Morog pisze:jak byście rozwiązali sytuacje, gdy gracz w walce próbuje cały czas wykonywać szarżę?
nawrót i znów szarża, i tak w kółko [...] ile rund powinno to wg was trwać taki najazd? jakie testy proponujecie przeprowadzać?
Jeśli chcesz rozwiązywać wszystko mechanicznie, czas najazdu zależy od odległości. W WFRP są zasady (tabelka 6:1), ile metrów może pokonać w walce dane stworzenie (w tym przypadku koń) zależnie od Szybkości. Szarżę musi wykonać w linii prostej i zacząć w odległości co najmniej 4 metrów. Niech sobie liczy dany gracz, na ile metrów odjeżdża po ataku. I teraz są dwa scenariusze.
I. Absolutnie zgodnie z zasadami.
1) W swojej turze gracz A (rycerz) wykonuje szarżę. Atakuje (raz!), zadaje obrażenia, zostaje w miejscu.
2) Wszyscy inni z gorszą Inicjatywą zadają swoje ataki, w kogo chcą (włącznie z rycerzem i jego koniem).
3) Następna runda. W swojej turze gracz A może:
a) odjechać "biegiem", narażając się na darmowe ataki od wszystkich, którzy są w pobliżu i chcą mu zrobić kuku. Nie może parować, ani unikać. Stanowi ruchomy cel dla strzelców.
b) odjechać "odwrotem", nie narażając się na darmowe ataki, ale wykonuje o połowę krótszy "ruch". Nie mam pod ręką podręcznika (nomen omen
), ale Szybkość konia w akcji "ruch" pewnie wystarcza, żeby oddalić się o 4 metry. (Jeśli nie, to rycerz ma problem i kolejną straconą turę na jeżdżenie, czyli na akcję "ruch").
c) pozostać miejscu, walczyć, albo zrobić coś zupełnie głupiego lub mądrego -> nieistotne.
4) Następna runda.
4a) Jeśli MG jest złośliwy, może zdecydować, że wykonanie nawrotu wymaga akcji "ruch". Wtedy rycerz w drugiej akcji może najwyżej podłubać sobie w nosie, albo wykrzyczeć pod adresem wrogów potwarz lub naprędce ułożony kuplecik.
4b) Jeśli MG nie jest złośliwy, może uznać, że rycerz miał prawo zadeklarować "odwrócenie rumaka" pod koniec akcji "bieg"/"odwrót" z poprzedniej rundy (np. po teście
jeździectwa). Jeśli nie zadeklarował, patrz 4a.
5) Następna runda cd. lub jeszcze następna, jeśli zaszło 4a.
Jeśli rycerz ma odwróconego konia i jest w odległości co najmniej 4 metrów, może wykonać kolejną szarżę, zaatakować (raz!), i znów grzęźnie w ciżbie wrogów. -> Patrz pkt. 1.
Taktyka skuteczna w przypadku małej liczby wrogów, opancerzonego rycerza i mało doświadczonego rycerza. Im bardziej doświadczony (czyt: im więcej ma Ataków), tym taktyka mniej się opłaca. Lepiej zostać w miejscu i rąbać "atakiem wielokrotnym" (nie narażając się na darmowe ataki i stratę czasu), dysponując parowaniem, kolegami, itd.
II. Nieco modyfikując zasady, stosując reguły podane w podrozdziale Latanie\Walka w powietrzu. Dokładniej chodzi o zasadę "bicia w przelocie" = po wykonaniu szarży postać kontynuuje ruch. Czyli wygląda to jak walka w szrankach.
1. Rycerz wykonuje szarżę, atakuje w przelocie i odjeżdża na maksymalną odległość, jaką pozwala mu ruch w szarży (zgodnie z tabelką 6:1), albo bliżej, jeśli tak mu się podoba, albo rośnie wielkie drzewo.
Pod koniec odjazdu może wykonać nawrót (o ile zgodzi się MG, np po teście
jeździectwa).
2. Zaatakować go mogą tylko ci wrogowie (lub przyjaciele
), którzy są na to gotowi, czyli zadeklarowali "opóźnienie akcji" i atakują w momencie, gdy rycerz jest koło nich.
3. Następna runda. Jeśli rycerz wykonał nawrót (a MG się zgodził) -> patrz pkt. 1. Jeśli nie, patrz 4a z poprzedniego scenariusza, a rycerz traci rundę, bo jest kretynem.
Taktyka mordercza w każdej sytuacji (niezależnie od doświadczenia rycerza), ale działa również przeciwko BG, jeśli to BN-i ją stosują. Do zastanowienia się, czy można ją stosować zawsze. Np. przy zastosowaniu zasad piki nie można, itp.
a teraz twierdzi, że powinien wejść na drzewo natychmiastowo, obrazu strzelać itp. [...] ile wg. was zajmuje wg. was wejście na drzewo tak wysoko by dotrzeć do gałęzi, z których można strzelać?
jak i ile testów proponujecie przeprowadzić?
Banalne. Znów -> tabelka 6:1.
Gracz B wybiera sobie drzewo. Zależnie od odległości, jaka go dzieli od wybranego drzewa, musi poświęcić co najmniej jedną akcję "ruch" lub "bieg", lub odwrót, jeśli już jest w walce. Ze wszystkimi konsekwencjami, darmowymi atakami za ucieczkę z walki, itd. Wspinanie się jest opisane w zasadach umiejętności
wspinaczka.
A zatem:
1. podbiegnięcie do drzewa = min. 1 tura gracza (może więcej).
2. Wspięcie się na drzewo = akcja podwójna, w trakcie której postać wspina się na
połowę swojej Szybkości w metrach (zaokrąglane w górę), średnio człowiek wspina się 2 metry na rundę.
MG deklaruje, na jakiej wysokości jest nadająca się do
siedzenia gałąź i ustala, jaki ujemny modyfikator przysługuje przy strzelaniu z niej. Może być np. po drugiej stronie drzewa, albo pod kątem, widoczność może być słaba, itd. Do tego dochodzi ustalenie modyfikatora np. testu Zręczności, żeby utrzymać się na gałęzi i wykonywać skomplikowane ruchy, jak sięganie do kołczana i ładowanie broni. Ponieważ zwiadowca strzela z łuku (nie daj, Sigmarze - długiego), jego napięcie wymaga dość dużo wolnego miejsca. A na drzewie zwykle go nie ma. Do tego wymagana jest stabilna postawa łucznika.
A zatem zależnie od wysokości, na której znajduje się wybrana gałąź, zwiadowca straci określoną liczbę rund, żeby się na nią dostać (co najmniej jedną, a raczej więcej). Każda runda wymaga testu
wspinaczki. Ponieważ zwiadowca nie posiada tej umiejętności, ale jest ona podstawowa, może się wspinać na połowę Krzepy. Nieudany test oznacza, że stracił turę i nie wspiął się na kolejny odcinek.
Podsumowując:
Czas:
1. podbiegnięcie/podejście do drzewa = co najmniej 1 runda
2. wspięcie się na wysokość wybranej gałęzi = co najmniej jedna runda
3. wyjście na gałąź i/lub zajęcie pozycji, z której można strzelać = co najmniej jedna akcja "ruch", a raczej 1 runda.
4. wyjęcie broni i strzały = co najmniej jedna akcja, a raczej 1 runda (gdyż nie da się tego zrobić jednocześnie, siedząc na gałęzi i/lub trzymając się pnia)
5. I runda walki dla łucznika i jego pierwszy strzał.
Testy (odpowiednio do punktów wyżej)
1. zazwyczaj brak testu
2. odpowiednia (zależnie od wysokości drzewa) liczba testów
wspinaczki, z ew. modyfikatorami, jeśli drzewo jest małe, o kruchych gałęziach, albo w ogóle ich nie ma na dole (np. sosnowy las - gołe pnie i gęsta korona na samym czubku). Albo jest zbyt gęste (np. jodły).
3. prawdopodobnie test Zręczności (zależnie od rodzaju gałęzi)
4. możliwy test Zręczności, żeby się nie zwalić na ziemię. (Jeśli MG jest złośliwy, może uznać, że nieudany test oznacza upuszczenie broni i/lub kołczana -> wredne).
5. test US z modyfikatorami za odległość, widoczność, niepewną pozycję, trudność w napięciu broni, itd. Dochodzi kwestia strzelania do postaci związanych walką.
Taktyka mało skuteczna, jedna wielka strata czasu i mała przydatność dla drużyny. Tym razem mamy "sir brave Robin Hood".
chciał ładować pistolet w środku walki, gdy waliły go dwa zwierzoludzie
zasłaniając się przy tym tarczą
wymyślał jakieś cuda typu trzymania pistoletu w zębach
i twierdził, że od tego ma zdolność ALTYLEŻYSTA by to zrobić (sic)
Zdolność
artylerzysta pozwala na szybsze przeładowanie broni, i tylko tyle. Jak rozumiem, trening polega na tym, żeby poprawić szybkość wykonywania pewnych ruchów w określonych warunkach, a nie umożliwić przeładowanie broni nogami, zębami, językiem, pod wodą, albo podczas chędożenia. Nawet przeładowanie w ruchu będzie problemem.
Uznałbym, że przeładowanie wymaga użycia dwóch rąk. Krasnolud musiałby coś wybrać: odrzuca tarczę i naraża się na ataki, albo rezygnuje z przeładowania i tylko się broni.