Ci nieumarli wyglądają jak za życia, choć czasem ich rysy są bardziej surowe i dziksze, rzec można wilcze. Podobnie do liczów, ubierają się elegancko i bogato, mogą więc uchodzić za arystokratów. Mimo humanoidalnego wyglądu, wampiry łatwo rozpoznać, gdyż nie rzucają cienia i nie mają odbicia w lustrze.
Wampiry mówią wszystkimi językami znanymi za życia.
TWORZENIE POMNIEJSZEGO WAMPIRA
“Pomniejszy wampir” to nabywany szablon, który można dodać do każdego humanoida lub humanoida-potwora (istotę, na którą nałożony zostanie szablon, nazywamy stworzeniem bazowym).
Jeśli nie stwierdzono inaczej, wampir wykorzystuje wszystkie statystyki oraz specjalne zdolności stworzenia bazowego.
Rozmiar i typ: typ zmienia się na nieumarłego (udoskonalony humanoid lub humanoid-potwór). Nie przeliczaj na nowo bazowej premii do ataku, rzutów obronnych czy punktów umiejętności stworzenia. Rozmiar nie ulega zmianie.
Kostka Wytrzymałości: zmiana wszelkich aktualnych i przyszłych Kostek Wytrzymałości na k12.
Szybkość: jak stworzenie bazowe. Jeśli stworzenie bazowe posiada szybkość pływania, wampir zachowuje tę zdolność i jest niewrażliwy na zanurzenie w bieżącej wodzie (patrz dalej).
Klasa Pancerza: premia z naturalnego pancerza stworzenia bazowego wzrasta o +2.
Atak: wampir zachowuje wszystkie ataki stworzenia bazowego oraz uzyskuje walnięcie, jeśli dotąd go nie posiadał. W przypadku, gdy bazowe stworzenie potrafi posługiwać się orężem, wampir zachowuje tę zdolność. Istota posługująca się bronią naturalną po przemianie w nieumarłego również ją zachowuje. Wampir walczący bez broni atakuje albo walnięciem, albo podstawową naturalną bronią (jeżeli takową posiada). Opisywany nieumarły, gdy jest uzbrojony, może atakować walnięciem, albo orężem – zależnie od potrzeb.
Całkowity atak: nieuzbrojony wampir atakuje walnięciem (patrz wcześniej) lub bronią naturalną (jeśli takową posiada). Gdy ma oręż, używa go jako podstawowego ataku, a drugorzędnymi stają się albo walnięcie, albo broń naturalna.
Obrażenia: wampir posiada atak walnięciem. Jeśli bazowe stworzenie nie atakuje w ten sposób, należy wykorzystać wartości podane w tabeli, zależnie od rozmiaru nieumarłego. W przypadku stworzenia bazowego posiadającego atak naturalny, pod uwagę bierze się wyższe liczby – albo obrażenia zadawane przez broń naturalną, albo te podane w tabeli.
[table][tr][td]Rozmiar[/td] [td]Obrażenia[/td][/tr][tr][td]Filigranowy[/td] [td]1[/td][/tr][tr][td]Drobny [/td][td]1k2[/td][/tr][tr][td]Malutki[/td] [td]1k3[/td][/tr][tr][td]Mały[/td] [td]1k4[/td][/tr][tr][td]Średni[/td] [td]1k6[/td][/tr][tr][td]Duży[/td] [td]1k8[/td][/tr][tr][td]Wielki[/td] [td]2k6[/td][/tr][tr][td]Olbrzymi[/td] [td]2k8[/td][/tr][tr][td]Kolosalny[/td] [td]4k6[/td][/tr][/table]
Specjalne ataki: wampir zachowuje wszystkie specjalne ataki stworzenia bazowego oraz otrzymuje wszystkie wymienione dalej. Jeśli nie stwierdzono inaczej, rzuty obronne mają ST równą 10 + 1/2 KW wampira + jego modyfikator z Cha.
Dominacja (zn): wampir może złamać wolę przeciwnika, spoglądając mu w oczy. Moc działa podobnie do ataku wzrokowego – różnice są dwie: dla nieumarłego jest to akcja standardowa oraz efekt nie działa na istoty po prostu na niego patrzące. Ofiara wampira musi wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza, iż nieumarły zawładnął jej wolą, analogicznie do działania czaru zdominowanie osoby (poziom czarującego = 12). Zdolność działa na zasięg 9 metrów. Wampir nie może złamać woli istoty o większym KW od siebie, a także nie może kontrolować więcej KW, niż wynosi jego KW*2 + 10 (wampir 10 poziomu może kontrolować 30 KW). Zdominowanie istoty kosztuje 12 punktów krwi + 1/KW istoty.
Tworzenie pomiotu (zn): każdy zabity przez wampira w wyniku wysączania energii humanoid i humanoid-potwór w 1k4 dni po pochówku staje się wampirzym pomiotem, jeśli nie wykona udanego rzutu obronnego na wolę o ST 10 + 1/2 KW wampira + jego modyfikator mądrości (patrz opis).
Jeśli wampir pozbawił Budowy (wartość atrybutu spadła co najmniej do 0) ofiarę, która miała do 4 KW, powraca ona jako pomiot. Jeżeli miała 5 i więcej KW, staje się wampirem, choć jej też przysługuje jej rzut obronny. Tak czy inaczej, znajduje się pod kontrolą swego twórcy i pozostaje w tej niewoli aż do zniszczenia pana. W danym czasie wampir może posiadać w swej władzy zniewolony pomiot nieprzekraczający podwojonej liczby jego Kostek Wytrzymałości. Każdy stworzony przez niego nieumarły, którego powstanie oznaczałoby naruszenie wspomnianego limitu, staje się wolnym wampirem lub wampirzym pomiotem. Zniewolony wampir może również tworzyć i niewolić pomiot na własną rękę, a w efekcie wampirzy pan będzie kontrolował w ten sposób większą liczbę nieumarłych. Wampir może dobrowolnie uwolnić spod swej władzy jakiś pomiot, aby zniewolić nowy. Niemniej raz uwolniony wampir lub wampirzy pomiot nie może zostać ponownie zniewolony. Stworzenie nowych wampirów, lub wampirzych pomiotów wymaga poświęcenia punktów krwi i w przypadku tworzenia wampira - poświęcenia PD.
Wysączenie energii (zn): żywe stworzenie trafione przez wampira w ataku walnięciem (lub inną posiadaną przez niego bronią naturalną) otrzymuje poziom negatywny. Na każdy nałożony negatywny poziom nieumarły zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Wampir może użyć zdolności wysączenie energii tylko raz w rundzie. Wysączenie energii kosztuje 4 punkty krwi.
Wysysanie krwi (zw): wampir może użyć kłów, by wysysać krew z żywych ofiar. W tym celu musi wykonać udany test zwarcia. Jeśli przyszpili wroga, wysysa krew w każdej rundzie, w której kontynuuje przyszpilenie, wysączając 1k4 punkty Budowy. Każdy taki udany atak oznacza, iż wampir zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości, które utrzymują się przez godzinę.
Specjalne cechy: wampir zachowuje wszystkie specjalne cechy stworzenia bazowego, a ponadto zyskuje opisane dalej moce.
Odporności (zw): wampir posiada odporność na elektryczność 5 i zimno 10.
Odporność na odpędzanie (zw): wampir posiada odporność na odpędzanie +2.
Pajęcza wspinaczka (zw): wampir może wspinać się po stromych powierzchniach jak przy użyciu czaru pajęcza wspinaczka.
Postać gazowa (zn): w standardowej akcji wampir może przybrać postać gazową jak przy użyciu zaklęcia (poziom czarującego = 5) i pozostać w niej dowolnie długo, poruszając się z szybkością latania 6 metrów (doskonała zwrotność). Z tej zdolności może korzystać 3 razy dziennie. Skorzystanie z tej mocy kosztuje 2 punkty krwi + 1 PK/godzina w formie gazowej.
Redukcja obrażeń (zn): wampir posiada redukcję obrażeń 10/srebro. Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalną wampira traktuje się jak magiczny oręż.
Różne kształty (zn): wampir może przedzierzgnąć się w nietoperza, złowieszczego nietoperza, wilka lub złowieszczego wilka (akcja standardowa). Korzystający z tej mocy nieumarły traci naturalny atak walnięciem i zdolności dominacja, ale zyskuje naturalną broń i nadzwyczajne specjalne ataki nowej formy. Może pozostawać w tej formie dopóki nie przybierze innej lub do następnego wschodu słońca. (Jeżeli bazowe stworzenie nie jest “ziemskie”, to niniejsza moc pozwala przybrać inne formy). Z tej zdolności można korzystać 2 razy dziennie, lub na życzenie podczas pełni. 1 punkt krwi zużywa przemiana w nietoperze. 2 punkty krwi zużywa przemiana w wilka. 3 Punkty kosztuje przemiana w złowieszczego wilka.
Szybkie leczenie (zw): wampir leczy w każdej rundzie 3 punkty wytrzymałości, dopóki ma przynajmniej punkt wytrzymałości. Szybkie leczenie kosztuje jeden punkt krwi na godzinę leczenia. Jeśli w trakcie walki jego punkty wytrzymałości spadną do 0, automatycznie przemienia się w postać gazową i próbuje uciec. Musi w ciągu 2 godzin dotrzeć do swej trumny lub zostanie całkowicie zniszczony (w tym czasie jest w stanie pokonać 15 kilometrów). Wszelkie dodatkowe obrażenia zadawane wampirowi zmuszonemu do przybrania postaci gazowej nie mają efektu. Gdy nieumarły spocznie w trumnie, jest bezradny. Niemniej po godzinie odzyskuje punkt wytrzymałości i przestaje być bezradny, a następnie leczy się w tempie 3 punktów na rundę. Każda runda leczenia pochłania 1 punkt krwi.
Atrybuty: wartości atrybutów stworzenia bazowego ulegają następującym modyfikacjom: S +4, Zr +4, Int +2, Rzt -2, Cha +4. Jako nieumarły wampir nie posiada wartości Budowy.
Umiejętności: wampir otrzymuje premię rasową +4 do testów Blefowania, Cichego poruszania się, Nasłuchiwania, Przeszukiwania, Spostrzegawczości, Ukrywania się oraz Wyczucia pobudek. Premie te podwajają się podczas pełni. Pozostałe umiejętności są takie, jakie miało stworzenie bazowe.
Atuty: wampir zyskuje następujące atuty: Błyskawiczny refleks, Czujność oraz Doskonalszą inicjatywę – pod warunkiem jednak, iż stworzenie bazowe spełnia wymagania oraz nie posiada wspomnianych atutów.
Środowisko: każde, zwykle takie samo jak stworzenie bazowe.
Występowanie: pojedynczo, para, banda (3–5) lub zespół (1–2 plus 2–5 wampirzych pomiotów)
Skala Wyzwania: jak stworzenie bazowe +2.
Skarb: podwójny standardowy.
Charakter: zawsze zły (dowolny).
Rozwój: zależnie od klasy postaci.
Dostosowanie poziomu: jak stworzenie bazowe +4.
Punkty krwi
Każdy wampir dysponuje punktami krwi (w skrócie PK), w liczbie równej 1/2 jego KW * jego modyfikator z charyzmy. Jeśli modyfikator jest ujemny, bądź równy 0, wampira traktuje się, jakby miał go na poziomie +1.
Jeśli wampir utracił wszystkie punkty krwi, zapada w letarg, z którego obudzić go można, tylko skrapiając go świeżą ludzką krwią.
Punkty krwi można zużywać na wiele sposobów.
[table][tr][td]Czynność[/td][td]Punkty krwi[/td][td]Specjalne[/td][/tr][tr][td]Proste czynności, bezczynność[/td][td]1 punkt krwi/dzień[/td][/tr][tr][td]Podróżowanie, inne męczące czynności[/td][td]2 punkty krwi/dzień[/td][/tr][tr][td]Walka, ucieczka, inne czynności wyczerpujące[/td][td]3 punkty krwi/dzień[/td][/tr][tr][td]Zdominowanie istoty[/td][td]12 punktów krwi + 1 za każde jej KW[/td][/tr][tr][td]Stworzenie wampirzego pomiotu[/td][td]8 punktów krwi + 1 za każde jej KW[/td][td]Pomiot może mieć najwyżej 4 KW.[/td][/tr][tr][td]Stworzenie wampira[/td][td]18 punktów krwi + 1 za każde jej KW[/td][td]Koszt PD: (KW istoty^2)*50[/td][/tr][tr][td]Szybkie leczenie[/td][td]1 punkt krwi/runda leczenia. [td]Leczenie się w świetle księżyca w pełni jest darmowe.[/td][/td][/tr][tr][td]Różne kształty[/td][td]1 punkt krwi zużywa przemiana w nietoperze. 2 punkty krwi zużywa przemiana w wilka. 3 Punkty kosztuje przemiana w złowieszczego wilka.[/td][td]Przemiany w świetle księżyca w pełni są darmowe.[/td][/tr][tr][td]Wysączenie energii[/td][td]4 punkty krwi[/td][td]Użycie wysączenia energii deklaruje się przed atakiem, punkty są zużywane niezależnie, czy postać trafi.[/td][/tr][tr][td]Wysączenie energii[/td][td]4 punkty krwi[/td][td]Użycie wysączenia energii deklaruje się przed atakiem, punkty są zużywane niezależnie, czy postać trafi.[/td][/tr][tr][td]Postać gazowa[/td][td]2 punkty krwi + 1 PK/godzina w formie gazowej[/td][/tr][/table]
ODZYSKIWANIE PUNKTÓW KRWI
Za obniżenie budowy stworzenia do 0, wampir otrzymuje punkty krwi w ilości: KW istoty + jej modyfikator budowy - modyfikator KP (większe stworzenia zapewniają więcej PK, a mniejsze - mniej). Jeśli istota nie należy do tego samego typu, lub podtypu, do którego należał wampir za życia, otrzymuje on tylko 1/2 PK.
Słabości wampirów
Wampiry, choć wydają się niezwykle potężnymi nieumarłymi, posiadają pewne słabości.
Potrzeba krwi: Wampir musi wyssać miesięcznie przynajmniej 12 punktów budowy. Za każdy miesiąc spędzony bez krwi, wampir otrzymuje kumulatywne kary -2 do cech wszelkich. W przypadku spadku którejś cechy do 0, wampir zapada w letarg, z którego można go przebudzić tylko skropiwszy go świeżą ludzką krwią.
Przegnanie wampira: wampiry nie są w stanie znieść zapachu czosnku i nie wejdą dobrowolnie na obszar, który chronią wiszące ząbki. Unikają one również luster i wyraźnie widocznych świętych symboli, odsuwając się od nich. Przedmioty te nie ranią wampirów, a jedynie uniemożliwiają im zbliżenie się. Przeganiany wampir musi trzymać się na odległość przynajmniej 1,5 metra od istoty trzymającej lustro lub święty symbol i dopóki trzyma ona lustro, lub święty symbol, wampir nie może jej zaatakować. Takie trzymanie wampira na odległość czy przeganianie go wymaga poświęcenia standardowej akcji.
Wampiry nie mogą także przechodzić przez bieżącą wodę, choć mogą się przez nią przedostać, spoczywając w trumnach lub znajdując się na pokładzie statku.
Ponadto nie wejdą do domu ani budynku, jeśli nie zostaną zaproszone do środka przez osobę mającą prawo coś takiego uczynić. Bez problemu wchodzą do gmachów publicznych, gdyż te są z definicji otwarte dla wszystkich.
Zabicie wampira: wampir, którego punkty wytrzymałości zostaną po prostu obniżone do przynajmniej 0, nie ulega zniszczeniu (patrz opis zdolności szybkie leczenie). Istnieją jednak ataki, które mogą zakończyć jego bytowanie.
Wystawienie wampira na bezpośrednie działanie światła słonecznego powoduje jego dezorientację – może wykonywać jedynie pojedyncze akcje ruchu lub akcje ataku, a jeśli nie zdoła uciec, w następnej rundzie ulega definitywnemu zniszczeniu.
Ponadto każda runda, w której wampir pozostaje zanurzony w bieżącej wodzie, pozbawia go 1/3 punktów wytrzymałości. Wraz z końcem trzeciej rundy nieumarły ulega zniszczeniu.
Drewniany kołek wbity w serce wampira natychmiast go zabija. Powraca on jednak do życia, gdy kołek zostanie wyjęty, chyba że zniszczy się ciało nieumarłego. Powszechna w takich wypadkach praktyka polega na odcięciu stworowi głowy i napełnieniu ust świętymi opłatkami (lub ich odpowiednikiem).
Wampiry jako postacie tła
Wampiry są zawsze złe, więc pewne postacie tracą swe właściwości klasowe. Niektóre klasy mają również inne problemy, przedstawione dalej.
Kapłani: tracą zdolność odpędzania nieumarłych, lecz otrzymują zdolność ich karcenia. Nie wpływa ona jednak ani na pana wampira-kapłana ani na żadne inne wampiry, którymi ów włada.
Zaklinacze i czarodzieje: zachowują swe zdolności klasowe, lecz jeśli postać ma chowańca (innego niż szczur lub nietoperz), więź zostaje zerwana, a zwierzak gardzi swym dawnym towarzyszem. Postać może przyzwać kolejnego chowańca, lecz musi to być szczur lub nietoperz.
FAQ
Pytanie: Czemu te wampiry są słabsze od zwykłych?
Odpowiedź: Gdyż są przeznaczone do wykorzystania jako grywalne postacie graczy. Nie jako przeciwnicy.
Pytanie: Ta praca jest wtórna. Po co ona?
Odpowiedź: Wampiry normalne mają zabójczy ECL. +8 jest wartością za wysoką, by nadawało się do normalnej gry.