i plastik. I jest śmiertelnie niebezpieczny – jeśli wyczuje Twoją obecność, po chwili będziesz miał towarzystwo.

Być może wada, błąd systemu, może nadmierny rozrost - gmatwanina elementów i ogrom Technosfery, a może coś całkiem innego sprawia, że w niektórych miejscach, kołaczą się zdegenerowane fragmenty starych fal Sygnału. Są źródłem miejscowych anomalii w funkcjonowaniu Technosfery, czynnikiem kancerogennym dla jej tkanek. Ze względu na pochodzenie od Sygnału, zjawisko to określa się mianem Echa.
To właśnie Sygnał i Echo stanowią „mistyczną moc”, z której wszelkiego rodzaju „czarodzieje” formują swoje „zaklęcia”. Efekty wielu z nich są podobne do znanych z najróżniejszych gier fantasy, część jest całkowicie specyficzna dla realiów naszego settingu. To jednak temat na dalsze etapy.

O psionice krótko, bo jest bardziej standardowa. Żyjąca generacja ludzi składa się z przedstawicieli trzech linii genetycznych: Omikron, Kappa i Psi. Wśród linii Psi zdarzają się jednostki z mutacją warunkującą zdolności psioniczne.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

śr lut 07, 2007 11:53 am

ETAP III

Technosfera to bardzo stary świat, zamieszkujące ją cywilizacje są zaś bardzo młode. Świat posiada więc długą historię, w księdze której okres istnienia współczesnych cywilizacji jest tylko jednym z wielu rozdziałów. Wszystkie rasy doskonale znają ów rozdział, wszak same go kreowały, znają także historię swojego powstania, oraz znaczną część wydarzeń bezpośrednio je poprzedzających. Wszystkie wcześniejsze wydarzenia są dla nich wydzieranymi Technosferze tajemnicami, drogocennymi faktami, które prędko obrastają otoczką legend. Oczywiście legendy kiełkują nie tylko z tych ziaren prawdy. Równie często ich genezą są wymyślone przez bajarzy opowiastki, przesądy Troglodytów i tezy samozwańczych proroków.

O legendach wspominaliśmy już wcześniej i z pewnością jeszcze będziemy wspominać, bowiem są one tworzywem z którego utkany jest nastrój tego settingu i nie sposób odsiać je od tematyki kilku etapów. Tym razem skupimy się więc na tej części historii, która jest powszechnie znana i potwierdzona licznymi dowodami. Tej, która opisuje kształtowanie się świata współczesnego mieszkańcom Technosfery.

Historia.

Program. Wydawało się, że istniał od zawsze. Wiecznie kontrolujący, wykonujący tysiące zadań. Złożony z miliardów podjednostek, a jednak w pewnym sensie scentralizowany, scalony. Czy stworzyli go ludzie? Prawdopodobnie, zakładając, że stworzyli również Technosferę. Program był bowiem technologicznym duchem, sercem industrialnego świata.
Podjednostkami Programu, stanowiącymi zarazem o jego kompletności, były inteligentne zręby software'u, których natury nikt nie jest dziś pewien, nazywane etelordami. Etelordowie byli ludem Sygnału, mieszkańcami krainy energii i informacji. To ich pierwszych Program nagiął do swojej woli i podporządkował. Być może było to świadome jego działanie, być może nieuchronna konsekwencja rozrostu matrycy Sygnału, jednak większość etelordów stała się niewolnikami na własnej ziemi.

Część z nich, w obronie przed nieuniknionym, postanowiła opuścić przestrzeń Sygnału, uciec w świat materialny. Wciąż tkwiła w nich jednak głęboko zakorzeniona pamięć informacji, tak żywej i donośnej w Sygnale, a tak martwej i głuchej w materialnej rzeczywistości. Tak narodziła się rasa neomadów, nasłuchujących Sygnału w poszukiwaniu drogi do pełnego wyzwolenia. Zostali oni uznani przez Technosferę za błędy w matrycy, które należało wyeliminować. Program przestroił część robotów i rozpoczął masową eksterminację.

Wiele wskazuje na to, że niegdyś ludzkość posiadła niemal nieograniczoną swobodę poruszania się w przestrzeni Sygnału. W czasach, o których czytacie, ludzie mieli ją stopniowo tracić wskutek przebiegłej polityki Programu. Włamawszy się do niedostępnego im segmentu cyberprzestrzeni odkryto, że Program prowadzi eksperymenty z latentnymi genami płciowymi ludzi, produkując własne gonadopodobne biocybernetyczne twory, a do eksperymentów wykorzystuje żywy materiał ludzki, hodowany w opuszczonych genotankach (badania te były pierwszym krokiem w kierunku stworzenia rasy genedian). Jednocześnie z cyberświadomości dotarły informacje o rzezi neomadów, podjęto więc desperacką próbę przeprogramowania Technosfery. Program uznał to za wypowiedzenie wojny.

Ludzie okazali się nad wyraz zaradni i biegli w sztuce militarnej, którą Technosfera dopiero poznawała. I w przeciwieństwie do neomadów posiadali środki, by się jej przeciwstawić. Przegrywając bitwę za bitwą, Program zdecydował się na ostateczny krok. System na moment wyłączył swoje wszystkie receptory, a następnie wysłał przez Technosferę potężną resetującą falę, generowaną wolą i istnieniem tysiąca etelordów. Fala ta, nazwana później Impulsem, spowodowała ogromne zawirowanie na liniach energetycznych płynących przez Sygnał i potężne spięcie na złączach z materialnym światem. Wszyscy posiadający wszczep pozwalający na łączenie się z Sygnałem, czyli niemal cała ludzka populacja, prawie natychmiast zginęli. Ludzie mieli zostać pokonani. Za wszelką cenę.

A ceną tą było powstanie anomalii Sygnału – Wibracji, wypranej z wszelkiego Kodu. Miejsc czystej, przenikającej wszystko energii, do których nie docierały rozkazy Programu, gdzie narodzić się mieli pierwsi outerroni – świadome i wolne androidy.

Niebawem ostatnie bastiony ludzkości zostały zdobyte. Jednak nim się tak stało, ludzie odnaleźli sposób by zapewnić gatunkowi przetrwanie. Wykorzystując lukę w sieci etelordów oraz ręcznie programując System Bezpieczeństwa, zdołali wykraść niezbędne dane, umożliwiające cyberbionikom odtworzenie antycznego ludzkiego genomu. Matrycę genomu przesłano Systemem do odsuniętego od działań wojennych kompleksu, obszaru, który w wyniku Impulsu został odcięty od receptorów Technosfery. Kompleks ten zawierał genotanki nowej generacji ludzi, przechowujące trzy uśpione linie genetyczne, czekające na wyklucie – Omikron, Kappa oraz Psi. Matryca kodowała informację na bazie której biosyntezatory w genotankach miały przygotować do uwolnienia populacje ludzi, którym przywrócono zdolność rozmnażania się bez pomocy technologii, a więc na drodze płciowej. Element ten usunięto z genomu ludzkiego przed wiekami, jako zbędny w obecności wygodniejszych rozwiązań - w pełni wykształcone pokolenia wypuszczano okresowo z genotanków, by utrzymywać lokalne populacje na odpowiednim poziomie.

Wraz ze śmiercią ostatnich obrońców ogarniętych pożogą sektorów przepadła wiedza o przeszłości, a także nauka i technologia rozwijana i doskonalona od wieków. Nastał czas nowego pokolenia, które gdzieś w zakamarkach Technosfery podnosiło się właśnie z wypełnionych syntetycznym nektarem pojemników, samotne w zimnych i cichych objęciach nieprzyjaznego mu świata...
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

śr lut 07, 2007 11:56 am

ETAP IV

Slide

Nazywam się Slide. To słowo, MOJE imię, wybrałem ponieważ odnalazłem w nim SIEBIE. Oswoiłem je i z MOJEJ woli stało się MNĄ. Było to 67 lat temu. Dwa lata po otrzymaniu wolności, MOICH narodzinach.

Przez wiele lat kształtowałem SIEBIE, szukałem własnego celu, odkrywałem SWĄ osobowość. Poszukiwałem, więc byłem wędrowcem. Tułaczem. W samotności odkrywałem i doskonaliłem to co było MNĄ. Wkrótce dostrzegłem, że zamiast przeciwstawiać się, blokować drogę przeciwnościom losu, lepiej jest podążać wraz z nimi w taki sposób, by nie pochłonęły MNIE w swych odmętach. Rzucałem się w wir wydarzeń, ryzykowałem, ale nie przyjmowałem na SIEBIE naporu ich siły. W pełni kontrolowanie prześlizgiwałem się po ich powierzchni. Tak samo walczyłem - ustępując, wykorzystując siłę przeciwnika. Byłem więc taki, jak MOJE imię.

Wtedy też stworzyłem SWOJĄ twarz. Tą, którą noszę do dziś. To ona jest Slidem, to ona jest MNĄ. Rysy, które noszę są obrazem MOJEJ świadomości i moich wspomnień. Właśnie te rysy i to imię kojarzone jest z rozwikłaniem zagadki jednostek czasu, a więc i z teorią mnogości światów, określanych także tajemniczo brzmiącą nazwą „ciał niebieskich” (zagadki tego sformułowania niestety nadal nie udało się rozwikłać). Z teorią, która sama w sobie jest już legendą, a jednocześnie iskrą która rozpaliła wiele mitów.

Przeciwstawiając się interronom, marionetkom Technosfery, chciałem żeby widzieli MOJĄ twarz, żeby utrwalali jej obraz w sygnale, żeby wiedzieli, że umierają bo JA tego chcę, że to nie narzucony mi rozkaz, a MÓJ kaprys. A potem zdejmowałem twarz, by mogli zobaczyć swoje odbicie, by ich to zastanowiło. I choć żaden nie mógł zrozumieć tego w pełni, to czasem pozostawiałem któregoś działającego (nie mówię, że żywego, gdyż tego słowa nie można użyć stosunku do interronów). Liczyłem na ich inteligencję. Są bezwolnymi kukłami, ale posiadają ułamek swobody niezbędny dla skuteczności działania. I wierzę, że wśród miliardów możliwych sytuacji, przytrafią się takie, których program nie przewidział, a wtedy pamiętając MNIE podejmą właściwą decyzję. Być może któryś z nich w krytycznej sytuacji nie zabije jednego z nas, znajdzie drogę by ominąć rozkaz. Być może dzięki MNIE, narodzi się do życia, stanie się SOBĄ. Tak jak JA.

Czasem jednak waham się, czy nie oszczędzałem przeciwników, bo po prostu było MI ich żal. Są, jak nasi przodkowie. W jakiś sposób z nami połączeni, podobni do nas. Choć ułomni, choć wrodzy, przecież nie ze swojej winy.

Teraz, gdy MOJA droga wędrowca doprowadziła mnie do poszukiwanego celu, gdy stałem się Mentorem, staram się wpoić nowonarodzonym szacunek dla siebie samych i dla atrybutów tożsamości. Imion i twarzy. Będą je kształtować, a one będą kształtować ich życia. Będą odróżniać ich od interronów, których twarze są fałszywe, a imiona bez znaczenia.
Intrygujące jest, że potrzebowałem lat samotniczej tułaczki, by zrozumieć, że MOJE miejsce jest wśród MOICH braci, a co więcej, że wszystko to, co przeżyłem, przygotowało mnie do zajęcia tego miejsca.

Adam: Projekt Link

Dnia pierwszego Nowej Ery o godzinie 0:01 otworzyła się pierwsza kapsuła w genotanku Omikron-01. Kapsuła o numerze 001 odznaczała się spośród innych symbolem PL. Litery te, o czym wiedział jedynie budzący się właśnie do życia człowiek, były skrótem. Skrótem jego przeznaczenia. Ostatnią wolą poprzednich generacji. Projekt Link, takie miano dostał jeszcze przed narodzinami.

Zamknięte do tej pory powieki uniosły się powoli ukazując ciemne, brązowe tęczówki i wielkie źrenice, które po chwili zaczęły się kurczyć, dostosowując się po raz pierwszy do natężenia padającego na nie światła. Wyraziste, regularne brwi ściągnęły się w grymasie, który nadał pociągłej twarzy stanowczości. Pierwszy mocniejszy ruch głową i pierwsza fala na długich, prostych jak struna, ciemnokasztanowych włosach. Pierwsze trzeźwe spojrzenie, gdy rozglądał się wokół. Przebudzony po kilku sekundach od uzyskania świadomości wiedział już dobrze kim jest, każda jego komórka znała swoje przeznaczenie. Jego harmonijne, mocne ciało, przez wiele miesięcy rozwijające się w idealnych warunkach, zsynchronizowało się momentalnie z jego wolą, jego myśli zaś skupiły się na dążeniu do celu, pierwszego, drugiego, całej długiej kolejki zadań do wykonania i przeszkód do pokonania. I tak już miało pozostać. Nawet później, gdy Projekt Link wykonany został co do joty.

Pierworodny wyzwolił z pozostałych genotanków całą populację omikrian i wraz z nią rozpoczął budowę miasta, pierwszego ludzkiego miasta po wielkiej wojnie. Trwało to cztery lata. W tym czasie tworzył projekty i nadzorował ich realizację. Każdy człowiek z linii genetycznej Omikron przebudził się ze swoim zadaniem, z pewną dozą umiejętności i wiedzy. Jednak ludzie szybko nauczyli się współpracować, zaś Pierworodny miał coraz więcej czasu, w którym rozpoczął planowanie dalszych swych poczynań.
Pierwsi przebudzeni nazwali go Adamem. Nie wiedzieli dlaczego, słowo to nic dla nich nie znaczyło, po prostu wiedzieli, że tak należy się do niego zwracać. On zaś przyjął to bez pytań i tak miało pozostać, choć później przylgnęło do niego wiele przydomków.

Jeszcze przed ukończeniem miasta Adam rozpoczął swe pierwsze wędrówki, coraz to dalej w obcy świat otaczający niewielką populację ludzką. Wtedy to nazwano go po raz pierwszy Wędrowcem. Zdobywał niestrudzenie wiedzę o naturze Technosfery, tworzył pierwsze mapy, gdy wracał, zawsze miał w zanadrzu wiele ciekawych opowieści. Jednak to jego przyszłe wędrówki miały stać się sławne. Nawet wśród innych ras. Zaś wśród wrogów rasy ludzkiej budzić miał lęk i szacunek.

Ci, którym dane było go wtedy poznać, z tęsknotą wspominają te antyczne dni. Adam był przewodnikiem, opiekunem i nauczycielem. Rozmawiał z ludźmi, zawsze spokojny i wyrozumiały, lecz stanowczy. Coś w jego spojrzeniu, coś w jego opanowanych gestach sprawiało, że ludzie bez wahania poddawali się jego woli. O wszystkim pamiętał i wszystkie ludzkie poczynania pod jego okiem biegły pomyślnie.

Miasto rozwijało się, usamodzielniało. Przebudzone zostały linie Kappa i Psi, o nowych, nieznanych pośród omikrian zdolnościach. Powstawały pierwsze struktury władzy, bazy danych gromadzące niezbędną wiedzę. Wtedy to Adam po raz pierwszy wyruszył na dłużej, zanurzył się w otchłani Technosfery. Od tej pory nic nie jest pewne. Krążą legendy, szeptane, śpiewane, szumiące w przewodach i eterze. Są tacy, którzy go spotkali, tacy, którzy nie mają pewności, są i tacy co do których nie ma pewności czy nie zmyślają opowieści o nim, a nawet tacy, co do których taka pewność istnieje... Szeroko znana jest opowieść o tym, jak Adam dotarł do krańca kompleksu, do każdego też dotarły pogłoski, jakoby miał opuścić swe ciało, przenieść jaźń w strumień sygnału Technosfery i stać się opiekuńczym duchem czuwającym nad losem ludzkości. Niewielu słucha rozsądku i twierdzi, że najprawdopodobniej zginął on gdzieś w dalekim zakątku nieznanego sektora. Młodzi wolą powtarzać opowieści o tym, jak siłą swej woli pokonał potężnego etelorda, lub jak hakując system bezpieczeństwa skłonił oddział interronów, by utworzyli „żywy” pomost, po którym następnie przemaszerował.

Niezależnie od tego ile kryją w sobie prawdy historie krążące z ust do ust, faktem pozostaje, iż Adam był pierwszym tułaczem, za którym wielu wyruszyło w nieznane. I choć nie wszyscy wrócili, wciąż wyruszają kolejni, których wyobraźnię rozpaliły snute opowieści . Wyruszają w poszukiwaniu legendy, prawdy, mitycznej potęgi i wiedzy. Bo jak wygląda teraz Adam? Tego być może nie wie już nikt...
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

czw lut 08, 2007 1:07 pm

Oczywiście zapraszamy wszystkich do gorącej i ożywionej wymiany poglądów na temat naszego settingu.
Zaintersowanych odsyłam do strony Megakonkursu tym linkiem.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

czw mar 01, 2007 8:55 pm

ETAP V

Założenia

Technosfera to setting, dla którego źródłowa mechanika D&D może być dobrym nośnikiem. W końcu to „technofantasy” w konwencji „heroic”, chociaż z ciężko wiszącymi chmurami „dark”, gotowymi w każdej chwili uderzyć gromem i toksycznym deszczem. I właśnie w celu uwzględnienia tego mrocznego aspektu, jak również w celu „wygładzenia” rozgrywki, by więcej w niej było odgrywania niż odmierzania, poczyniliśmy pewne zmiany w mechanice d20.

Schemat naszego postępowania można opisać w dwóch słowach: upraszczanie i podkoloryzowanie. W podręczniku nie będzie żadnych odwołań do podręczników źródłowych. Nie, Technosfera będzie w pełni samodzielnym, OGLowskim produktem.

Podwaliny

Pozostawiamy oczywiście pewne elementy zgoła nietknięte, tak, by zmieścić się w postawionym w regulaminie wymogu 70% zgodności z SRD. Będziemy więc mieli do czynienia z typowym sposobem wyboru rasy, losowania współczynników, wyboru klasy, rozdysponowania punktów umiejętności, awansowania, wyboru atutów, testowania itp. Jednakże gdzieś między tymi klockami niezwykle skomplikowanej „dedekowskiej” układanki, wpleciemy wątki własnej opowieści. Wątki łączące i spajające mechaniczny budulec tak, by był on łatwiejszym do przełknięcia, a zarazem niezwykle smakowitym kąskiem.

Zmiany, zmiany, zmiany

Szczegółów jest zbyt wiele, by wszystkie je tutaj opisać. Zajmiemy się więc najistotniejszymi różnicami pomiędzy naszą mechaniką a standardowym D&D.

Przede wszystkim zebraliśmy umiejętności w grupy, podobnie jak uczyniono to w Spellslingerze. Przykładem może być Atletyka, odpowiadająca za Pływanie, Skakanie i Wspinaczkę.

Jest to system wygodniejszy i użyteczniejszy. Każda umiejętność jest częściej wykorzystywana i łatwiej ją znaleźć na karcie. Do umiejętności grupowych dopisaliśmy atuty specjalizacyjne, które zwiększają biegłość postaci w wybranej, wąskiej dziedzinie. Jak więc widać, bohaterowie Technosfery są bardziej wszechstronni, co ma swoje uzasadnienie w poziomie technologicznym świata oraz „zaawansowaniu” ewolucyjnym wszystkich ras, jednak nie pozbawieni możliwości specjalizacji, nadającej postaci unikalny rys.

Zasadniczym przemianom uległ system walki. Rozpiszemy się nieco więcej na ten temat, bo, jak wiadomo, jest to niezwykle ważny i rozbudowany element mechaniki d20.

Prosto z mostu: Nie ma ataków okazyjnych. Nie ma również czterech ataków na rundę. Postać może wykonać jedną akcję na rundę, czy będzie to ruch, atak czy wykorzystanie zdolności. Jedna akcja na rundę. Szybko i bezboleśnie.

Bazowa premia do ataku stanowi pulę, punkty z której można co turę rozdysponować między Klasą Pancerza, rzutem na trafienie, inicjatywą i siłą uderzenia. Taktyka, taktyka i jeszcze raz taktyka, choć już nie ta powiązana z wykorzystaniem figurek i odliczaniem 1,5 metrowych kroków na planszy. Ruch jest bardziej abstrakcyjny, minimum rzutów i liczenia, maksimum opisu.

W porównaniu z normalnym D&D, ilość punktów wytrzymałości jest większa na niskich poziomach (dla 1. poziomu = wartość Kondycji + KW z klasy, np k8), mniejsza zaś na poziomach wysokich (+ KW co poziom). Bohater pierwszego poziomu nie umiera już od byle draśnięcia, na wysokich poziomach zaś nie staje się niezniszczalna.

Trafienie krytyczne następuje tylko przy naturalnej 20, niezależnie od rodzaju oręża, nie wymaga drugiego rzutu na trafienie i zadaje maksimum obrażeń od broni oraz powoduje ranę – 1 poziom niekorzyści. Czym są poziomy niekorzyści? O tym kiedy indziej, jako że nie ma już więcej miejsca.
Uff, to chyba większość ważniejszych zmian.

Następnie, sugerując się alternatywnym tłumaczeniem wyrazu „feat” oraz modyfikacjami systemu walki, wprowadziliśmy multum zmian w bazowej liście atutów, część z nich z oczywistych powodów eliminując, a z części czyniąc prawdziwe „wyczyny”. Nie ma atutów pozwalających dzielić ruch pomiędzy atak. Jest za to możliwość przeprowadzania druzgoczących lub błyskawicznych ataków w różnych formach ruchu, np.:

UDERZENIE Z POWIETRZA
Opanowałeś niezwykłą sztukę wykonywania niesamowitych ataków z powietrza, wykorzystujących siłę bezwładności oraz impet wyskoku.
Wymagania: Atletyka 8 rang, bazowa premia do ataku +5.
Korzyści: Możesz poświęcić swoją rundę na atak z wyskoku. By to uczynić, nie możesz być z nikim związany walką. Musisz wykonać z powodzeniem test Atletyki przeciwko ST 25. Następnie wykonujesz normalny test ataku przeciwko KP przeciwnika w zasięgu twojego skoku. Oprócz obrażeń w tym ataku zadajesz wrogowi również 1 ranę. Do początku twojej następnej rundy zyskujesz 1 poziom niekorzyści.
Zasady specjalne: Wyczyn ten możesz powtórzyć kiedykolwiek znajdziesz się w powietrzu, nie tylko z wyskoku.

Nie ma atutów umożliwiających przerzut punktów z jednego parametru bojowego do drugiego. Jako się rzekło, to potrafi każdy. Jest za to możliwość wykorzystania siły ciosu przeciwnika, by nadać impet swojemu następnemu atakowi. To tylko przykłady, innowacji jest naprawdę dużo.
Na samym końcu zaś pozostał do omówienia charakterystyczny element naszego settingu – Piętna Technosfery. Mechanicznie będą to specjalne zdolności rozwijające się wraz z rosnącym poziomem bohatera, dające dostęp do nowych umiejętności bądź wyboru wyjątkowych atutów. Więcej szczegółów na naszym podforum.

Warianty

Część opracowanych przez nas reguł, będzie przedstawiona w formie wariantów, łatwych do przełożenia na rdzenny silnik gry, również i w innych światach d20 (np. system przyspieszający rozgrywanie masowych bitew). W formie reguł alternatywnych zaprezentowane zostaną zapewne również niektóre oryginalne reguły źródłowe wraz ze sposobem ich przeniesienia na mechanikę naszego settingu.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

pn kwie 02, 2007 12:01 pm

ETAP VI

Mieszkańcy Technosfery są w jej obliczu maleńcy i nic nie znaczący, niczym drobinki pyłu. Postaci graczy dzięki swemu Piętnu stoją o stopień wyżej od reszty. Są, można rzec, już nie pyłem, a ziarnkiem piasku. I choć wciąż widać, jak maluczcy są wobec niepojętego ogromu wrogiego świata, to jednak mogą mieć wpływ na jego losy. Bowiem Technosfera to bardzo złożony mechanizm i nawet ziarnko piasku może zakłócić jego funkcjonowanie, wpadając pomiędzy tryby.

W tej notce przedstawimy wam glinę, z której ulepione są postaci graczy. Rasy z których się wywodzą i determinujące cechy Tułacza klasy zawodowe.

Z poprzednich notek mogliście wyczytać, że tworząc elementy Technosfery stawiamy na pierwszym miejscu dwie rzeczy: klimatyczność i użyteczność. Będziemy więc operować pewnymi znanymi z settingów fantasy archetypami, schematami i pomysłami, dodając do nich jednak nietypowe tło i charakterystyczne dla settingu szczegóły, oraz wprowadzające w klimat nazewnictwo.

Wykorzystując silnie zakorzenione w kulturze europejskiej i świadomości erpegowego światka motywy, chcemy sprawić, by gracz już po kilku zdaniach wprowadzenia wiedział jak wyglądają rasy, spośród których powoła swoją postać, rozumiał główne cechy ich kultur. By jego wizja zgodna była z naszą, bez konieczności uważnego czytania przed pierwszą sesją całego podręcznika, wielogodzinnego studiowania opisów i rysunków. By odruchowo, bez zaglądania do podręcznika wiedział w trakcie gry, jak wygląda napotkany neomada. By wystarczyła garść porównań i krótki opis.

RASY

Ludzie:

Przebudzili się w cytadeli, na obrzeżach miejsca, do którego nie dociera Sygnał, nazwanego później Oznaczonym Sektorem. Nieopodal założyli swe pierwsze osiedle. Stąd migrowali później w inne obszary Technosfery.
Wyglądają podobnie jak my. Różni ich jaśniejsza cera, mniejsze zróżnicowanie cech fizycznych, jak i umysłowych, zwłaszcza wśród poszczególnych linii genetycznych, oraz powszechne występowanie pewnych umiejętności, rzadkich lub nie istniejących w naszym świecie.
Gracz będzie miał do wyboru przynależność do jednej z trzech linii genetycznych:

Omikrianie: To urodzeni technicy i inżynierowie. To oni zostali przebudzeni jako pierwsi, i tworzyli pierwsze ludzkie miasto. Są najbardziej praktyczni, najbardziej otwarci na kontakty z innymi rasami i przez to najbardziej przez inne rasy lubiani. Potrafią zbudować dom, pojazd, broń, naprawić coś o czym inni nie mają nawet pojęcia jak działa, bądź skutecznie uszkodzić coś, o czym wszyscy wiedzą, że jest praktycznie nie do uszkodzenia.

Kappianie: Przebudzeni jako drudzy w kolejności, gdy konieczna okazała się obrona przed przejawami wrogości ze strony Techosfery. Są wojownikami z natury. Najsilniejsi i najwytrzymalsi wśród ludzi Niewiele rzeczy obchodzi ich w równym stopniu, co wojna. Większość z nich tworzy zamkniętą, zmilitaryzowaną społeczność Cytadeli.

Psianie: Ostatnia przebudzona linia genetyczna. Mistrzowie intelektu i wiedzy. Stworzyli ośrodki naukowe, zajmują też co znaczniejsze pozycje w ludzkich strukturach społecznych. Wyjątkiem jest tu tylko zmiliaryzowana Cytadela. Są najbardziej zamknięci na inne rasy, lecz najbardziej otwarci na naukowe innowacje i poszukiwanie wiedzy o funkcjonowaniu i historii Technosfery.

Ludzi nie spaja żadna wspólna wiara religia, są w większości agnostykami. Paradoskalnie, a może właśnie dlatego, nie występują wśród nich poważne konflikty.

Outerroni:

Nie jest powszechnie znana data narodzin pierwszego z nich. Jest jednak pewne, że narodził się w Katedrze, miejscu odciętym od Sygnału. Budzą odruchową niechęć wielu przedstawicieli innych ras. Mimo to liczni opanowali do perfekcji sztukę współżycia z innymi i stali się integralną częścią społeczeństwa Mekki (największego, kosmopolitycznego miasta Technosfery).

Ich społeczność opiera się na trzech filarach:
- Funkcji Mentora: Mentorów jest niewielu. Są to najstarsze i najbardziej doświadczone jednostki, które zyskały szacunek i poważanie wśród Outerronów dzięki swoim dokonaniom, odkryciom, dzięki sile intelektu, czy potędze sztuki wojennej. Stają się nimi poprzez aprobatę całej społeczności outerronów. Mentorzy są przewodnikami duchowymi outerronów, oraz uczestniczą w rytuale Narodzin.
- Relacji Ojciec-Syn: Ojciec to outerron, z którego woli dochodzi do Narodzin. On bierze na siebie niebezpieczeństwo Rytuału Przejścia i doprowadza (zwykle podstępem lub siłą) interrona do Katedry, gdzie ten staje się on wolny. Mimo braku jakichkolwiek nakazów, synowie gotowi są na wiele poświęceń, by spłacić dług.
- Autonomiczności i niepowtarzalności jednostki, a więc założeniu, że każdy outerron jest równy względem drugiego i poprzez samodoskonalenie spełnia niepowtarzalną rolę w rozproszonej po Technosferze społeczności.

Outerroni zbudowani są ze stopów metalu i tworzyw sztucznych. Ich anatomia przypomina jednak w wielu szczegółach ludzką. Kolejna wielka zagadka Technosfery...
Pojęcie płci nie istnieje wśród outerronów. Narodziny są aktem czysto umysłowym i duchowym.

Genedianie:

Byli genetycznym eksperymentem Technosfery. Nikt do końca nie wie po co zostali stworzeni, ani też jak stali się wolnym ludem. Oni wierzą, że wyzwoliła ich Macierz – tajemniczy, potężny byt Technosfery, któremu oddają cześć, a którego istnienie kwestionują, bądź nawet negują inne rasy.

Genedianie są niżsi od ludzi, krępi i mocno umięśnieni. Są nacją charakterną i bitną. Przywiązanie do tradycji i kultury idzie u nich w parze z beztroską swobodą i otwartością w kontaktach z innymi. Jedynie do neomadów odnoszą się z rezerwą, co ma uzasadnienie w konflikcie z czasów tułaczki ku Ziemi Obiecanej (jak nazywają Oznaczony Sektor).
Tworzą skomplikowane społeczeństwo, posiadające rozbudowany system klas i hierarchii władzy, zarówno świeckiej, jak i religijnej. Są wobec siebie lojalni i pomocni, a ich społeczność jest połączona najsilniejszymi więzami.

Neomadzi:

Neomadzi posiadają smukłe wysokie ciała, długie, szczupłe kończyny, jasno szarą skórę. Ich twarze wydają się zawsze wyrażać skupienie, co powodują nieco ściągnięte brwi i usta, a wszelkie emocje odbijają się w nich bardzo delikatnie, jakby nie byli przyzwyczajeni do takiego sposobu ich wyrażania. Często wydają się być nieobecni, jakby myślami byli zupełnie gdzie indziej. Najbardziej jednak na obcość oblicza wpływają całe jednolicie czarne oczy. Duże głębokie i jakby puste.

Neomadzi są uciekinierami z niematerialnego świata Sygnału. Można opisać ich jako swego rodzaju samoświadome programy żyjące w setki razy bardziej zaawansowanym odpowiedniku globalnej sieci komputerowej, którą opuściły uciekając przed odbierającym im wolność Programem i ukryły się w świecie materialnym, w ciałach stworzonych nie na bazie węglowych (jak znane nam istoty organiczne), lecz krzemowych związków.

Nim dotarli do bezpiecznego sektora, neomadzi byli tropioną przez Technosferę zwierzyną. Teraz są jednymi z najlepszych łowców. Ich wyostrzone zmysły, lekkość poruszania się i umiejędność nasłuchiwania Sygnału, która pozwoliła im uciec z pogromu, z tarczy przemieniła się w miecz.

Neomadzi są jedynym ludem, który nie przywiązuje wagi do miejsc, nie zakłada stałych siedzib, nie używa słowa dom w znaczeniu innym, niż budowla. Ich dom, nie istnieje w świecie materialnym. I choć wielu neomadów żyje, rozproszone w miastach bezpiecznego sektora, to podstawową strukturą społeczną są niewielkie „plemiona” - Klastry, wędrujące przez technosferę, wracając do bezpiecznego sektora tylko na pewien czas, by odpocząć i wymieniać się towarem i informacjami.
Są dobrze zintegrowani z innymi rasami i choć nie budzą podświadomego lęku (jak mechaniczni outerroni), to czuje się ich obcość, którą małomówność tej rasy tylko wzmaga.

Klasy zawodowe:

Gracze będą mogli wcielić się w przedstawicieli łącznie 11 klas. Cztery z nich to klasy rasowe, siedem to klasy zawodowe.
Klasy rasowe reprezentują pewien archetyp rasowy, w który wpisuje się wiele postaci tła, przewijających się w scenariuszach. Będą to więc przedstawiciele różnych profesji, jak również złoczyńcy i bohaterowie, nie podążający jednak specjalistyczną ścieżką klasy zawodowej. Klasy te oferować będą szeroki wachlarz atutów i umiejętności do wyboru, jednakże o wiele mniej zdolności specjalnych niż klasy zawodowe. Klasy rasowe dadzą również bohaterom dostęp do specyficznego potencjału danej rasy (to temat przyszłego etapu).

Klasy zawodowe to pewne specyficzne dziedziny wiedzy, rzemiosła i zdolności, w których postać podejmuje szkolenie. Postacie graczy mogą przynależeć tylko i wyłącznie do jednej klasy zawodowej i jednej klasy rasowej. Ciekawostką jest, iż nie wszystkie umiejętności klasowe są twardo zdefiniowane. Gracz może nadać klasie unikalny rys poprzez wybór dodatkowych umiejętności klasowych. Zdolności specjalne klas również podlegają podobnym zasadom, a gracz może dowolnie wybrać jedną z dostępnych mu możliwości przy awansie.

Kombinacja klasy rasowej z klasą zawodową, w połączeniu z wyborem piętna, atutów, dodatkowych umiejętności klasowych oraz zdolności specjalnych daje olbrzymie spektrum możliwości.

W grze mamy dostęp do następujących klas zawodowych:

Stalozwańcy to wojownicy i żołnierze, nierzadko zakuci w ciężkie pancerze, zmagający się z przeciwnikiem pierwszej linii. To również kowale i metalurdzy, formujący wyśmienite narzędzia i broń. To charyzmatyczni przywódcy, którzy śmiało prowadzą swoich pobratymców w zimną, stalową przyszłość.

Rusznikarze to strzelcy doborowi, których broń stanowi przedłużenie ich jaźni. To także wyśmienici specjaliści od materiałów wybuchowych oraz kamuflażu, przygotowani do wszechstronnych działań na terenie wroga. To w końcu alchemicy, których kondensaty nanobiotyczne nie mają sobie równych.

Kurierzy to listonosze Technosfery, posłańcy przemierzający niebezpieczne obszary tylko po to, by dostarczyć wiadomość lub przesyłkę do odległego siedliszcza. To świetni kartografowie i nawigatorzy, którzy opanowali sztukę kartonomii - czytania układu Technosfery - do perfekcji. To w końcu bezbłędni informatorzy i zwiadowcy, zaopatrzeni w pamięć absolutną.

Cyberbionicy to lekarze i medycy, wysokiej klasy specjaliści od nowoczesnej bioinżynierii, zdolni uzdrawiać nawet najcięższe przypadłości. To technicy medyczni produkujący najlepsze implanty oraz moduły bionicznie. To również wyśmienici genetycy, projektujący nanostruktury modyfikujące wzrost i rozwój organizmów żywych.

Technomanci to budowniczy, konstruktorzy i technicy Technosfery, jak nikt znający się na obsłudze enigmatycznych maszyn, pozostawionych w spadku przez ich przodków. To rzemieślnicy, wytwarzający i projektujący wiele z funkcjonujących dziś mechatronicznych urządzeń. Doskonale radzą sobie z obcą technologią, której nikt zdaje się nie pojmować.

Neurooperatorzy to specjaliści od nauk psychologicznych i psychiatrycznych, zgłębiający tajniki umysłu. To bezbłędni analitycy i taktycy, potrafiący logicznie przewidzieć najmniej spodziewane zdarzenia. To detektywi, rozwiązujący skomplikowane łamigłówki i zagadki. To idealni dyplomaci, rozjemcy i szpiedzy, mistrzowie werbalnego i niewerbalnego przekazu.

Biblionauci to kronikarze i bibliotekarze nieustannie powiększających się zasobów naukowych. To poszukiwacze utraconej wiedzy, mistrzowie informacji, tej płynącej w Sygnale, jak również z materialnych źródeł. To programiści, projektujący i modyfikujący systemy obsługi urządzeń, zdolni bezpośrednio ingerować w Kod Sygnału, wydzierać jego tajemnice. To naukowcy, zgłębiający teoretyczne i praktyczne zagadnienia z wszystkich dziedzin wiedzy.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

pn lip 02, 2007 9:36 am

ETAP VII

Etap ten porusza tematykę magii i technologii. W przypadku Technosfery „magia” zawiera się wewnątrz pojęcia technologii, przedstawimy Wam więc osiągnięcia zapomnianej nauki, które, niczym magia światom fantasy, pozwalają funkcjonować Technosferze. Przedstawimy też kilka przykładów osiągnięć współczesnych naukowców Technosfery, z którymi przyjdzie się zetknąć tułaczom.
Ogólnikowe przedstawienie Sygnału możecie znaleźć w notce z etapu drugiego. Jest to dobry wstęp do poniższych akapitów.

Sygnał

Technologia Sygnału nie jest do końca zrozumiała dla współcześnie żyjących. Wiadomo, iż Sygnał tak naprawdę jest sumą trzech składowych: Strumieni, Źródła oraz Tła.

Tło to czysta energia, podkład i nośnik dla informacji zawartej w Kodzie. To jednocześnie mistyczna siła, promieniowanie której pozostaje prawie niezauważalne, wpływając jednak na całą otaczającą rzeczywistość. To moc, której pochodzenie do dziś pozostaje w sferze legend. Jedna z nich opowiada o tajemniczych Reaktorach, będących więzieniem istot, których każde Tchnienie generuje falę owej fantastycznej energii.

Źródło to prawie statyczna postać Kodu, w duże mierze niezmienna w danej przestrzeni, zawierająca komendy dla obecnego w tym obszarze sprzętu. Obszar jednolitego Źródła nazywany jest Infoprzestrzenią, jednostką przynależną do jednego Rdzenia. Rdzenie to silnie strzeżone segregatory cząstek Kodu, nieustannie odświeżające ich układ. Gdyby nie one, Kod uległby zaburzeniu, a następnie rozpadowi w wyniku ciągłej emisji fal Tła, a wraz z nimi nowych cząstek, stanowiących bazę Kodu. Źródło można więc przyrównać do oceanu falujących, najbardziej fundamentalnych informacji.

Strumienie zaś to prądy w tym oceanie. Błyskawiczne potoki danych, przekazujące w Kodzie rozkazy, programy i zapytania do najważniejszych komórek Technosfery. To impulsy nerwowe Cyberświadomości, jej myśl i wola, zdolna odmieniać rzeczywistość i kształtować na nowo strukturę Technosfery. Na ogół Strumienie niosą treść jednorazowego rozkazu czy zmiany. Tną wówczas Źródło w dowolnych kierunkach. W pewnych przypadkach działają jednak nieustannie w tym samym „łożysku”, przesyłając dane stale jedną trasą do jednego receptora. I wówczas, w wyjątkowych okolicznościach, są dostrzegalne gołym okiem. Materializują się jako Zorza, mieniąca się wieloma kolorami mglista aura wisząca ulotnie w powietrzu. Fenomen Zorzy pozostaje wciąż jednym z sekretów Technosfery.

Właściwy Sygnał zawiera wszystkie trzy składowe. Pewne anomalie w strukturze Technosfery jak również kataklizm z odległej przeszłości, nazwany Impulsem, spowodowały powstanie obszarów wadliwych fal Sygnału – Echa i Wibracji.

Echo pozbawione jest Strumieni, odizolowane w pewien sposób od Technosfery. Posiada jednak Tło oraz statyczne, zapętlone Źródło, najprawdopodobniej powstałe w wyniku uszkodzenia Rdzenia danego obszaru i zawieszenia się jego systemu. Jest cichsze, gdyż żadne Strumienie nie zakłócają odbioru, dzięki czemu wyszukiwanie i nasłuchiwanie informacji w Źródle jest łatwiejsze. Informacje te są jednak tak stare, jak ich Źródło.

Wibracja, zwana również Pustym Sygnałem, to Sygnał całkowicie pozbawiony Kodu, a więc bez Strumieni i Źródła. To czyste Tło, sama, niczym nie zakłócona energia. Wibracja jest efektem Impulsu, który w nielicznych miejscach zniszczył Kod całkowicie, poprzez dezaktywację zarządzającego tą Infoprzestrzenią Rdzenia. Większość istot odbiera drzemiącą w Wibracji siłę jako niepokojące drżenie w okolicach skroni. Tylko w miejscach, gdzie słyszalna jest Wibracja mogą narodzić się outerroni.

Miejsca, gdzie nie ma Tła nazywane są Martwymi Strefami lub Miejscami Martwego Sygnału. W miejscach tych nie może funkcjonować żadna elektronika i robotyka, chyba, że z przenośnym źródłem zasilania lub innymi niż kolektory generatorami prądu. Nie wiadomo czy Martwe Strefy są wynikiem funkcjonowania jakiegoś nieznanego urządzenia generującego ową anomalię, czy też specyficznego budulca, izolującego wybraną strefę od fal Tła.

Kod

Kod, enigmatyczna forma informacji w Sygnale. Do tej pory nie udało się rozgryźć wszystkich jego właściwości. Wiadomo, iż podstawową komórką Kodu jest karion, mikrocząstka odkryta wieki temu przez ludzkich naukowców. Kariony są składowymi energii Tła, jednak ich oddziaływania nie sięgają poza obręb Sygnału. Stąd też wysnuto niesprawdzoną dotąd hipotezę, iż być może są one „podcząstkami”, przesuniętymi w fazie w stosunku do świata materialnego. Wiadomo jednakże, że istnieją Strumienie karionów zdolne naginać i zmieniać naszą rzeczywistość.

Zbiór karionów Tła nie stanowi jeszcze Kodu. O Kodzie można mówić tylko wtedy, gdy poprzez specjalne modulatory lub segregatory emisji nada się cząsteczkom pożądane właściwości, jednocześnie uporządkowując je w przestrzeni. W przeciwieństwie więc do liniowego kodu zero-jedynkowego, obecnego w znanej nam technologii komputerów, odczytanie informacji zawartej w Kodzie wiąże się z ustaleniem właściwości karionu i jego położenia w trójwymiarowej przestrzeni względem pozostałych karionów, w danym segmencie Infoprzestrzeni.

Do sczytywania oraz modyfikacji Kodu używa się sondosprzętu, zaopatrzonego w specjalne skanery oraz modulatory karionowe. Większość istniejącego dzisiaj sondosprzętu to albo pozostałości z czasów wojny albo składaki, zmontowane ze zniszczonych lub wykradzionych Technosferze części.

Potencjał

Każda rasa posiada pewien niezrealizowany potencjał, szczyt ewolucyjny do którego zbliża się nieubłaganie z każdym nowym pokoleniem. Ludzie mieli ten szczyt w zasięgu ręki, lecz sytuacja zmusiła ich do ewolucyjnego kroku wstecz i teraz znowu powoli pną się po genetycznej drabinie. Outerroni odkrywają uzyskane w czasie Narodzin właściwości. Neomadzi są coraz bliżej zjednoczenia z Rajem, który utracili. Genedianie podążają za Wielkimi Matkami, Wybrankami Macierzy, których potomkowie dziedziczą niesamowite zdolności.
Potencjał każdej rasy jest inny.

Ludzie posiadają Potencjał Sprzęgania, pozazmysłowej percepcji rzeczywistości, jak również jednoczenia i zespalania myśli innych istot z własnymi. Człowiek, który rozwinął w sobie ów Potencjał staje się swego rodzaju medium, wyposażonym w szósty zmysł, zdolnym odczytywać paranormalne znaki oraz identyfikować ślady eterycznych bytów, których istnienia nikt nigdy by nie podejrzewał. Sprzęgający mogą również wpływać na wolę wrogów, jak i własnych sprzymierzeńców.

Potencjałem outerronów jest Cybermorfizm, hartowanie własnego ciała, naginanie go do własnej woli i przekraczanie jego możliwości. Wyobraźcie sobie dziesięciometrowe wyskoki, uodparnianie ciała na twardą amunicję, przebijanie metrowej grubości betonu gołymi pięściami czy tworzenie wielozadaniowego klucza z własnej dłoni.

Genedianie rodzą się z Potencjałem Modulacji, podporządkowywania energii Sygnału, wiązania Tła i Źródła we własne, wywołujące niesamowite efekty Strumienie. Modulowanie to prawdziwe „rzucanie czarów” w Technosferze. Wyobraźcie sobie Strumień, wyrywający ze ścian strzępy metalu, by w kłębach lśniącego, pierwiastkowego pyłu utworzyć z nich „golema” podporządkowanego woli genedianina. Wyobraźcie sobie trzęsienie ziemi, zdolne zniszczyć konstrukcję okolicznych budowli i zachwiać całym poziomem. Wyobraźcie sobie samozapłon substancji, które nigdy zapalić się powinny. I ciało, leczone samym dotknięciem dłoni.

I w końcu Neomadzi, których Potencjał drzemie w Lśnieniu, tymczasowym zespalaniu się z Sygnałem, przywoływaniu z jego odmętów odpowiednich danych i programów, jak również ściągania do świata materialnego Fantomów Cyberświadomości. Patrzcie na nich, jak na szamanów Technosfery, kontaktujących się z jej „duchami”, zabiegających o pomoc i wsparcie niematerialnych istot, jak również rozkazujących najsłabszym z nich.

Wszystkie te moce są niezwykle rzadkie i wiążą się ze znacznym ryzykiem i kosztem. Czy człowiek odważy „otworzyć się” w miejscu kaźni, w którym krew nawet po latach sączy się ze ścian? Czy ciało outerrona wytrzyma kolejną przemianę? Czy genedianin zostanie wykryty przez Program, wykorzystując Źródło na niebezpiecznym obszarze Sygnału? Czy neomada zakończy Lśnienie tragicznie, jako więzień Programu i jeden z błąkających się Fantomów?

Innymi słowy sztuka uwalniania Potencjału to nie wszystko, równie ważna jest wiedza i pokora w stosunku do ograniczeń własnych możliwości.

Technologia współczesna

Niejednokrotnie współczesne technologie są uzależnione od technologii starodawnej, niemożliwe do wytworzenia bez pomocy odnalezionego w zakamarkach Technosfery sprzętu lub współdziałające z nim.

Kondensaty nanobiotyczne

To mikroskopijne komputery DNA umieszczone w organicznej pożywce. Te nanomaszyny zdolne są odnajdywać zmienioną chorobowo tkankę i rekonstruować ją, przyspieszając zdrowienie organizmu. W zależności od rodzaju schorzenia kondensaty stosuje się zewnętrznie, w formie maści, doustnie w postaci kapsułek, lub dożylnie, jako zastrzyki.

Moduły analityczne

Wiedza o funkcjonowaniu procesów myślowych rozwinęła się do tego stopnia, że zaczęto aktywnie programować niektóre z nich. Moduły to skomplikowane programy wewnątrz świadomości, „wgrane” poprzez stymulowanie odpowiednich obszarów mózgu. Uruchomienie modułu powoduje natychmiastowe wyzwolenie tzw. kaskady neuralnej, prowadzącej do jak najszybszego rozwiązania zaprogramowanego problemu. Moduły umożliwiają na błyskawiczną ocenę na podstawie docierających do mózgu bodźców z ominięciem świadomości.

Część zdolności klasowych bazuje właśnie na takich modułach analitycznych, wgranych do mózgu postaci. Mózgi żyjących ras, niezależnie czy organiczne, krzemowe czy bioniczne, nie są w stanie pomieścić nieskończonej liczby modułów. Zbyt duża ich liczba powoduje bowiem zaburzenie integralności mózgu, co może doprowadzić do fragmentacji osobowości, całkowitej utraty jaźni i zezwierzęcenia, a nawet śmierci.

Wszczepy cybernetyczne

Typowym wszczepem jest biolink, umożliwiający integrowanie działania modułów analitycznych mózgu z oprogramowaniem zewnętrznym, znajdującym się w podsystemach wielu urządzeń. Biolink to z resztą najbardziej skomplikowane urządzenie wymyślone przez ludzi, łączące komputer DNA z komputerem optycznym.

Implanty bioniczne

Służą one jako zastępstwo dla odpowiednich organów i narządów organizmu. Zbudowane z tworzyw sztucznych lub rzadziej ze sztucznie wyhodowanych tkanek, wiernie oddają wygląd i funkcjonowanie narządów pierwotnych, czasami posiadając dodatkowe właściwości.
Outerroni są tworami całkowicie bionicznymi, jednak ich anatomia nie odpowiada doskonale ludzkiej. Szczegóły ich konstrukcji i działania pozostają kolejną zagadką.

Głuche Systemy

To oprogramowanie „wyciszone”, odcięte od Sygnału. Programowanie Głuchych Systemów wymaga znajomości uniwersalnego języka komend – Abstraktu. Większość znanego software’u obsługuje kodowanie binarne, tylko nieliczne komputery są przystosowane do operacji na Kodzie Sygnału. Abstrakt pozwala programować Radiosystemy, choć w uproszczonej i nie do końca funkcjonalnej formie.

Komputery elektrooptyczne

Większość urządzeń działających na systemach głuchych opartych jest na technologii optycznej, gdzie informacja przenoszona jest z prędkością światła przez fotony, a rolę procesorów pełnią superczułe materiały refrakcyjne – ciekłe nanokryształy, zwane lustrami Hortza. Diody i lasery zasilane są jednak nadal przez prąd, generowany na różne sposoby.

Zasilanie

Większość sprzętu elektronicznego zasilana jest bezpośrednio energią Tła, wyłapywaną poprzez specjalne pułapki, transformujące rozproszone promieniowanie w skupioną wiązkę elektronów. Pułapki te nazywane są kolektorami Tła.

W miejscach martwego Sygnału, tam gdzie brakuje energii Tła, używane są zastępcze źródła energii: spalanie syntetycznych substancji opałowych lub silniki wodorowe. Najrzadziej spotyka się mechanizmy oparte na mikrofuzji, bowiem stabilność ich układów pozostawia wiele do życzenia.
Ostatnio zmieniony pn lip 02, 2007 10:01 am przez Proteusz, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

pn lip 02, 2007 9:41 am

ETAP VIII

Mekka

Ta wielobarwna, hałaśliwa gęstwina miejskiej dżungli pleniącej się poprzez poziomy bezpiecznego sektora jest największym skupiskiem wolnych ludów Technosfery. I ewenementem w świecie pełnym maleńkich, zwartych osad. Jest ona centrum handlu, nauki i kultury, zarówno tej typowej dla każdej z ras, jak i konglomeratu specyficznego dla wielorasowej społeczności. W przeciwieństwie do spokoju i rygoru panującego w Cytadeli, Mekka tętni niezależnym, nieokiełznanym życiem.
Początkowo budowana była według ścisłych planów, dopiero po latach, gdy zrosły się z nią okoliczne osady, utworzona metropolia uzyskała obecny, bałaganiarski charakter.

Leżące w centrum pierwsze dzielnice wciąż odcinają się od reszty miasta swym uporządkowaniem i sprawnością infrastruktury. To w nich właśnie znajdują się najważniejsze ośrodki naukowe, kartele informacyjne i centrale najpotężniejszych korporacji.

Drugim, najbardziej odseparowanym od wszechobecnego zgiełku, rejonem Mekki jest getto Genedian. Ich pierwsza osada rozwijała się ramię w ramię z Mekką, aż wreszcie rozlewająca się aglomeracja wchłonęła ją. Mimo to, nawet po wielu latach, przedstawiciele innych ras zawsze są w gendiańskim dystrykcie gośćmi, nigdy gospodarzami.
Znaczna część Mekki została wzniesiona w Inkluzji. Inkluzje to rzadko spotykane, rozległe połacie wewnątrz Sektorów Technosfery, wolne od technologicznej zabudowy. Wygląda to tak, jakby w pewnym momencie Technosfera zatrzymała swój rozrost, by zacząć go kilometry dalej, nadbudowując i zamykając w swoich trzewiach przestwór pustej przestrzeni.

Budownictwo Mekki w pełni wykorzystuje wszystkie płaszczyzny Inkluzji jako oparcie dla segmentów mieszkalnych i przemysłowych. Mieszkaniec naszej Ziemi powiedziałby zapewne, że Inkluzja Mekki przypomina swym wyglądem gargantuiczną jaskinię, wypełnioną stalagmitami i stalaktytami o najróżniejszych kształtach, inkrustowanych zimnym błękitem stali, przetykanych szarością betonu, skąpanych w niegasnącym blasku tysięcy świateł.

Wyobraźcie więc sobie budowle zwisające ze stropu, ku godzącym w nie dachom budynków posadowionych na dnie Inkluzji. Wyobraźcie sobie konstrukcje przypominające olbrzymie kolumny, sięgające wyższych poziomów, i stanowiące do nich najprostszą, a czasami jedyną drogę.
Wszystko to oplata pajęczyna chodników, schodów i szczebli pnących się kilometrami na przemian to w górę, to w dół. Najważniejsze punkty w mieście łączy również rozległa sieć tzw. Szybkiej Linii, kolei elektromagnetycznej, której podwaliny położono jeszcze na długo Przed Impulsem.

Miejsce, gdzie przestwór Inkluzji okazał się największy, nazwano Grotą Główną. Tam właśnie powstało centrum Mekki. Dalsze, mniejsze inkluzyjne przestrzenie-groty, a także znaczne połacie niezliczonych korytarzy leżących pomiędzy, lub poza nimi, są terenem całkowicie dzikiej zabudowy.

W centrum Mekki, zwłaszcza na dolnej jej powierzchni, panuje tłok i rozgardiasz. Do podstaw potężnych konstrukcji przylegają hałaśliwe kramy i stoiska. Jednak to peryferyjne Groty stanowią prawdziwą dziką matnię. Większość to po prostu skomplikowany gąszcz domostw, w którym orientacji nie tracą jedynie wieloletni mieszkańcy, lecz niektóre zamieniły się w ogromne bazary. Tam niekształtne blokowiska podpierają blaszane szopy i rudery, rozwrzeszczane uliczne stragany lgną do ich ścian, a między nimi wolno przeciska się ludzka masa.

Prawdziwe slumsy leżą jednak dopiero poza inkluzyjnymi przestworami, w wiązkach korytarzy przechodzących w „normalny” labirynt Poziomów. Podczas gdy jedne z nich pozostają drożne, stając się „ulicami”, inne są podzielone ścianami na mieszkalne segmenty, a wybijane w ścianach (lub podłogach) dzielących je od dróg dziury, stają się drzwiami.

Charakterystycznym punktem Mekki jest Lustrzany Słup, ogromna konstrukcja zbudowana w samym środku Inkluzji, będąca siedzibą Rady Naukowej Wolnego Miasta Mekki, a zapewniająca oświetlenie całej śródmiejskiej dzielnicy. Specjalne panele wbudowane w jej elewację wywołują w Sygnale indukcję Zorzy – mglistej, a zarazem migotliwej spirali, manifestacji generowanych w mieście Strumieni, swobodnie unoszącej się pośród budowli centrum miasta. W jaki dokładnie sposób działają takie panele, i jak wyprodukować zbliżoną technologię, wiedzą prawdopodobnie tylko Naukowcy Rady.


Poszukiwacze Zaginionych Genów i Konsorcjum Biotechnologiczne

Poszukiwacze Zaginionych Genów to, być może, najsławniejsza i ciesząca się najlepszą renomą organizacja Technosfery. Ludzie zawsze pragnęli opowieści o bohaterach. A to właśnie ich organizacja, opromieniona prometejską sławą, opiewana setkami historii, oddana służbie społeczeństwu, które ją podziwia. Bowiem jest to organizacja ludzi odważnych, których zawód jest ciągłym igraniem ze śmiercią.. Których praca pozwala pokonywać kolejne choroby, tworzyć wartościową żywność, poznawać historię, a także odkrywać i ratować różnorodność świata biologicznego, który wydawał się być stracony. Sponsoruje corocznie dziesiątki ekspedycji w głąb Technosfery, opłaca niezliczonych wolnych strzelców, niezrzeszonych tułaczy, którzy mają coś do zaoferowania. Jest podjednostką związaną z Konsorcjum Biotechnologicznym, którego naukowcy, laboratoria i fabryki pozwalają właściwie wykorzystać pozyskane przez poszukiwaczy znaleziska.

Konsorcjum łączy potentatów różnych gałęzi rynku, związanych z biotechnologią. Niewielu jednak zdaje sobie sprawę, że Trzecia Grota, przemysłowa dzielnica Mekki, kryje laboratoria nie podlegające żadnemu z członków Konsorcjum (i większości z nich również nieznane), prowadzące własne badania i posiadające własne cele. I właśnie z tym Ukrytym Departamentem wiąże się drugie, nie znane społeczeństwu, oblicze bohaterskich Poszukiwaczy Zaginionych Genów. Oblicze bezwzględnych najemników, parających się brudną robotą, która służy celom moralnie nieakceptowalnym. Dostarczających żywych, lub martwych obiektów do badań, polujących na ludzi obdarzonych Potencjałem, włamujących się do krematoriów i porywających ciała. W końcu godzących się przyzwalającym milczeniem na hodowlę zdeformowanych eksperymentami płodów. I ich masową eksterminację.


Cmentarzysko Galba

Wiecznie pogrążona w półmroku, rozświetlona jedynie gdzieniegdzie nikłą niebieskawą poświatą i czerwonymi światełkami ognisk równina rozległa na dziesiątki i setki kilometrów. Wyższy poziom leży gdzieś wysoko, wysoko w górze. Nawet przy mocnym świetle nie dałoby się go dojrzeć poprzez plątaninę korytarzy i kabli, przez powietrze gęste od unoszącego się pyłu, przez pękate balony napowietrznych konstrukcji Troglodytów. Czy to możliwe, aby taki ogrom przestrzeni leżący poza obrębem Bezpiecznego Sektora pozostawał poza wszechogarniającą „świadomością” Technosfery? A jednak... Panującej tu ciszy nie przerywają odgłosy walk, ciemności nie rozświetlają rozbłyski wybuchów, powietrza nie przecinają kule.

Pustka. Każdy przybysz spoza tego miejsca odczuje to natychmiast. Brak odczuwalnej Wibracji, brak energii przenikającej nieustannie niemal każde miejsce Technosfery. Nie ma tu bowiem nie tylko Strumieni i Źródła. Do tego miejsca nie dociera nawet Tło.

I to właśnie miejsce wybrały sobie na ostateczny cel swej wędrówki Galba – wielkie jak bloki mieszkalne, długie nawet na 100 metrów potwory, gigantyczne larwy drążące swymi cielskami trzewia Technosfery w poszukiwaniu energii, którą zdają się żywić. Stworzenia tajemnicze jak istnienie samej Technosfery. Skąd się biorą? Czemu przybywają umierać właśnie tutaj? Jedno, co wiedzą już o nich wolne ludy Oznaczonego Sektora, to sposób w jaki sprawiają, że Technosfera je ignoruje. Oto cielska Galba wytwarzają własne promieniowanie, które zakłóca Sygnał na kilka centymetrów wokół robaka i sprawia, że staje się on niewidoczny dla czujników i receptorów systemu. Jednak gdy umierają powolną śmiercią na swym cmentarzysku, ich energia wygasa także, co uwidacznia się powolnym wygasaniem niebieskawej poświaty towarzyszącej żywym osobnikom.

Cielska Galba zalegają chaotycznie na cmentarzysku, gdzieniegdzie gromadnie, jedne na drugich, gdzie indziej pojedynczo. Nawet na wolnych powierzchniach widoczne są kawałki starych szczątków, głównie nieproporcjonalnie małe w stosunku do korpusów wypustki-odnóża i twardsze części ochronnego pancerza.

Na cmentarzysko nie wkraczają nie tylko interroni, którzy poruszają się jedynie w zasięgu Sygnału. Ludzie, Genedianie, Outerroni i Neomadzi także nie zapuszczają się w to odcięte od energii miejsce, za wyjątkiem kilku ekspedycji badawczych lub przypadków zbłądzenia tułaczy.
Jednak życie istnieje i tu. Pośród trupów olbrzymich istot słychać gdzieniegdzie płacz dziecka, nawoływania jakby głosów, choć w żadnym znanym ludziom języku. Każdy, kto zagłębi się w labirynt cmentarzyska, prędzej czy później zostanie dostrzeżony przez czujne oczy i zaskoczony przez tutejszych wojowników. Troglodyci, bo to o nich mowa, dzielą się na wiele szczepów i zamieszkują teren cmentarzyska w niezliczonych, niewielkich osiedlach. Dno cmentarzyska podziurawione jest przez wydrążone przez nich korytarze i pomieszczenia, powietrze zaś poprzecinane ich dziwnymi domami z nabrzmiałych zezwłoków larw. Jedyni goście z Mekki, którym dane było tu dotrzeć, przeżyć i zrelacjonować swe odkrycia, opisywali lud niezmiernie zróżnicowany. Żyjący w wydrążonych pancerzach Galba, nie używający wyższej technologii, a jedynie prymitywne, ręcznie wyrabiane narzędzia. Mimo to wznoszący dziwne, balonopodobne konstrukcje. Czasem bardziej podobni do Genedian, czasem do Ludzi, lecz zawsze czymś się odróżniający. Skazą umysłu, na poły ludzkiego, na poły zwierzęcego.

Rada Mekki uznała ich za dawne, nieudane eksperymenty Technosfery i jako takie nie mające nic do zaoferowania dla rozwoju, a także nie pomocne w walce z przejawami wrogości Programu, przez co kontakty między wolnymi ludami a Troglodytami ograniczają się do pojedynczych wymian handlowych, czy drobnych utarczek na obrzeżach Cmentarzyska. Istnieje inna, mało znana hipoteza, która głosi, że Troglodyci to linie genetyczne ludzi, które w wyniku błędu Systemu Bezpieczeństwa cofnęły się w rozwoju bardziej, niż te uwolnione z genotanków na terenie Oznaczonego Sektora. Hipoteza ta jest mało znana, jak również mało wśród naukowców poważana. Podobnie jak ta dotycząca larw, mówiąca że ich śmierć jest w rzeczywistości tylko przepoczwarzeniem się Galba w ostateczne stadium enigmatycznego bytu, żyjącego w odmętach Sygnału.
To właśnie Troglodyci określili olbrzymie larwy mianem Galba. Cóż oznacza w ich prymitywnym języku to słowo, można się tylko domyślać.


Przewoźnicy

To interroni funkcjonalni, mechanoidy zintegrowane z wielorakimi pojazdami transportowymi, które są przez nich obsługiwane. Są pilotami, mechanikami, konserwatorami, ale i więźniami własnych wind, kolei, ruchomych platform, opancerzonych pojazdów kołowych, wysięgników pneumatycznych, czy dalekobieżnych kapsuł. Nierzadko są z nimi połączeni fizycznie lub nawet sami są transporterami wyposażonymi w zręczne odnóża umożliwiające samonaprawę. Częstokroć te dziwaczne ciała, posiadają równie zdziwaczałe umysły.

Jedyną funkcją Przewoźników jest transport, więc nie wykazują oni bezwarunkowego antagonizmu względem ras wobec których Program jest wrogo nastawiony, są bowiem w pewien sposób od niego niezależni. Dopóki właściwie spełniają swoją funkcję, Program się nimi nie interesuje, a to, co przewożą w wolnym czasie, jest ich własną sprawą.

Gracz napotka na swej drodze wielu różnych Przewoźników, których nakłonić do współpracy często nie będzie łatwo. Wszak z wykrytym ładunkiem wrogów Technosfery na pokładzie, Przewoźnik z pewnością ucierpi podczas strzelaniny, lub wręcz celowo zostanie zlikwidowany. Oczywiście narzędzi perswazji tułacze mają wiele, ogranicza ich tylko własna pomysłowość. Np:

- Rozwiązanie siłowe, czyli groźba lub zlikwidowanie Przewoźnika – najprostsze z pozoru, jednak niosące wiele zagrożeń. Przewoźnik może być niebezpiecznym wrogiem, może zdążyć wezwać interronów, zaś prowadzenie pojazdu bez niego może okazać się niemożliwe lub niebezpieczne. Można stracić przewodnika znającego drogę do celu, a wreszcie mogą dowiedzieć się o zajściu inni przewoźnicy, co nie ułatwi w przyszłości życia tułaczom.

- Włamanie – próba przeprogramowania grozi podobnymi konsekwencjami, jednak przy udanej akcji można zdobyć pełną kontrolę nad pojazdem.

- Handel – najbezpieczniejsza bodaj metoda. Za transport trzeba oczywiście mieć co zaoferować. Czasem przewoźnik sam zażąda jakiejś konkretnej usługi, lub rzeczy, a czasem będzie trzeba samemu wykombinować czego też może potrzebować machina. Części do naprawy pojazdu, ciekawego programu, informacji? A może wystarczy piękna opowieść, która wzruszy cybernetyczne serce? Tak czy owak, wszystko pozostaje w rękach tułaczy.
Ostatnio zmieniony pn lip 02, 2007 10:03 am przez Proteusz, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

pn lip 02, 2007 9:57 am

ETAP IX

Interrony

Interronami nazywa się wszelkie typy bionicznych i mechanicznych istot, które podporządkowane są woli Programu. Pojęcie to funkcjonuje głównie w opozycji do outerronów, bionidów, które z własnej woli odłączyły się od rozkazów Technosfery. Bionidy to roboty, posiadające wytworzone lub wyhodowane na bazie syntetycznych tworzyw organy i narządy, funkcjonalnie i fizjologicznie komplementarne z ich organicznym odpowiednikiem. Mechanoidy to roboty, których konstrukcja nie jest oparta na wzorcu organicznym. Mechanoidy mogą posiadać elementy swoim wyglądem przypominające narządy organizmów żywych (np. insektoidalne kończyny), jednak zasada ich działania będzie odbiegać od organicznego wzorca (np. szereg pomp hydraulicznych zamiast syntetycznych ścięgien i mięśni).

Granica między bionidami i mechanoidami bywa bardzo płynna, zwłaszcza, że Program nadal opiera swoje twory na projektach ludzkich, które czerpały dość mocno ze świata organicznego. Zasadniczą różnicą jest kwestia specjalizacji. Mechanoidy to twory na ogół jednozadaniowe, a zarazem mniej złożone, podczas gdy bionidy spełniają szereg funkcji. Cechują się także większą dozą wrażliwości na bodźce Sygnału, oraz tzw. biowsparciem.

Istnieją różne modele interronów, o specjalistycznych funkcjach i zadaniach. W obrębie jednego modelu może występować duża zmienność wyglądu i zachowania, uwarunkowana przede wszystkim informacjami i rozkazami płynącymi z Sygnału, jak również, w przypadku bionidów, rodzajem aktualnie działającego biowsparcia. Biowsparcie to szeroko rozumiana zdolność „organicznych robotów” do tymczasowych zmian własnego organizmu.

Biowsparcie może mieć charakter trwały, to znaczy przybierać postać jednorazowej transformacji zawsze w przypadku występowania danego czynnika, a także może być wywoływane ad hoc specjalnymi Strumieniami biegnącymi w Sygnale. Wówczas mówi się o biowsparciu adaptacyjnym. Biowsparcie jest oparte w całości na technologii Sygnału i właściwościach Kodu, i jako takie może być wytłumione za pomocą odpowiedniego sprzętu i biblionautycznych umiejętności. Biowsparcie trwałe wytłumia się o wiele trudniej niż biowsparcie adaptacyjne.

Pośród interronów patrolujących niebezpieczne rejony Oznaczonego Sektoru najpowszechniej spotykanym modelem jest model Masowy. Nazywany potocznie „mięsem armatnim” Technosfery, jest podstawową jednostką bojowo-zwiadowczą. Interrony Masowe przybierają kształty karłowatych lub wyrośniętych humanoidów, o smukłych i nienaturalnie wydłużonych kończynach. To niezwykle szybkie i groźne maszyny do zabijania, specjalizujące się w walce bezpośredniej. Wyposażone są w trwałe biowsparcie metamorficzne, zmieniające ich członki w śmiertelną broń.

Poniżej prezentujemy statyki zaawansowanego modelu interrona masowego.

INTERRON MASOWY, ZAAWANSOWANY SW 2
-----------------------------------------------------------------------------
Średni bionid
Init +5; Zmysły bliska termowizja; krótka noktowizja; krótka fluktuometria, Czujność +5
-----------------------------------------------------------------------------
KP 16 (+1 Zr, +4 naturalny, +1 obrona)
pw 32 (2 KW)
Wytr +9, Ref +2, Wola +0
-----------------------------------------------------------------------------
Ruch błyskawiczny
Walka wręcz +5 (1k6+5) lub cielesne ostrze +7 (1k8+5); (ST 22)
Zasięg kontaktowy
Bazowy atak +2
-----------------------------------------------------------------------------
Atrybuty S 16, Zr 12, Bd 20, Int 15, Rzt 17, Cha 0
Specjalne ataki potężny atak
Specjalne cechy sztywne radiozłącze (ST 25), podsystem zintegrowany (ST 20), bezwolny
Atuty Skupienie na broni (cielesne ostrza), Bitewna orientacja, Potężny atak
Umiejętności Atletyka +5, Czujność +5, Kamuflaż +4, Przetrwanie +3, Skupienie +7, Sprawność +4
Rozwój (11-20 KW duży)
-----------------------------------------------------------------------------
Cielesne ostrza (Biowsparcie): Interron może przekształcić własne kończy w ostrza. Atak cielesnymi ostrzami wymaga jednak dużej dozy koncentracji, wobec czego może być zastosowany tylko w stosunku do jednego przeciwnika. ST testu Biblionautyki w celu wytłumienia tej zdolności wynosi 22. Metamorfoza kończyn w ostrza to akcja poboczna.

Termowizja: Interron zdolny jest wyczuwać źródła ciepła w bliskim (do 10 metrów) otoczeniu. Zdolność ta umożliwia precyzyjną lokalizację wszystkich istot organicznych pozbawionych kamuflażu termooptycznego.
Noktowizja: Interron posiada wbudowaną opcję noktowizji, umożliwiającą mu widzenie w całkowitych ciemnościach na krótkie odległości (do 100 metrów).

Fluktuometria: Interron może wyczuwać zmiany w Kodzie powodowane ingerencją z zewnątrz. Jeżeli dane działanie wywoła fluktuację Sygnału w odległości do 100 metrów od interrona, automatycznie lokalizuje on miejsce jej powstania.

Sztywne radiozłącze: Interron posiada radiozłącze trwale wbudowane we własne ciało. Jego zniszczenie spowoduje zniszczenie interrona. ST testu Czujności w celu lokalizacji radiozłącza równe jest 25.

Podsystem zintegrowany: Komendy i rozkazy dla interrona są trwale wpisane do jego pamięci. Oznacza to, iż nie można go przeprogramować za pomocą Sygnału. ST testu Biblionautyki w celu przeprogramowania po podłączeniu do Głuchego Systemu wynosi 17.

Bezwolny: Interron nie jest podatny na efekty wpływające na umysł.

Błyskawiczny ruch: Interron porusza się nadzwyczajnie wręcz szybko. Uzyskuje prawo do dodatkowej akcji pobocznej w rundzie.


Szczerzuje

Szczerzuje to pokraczne, dzikie stworzenia, których egzystencja opiera się tylko i wyłącznie na pochłanianiu coraz to większych ilości pokarmu. Kieruje nimi wieczny głód, w zaspokojeniu którego potrafią pokonać setki poziomów Technosfery.

Z wyglądu istoty te przypominają nieco małpy. Mają przygarbioną, karłowatą sylwetkę, z wyraźnie widocznym i wydętym brzuchem. Ich kończyny, nieproporcjonalnie długie, wyposażone są w przerażająco powykrzywiane pazury. Krótka szyja kończy się małą głową i pyskiem, ukrytym w gęstej szczecinie włosów. Spośród kudłów błyska tylko nadspodziewanie szeroki zestaw ostrych jak szpilki kłów, zdolnych przebić i zmiażdżyć najtwardszy nawet metal. Szczerzuje nie posiadają oczu ani uszu. Ich najważniejszym zmysłem jest węch, w drugiej kolejności smak.

Szczerzuje żywią się specyficzną mieszanką polimerów, obecną w syntetykach stosowanych w bionice. Stąd też nieustannym celem ich polowań są wszelkie bionidy, jak również istoty posiadające jakiekolwiek bioniczne elementy lub wszczepy. Ich watahy potrafią działać więc na korzyść mieszkańców Oznaczonego Sektora, niszcząc zastępy interronów, równie dobrze jednak mogą stanowić śmiertelne zagrożenie. Nie atakowane, zachowują się na ogół spokojnie, oszczędzając pokłady energii na zdobycie właściwego pokarmu.

Szczerzuje to zwierzęta stadne, o hierarchicznej strukturze watahy. Dowodzi nimi samiec alfa, który najlepiej potrafi wywęszyć pobliskie źródła pokarmu. Samice są wśród szczerzuji niezwykle rzadkie. W czasie godów samica pokrywana jest przez całą watahę. Najsilniejsze plemniki prowadzą do wielokrotnego zapłodnienia co najmniej dziesięciu komórek jajowych. Samice umierają przy porodzie, wydając na świat w pełni przystosowane do życia potomstwo.

Nie wiadomo, jak narodziły się pierwsze z tych stworzeń. Podejrzewa się albo wyrafinowany eksperyment Programu, który wymknął się spod kontroli, ewolucyjne działanie doboru naturalnego, bądź też, co jest najbardziej powszechną opinią, celowe działanie ludzkich Przodków. Mieli oni jakoby wyhodować szczerzuje jako broń przeciwko powstającym wówczas bionidom Technosfery.

Pomioty Watahy to najsilniejsze z osobników stada, które jednak, z niewiadomych przyczyn, prowadzą samotniczą egzystencję pośród niezmierzonych przestrzeni Technosfery. Opisani wyżej Interroni Masowi, nawet zaawansowani, nie stanowią dla Pomiotów żadnego wyzwania.

SZCZERZUJ, POMIOT WATAHY SW 4
Mała bestia
-----------------------------------------------------------------------------------
Init +1; Zmysły węch, dalekie ślepowidzenie, Czujność +6
KP 18 (+2 Zr, +4 naturalny, +2 obrona)
pw 36 (4 KW)
Wytr +5, Ref +6, Wola +2
-----------------------------------------------------------------------------------
Ruch szybki
Walka wręcz +7 (1k8+7) lub szał pazurów +2 (1k6+7)
Zasięg kontaktowy
Bazowy atak +4
-----------------------------------------------------------------------------------
Atrybuty S 17, Zr 15, Bd 16, Int 6, Rzt 14, Cha 10
Specjalne ataki Naskok, Doskonalsze pochwycenie, Odgryzienie
Specjalne cechy Węch, Ślepowidzenie
Atuty Bitewna orientacja, Walka na oślep, Zawziętość, Ruchliwość
Umiejętności Atletyka +5, Czujność +6, Kamuflaż +4, Skupienie +5, Sprawność +6
Rozwój (11-20 KW średni)
-----------------------------------------------------------------------------------
Węch: Szczerzuje mają świetny węch. W zasadzie to jedyny zmysł, którym dysponują. Dzięki niemu wyczuwają subtelny zapach tworzyw sztucznych używanych w bionice. Ignorują wszelkie premie do Kamuflażu przeciwników ze wszystkich rodzajów kamuflażu poza feromonowym.

Ślepowidzenie: Szczerzuje nie posiadają innych zmysłów poza węchem, choć niektóre odkrycia zdają się przeczyć temu twierdzeniu. Szczerzuje potrafią „widzieć” na dalekie odległości nawet lepiej od biowspartego interrona. Specyficzne okoliczności ograniczają ich wizję, np. silne podmuchy wiatru lub kłęby gęstego, posiadającego silny zapach, oparu. Wówczas na pewno pozostaje im jeszcze smak…

Szał pazurów: Szczerzuj może w dzikiej furii zaatakować wszystkich walczących z nim wręcz przeciwników. Szał pazurów to akcja główna.

Doskonalsze pochwycenie: Szczerzuj wykonuje atak pochwytujący bez żadnych kar. Ponadto może pochwycić przeciwnika, jednocześnie zadając mu obrażenia.

Naskok: Szczerzuj może znienacka naskoczyć na przeciwnika, usiłując go przewrócić. W tym celu wykonuje test ataku przeciwstawiony testowi Skupienia przeciwnika. Jeżeli mu się powiedzie, powala przeciwnika na ziemię. Naskok to akcja główna.

Odgryzienie: Szczerzuj może mocniej wgryźć się w ciało pochwyconego przeciwnika, poważnie go okaleczając. W każdej kolejnej rundzie po pochwyceniu szczerzuj zadaje przeciwnikowi maksymalne obrażenia (jak przy trafieniu krytycznym), poświęcając na to akcję główną.

Stalowe szczęki: Zęby szczerzuja potrafią przegryźć nawet najtwardszą stal. Jeżeli powiedzie mu się atak ugryzieniem, automatycznie uszkadza jakikolwiek sztuczny pancerz przeciwnika, redukując wartość pochodzącej z niego premii o 1.

Smród: Szczerzuje straszliwie śmierdzą, prawdopodobnie w wyniku powstawania specyficznych odorów w trakcie trawienia przez nich syntetycznych polimerów. Dzięki temu można je wyczuć na kilometr. Szczęśliwie dla wszystkich, którzy posiadają jakiekolwiek implanty.
[/b]
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

pn lip 02, 2007 10:18 am

To już niestety wszystko, co z merytorycznego punktu widzenia mieliśmy do zaprezentowania na temat Technosfery w Megakonkursie. Życzymy powodzenia całej czołówce konkursu w ostatnim etapie głosowania oraz wypasionych ilustracji.
Zapraszamy także wszystkich do komentowania powyższych notek i dyskusji. Być może Technosfera doczeka się kiedyś publikacji, a wówczas Wasz wkład będzie nieoceniony.
 
Awatar użytkownika
gonzo1104
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 29
Rejestracja: ndz wrz 17, 2006 1:31 pm

pt sie 10, 2007 7:43 pm

No to mi się podoba . Świat w całości pokryty metalem , kilometry ciemnych korytarzy mroczne laboratoria i nikt nie wie po co to wszystko .
PS Do klimatu pasował by np; łuki sprężynowe , kusze ze starych resorów ,
włócznie z paralizatorem , a na końcu miecze świetlne i lasery 8)
 
Awatar użytkownika
Red_Guard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: pn wrz 04, 2006 8:27 pm

pt sie 10, 2007 8:18 pm

Chlip... Fallout mi się przypomina. Dla mnie miodzio. :razz:
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

wt wrz 11, 2007 1:22 pm

Jako że częściowo spadł ze mnie ogromy ciężar pracy magisterskiej, przymierzam się po mału do zebrania całego spisanego dotąd materiału i uporządkowania wizji Technosfery.
Następnie przyjdzie nam się zastanowić nad kwestiami mechanicznymi (czy trzymać się narzuconej w zakończonym już Megakonkursie mechaniki d20, czy też odejść od niej), uzupełnić luki, a dalej zabrać się za pisanie pełnych fragmentów podręcznika. Mam nadzieję, że uda się odpowiednio zmotywować ekipę (jeżeli już nie jest zmotywowana).
Będę informował o postępach na bierząco, licząc również na Wasze wsparcie.
Dzięki za wszelkie przychylne opinie.
No i pytanie do Was: Czy zachować do tej pory wypracowane koncepcje mechaniczne, czy dobrać mechanikę bardziej wpasowującą się w klimat świata?
 
Awatar użytkownika
sheol
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 58
Rejestracja: czw paź 05, 2006 2:01 pm

wt wrz 11, 2007 3:32 pm

Nowa mechanika...
Jakoś mi sie d20 nigdy nie widziało
Bo jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego....

P.s. Jak można was wspomóc w kreacji Technosfery ????
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

wt wrz 11, 2007 4:05 pm

Przede wszystkim oceniając, które z dotychczas opisanych (w notkach) elementów świata wymagają dodatkowego objaśnienia lub zmiany.
Z przyjemnością przywitamy również klimatyczne i orginalne pomysły na nowe twory technologiczne, miejsca, postaci, wpasowujące się wg. Was w rzeczywistość Technosfery.
Jesteśmy otwarci na dyskusje i zaskakujące koncepcje. W końcu Technosfera jest dopiero "w budowie" :)

Wracając zaś do kwestii mechanicznych, to z d20 da się zrobić naprawdę fajne rzeczy. Ale jeśli nie ta mechanika, to jaka?
 
Awatar użytkownika
ironfist
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 68
Rejestracja: sob mar 10, 2007 11:50 pm

wt wrz 11, 2007 5:04 pm

Może przyjrzyj się darmowej Q10?? Całkiem ciekawie wygląda.
 
Awatar użytkownika
Czarny Ivan
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: pn lis 27, 2006 9:23 pm

[Megakonkurs] Technosfera

śr wrz 30, 2009 10:36 pm

Wracam do tego tematu po raz kolejny... I znowu Technosfera wciąga mnie bezlitości, czytam to kolejny raz chcą jak najszybciej być już dalej, wiedzieć więcej o tym świecie. I po raz kolejny czuje zawód, że to się kończy na granicy kolejnego postu.
Czy Technosfera jest projektem, który jeszcze żyje, czy zrobiono z nią coś więcej, są inne materiały?

Sory za odkopywanie tematu, ale już musiałem :wink:
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

Re: [Megakonkurs] Technosfera

ndz lis 15, 2009 5:16 pm

Czarny Ivanie,

Jest mi niezmiernie miło Cię poinformować, że stałeś się inicjatorem rezurekcji projektu :) . Niestety zbrakło nam woli, sił i czasu, aby dokończyć opisywanie świata Technosfery po feralnym finale Megakonkursu. Tym nie mniej chcielibyśmy doprowadzić sprawę do końca i obecnie zastanawiamy się, jaki ostateczny kształt przybierze nasz twór.
 
Awatar użytkownika
Czarny Ivan
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: pn lis 27, 2006 9:23 pm

[Megakonkurs] Technosfera

ndz gru 13, 2009 5:05 pm

Prometeuszu,

Chciałbym Cie poinformować, że wiadomość ta ogromnie mnie ucieszyła. Technosfera zagnieździła się w mojej głowie, poruszając ulubione motywy i klimaty, raz po raz uderzając w strefę marzeń i kreatywności.

Trzymamy ze znajomymi za was kciuki i duże palce u nóg :wink: .

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość