Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 1:56 pm

Pomniejszy wampir
Ci nieumarli wyglądają jak za życia, choć czasem ich rysy są bardziej surowe i dziksze, rzec można wilcze. Podobnie do liczów, ubierają się elegancko i bogato, mogą więc uchodzić za arystokratów. Mimo humanoidalnego wyglądu, wampiry łatwo rozpoznać, gdyż nie rzucają cienia i nie mają odbicia w lustrze.
Wampiry mówią wszystkimi językami znanymi za życia.
TWORZENIE POMNIEJSZEGO WAMPIRA
Pomniejszy wampir” to nabywany szablon, który można dodać do każdego humanoida lub humanoida-potwora (istotę, na którą nałożony zostanie szablon, nazywamy stworzeniem bazowym).
Jeśli nie stwierdzono inaczej, wampir wykorzystuje wszystkie statystyki oraz specjalne zdolności stworzenia bazowego.
Rozmiar i typ: typ zmienia się na nieumarłego (udoskonalony humanoid lub humanoid-potwór). Nie przeliczaj na nowo bazowej premii do ataku, rzutów obronnych czy punktów umiejętności stworzenia. Rozmiar nie ulega zmianie.
Kostka Wytrzymałości: zmiana wszelkich aktualnych i przyszłych Kostek Wytrzymałości na k12.
Szybkość: jak stworzenie bazowe. Jeśli stworzenie bazowe posiada szybkość pływania, wampir zachowuje tę zdolność i jest niewrażliwy na zanurzenie w bieżącej wodzie (patrz dalej).
Klasa Pancerza: premia z naturalnego pancerza stworzenia bazowego wzrasta o +2.
Atak: wampir zachowuje wszystkie ataki stworzenia bazowego oraz uzyskuje walnięcie, jeśli dotąd go nie posiadał. W przypadku, gdy bazowe stworzenie potrafi posługiwać się orężem, wampir zachowuje tę zdolność. Istota posługująca się bronią naturalną po przemianie w nieumarłego również ją zachowuje. Wampir walczący bez broni atakuje albo walnięciem, albo podstawową naturalną bronią (jeżeli takową posiada). Opisywany nieumarły, gdy jest uzbrojony, może atakować walnięciem, albo orężem – zależnie od potrzeb.
Całkowity atak: nieuzbrojony wampir atakuje walnięciem (patrz wcześniej) lub bronią naturalną (jeśli takową posiada). Gdy ma oręż, używa go jako podstawowego ataku, a drugorzędnymi stają się albo walnięcie, albo broń naturalna.
Obrażenia: wampir posiada atak walnięciem. Jeśli bazowe stworzenie nie atakuje w ten sposób, należy wykorzystać wartości podane w tabeli, zależnie od rozmiaru nieumarłego. W przypadku stworzenia bazowego posiadającego atak naturalny, pod uwagę bierze się wyższe liczby – albo obrażenia zadawane przez broń naturalną, albo te podane w tabeli.
[table][tr][td]Rozmiar[/td] [td]Obrażenia[/td][/tr][tr][td]Filigranowy[/td] [td]1[/td][/tr][tr][td]Drobny [/td][td]1k2[/td][/tr][tr][td]Malutki[/td] [td]1k3[/td][/tr][tr][td]Mały[/td] [td]1k4[/td][/tr][tr][td]Średni[/td] [td]1k6[/td][/tr][tr][td]Duży[/td] [td]1k8[/td][/tr][tr][td]Wielki[/td] [td]2k6[/td][/tr][tr][td]Olbrzymi[/td] [td]2k8[/td][/tr][tr][td]Kolosalny[/td] [td]4k6[/td][/tr][/table]
Specjalne ataki: wampir zachowuje wszystkie specjalne ataki stworzenia bazowego oraz otrzymuje wszystkie wymienione dalej. Jeśli nie stwierdzono inaczej, rzuty obronne mają ST równą 10 + 1/2 KW wampira + jego modyfikator z Cha.
Dominacja (zn): wampir może złamać wolę przeciwnika, spoglądając mu w oczy. Moc działa podobnie do ataku wzrokowego – różnice są dwie: dla nieumarłego jest to akcja standardowa oraz efekt nie działa na istoty po prostu na niego patrzące. Ofiara wampira musi wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza, iż nieumarły zawładnął jej wolą, analogicznie do działania czaru zdominowanie osoby (poziom czarującego = 12). Zdolność działa na zasięg 9 metrów. Wampir nie może złamać woli istoty o większym KW od siebie, a także nie może kontrolować więcej KW, niż wynosi jego KW*2 + 10 (wampir 10 poziomu może kontrolować 30 KW). Zdominowanie istoty kosztuje 12 punktów krwi + 1/KW istoty.
Tworzenie pomiotu (zn): każdy zabity przez wampira w wyniku wysączania energii humanoid i humanoid-potwór w 1k4 dni po pochówku staje się wampirzym pomiotem, jeśli nie wykona udanego rzutu obronnego na wolę o ST 10 + 1/2 KW wampira + jego modyfikator mądrości (patrz opis).
Jeśli wampir pozbawił Budowy (wartość atrybutu spadła co najmniej do 0) ofiarę, która miała do 4 KW, powraca ona jako pomiot. Jeżeli miała 5 i więcej KW, staje się wampirem, choć jej też przysługuje jej rzut obronny. Tak czy inaczej, znajduje się pod kontrolą swego twórcy i pozostaje w tej niewoli aż do zniszczenia pana. W danym czasie wampir może posiadać w swej władzy zniewolony pomiot nieprzekraczający podwojonej liczby jego Kostek Wytrzymałości. Każdy stworzony przez niego nieumarły, którego powstanie oznaczałoby naruszenie wspomnianego limitu, staje się wolnym wampirem lub wampirzym pomiotem. Zniewolony wampir może również tworzyć i niewolić pomiot na własną rękę, a w efekcie wampirzy pan będzie kontrolował w ten sposób większą liczbę nieumarłych. Wampir może dobrowolnie uwolnić spod swej władzy jakiś pomiot, aby zniewolić nowy. Niemniej raz uwolniony wampir lub wampirzy pomiot nie może zostać ponownie zniewolony. Stworzenie nowych wampirów, lub wampirzych pomiotów wymaga poświęcenia punktów krwi i w przypadku tworzenia wampira - poświęcenia PD.
Wysączenie energii (zn): żywe stworzenie trafione przez wampira w ataku walnięciem (lub inną posiadaną przez niego bronią naturalną) otrzymuje poziom negatywny. Na każdy nałożony negatywny poziom nieumarły zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Wampir może użyć zdolności wysączenie energii tylko raz w rundzie. Wysączenie energii kosztuje 4 punkty krwi.
Wysysanie krwi (zw): wampir może użyć kłów, by wysysać krew z żywych ofiar. W tym celu musi wykonać udany test zwarcia. Jeśli przyszpili wroga, wysysa krew w każdej rundzie, w której kontynuuje przyszpilenie, wysączając 1k4 punkty Budowy. Każdy taki udany atak oznacza, iż wampir zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości, które utrzymują się przez godzinę.
Specjalne cechy: wampir zachowuje wszystkie specjalne cechy stworzenia bazowego, a ponadto zyskuje opisane dalej moce.
Odporności (zw): wampir posiada odporność na elektryczność 5 i zimno 10.
Odporność na odpędzanie (zw): wampir posiada odporność na odpędzanie +2.
Pajęcza wspinaczka (zw): wampir może wspinać się po stromych powierzchniach jak przy użyciu czaru pajęcza wspinaczka.
Postać gazowa (zn): w standardowej akcji wampir może przybrać postać gazową jak przy użyciu zaklęcia (poziom czarującego = 5) i pozostać w niej dowolnie długo, poruszając się z szybkością latania 6 metrów (doskonała zwrotność). Z tej zdolności może korzystać 3 razy dziennie. Skorzystanie z tej mocy kosztuje 2 punkty krwi + 1 PK/godzina w formie gazowej.
Redukcja obrażeń (zn): wampir posiada redukcję obrażeń 10/srebro. Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalną wampira traktuje się jak magiczny oręż.
Różne kształty (zn): wampir może przedzierzgnąć się w nietoperza, złowieszczego nietoperza, wilka lub złowieszczego wilka (akcja standardowa). Korzystający z tej mocy nieumarły traci naturalny atak walnięciem i zdolności dominacja, ale zyskuje naturalną broń i nadzwyczajne specjalne ataki nowej formy. Może pozostawać w tej formie dopóki nie przybierze innej lub do następnego wschodu słońca. (Jeżeli bazowe stworzenie nie jest “ziemskie”, to niniejsza moc pozwala przybrać inne formy). Z tej zdolności można korzystać 2 razy dziennie, lub na życzenie podczas pełni. 1 punkt krwi zużywa przemiana w nietoperze. 2 punkty krwi zużywa przemiana w wilka. 3 Punkty kosztuje przemiana w złowieszczego wilka.
Szybkie leczenie (zw): wampir leczy w każdej rundzie 3 punkty wytrzymałości, dopóki ma przynajmniej punkt wytrzymałości. Szybkie leczenie kosztuje jeden punkt krwi na godzinę leczenia. Jeśli w trakcie walki jego punkty wytrzymałości spadną do 0, automatycznie przemienia się w postać gazową i próbuje uciec. Musi w ciągu 2 godzin dotrzeć do swej trumny lub zostanie całkowicie zniszczony (w tym czasie jest w stanie pokonać 15 kilometrów). Wszelkie dodatkowe obrażenia zadawane wampirowi zmuszonemu do przybrania postaci gazowej nie mają efektu. Gdy nieumarły spocznie w trumnie, jest bezradny. Niemniej po godzinie odzyskuje punkt wytrzymałości i przestaje być bezradny, a następnie leczy się w tempie 3 punktów na rundę. Każda runda leczenia pochłania 1 punkt krwi.
Atrybuty: wartości atrybutów stworzenia bazowego ulegają następującym modyfikacjom: S +4, Zr +4, Int +2, Rzt -2, Cha +4. Jako nieumarły wampir nie posiada wartości Budowy.
Umiejętności: wampir otrzymuje premię rasową +4 do testów Blefowania, Cichego poruszania się, Nasłuchiwania, Przeszukiwania, Spostrzegawczości, Ukrywania się oraz Wyczucia pobudek. Premie te podwajają się podczas pełni. Pozostałe umiejętności są takie, jakie miało stworzenie bazowe.
Atuty: wampir zyskuje następujące atuty: Błyskawiczny refleks, Czujność oraz Doskonalszą inicjatywę – pod warunkiem jednak, iż stworzenie bazowe spełnia wymagania oraz nie posiada wspomnianych atutów.
Środowisko: każde, zwykle takie samo jak stworzenie bazowe.
Występowanie: pojedynczo, para, banda (3–5) lub zespół (1–2 plus 2–5 wampirzych pomiotów)
Skala Wyzwania: jak stworzenie bazowe +2.
Skarb: podwójny standardowy.
Charakter: zawsze zły (dowolny).
Rozwój: zależnie od klasy postaci.
Dostosowanie poziomu: jak stworzenie bazowe +4.
Punkty krwi
Każdy wampir dysponuje punktami krwi (w skrócie PK), w liczbie równej 1/2 jego KW * jego modyfikator z charyzmy. Jeśli modyfikator jest ujemny, bądź równy 0, wampira traktuje się, jakby miał go na poziomie +1.
Jeśli wampir utracił wszystkie punkty krwi, zapada w letarg, z którego obudzić go można, tylko skrapiając go świeżą ludzką krwią.
Punkty krwi można zużywać na wiele sposobów.
[table][tr][td]Czynność[/td][td]Punkty krwi[/td][td]Specjalne[/td][/tr][tr][td]Proste czynności, bezczynność[/td][td]1 punkt krwi/dzień[/td][/tr][tr][td]Podróżowanie, inne męczące czynności[/td][td]2 punkty krwi/dzień[/td][/tr][tr][td]Walka, ucieczka, inne czynności wyczerpujące[/td][td]3 punkty krwi/dzień[/td][/tr][tr][td]Zdominowanie istoty[/td][td]12 punktów krwi + 1 za każde jej KW[/td][/tr][tr][td]Stworzenie wampirzego pomiotu[/td][td]8 punktów krwi + 1 za każde jej KW[/td][td]Pomiot może mieć najwyżej 4 KW.[/td][/tr][tr][td]Stworzenie wampira[/td][td]18 punktów krwi + 1 za każde jej KW[/td][td]Koszt PD: (KW istoty^2)*50[/td][/tr][tr][td]Szybkie leczenie[/td][td]1 punkt krwi/runda leczenia. [td]Leczenie się w świetle księżyca w pełni jest darmowe.[/td][/td][/tr][tr][td]Różne kształty[/td][td]1 punkt krwi zużywa przemiana w nietoperze. 2 punkty krwi zużywa przemiana w wilka. 3 Punkty kosztuje przemiana w złowieszczego wilka.[/td][td]Przemiany w świetle księżyca w pełni są darmowe.[/td][/tr][tr][td]Wysączenie energii[/td][td]4 punkty krwi[/td][td]Użycie wysączenia energii deklaruje się przed atakiem, punkty są zużywane niezależnie, czy postać trafi.[/td][/tr][tr][td]Wysączenie energii[/td][td]4 punkty krwi[/td][td]Użycie wysączenia energii deklaruje się przed atakiem, punkty są zużywane niezależnie, czy postać trafi.[/td][/tr][tr][td]Postać gazowa[/td][td]2 punkty krwi + 1 PK/godzina w formie gazowej[/td][/tr][/table]

ODZYSKIWANIE PUNKTÓW KRWI
Za obniżenie budowy stworzenia do 0, wampir otrzymuje punkty krwi w ilości: KW istoty + jej modyfikator budowy - modyfikator KP (większe stworzenia zapewniają więcej PK, a mniejsze - mniej). Jeśli istota nie należy do tego samego typu, lub podtypu, do którego należał wampir za życia, otrzymuje on tylko 1/2 PK.





Słabości wampirów
Wampiry, choć wydają się niezwykle potężnymi nieumarłymi, posiadają pewne słabości.
Potrzeba krwi: Wampir musi wyssać miesięcznie przynajmniej 12 punktów budowy. Za każdy miesiąc spędzony bez krwi, wampir otrzymuje kumulatywne kary -2 do cech wszelkich. W przypadku spadku którejś cechy do 0, wampir zapada w letarg, z którego można go przebudzić tylko skropiwszy go świeżą ludzką krwią.
Przegnanie wampira: wampiry nie są w stanie znieść zapachu czosnku i nie wejdą dobrowolnie na obszar, który chronią wiszące ząbki. Unikają one również luster i wyraźnie widocznych świętych symboli, odsuwając się od nich. Przedmioty te nie ranią wampirów, a jedynie uniemożliwiają im zbliżenie się. Przeganiany wampir musi trzymać się na odległość przynajmniej 1,5 metra od istoty trzymającej lustro lub święty symbol i dopóki trzyma ona lustro, lub święty symbol, wampir nie może jej zaatakować. Takie trzymanie wampira na odległość czy przeganianie go wymaga poświęcenia standardowej akcji.
Wampiry nie mogą także przechodzić przez bieżącą wodę, choć mogą się przez nią przedostać, spoczywając w trumnach lub znajdując się na pokładzie statku.
Ponadto nie wejdą do domu ani budynku, jeśli nie zostaną zaproszone do środka przez osobę mającą prawo coś takiego uczynić. Bez problemu wchodzą do gmachów publicznych, gdyż te są z definicji otwarte dla wszystkich.
Zabicie wampira: wampir, którego punkty wytrzymałości zostaną po prostu obniżone do przynajmniej 0, nie ulega zniszczeniu (patrz opis zdolności szybkie leczenie). Istnieją jednak ataki, które mogą zakończyć jego bytowanie.
Wystawienie wampira na bezpośrednie działanie światła słonecznego powoduje jego dezorientację – może wykonywać jedynie pojedyncze akcje ruchu lub akcje ataku, a jeśli nie zdoła uciec, w następnej rundzie ulega definitywnemu zniszczeniu.
Ponadto każda runda, w której wampir pozostaje zanurzony w bieżącej wodzie, pozbawia go 1/3 punktów wytrzymałości. Wraz z końcem trzeciej rundy nieumarły ulega zniszczeniu.
Drewniany kołek wbity w serce wampira natychmiast go zabija. Powraca on jednak do życia, gdy kołek zostanie wyjęty, chyba że zniszczy się ciało nieumarłego. Powszechna w takich wypadkach praktyka polega na odcięciu stworowi głowy i napełnieniu ust świętymi opłatkami (lub ich odpowiednikiem).
Wampiry jako postacie tła
Wampiry są zawsze złe, więc pewne postacie tracą swe właściwości klasowe. Niektóre klasy mają również inne problemy, przedstawione dalej.
Kapłani: tracą zdolność odpędzania nieumarłych, lecz otrzymują zdolność ich karcenia. Nie wpływa ona jednak ani na pana wampira-kapłana ani na żadne inne wampiry, którymi ów włada.
Zaklinacze i czarodzieje: zachowują swe zdolności klasowe, lecz jeśli postać ma chowańca (innego niż szczur lub nietoperz), więź zostaje zerwana, a zwierzak gardzi swym dawnym towarzyszem. Postać może przyzwać kolejnego chowańca, lecz musi to być szczur lub nietoperz.



FAQ
Pytanie: Czemu te wampiry są słabsze od zwykłych?
Odpowiedź: Gdyż są przeznaczone do wykorzystania jako grywalne postacie graczy. Nie jako przeciwnicy.

Pytanie: Ta praca jest wtórna. Po co ona?
Odpowiedź: Wampiry normalne mają zabójczy ECL. +8 jest wartością za wysoką, by nadawało się do normalnej gry.
Ostatnio zmieniony ndz sty 10, 2010 2:07 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 3:27 pm

Niezły pomysł. Do FAQ dodałabym: "Co wyleciało z normalnego szablonu wampira?" Bo w tej chwili szukam różnic i poza dominacją żadnej nie widzę.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2089
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 3:42 pm

Za każdy miesiąc spędzony bez krwi, wampir otrzymuje kumulatywne kary -2 do cech wszelkich.

Mogłeś wszystko w takim stylu napisać :P

A wariancik ciekawym choć nie widzę też zbytnio tych różnic. Najsilniejsze cechy ciągle są: dominacja, tworzenie pomiotu, szybkie leczenie, negatywne poziomy.
To właśnie winduje wampirowi takie epp.
Ostatnio zmieniony śr gru 23, 2009 3:45 pm przez Namrasit, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 6:08 pm

Mógłbyś zaznaczyć co dokładnie zostało zmienione, bo inaczej strasznie trudno się połapać.

Ja zauważyłem zmiany w :
1. Naturalnym pancerzy 6=>2
2. Dominacji ( max 2xkw+10)
3. res na elektryczność 10=>5
4. odporność 4=>2
5. Ograniczona ilość użycia Różnych kształtów
6. Redukcja 10/silver magic => 10/silver, chociaż broń nadal traktuje się jak magiczną, co jest dziwne.

Imo to jest za mało, żeby obniżyć o 4 LA.

Uzasadnienie jest dziwne. Wiesz o tym, że takie przegięcia można robić magiem i kapłanem na 1000 różnych sposobów, począwszy od armii cieni a skończywszy na spamowaniu życzeniami na prawo i lewo. O sile czegokolwiek nie świadczy to, jak bardzo możesz to przegiąć.

Potrzeba krwi jest słabym ograniczeniem. Bierzesz 2 razy na miesiąc szczura i wysysasz z niego te aż 12 kondycji.

Pomysł jest dobry, wykonanie jest słabe. Na najlepsze zdolności nałożyłeś drobne ograniczenia, co moim zdaniem jest za mało, żeby zjechać aż o tyle LA.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2089
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 6:17 pm

goracepapu pisze:
Potrzeba krwi jest słabym ograniczeniem. Bierzesz 2 razy na miesiąc szczura i wysysasz z niego te aż 12 kondycji.

Pierścień wyżywienia i po problemie.

Jedyny sposób na sensowne ograniczenie mocy wampira to koszty w pd, żeby nie szastać nimi na prawo i lewo. Innego wyjście nie widzę jakoś.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 7:46 pm

Zjechałem szybkie leczenie do 3.
Premie do cech zmniejszyłem także...
Zmniejszone nakładane poziomy negatywne do 1 za walnięcie.
Na stworzenie pomiotu i wampira jest RO na wolę.
Stracił z listy atutów zmysł walki i uniki.
Tymczasowe PW utrzymują się tylko godzinę.
-----
Skoro goracapapu twierdzi, że wampir nadal jest za silny na ECL +4, to mam następujące propozycje:
- usunąć poziom negatywny przy trafieniu.
- zmniejszyć obrażenia budowy do 1k3.
- usunąć pomiotom zdolność tworzenia kolejnych wampirów.
- zmniejszyć redukcję do 3/srebro.
- dorzucić, że wampir musi wysysać krew z istot inteligentnych na potrzeby potrzeby krwi.
- zmienić ograniczenie potrzeby krwi z 12 na 10+KW wampira.
Ostatnio zmieniony śr gru 23, 2009 10:34 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2089
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 10:25 pm

A czemu niby osłabiać wampira? Nie lepiej np skorzystać trochę z systemu Wampir Maskarada i wprowadzić im pkt krwi? Każda zdolność miałaby swoją cenę, jednorazową, bądź stałą. Bo największym problemem wampira jest nie tyle liczba mocy, co ich nieskończona używalność.

Inna alternatywa to zrobić z wampira prestiża.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 10:40 pm

Namrasit pisze:
Nie lepiej np skorzystać trochę z systemu Wampir Maskarada i wprowadzić im pkt krwi?

O, to jest pomysł. Już się zabieram...
1/2 poziomu * mod. z charyzmy punktów to maksymalna ilość punktów dla postaci? Za zabicie istoty przez wyssanie krwi zyskujemy 1/2 jej KW punktów krwi.
Użycie dominacji to byłyby 5 punktów krwi + 2 za każde +1 do ST, stworzenie pomiotu - 2 punkty, stworzenie wampira - 1/2 jego KW + jego mod. z roztropności (za opieranie się), postać gazowa - 1 punkt krwi za godzinę przebywania w tej formie, różne kształty - darmowe przemiany w nietoperza zwykłego, 1 pk za złowieszczego, 2 pk za wilka zwykłego, 3 za złowieszczego wilka. Zwrócenie wampira do trumny pozbawiałoby go wszystkich punktów krwi. Hmm?
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2089
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 11:10 pm

Chyba lepiej będzie KW + mod z budowy jaki wampir miał za życia :P.
Co do odnowy to może 1 pkt na każdy wyssany budowy, bądź 1 na każde wyssanie, a aby nie robić wałów z robakami, pkt odnawiają się tylko ze stworzeń, jakim i wampir był za życie (człowiek z ludzi itp).
Dominacja: 12 + 1 za zwiększanie ST (max o mod z charyzmy, lub 1/2 KW)
Tworzenie pomiotu: 2+ 1 na KW (lub 2KW) tworzonego + 100 pd*KW*KW (koszt doświadczenie sprawia, że naprawdę się zastanowimy, nim się tego podejmiemy).
Wysączenie energii: 1 za 1 (max 1/4 KW, zużywane zawsze, nawet jak nie trafimy)
Odporność na odpędzanie - punkty zawsze są używane , jakby wampir miał przegrać (np przebicie ST o 5 powoduje pozbawienie go 5 pkt krwi) dodatkowo stała premia do odporności na odpędzie = 1/4 KW
Itp. Do tego mogą dojść dodatkowe moce, jak np przyśpieszenie, zwiększanie atrybutów, telepatia itp.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Pomniejszy wampir

śr gru 23, 2009 11:49 pm

Namrasit pisze:
Chyba lepiej będzie KW + mod z budowy jaki wampir miał za życia :P.

Nieee, bo na 20 poziomie ile tych punktów byśmy mieli? 25? Trochę mało.
Namrasit pisze:
100 pd*KW*KW

Postać na 20 poziomie - 40 000 PD? :O
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2089
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Pomniejszy wampir

czw gru 24, 2009 12:37 am

Ginden pisze:
Postać na 20 poziomie - 40 000 PD? :O

Tak, ale sługa na 20 poziomie to wsparcie naprawdę potężne. I z założenia takich powinno być mało. Obecnie wampir robi takiego sługusa za nic. No i nikt nie każe od razu robić 20 poziomowców. Można zrobić czterech 10 :P, albo 400 pierwszakowych pomiotków :P
Ostatnio zmieniony czw gru 24, 2009 12:53 am przez Namrasit, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dagome
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 417
Rejestracja: sob kwie 04, 2009 9:31 pm

Re: Pomniejszy wampir

czw gru 24, 2009 1:48 pm

Witam jak już tworzy się nowy szablon wampirka to może uwzględnić jedną rzecz, im wampir starszy tym ma więcej wampirzej mocy.

Przy punktach krwi warto by jeszcze dodać, że wampir zużywa je by podtrzymać swą egzystencje i znowu świeży wampir traci np. trzy PK na dzień by później jako Nosferatu poświęcać 1PK na miesiąc. PK uzyskane ze zwierząt mogły by tylko iść na ten cel, a i tak wampir by był osłabiony.(Jeden z wampirków z "Wywiadu z wampirem" przez długi czas żywił się szczurami, imię jego wypadło mi z głowy a jestem zbyt leniwy by sprawdzić :razz: )

Następną rzeczą jest ścisły związek mitologiczny wampira z wilkołakiem. W polskich podaniach ludowych wilkołak po śmierci stawał się wampirem, u Słowian południowych wampir do XIX w. był nazywany... wilkołakiem.

Przydało by się przy okazji stworzyć szablon dhampira kompatybilny z nowym szablonem.

Co do mocy wampira to jeśli założenie, że im starszy tym potężniejszy to przy mocach zamiany w nietoperza uzyskiwał by dopiero stu letni wampir a o zamianę w mgłę mógłby pomyśleć dopiero np. 500 letni.
Ze zdolnościami powinno być tak, że oprócz podstawowego kanonu dla danej kategorii wiekowej była by określona liczba komórek i lista zdolności do wyboru, no i lista dodatkowych słabości jeśli by chciało się nadetatowe zdolności.
Jak wprowadzi się PK to zdolności może zbudować na podobieństwo mocy psionicznych, no i dodać zdolności podobne do 3.0E atutów metapsionicznych gdzie doładowywało się moce za dodatkowe punkty.

Kategorie wiekowe widział bym jako szereg szablonów które by się nakładało jeden na drugi.
Podstawowy był by Świeżak o ECL+2 z małymi plusami do cech(np. S,Zr,Cha +2) ze słabą dominacją(może zauroczeniem) żadnej polimorfi, tworzy tylko pomioty nad którymi nie może zapanować, z masą słabości
Kolejne szablony by zwiększały ECL o 1 no i rozwijały krwiopijce(np. tworzyć nowe wampiry mógłby przedstawiciel trzeciej kategorii).
Oprócz tradycyjnego sposobu rozwijania(czyli przeżycia odpowiedniej liczby lat) było by wypicie krwi(dużej ilości) przedstawiciela starszej kategorii wiekowej(furtka dla BG :wink: ).
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Pomniejszy wampir

czw gru 24, 2009 2:58 pm

Okej, mam taką alfę.
- punkty krwi - 1/2 poziomu*modyfikator z charyzmy. Jeśli mod. charyzmy jest ujemny, bądź wynosi 0, należy przyjąć, że wynosi 1. Dodać dostęp do atutów, zwiększających poziom punktów krwi. Dodać czary, zapewniające tymczasowe punkty krwi. PK zapewnia też odpowiedni wiek.
- szybkie leczenie - zużywa 1 PK za każdą rundę leczenia, leczenie w świetle księżyca jest darmowe.
- dominacja - 5 PK + 1/KW dominowanego.
- tworzenie wampirzego pomiotu - 8 + KW istoty PK.
- tworzenie wampira - 18 PK + KW istoty.
- egzystencja - 1 PK za dzień spędzony na niewyczerpujących czynnościach, 2 za męczące czynności, 3 za czynności wyczerpujące.
- zamiana w mgłę - 2 PK bazowe, 1 PK na godzinę spędzoną w tej formie.
- wyssanie poziomu - 4 PK.
- różne kształty - darmowe w nietoperza, 0,5 za złowieszczego, 1 za wilka, 2 za złowieszczego wilka.
Do tego stworzyć prestiżówkę. Metahematolog? Metahematopijca?
Ostatnio zmieniony czw gru 24, 2009 2:59 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dagome
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 417
Rejestracja: sob kwie 04, 2009 9:31 pm

Re: Pomniejszy wampir

czw gru 24, 2009 4:43 pm

- szybkie leczenie - zużywa 1 PK za każdą rundę leczenia, leczenie w świetle księżyca jest darmowe.

To znaczy wampir jest leczony zawsze jak jest na zewnątrz, niema nowiu i jest bezchmurna noc?
- tworzenie wampira - 18 PK + KW istoty.

Pomysł by płacić PD jest chyba lepszy.
- egzystencja - 1 PK za dzień spędzony na niewyczerpujących czynnościach, 2 za męczące czynności, 3 za czynności wyczerpujące.

Lepiej dać stałą wartość wąpierz co prawda jest wyjątkowy ale to wciąż nieumarły i się nie męczy.
Do tego stworzyć prestiżówkę. Metahematolog? Metahematopijca?

Raczej serie klas np. Mag krwi wampir który dopala czary wtajemniczeń kosztem PK.

Rozwinę może pomysł serii szablonów.

Podwampiry:
-Pomiot(giermek);
-Świeżak(5KW, rycerz, ECL+2, PG7+);

Pomniejsze wampiry:
-Słabszy wampir(8KW, szlachcic, ECL+3, PG11+, może kontrolować stworzone pomioty);
-Wampir zwyczajny(10KW, baronet, ECL+4, PG14+ może tworzyć już inne wampiry);
-Starszy wampir(13KW, baron, ELC+5, PG18+, Może się polimorfować);

Wampiry właściwe:
-Młodszy Alp(15KW, wicehrabia, ECL+6, PG21+, Zamienia się w mgłę, częściowa odporność na ogień);
-Alp(17KW, hrabia, ECL+7, PG24+, odporny na ogień, mniej wrażliwy na słońce i inne słabości lekko zredukowane);
-Arcy Alp(20KW, margrabia, ECL+8, PG28+, Prawie nie wrażliwy na słońce inne słabości prawie zredukowane);

Nadwampiry:
- Pomniejszy Nosferatu(23KW, książę, ECL+9, PG32+, Zwykłe sposoby by go zabić nie działają);
-Nosferatu(25KW, król, ECL+10, PG35+);
- Prawdziwy Nosferatu(28KW, ECL+11, PG39+);

Rozpisze się bardziej później wołają mnie na wigilię :razz: .
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Pomniejszy wampir

czw gru 24, 2009 4:56 pm

Dagome pisze:
Pomysł by płacić PD jest chyba lepszy.

Będzie i PK i PD. KW wampira ^2 * 50.
Dagome pisze:
To znaczy wampir jest leczony zawsze jak jest na zewnątrz, niema nowiu i jest bezchmurna noc?

Chudziło o światło pełni.
Dagome pisze:
Raczej serie klas np. Mag krwi wampir który dopala czary wtajemniczeń kosztem PK.

Ciekawe, ale i tak wampir nie będzie magiem, bo ECL to samobójstwo.
Raczej dałbym prestiżówkę, która rozszerza dostęp do mocy związanych z PK (telepatia, lot, telekineza i inne podobne).
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Pomniejszy wampir

sob gru 26, 2009 2:38 pm

Punkty krwi gotowe. W kolejce jest prestiżówka dla wampira, o roboczej nazwie Nosferatu.
 
Awatar użytkownika
Dagome
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 417
Rejestracja: sob kwie 04, 2009 9:31 pm

Re: Pomniejszy wampir

sob gru 26, 2009 3:09 pm

Zdublowałeś wyssanie energii w tabelce zapomniałeś podać kosztu w PK w zamianę w złowieszczego nietoperza i nigdzie nie widzę jak odzyskuje się PK :razz: .
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Re: Pomniejszy wampir

ndz sty 10, 2010 2:05 pm

Racja, nie podałem, jak się odzyskuje PK. Już to poprawiam. Posta zauważyłem dopiero teraz...
Już poprawiam.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości