Brutal może jest nazwą zbyt dosadną, nie wiem, może trzeba będzie ją ułagodzić.
beacon pisze:1. Brutal to nie dżentelmen.
A oficer wojska, sierżant policji, samuraj - to nie Dźetelmeni? W mym odczuciu mają swój styl, pewną aurę glorii. A każdy z innych Archtypów, jak zrozumiałem podręcznik, ma w pewien sposób błyszczeć. Może nie w rozumieniu "ładnie wyglądają na salonie", ale taki Ryzykant często też nie pasuje do klasycznej definicji wiktoriańskiej socjety.
beacon pisze:2. Podane w podręczniku archetypy nie są po to, żeby pasować do charakterystyk, ale po to, żeby służyć za wskazówki dotyczące typu konfliktów, w których bohater czuje się najlepiej.
Czyli co – jeśli mam postać która walczy zawsze muszę mieć Ryzykanta, który unika i działa „podjazdowo”. Nie mogę mieć Ricka O'Connell'a (
http://en.wikipedia.org/wiki/Rick_O'Connell) którego kobiety kochają za to że bije po mordach i ratuje z kłopotów? A przecież ta postać sama w sobie jest amalgamatem kilku innych postaci z wcześniejszych powieści przygodowych.
beacon pisze:3. Poprzez wybór archetypu gracz sugeruje, czego oczekuje od sesji. Czym w takiej sytuacji wyróżnia się Brutal?
Po pierwsze, dąży do konfrontacji – to nie znaczy że zaraz idzie się bić, ale w testowaniu się z przeciwnikiem odnajduje się najlepiej. Ryzykant chce „przechytrzyć wroga”, Brutal chce czuć konflikt, jego celem jest ścieranie się z antagonistami. Pomyślcie o rewolwerowcach i ich pasji do strzelania się nawet po parę razy dziennie. Albo o bohaterach wojennych, którzy rzucają się na przeważające siły wroga.
Po drugie, chce akcji – Ryzykant chce jak najszybciej rozwiązać problem, w które znowu się wpakował, Brutal się nim delektuje, czuję pompującą adrenalinę. O ile w innych Archtypach akcja wychodzi „przy okazji”, dla Brutala jest ona sednem.
Po trzecie, gloria – Brutali, nawet jeśli są prostymi mafiozami, otacza pewna aura „bohaterstwa”. Ich popisy fizyczne wprawiają w osłupienie ludzi, przekraczając kolejne granice. Jeden dzielny Brutal ratujący miasto kontra 50 zombii to dobre porównanie o co mi chodzi.
beacon pisze:Archetypy to przede wszystkim wyznaczniki konfliktów, w jakich bohater chce brać udział.
Dokładnie – część z graczy ( choćby moja graczka ) widząc tak pulpowy system jakim jest Wolsung chce po prostu się umieć bić, nie przejmując się przeskakiwaniem przez pociągi czy ciągłym odwracaniem uwagi przeciwników.
beacon pisze:5. Archetypy nie wpływają aż tak na zdolności postaci. W walce też da się wprowadzać dopałki z salonowca, tylko trzeba odrobinę bardziej zakombinować.
Doskonale sobie zdaje z tego sprawę, i sądzę że Brutala chciałbym przedewszyskim z powodu smaczku jaki dodaje do sesji. I praktycznego też – jeżeli gracz bierze Ryzykanta, to wiem ze chce grać Hanem Solo, który wychodzi raczej szczęściem i sprytem z opresji, niż własną odwagą. Jeśli Brutala, to dzielnym bohaterem wojennym, czy, dosłownie, „słodkim brutalem”.
I chyba mam kolejny przykład dobrego Brutala ( choć mało eleganckiego ): Brudny Harry
Z przykładów bardziej eleganckich: Kapitan Nathan Algren (
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Samurai )
beacon pisze:Inaczej oni po Tobie pojadą, a Ty poczujesz się potraktowany nie fair, podczas gdy to Ty, prezentując nieprzemyślane wypociny, nie szanujesz innych użytkowników forum.
Mam taki styl pracy – rzucam pomysł i jeśli ktoś podchwyci, kontynuuje go ze mną – jeśli nie, nie ma sprawy, a ja przechodzę do innego pomysłu/projektu.
Moje „nieprzemyślane wypociny”, jak zaznaczyłem na samym początku, są pomysłem. Czy ja jestem wydawnictwem by od razu ludziom całe dodatki robić? Uważam zresztą że projekt który jest naprawdę robiony od początku przez wielu ludzi jest pełniejszy niż dzieło naskrobane przez jedną osobę – patrz choćby Wolsung, który, jako setting, jest naprawdę fajny. ;]