Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

S.A.M City: Wymyślcie mi:

śr maja 14, 2008 10:42 am

Czas Waśni (dawniej S.A.M) znaleźć można tutaj:
http://www.gryfabularne.infinity.pro24.pl/

S.A.M City to nazwa robocza nowego vaporware, nad którym w dniu dzisiejszym pracuje. W założeniu ma to być dodatek do systemu S.A.M: Czas Waśni, najbardziej rozbudowanego vaporware polskiej sceny systemów autorskich. Według S.A.M City ma być częścią projektu nadającego tradycyjnej grze fabularnej fantasy wymiar strategiczny i ekonomiczny. Projekt jest silnie inspirowany settingiem do AD&D Birthright, lecz stosuje odmienne rozwiązania.

Pytania na dzisiaj:

W S.A.M City gracze mają mieć możliwość gry na kilku poziomach rozgrywki. Będą to:
- poziom gospodarstwa (czyli zarządzenie jedną posiadłością, od małej chatynki po zamek, szkołę magii lub arenę gladiatorów)
- poziom prowincji, czyli władza nad jakimś terytorium lub państwem: od pojedynczej wioski po wielomilionowe i multirasowe imperium fantasy z niezliczonymi armiami podatników.
- poziomu organizacji, czyli instytucją (gangiem, firmą, siatką wywiadowczą, gildią lub sektom) nie posiadającą terytorium, lecz dysponującą licznymi placówkami i zatrudniającą dziesiątki pracowników różnych specjalności.
W tej chwili pracuje nad zasadami pierwszej grupy (które posłużyć mają za podstawę w późniejszych etapach rozgrywki).

Pytanie pierwsze:

Poniżej znajduje się lista (długa) budynków, którymi gracze będą mieli szanse zarządzać. Pytanie brzmi: co jeszcze można do niej dodać?

Budynki:
* rolnicze
- gospodarstwa rolne
- gospodarstwa hodowlane
- wyspecjalizowane uprawy (winorośl, ziele fajkowe, farmy jedwabników etc.)
- stajnie
- fantastyczne stajnie (np. gryfy, pegazy, smoki jezdne etc.)
- fantastyczne uprawy (np. fasolki z dragonballa)
- fantastyczne hodowle (np. smoki mlekodajne)
- herbaria
* produkcyjne
- lasy
- kopalnie
- kamieniołomy
- leśniczówki
- chaty myśliwych
- warzelnie soli
* przetwórcze
- tartaki i warsztaty ciesielskie
- rzeźnie
- młyny
- huty i odlewnie
- browary i gorzelnie
* przemysłowe
- huty szkła
- warsztaty rzemieślnicze
- manufaktury
- kuźnie
- warsztaty płatnerskie
* magazynowe
- winiarnie
- spichrze
- piwnice
- magazyny
- arsenały i zbrojownie
* handlowe
- kramy
- sklepy
- bazary i place handlowe
* kultura i rozrywka
- karczmy i oberże
- teatry
- galerie sztuki
- cyrki
- hipodromy
- zwierzyńce
- szranki dla rycerzy
- areny gladiatorów
* naukowe
- biblioteki
- pracownie uczonych
- pracownie inżynierów
- obserwatoria astronomiczne
* edukacyjne
- szkoły
- uniwersytety
* militarne
- zamki i twierdze
- mury obronne
- szkoły walki
- koszary
* religijne
- kapliczki
- świątynie
- katedry
- święte drzewa
- święte gaje
- święte głazy
- święte kręgi
- kapliczki strażnicze (odstraszają złe duchy)
- świątynie strażnicze
- klasztory
* magiczne
- pracownia czarownika
- pracownia alchemika
- wyrocznia
- szkoła magii
- wieża magii
- magiczne źródła i sadzawki
- studnie mocy
* ochrona zdrowia
- pracownia medyka
* transportowe
- przeprawa promowa
- most
- kanał
* administracyjne
- biura
- budynki gildii i cechów
- ratusz
* użyteczności prywatnej
- chata
- dom lub kamienica w mieście
- dworek
- dworek myśliwski
- pałace
- prywatne pracownie (np. artystyczne)
- pustelnie
* użyteczności publicznej
- kanały ściekowe
- akwedukty i wodociągi
- kanały nawadniające lub osuszające
- szpitale
* bandyckie
- gildie złodziei
- bandyckie kryjówki
- gildie skrytobójców
- paserzy
- domy publiczne
- kasyna
* potworzaste
- leża potworów
- nawiedzone budynki i cmentarze
- lochy i labirynty
- miejsca złych mocy
- chatki czarownic
- miejsca sabatów
- przeklęte miejsca
- pracownie nekromantów
- wieże nekromantów
- złe świątynie
* ruchomości
- stado zwierząt
- karawana
- obóz wędrowny
- plemiona nomadów / grupy wędrowców

Pytanie Drugie: Banki i Gildie Kupieckie a system feudalny:

Czyli generalnie instytucje finansowe. Mają one kilka zadań:
1) Ułatwiają akumulację dóbr i zabezpieczenie ich przed inflancją (nawet stopniową). Wpłacone do banku pieniążki powoli, ale systematycznie się powiększają.
2) Przyśpieszają rozwój gospodarki i konsumpcji I: banki udzielają pożyczek. Każdy może do nich przyjść, pożyczyć pieniążki i je przehulać. Albo też założyć za nie firmę, która będzie przynosiła zyski.
3) Przyśpieszają rozwój gospodarki i konsumpcji II: czyli głównie handel udziałami i system proto-akcyjny. Dzięki tego typu instytucją wiele łatwiej może rozwijać sę gospodarka: kupcy nie muszą w pojedynkę finansować przedsięwzięć, mogą powstawać spółki i kompanie. Nawet banda chłopów może skrzyknąć się i założyć firmę, która będzie konkurować z baronem.
4) Zmniejszenie ryzyka. Czyli ubezpieczenia. W normalnych okolicznościach jeśli np. bandyci napadną na karawanę, to kupiec traci wszystko. Jeśli wykupił ubezpieczenie: bynajmniej, nadal pozostaje w interesie.

Pytanie Trzecie: Walka Z Nędzą:

Jak zwalcza się biedę? Nie tylko biedę wynikającą ze złego stanu gospodarki (nadmierne podatki, złe przepisy, brak inwestycji) w rodzaju bezrobocia, niedostatku ziemi (ta jest łatwa), ale biedę ludzi nie nadających się do pracy: sieroty, kaleki, starcy etc.
Ostatnio zmieniony wt paź 06, 2009 12:55 am przez zegarmistrz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pt maja 23, 2008 2:21 pm

Czy w swojej podstawowej funkcji (tzn. miejsca kultu) świątynia, kościół, święty gaj i kamienny krąg różnią się czymś istotnym?
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

S.A.M City: Wymyślcie mi:

pn lis 16, 2009 10:40 pm

Powoli, bo powoli projekt zbliża mi się ku końcowi. Natrafiłem jednak na dwa problemy:

1) Jednostki miar i wag.

Generalnie pomysł od samego początku był taki, by system się skalował i wedle tych samych zasad zarządzało się zarówno farmą, małą firmą, jak i wielkim królestwem. Niestety w pewnym momencie się walną: na zasadach handlu. Zasadniczo początkowo handel miał się odbywać na jednostkach opartych o tony... W zasadzie pomysł był niezły i jak długo dotyczył najbardziej podstawowych towarów. Jednak w momencie, w którym dochodzimy do bardziej skomplikowanych np. jak Przyprawy czy Garnki Gliniane pomysł się rozjeżdża.

Przykładowo: przy założeniu, że pieprz dostępny jest na wagę złota za tonę pieprzu należałoby zapłacić tonę złota... Załadowanie całego statku (około 200 ton) pochłonęłoby 200 ton złota... Nie jestem pewien, czy ktokolwiek, nawet największe królestwa byłby w stanie pozwolić sobie na coś takiego.

Garnki gliniane natomiast w środku są puste. Tak więc porównywalnych rozmiarów góra garnków glinianych zajmuje mniejszą przestrzeń, niż tona węgla... W rezultacie wychodziłoby na to, że statek może przewieźć powiedzmy 50 metrów sześciennych węgla lub 500 metrów sześciennych Garnków glinianych.

Ma ktoś pomysł na czym można oprzeć jednostki towaru?

2) Organizacje:

Organizacje to wszelkie instytucje nie posiadające własnego terytorium: firmy, gildie, cechy rzemieślnicze, spiski, siatki szpiegowskie, religie, grupy terrorystyczne, ruchy ideologiczne i wolnościowe etc. W zasadzie z opracowaniem dla nich zasad nie mam problemu. Skończyły mi się jednak bardzo szybko pomysły na ich cechy specjalne.

Ma ktoś pomysł na Wady, Zalety i Cechy Specjalne różnego rodzaju organizacji?
 
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5036
Rejestracja: pn mar 28, 2005 12:23 pm

S.A.M City: Wymyślcie mi:

wt lis 17, 2009 8:52 am

1
Nie wiem jak ta sama masa węgla może zajmować więcej niż ta sama masa garnków :)

Jak dla mnie nie da się wszystkiego oprzeć o jednakowe jednostki. Tzn, jednostka węgla = jednostka garnków, ale ani masa ani ciężar obydwu nie może być sobie równy. Musisz poustalać ile wynosi jednostka każdego towaru. Założyć, że garnek kosztuje x, a kg węgla Y i skalować to.
W końcu na giełdach towarowych nie operujesz tonami ropy :)

2
Może traktuj organizacje jak ludzi i użyj takich wad i zalet o odpowiednie zmienionych nazwach :)

Ewentualnie może takie coś:
- Biurokracja - każda ważniejsza decyzja jest podejmowana z opóźnieniem wynikającym przez długi łańcuch decyzyjny, usunięcie któregoś ogniwa może spowodować chaos lub dalsze opóźnienie
- luźna struktura - każda komórka może podjąć szybko każdą decyzję, nawet o wielkim znaczeniu, straty jednych komórek mają niewielki wpływ na inne. Dodatkowo infiltracja organizacji może być ułatwiona, z drugiej strony infiltracja jednej komórki nie da dostępu do całej wiedzy organizacji itd.
Ostatnio zmieniony wt lis 17, 2009 8:57 am przez Heretyk, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

S.A.M City: Wymyślcie mi:

śr gru 23, 2009 1:00 am

Dzięki za pomoc.

Teraz mam jednak kłopot innej natury. Podstawka do Czasu Waśni skupiała się na dość klasycznym, awanturniczym fantasy. Wprowadzała kilka zmian, w tym np. zmniejszając rolę magicznych przedmiotów, które w dużej mierze zastąpiłem przedmiotami wyższej jakości. Zasadniczo tych jest siedem kategorii: Niskiej, Normalnej, Dobrej, Wysokiej, Niezwykłej, Legendarnej i Nadludzkiej jakości. Każda kolejna jest nieco skuteczniejsza oraz 5 razy droższa od niższej. Tak więc, by nabyć miecz długi normalnej jakości musimy wydać 5 sztuk złota, natomiast broń Nadludzkiej jakości (tzn. kuta przez boga lub inną istotę nadprzyrodzoną za pomocą technik niedostępnych ludziom) kosztować będzie 15 625 sztuk złota.

Mniej - więcej tyle samo kosztowałby też potężny, magiczny miecz.

Główną barierą w zdobyciu tego typu sprzętu miała być jego cena. Zakładałem bowiem, że całość ekwipunku bardzo potężnej postaci nie powinna kosztować więcej, niż 1000-2000 sztuk złota.

Potem zabrałem się do pisania Wojny Totalej i S.A.M City / Czasu Władców. Oba rozszerzenia odchodzą od klasycznej awanturniczej konwencji zamiast tego skupiając się na wątkach Hig Fantasy. Pierwszy wprowadza zasady gromadzenia wielkich armii, pozwala graczowi stać się dowódcą potężnych wojsk. Drugi: potężnym arystokratom, posiadaczem ziemskim, kupieckim księciem, baronem, hrabią, księciem... Oba oddają też w ręce graczy znacznie większe środki materialne, niż ma to miejsce w klasycznej grze RPG oraz w typowych przygodach z Podręcznika Podstawowego.

Tak więc: roczny dochód Księstwa szacowałbym na jakieś 100 - 200 000 sztuk złota. Oczywiście przed odliczeniem np. kosztów utrzymania dworu, wojska, agentów etc.

Innymi słowy: książę jest w stanie najlepsze miecze w grze kupować w ilościach hurtowych. Naturalnie wyekwipowanie drużyny po zęby w genialny ekwipunek zajmie mu dużo czasu, stanie się to też kosztem wszystkich innych aspektów życia, jednak mi to nie przeszkadza.

Nie podejrzewam też, by zabiło to jakoś poważnie balans w grze. Grając na skali księstwa gracze i tak będą dysponować fantami w rodzaju kilku tysięcy żołnierzy, zamku lub kilku, potężnych struktur produkcyjnych, szpiegów i assasynów, nadwornych czarowników i innych takich, przy których Najlepszy Miecz W Grze wcale nie będzie jakiś tam super potężny. Więc kwestia nie sądzę, by balans jakoś na tym szczególnie ucierpiał.

Pozostaje jednak Syndrom Choinki, którego wolałbym uniknąć.

Pytanie: Jak utrudnić arystokracji dostęp do towarów bardzo dużej jakości? Problem polega na tym, że flufficznie te przedmioty są tak drogie, bo jest ich niewiele. Tych najlepszych: po kilka sztuk na świecie. Zwykłego awanturnika limitują ich ceny. Królów i resztę: fakt, że tych przedmiotów zwyczajnie nie da się kupić.

Zasadniczo zastanawiałem się nad kilkoma rozwiązaniami.

1) Podnieść ceny: Jest to rozwiązanie bezsensowne. Po pierwsze: w graniu bogaczami najfajniejsze jest właśnie to, że możemy sobie pokupować wszystko, co się chce. Po drugie: podniosłoby to także ceny rekrutacji wojska, assasynów etc. a to już są drogie przyjemności.

2) Wprowadzić cechę Bogactwo: w niektórych grach nie ma pieniędzy liczonych sztuka po sztuce, jest natomiast cecha bogactwo. Od jej poziomu zależy ile przedmiotów jakiego typu można nabyć, bez konieczności wyliczania co ile złota kosztuje. Z wielu względów byłoby to wygodne… Wszak bogacz nie musi liczyć wydatków na każdy spożyty w karczmie sucharek. Najlepsze bronie i magiczne przedmioty można by wówczas umieścić poza tabelą, tak, że byłyby niemożliwe do nabycia.

Z drugiej strony rozwiązanie to ma wadę: wymagałoby przeniesienia na nowy system całego, dotychczasowego cennika.

3) Rzuty na dostępność: w sumie jest to jedyne rozwiązanie, jakie mi się podoba z przychodzących mi na myśl. W zasadzie chyba nigdy nie spotkałem się w nim w żadnej grze (choć o ile pamiętam wzmianka o nim padała kilka razy w różnych dyskusjach). Po prostu w chwili, gdy kupowane byłyby niektóre, wyjątkowo rzadkie przedmioty należałoby wykonać tego typu rzut i sprawdzić, czy są na rynku. Zna ktoś grę, w której występuje takie rozwiązanie i może opisać jak to wygląda?

4) Inne: Być może istnieje jeszcze jedna, czwarta droga. Jeśli taka istnieje, to proszę o jej wskazanie.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Re: S.A.M City: Wymyślcie mi:

śr gru 23, 2009 12:20 pm

zegarmistrz pisze:
Pytanie: Jak utrudnić arystokracji dostęp do towarów bardzo dużej jakości? Problem polega na tym, że flufficznie te przedmioty są tak drogie, bo jest ich niewiele. Tych najlepszych: po kilka sztuk na świecie. Zwykłego awanturnika limitują ich ceny. Królów i resztę: fakt, że tych przedmiotów zwyczajnie nie da się kupić.
Jeśli chodzi o najwyższe kategorie to można chyba po prostu trzymać się założenia że to unikaty niedostępne na normalnym rynku. Wtedy
  • Pewna ich liczba mogła by być zawarta w opisie settingu wraz z aktualnym położeniem czy właścicielem. Na podstawie tych informacji MG mógłby wtedy dokładnie oszacować jakich wysiłków wymaga ich przejęcie.
  • Pewna pulę mógłby wprowadzić do kampanii sam MG.
  • Można by też dodać możliwość życzenia sobie przez graczy dalszych przedmiotów, mogło by to działać następująco:
    • Gracz opisuje swe życzenia co do przedmiotu w którego posiadanie chce wejść.
    • Postać wykonuje odpowiedni reaserch, czy to sama czy to go opłacając. Tutaj trzeba by opracować czas lub koszty pozyskania informacji.
    • MG przygotowuje przedmiot, jego fluf i przeszkody jakie stoją na drodze do jego posiadania. Tutaj można by opracować jakieś wskazówki, typu że przedmiot legendarny powinien być wart powiedzmy dwóch sesji poświęconych w całości na poszukiwania, a nadludzki pięciu.
    • Bohaterowie mogą albo sami wyruszyć by zdobyć przedmiot, albo zastanowić się jak mogą wykorzystać swe zasoby by ktoś zrobił to dla nich.
    W ten sposób najlepsze przedmioty będą naprawdę unikalne (bo MG będzie miał czas nad nimi posiedzieć). A gracze będą mieli albo questa albo niepowtarzalną okazje bycia po drugiej stronie i zlecania questa.
Poza tym uwzględnił bym jeszcze pewne obciążenie fabularne tego typu przedmiotów. Jeśli jakiś miecz jest rodowym dziedzictwem rycerza to często nie będzie skłonny odstąpić go za pieniądze a prawie nigdy nie zaoferuje sprzedaży sam z siebie. Jeśli jakiś przedmiot ma znaczenie symboliczne (a jest spora szansa że takie unikaty dorobią się go w swojej historii) to stanie się on (a przez to jego posiadacz) naturalnym celem dla wielu osób. Przykładowo przejecie miecza królów Zasiedmiogurogrodu gdy jest się za cienkim w uszach by startować o koronę nie jest moim zdaniem recepta na długie i szczęśliwe życie. Poza tym jeśli przedmiot wiązany jest z konkretnym właścicielem to zazwyczaj wypada go zwrócić a wzbranianie się od tego robi słaby PR.

Wreszcie pozostaje kwestia jak utrzymać przy sobie to co już się zdobyło. Taki drogi przedmiot to dla niejednego złodzieja ostatnia rzecz jaką w życiu będzie musiał zrobić (albo zrobi, zależy od szczęścia ). A sąsiedni książęta też mogą chcieć powiększać swe kolekcje. Wiec szał zakupów przy zaniedbaniu wydatków na ochronę może się źle skończyć.

A tak przy okazji, masz opracowane jakieś zasady mechaniczne rozgrywania sytuacji typu próba włamania czy zabójstwa i ochrona przed tym?

zegarmistrz pisze:
Innymi słowy: książę jest w stanie najlepsze miecze w grze kupować w ilościach hurtowych.
To chyba jednak zależy w dużym stopniu od tego czy istnieje w ogóle bieżąca produkcja i jakie są ilości towaru na rynku.

Na koniec dodam ze czasami choinka jest jak najbardziej na miejscu, kiedy chce się kuć w oczy bogactwem i podkreślać swą potęgę.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

Re: S.A.M City: Wymyślcie mi:

śr gru 23, 2009 2:08 pm

A tak przy okazji, masz opracowane jakieś zasady mechaniczne rozgrywania sytuacji typu próba włamania czy zabójstwa i ochrona przed tym?


Oczywiście. Bazowe są już tu http://www.gryfabularne.infinity.pro24. ... anika%29:/ w rozdziale o szpiegowaniu. Zasadniczo: Szpiedzy, Zabójcy i inni agenci mają procentową szansę na wykonanie jakiegoś zadania. Zależy ona od szeregu czynników, w tym doświadczenia agenta, posiadanego przez niego wsparcia jak i trudności zadania, jakie im powierzono. Np. zwykły złodziej ma 50% szans do przedostania się do niespecjalnie strzeżonego budynku, a następnie ukradnięcie czegoś, najlepszy, dysponujący wsparciem kilku kolegów: 120%. W chwili, gdy podejmuje on działania wykonuje rzut kostką 1k100. Jeśli wynik jest mniejszy, niż szanse na powodzenie akcji: ta udaje się.

Trochę inaczej działają zabójcy. Powodzenie nie znaczy, że udało im się kogoś zamordować, lecz dokonać zamachu (tzn. podłożyli bombę, wyskoczyli na BG z nożem lub dosypali mu trucizny do kieliszka, a reszta zależy już od klasycznego Role Playing).

Przeciwdziałanie działa natomiast w ten sposób, że wyznaczasz wyspecjalizowanych służących do tego typu zadań. Np. zleca się gwardzistom pilnowanie jakiejś osoby, organizuje kontrwywiad czy policję... Każda przeznaczona do tego osoba po prostu zmniejsza szanse na powodzenie działania wrogom.
Ostatnio zmieniony śr gru 23, 2009 2:11 pm przez zegarmistrz, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość