Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
bob_thorp
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 119
Rejestracja: wt kwie 19, 2005 1:47 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

śr gru 09, 2009 11:11 am

Podręcznik leci już do mnie z ameryki... tak 40 dolców to jednak odrobinę mniej niż 160 zeta.
Pytanie/prośba do wszystkich grających w EP możecie się podzielić swoimi wrażeniami. Prawdę powiedziawszy nie czytałem jeszcze podręcznika bo nie zassałem pdf'a z torrentów wiec mam raczej mgliste wyobrażenie o tym co oferuje podstawka. Czy Transmetropolitan to dobry trop w próbie określenia klimatu/problemów EP.
Gdzieś na sieci spotkałem się z uwaga ze wszystko fajnie fajnie, ale to niegrywalne. Prawda czy troszkę marudzenie?
każda uwaga jest na wagę złota :)
pozdrawiam serdecznie i czekam na jakieś info.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

śr gru 09, 2009 8:14 pm

Dobra, jesteśmy w środku minikampanii więc kilka słów od ojca prowadzącego ;)

1. Kanon: Zanim usiądziesz do czytania podręcznika, zabierz się za lekturę kilku polecanych w referencjach powieści. Blindsight (Peter Watts), Redemption Ark (Alastair Reynolds), Accelerando (Charles Stross), Diamond Age (Neal Stephenson) i kilka innych - znając to znasz konwencję, gatunek czy jak tam zwą to mądre głowy w artykułach. Nawet jeżeli coś Ci wyleci z głowy albo akurat nie masz pomysłu - znając kanon wybrniesz z kłopotów.

2. Setting: Podręcznik to nie powieść, więc wiedza o settingu i mechanice jest przekazana jak zwykle, czyli ze wszystkimi typowymi uciążliwościami. Opis jest suchy, często albo przeładowany wrzuconymi pomysłami albo rozwleczony na jeden drobny temat. Setting daje dobry punkt zaczepienia, pomysłów nasunie Ci się mnóstwo - ale połączyć je w jedną całość - tu właśnie kłania się obycie z kanonem.

3. Mechanika - testy zadań/czynności są proste, system modyfikatorów i margin of success/margin of failure dość elastyczne. Walka może boleć - mnóstwo danych i abstrakcyjnych regułek do ogarnięcia.

Gameplay: tworzenie postaci jest uciążliwe - point buy z koniecznością nabywania wszelkich dupereli i przeliczania, potem połowa z tego leży odłogiem i czasem albo wcale się do czegoś przydaje - mainstreamowa norma.

Grając trzeba pilnować bonusów i możliwości, które dają wszczepy, nanotechnologia i wyposażenie postaci - jest tego bez liku, więc początkowo zawsze będziecie o czymś zapominali ;)

Boli brak NPCów bądź szybkiego systemu ich tworzenia dla MG - to WIELKA wada tej gry, możliwe że zostanie ona zlikwidowana którymś dodatkiem (choć na razie nie zapowiedzieli bestiariusza).

Motywacje, które miały tak rewolucyjnie odmienić grę dla Graczy, okazują się tak sobie potrzebne - są niekonkretnie opisane, ich wykorzystywanie przez Graczy daje niewielkie korzyści.

Schorzenia psychiczne i stres - miały być drugą rewolucją tej gry, okazują się niemającymi żadnego wpływu na grę elementami, którymi można się bawić dla koloru.

Co w tej grze działa: testy, w tym tzw. eyeball, czyli rozwiązanie całej sceny jednym rzutem, Moxie points dopalające postaci Graczy również zdają egzamin. Bardzo ciekawą sprawą jest system wykorzystania Reputacji jako waluty - jak na razie działa i wydaje się być sensownym składnikiem gry (pochodzącym wprost z kanonu).
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

śr gru 09, 2009 9:29 pm

Grać jeszcze nie grałem, ale "Transmetropolitan" nie wydaje mi się dobrym przykładem (bardziej pasuje IMHO do Shadowruna). Powiedziałbym, że EP jest bardziej "mroczne" - mamy do czynienia z ludzkością (czy może raczej transludzkością) bardzo zaawansowaną, ale zarazem żyjącą na krawędzi upadku, w ciągłym poczuciu zagrożenie. I mniej "ludzkie" - możesz dowolnie zmieniać ciała, manipulować pamięcią i osobowością (tu kłania się "Ghost in the Shell"). Z wydanych w Polsce komiksów przychodzi mi do głowy raczej właśnie "GitS" oraz "Incal" i "Czwarta siła" Jodorowsky'ego.
Poza tym, sporo źródeł jest podanych na oficjalnej stronie EP
 
Awatar użytkownika
bob_thorp
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 119
Rejestracja: wt kwie 19, 2005 1:47 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

czw gru 10, 2009 1:28 pm

Wielkie dzięki za szybką i pomocną odpowiedz.
Dziś empik i MAG zarobią na mnie parę groszy :) zdecydowanie potrzeba mi wsparcia ze strony literatury. Co do Metropolitana to myślałem raczej o tych wszystkich momentach w komiksie w której przyszłość jest dla mnie niezrozumiała lub groźna. Reklamy wgrywające się prosto w mózg, getto obcych i ludzkie hybrydy, czy ludzie pozbawiający się ciał na rzecz chmury nanorobotów - być może dla BG to normalka, ale dla samych graczy to mogą być fajne sytuacje i problemy.
Czy jest jakaś określona konwencja którą sugerują autorzy gry? WEiem że to horror i jesteśmy "agentami" Zapory ;) ale czy w ramach tej sztywnej sytuacji jest miejsce na bardziej socjologiczne jazdy czy raczej na idź/zabij/uciekaj???
- szukając wsparcia w lit, czy jest to horror Mastertona czy jest miejsce na Kinga ? :)
pozdro.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

czw gru 10, 2009 3:59 pm

Co do Metropolitana to myślałem raczej o tych wszystkich momentach w komiksie w której przyszłość jest dla mnie niezrozumiała lub groźna. Reklamy wgrywające się prosto w mózg, getto obcych i ludzkie hybrydy, czy ludzie pozbawiający się ciał na rzecz chmury nanorobotów - być może dla BG to normalka, ale dla samych graczy to mogą być fajne sytuacje i problemy.

Z tym akurat się zgodzę (zresztą można nawet grać czymś w rodzaju "obłoka"). Na wszelki wypadek przypominam, że jeszcze nie testowałem systemu w praktyce i zasugerowane komiksy to tylko moje odczucie. Z książek dodałbym ewentualnie początek (ale tylko początek!) z "Tam będą smoki" Johna Ringo.

Czy jest jakaś określona konwencja którą sugerują autorzy gry? WEiem że to horror i jesteśmy "agentami" Zapory ;) ale czy w ramach tej sztywnej sytuacji jest miejsce na bardziej socjologiczne jazdy czy raczej na idź/zabij/uciekaj???

"Zapora" zajmuje się każdym zagrożeniem na dużą skalę - mogą chcieć np. zbadać od wewnątrz podejrzane działania władz jakiejś kolonii lub zinfiltrować przestępczy syndykat albo jowiański ruch oporu, więc wszystko jest możliwe. Agent może być klasycznym szpiegiem a'la Matta Hari, badaczem, złodziejem, najemnikiem i mnóstwem innych rzeczy. Do Kinga i Mastertona dodaj jeszcze Lovecrafta i np. Crichtona.
 
Awatar użytkownika
Johny
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: sob kwie 30, 2005 7:46 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

sob gru 12, 2009 10:24 pm

Deckard pisze:
Dobra, jesteśmy w środku minikampanii więc kilka słów od ojca prowadzącego ;)


3. Mechanika - testy zadań/czynności są proste, system modyfikatorów i margin of success/margin of failure dość elastyczne. Walka może boleć - mnóstwo danych i abstrakcyjnych regułek do ogarnięcia.


A możesz mi powiedzieć jak długo trwa walka? Czy postacie padają po jednym, dwóch strzałach, czy trzeba robić wieloturowe bitwy? Właśnie przebijam się przez pdfa i zastanawiam się czy nie poprowadzić. Świat jest piękny ale trochę zniechęciłeś mnie tym co napisałeś o mechanice.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

śr gru 16, 2009 2:35 pm

Co do mechaniki: wspomniane przez Deckarda regułki w 90% pochodzą z mechaniki 4 edycji Shadowruna, a tam walka jest mocno śmiertelna - mało kto jest w stanie wytrzymać więcej niz 1-3 trafienia (chyba że ma solidny pancerz). Walka trwa dość długo na początku, kiedy dopiero przyswajasz sobie zasady - kilka rodzajów akcji, różne tryby prowadzenia ognia, obrona mogą wydawać się skomplikowane- ale potem idzie raczej gładko. Najgorszą rzeczą jest moim zdaniem układ rozdziału o walce - podstawowe zasady są opisane konkretnie i sensownie, ale szczegółowe są dokładnie wymieszane.
Odpowiadając krótko na pytanie - nie sadzę, żeby walka w EP trwała dłużej niż kilka tur.

Aha, najważniejsza sprawa: udostępniono do ściągnięcia Quck Start Rules do EP. Zawierają m.in startową przygodę i kilka gotowych postaci (innych niż te w podstawce). Myślę, że warto się zapoznać :) .
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

sob gru 19, 2009 4:52 pm

Wczoraj rozegraliśmy kolejną potyczkę - mniej więcej po 10 minutach wertowania podręcznika i wyłapywania luk uznałem, iż nie ma sensu się męczyć - walkę dokończyliśmy na zasadach standardowych testów z uwzględnieniem zasad uszkodzeń/obrażeń.

Nie znam 4 edycji Shadowruna, natomiast zasady walki Eclipse'a czytałem kilkukrotnie, w trakcie minikampanii zresztą je wypróbowaliśmy wcześniej. Nie jestem z nich zadowolony - nie są ani tak konkretne, jak powiedzmy w D&D 3.5 bądź Star Wars d20 revised, ani tak intuicyjne, jak chociażby w Cyberpunku 2020. Autorzy niestety chcieli połączyć wszystko w jedną całość - i mi osobiście to przeszkadza.

O śmiertelności wśród postaci graczy ciężko mi cokolwiek powiedzieć - wczorajsza walka drużyny z mechem zakończyła się brakiem celnych trafień ze strony pilota maszyny.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

sob gru 19, 2009 7:04 pm

Tak, po przejrzeniu rozdziału o walce w EP odniosłem wrażenie, że autorom coś odbiło. To JEST mechanika Shadowruna 4ed, tyle że przestawiona na procentówki. Ale szczegółowe zasady - obrażenia od wybuchów, wpływ otoczenia, rozrzuy granatów/rakiet itd. - są totalnie wymieszane.

Zasadniczo, walka wygląda tak (przepraszam za słabe tłumaczenie terminów):

1) inicjatywa:
każdy rzuca k100 i dodaje wartość swojego współczynnika Initiative. Akcje podejmuje się w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku.
Można wydać punkt Moxie, aby być pierwszym w kolejce.
Wyrzucenie krytyka automatycznie stawia cię na początku kolejki.
Odnoszone rany natychmiast modyfikują inicjatywę.
Możesz opóźnić swoją akcję i zadeklarować działanie później - wtedy po prostu działasz w chwili deklaracji.
Jeśli w walce są postacie ze współczynnikiem Speed wyższym niż 1, to mają potem dodatkowe fazy (w kolejności normalnej inicjatywy). Najpierw działają wszyscy zdolni do działania, potem każdy z nich ze Speed co najmniej 2 ma kolejną fazę, potem każdy ze Speed co najmniej 3 jeszcze jedną itd.

2) akcje:
w swojej fazie można podjąć:
a) automatyczne akcje (można wykonywać również poza swoją fazą)- np. zwykłą percepcję, obronę itd. To po prostu rzeczy, które "robią się same", bez konieczności szczególnej koncentracji na danym działaniu. Nie zabierają czasu, ale mogą wymagać rzutu. Np. czy w środku strzelaniny usłyszysz kogoś zbiegającego po schodach za twoimi plecami.
b) szybkie akcje (Quick Actions) - proste i mało angażujące. Np. wciśnięcie przycisku, wyjęcie broni, powiedzenie zdania, pokazanie "faka", przycelowanie, przyjrzenie się czemuś.
Jeśli wykonujesz w swojej fazie TYLKO szybkie akcje, możesz wykonać ich 3 (chyba że MG pozwoli na więcej).
Jeśli wykonujesz w swojej fazie akcje "złożone" lub "zadaniowe", możesz wykonać oprócz tego 1 szybką akcję (lub więcej, jeśli MG pozwoli)- np. wyjąć broń (akcja szybka) i wystrzelić (akcja złożona), albo wcisnąć guzik detonatora (akcja szybka) w czasie gdy naprawiasz śluzę (akcja zadaniowa).
c) złożone akcje (Complex Actions)- czynności, wymagające sporej koncentracji: atak wręcz, strzał z broni, zmiana magazynka/baterii w broni itd.
Nie można w jednej fazie wykonywać akcji złożonych i zadaniowych - albo jedno, albo drugie.
d) akcje "zadaniowe" (Task Actions) - jeśli dana czynność zabiera więcej czasu niż jedna tura walki (np. naprawa czegoś).

Jeśli wykonujesz atak, jest to test sporny (Opposed Test) - podsumowanie w tabelce na str. 193.
- atakujący rzuca na umiejętność ataku odpowiednią dla używanej broni (np. Blades, Beam Weapons, Unarmed Combat) +/- modyfikatory. Jeśli wyrzuci krytyczny sukces, nie liczy się zbroja broniącego. Jeśli rzuci Excellent Success i atak trafi, zwiększają się obrażenia.
- broniący się rzuca:
w walce wręcz na umiejętność Fray (unik) lub umiejętność walki trzymaną bronią (zablokować/sparować cios przeciwnika) +/- modyfikatory.
w walce na odległość (t.j. unikanie strzałów) na umiejętność Fray pomniejszoną o połowę.
- jeśli atakujący wyrzucił sukces oraz miał wyższy rzut niż broniący się, atak trafia. Wtedy rozliczamy obrażenia:
- od wartości zbroi broniącego odejmuje się współczynnik Armor Penetration (AP) broni. Jeśli atakujący wyrzucił krytyka, pomija się ten etap (uznaje się, że wynik = 0).
- powyższy wynik odejmujemy od obrażeń (Damage Value - DV). Broniący się otrzyma tyle obrażeń, ile wyniesie różnica (zbroja może zredukować je do zera). Jeśli przekraczają one jego Wound Threshold, otrzymuje również ranę.

Może spróbuj użyć zasad z Quick Start Rules? Wydają się mniej pogmatwane.
Ostatnio zmieniony sob gru 19, 2009 7:05 pm przez Kumo, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Johny
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: sob kwie 30, 2005 7:46 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

śr gru 30, 2009 11:02 pm

Przeczytałem całość i muszę powiedzieć, że jestem sfrustrowany. Słowo, które ciśnie mi się na usta to DUŻO. Dużo szczegółów, dużo mechaniki, dużo sprzętu, ogromny świat - a ty MG zapamiętaj to wszystko by poprowadzić. Masakra. Dzisia zrobiłem sobie postać testową. Robiłem ją chyba z 4 godziny. I nie skończyłem... Nie wiem ile razy liczyłem czy wszystko mi się zgadza z tysiącem punktów w umiejętnościach. Gdzieś na sieci jest chyba arkusz kalkulacyjny do robienia postaci, muszę go poszukać. Najgorsze jest to, że jak się ustawi już umiejętności a potem wpadnie na pomysł by jeszcze trochę podnieść cechy, to trzeba wszystko przeliczać jeszcze raz.
Rozwaliły mnie pieniądze dla postaci. Nie wiedząc w co zainwestować punkty włożyłem kilka w kasę tak, że zaczynałem z 25 tysiącami kredytów (a można wyciągnąć ponad 100 tysięcy). Potem tylko czytałem i czytałem rozdział o sprzęcie kupując coraz to lepsze rzeczy. Trwało to właściwie tyle ile wydawanie punktów na umiejętności. Z których i tak połowa jest nieprzydatna.
W rozdziale o broni ktoś się chyba pomylił. Każda broń palna od lekkiego pistoletu po (sic) karabin snajperski może strzelać pełną serią.

Denerwuje mnie, że cała ta gra jest zaprojektowana pod inny sposób gry niż ja preferuje. Prowadząc świat mroku, czy 7th sea przyzwyczaiłem się, że liczy się fajna opowieść a szczegóły nie są takie ważne. A jak jest w Eclipse Phase? No cóż spójrzmy na umiejętności - bronie kinetyczne, bronie energetyczne, bronie obszarowe osobno. Bronie ostre, bronie obuchowe osobno. Nic, że z modyfikatorami można użyć jednej umiejętności zamiast drugiej. Dla każdej broni egzotycznej osobna umiejętność, którą trzeba rozwijać by być w niej dobry. Możemy się nauczyć conajmniej kilkunastu ziemskich języków (każdy osobna umiejętność do rozwijania za punkty doświadczenia). Nic to, że żadnego pewnie nie użyjemy bo wszystkie rozmowy są automatycznie tłumaczone przez sieć.
Zasady - wpływ grawitacji na zasięgi, promieniowanie, setki innych dupereli, które powinno się brać pod uwagę gdy się prowadzi.

Dalej. Nie wiem jak u innych ale u mnie ekwipunek postaci był jej integralną częścią. Np. krasnolud jak miał swój ukochany topór to wiadome było, że MG mu go od tak po prostu nie ukradnie, bo to byłoby nie fair wobec postaci. Żeby krasnolud swój topór utracił musiałoby się wydarzyć jakieś nieszczęście.
Tymczasem w Eclipse Phase jest tak, że podróżowanie statkami kosmicznymi jest mało ekonomiczne i zabiera dużo czasu. Preferowanym sposobem przemieszczania się z planety na planetę jest egocasting - wysyłanie swojej osobowości do innego ciała. Oznacza to, że WSZYSTKO co posiadasz musisz zostawić na planecie z której wyruszyłeś. Swoje ciało ze wszystkimi udoskonaleniami genetycznymi, cyberwszczepami, nanotechnologią, całą swoją broń, materiały wybuchowe, granaty, narzędzia szpiegowskie, sprzęt do badań, wszystko to co przez tyle czasu wykupywałeś w podręczniku - zostaje.
I nie mówcie mi "W takim razie nie podróżuj, graj w jednym habbitacie". Nie po to mam cały układ słoneczny i planety poza nim do zwiedzenia by prowadzić w jednym miejscu.

Kolejna wkurzająca rzecz. Punkty doświadczenia, które muszą być przyznane "realistycznie". Każda postać posiada backup swojej osobowości - jeśli zginie może zostać "wskrzeszona". Knif jest taki, że pamięta tylko tyle ile było zapisane w kopii zapasowej. Więc dajmy na to - postać robi swój backup. Wyrusza na misję na której natyka się na coś tak strasznego, że doprowadza ją to do kompletnego szaleństwa. Spokojna nasza rozczochrana - postać jest wskrzeszona dzięki kopii osobowości i wszystko jest w porządku. W porządku? Nie. Ponieważ postać pamięta tylko tyle ile kopia, a co za tym idzie nie wie nic o tym co wydarzyło się na misjii, więc nie dostaje żadnego doświadczenia za sesje.
Pomyślicie, że brak doświadczenia to dobra kara za śmierć. Jednak Eclipse Phase to horror science fiction. Jest tu opisanych mnóstwo toksyn, wirusów, niszczących nanotechnologii, które zabijają od tak.
I tak może się zdarzyć, że gracze starają się odgrywać jak najlepiej swoje postacie a nie dostają za to żadnej nagrody.

Co jeszcze. Na pierwszy rzut oka wydaje mi się, że gra nie jest Munchkinoodporna. Chodzi mi np. o konstrukcje postaci, gdzie można sobie zrobić dosłownie terminatora, ale także świata - czytałem o takich sytuacjach jak np. kopiowanie swojej osobowości w nieskończoność by uzyskać jak największe dopałki do umiejętności. Choć z drugiej strony, gra ma takie narzędzia, że sadystyczny mg z łatwością ud*pi każdą postać.

Czy sobie kupię wersję papierową i czy poprowadzę? Nie wiem. Świat po prostu wymiata, mam zamiar przeczytać książki, które polecił Decard oraz kilka innych pozycji. Jak przeglądałem podręcznik to co chwila zapalała mi się lampka tak to bym poprowadził. Nie wiem tylko czy dla takiego settingu warto się tak męczyć z mechaniką. I czy przekonam do tego moich graczy.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

czw gru 31, 2009 11:47 am

W żadnym wypadku nie próbuj nauczyć się całej mechaniki od razu - chyba, że jesteś masochistą :wink: . I naprawdę zalecam użyć na początku gotowych postaci.
Denerwuje mnie, że cała ta gra jest zaprojektowana pod inny sposób gry niż ja preferuje. Prowadząc świat mroku, czy 7th sea przyzwyczaiłem się, że liczy się fajna opowieść a szczegóły nie są takie ważne. A jak jest w Eclipse Phase? No cóż spójrzmy na umiejętności - bronie kinetyczne, bronie energetyczne, bronie obszarowe osobno. Bronie ostre, bronie obuchowe osobno. Nic, że z modyfikatorami można użyć jednej umiejętności zamiast drugiej. Dla każdej broni egzotycznej osobna umiejętność, którą trzeba rozwijać by być w niej dobry. Możemy się nauczyć conajmniej kilkunastu ziemskich języków (każdy osobna umiejętność do rozwijania za punkty doświadczenia). Nic to, że żadnego pewnie nie użyjemy bo wszystkie rozmowy są automatycznie tłumaczone przez sieć.

Dużo skilli nie oznacza, że najważniejsze są cyferki - dlatego właśnie można podstawiać jedne umiejętności za drugie. Po prostu: chcesz być w czymś dobry - weź skilla. Chcesz po prostu być w stanie to zrobić - podstawiaj innego i nie marnuj punktów.
Podział skilli "bojowych" służy temu, żeby nie było postaci które łapią zupełnie dowolną broń i robią z nią co chcą. Zresztą np. "bronie kinetyczne" dotyczą wszelkiej broni palnej, od pistoletów do CKM-ów. Jeśli na upartego chcesz używać jakiejś nietypowej broni (np. morgensternu), kupujesz osobnego skilla. Ale tylko wtedy, gdy nie podchodzi pod inny.
Tymczasem w Eclipse Phase jest tak, że podróżowanie statkami kosmicznymi jest mało ekonomiczne i zabiera dużo czasu. Preferowanym sposobem przemieszczania się z planety na planetę jest egocasting - wysyłanie swojej osobowości do innego ciała. Oznacza to, że WSZYSTKO co posiadasz musisz zostawić na planecie z której wyruszyłeś. Swoje ciało ze wszystkimi udoskonaleniami genetycznymi, cyberwszczepami, nanotechnologią, całą swoją broń, materiały wybuchowe, granaty, narzędzia szpiegowskie, sprzęt do badań, wszystko to co przez tyle czasu wykupywałeś w podręczniku - zostaje.

Uroki transhumanizmu... Ale weź pod uwagę, że Firewall musi zapewniać swoim agentom odpowiednie wyposażenie. Więc zapewne po egocastingu dostaniesz odpowiedni sprzęt i morfa dostosowanego do misji. A jeśli cię stać (masz odpowiedni rep), to zamawiasz u nich zawsze takiego samego morfa, jakiego używasz zawsze.
Kolejna wkurzająca rzecz. Punkty doświadczenia, które muszą być przyznane "realistycznie". Każda postać posiada backup swojej osobowości - jeśli zginie może zostać "wskrzeszona". Knif jest taki, że pamięta tylko tyle ile było zapisane w kopii zapasowej. Więc dajmy na to - postać robi swój backup. Wyrusza na misję na której natyka się na coś tak strasznego, że doprowadza ją to do kompletnego szaleństwa. Spokojna nasza rozczochrana - postać jest wskrzeszona dzięki kopii osobowości i wszystko jest w porządku. W porządku? Nie. Ponieważ postać pamięta tylko tyle ile kopia, a co za tym idzie nie wie nic o tym co wydarzyło się na misjii, więc nie dostaje żadnego doświadczenia za sesje.
Pomyślicie, że brak doświadczenia to dobra kara za śmierć. Jednak Eclipse Phase to horror science fiction. Jest tu opisanych mnóstwo toksyn, wirusów, niszczących nanotechnologii, które zabijają od tak.
I tak może się zdarzyć, że gracze starają się odgrywać jak najlepiej swoje postacie a nie dostają za to żadnej nagrody.

Z drugiej strony - bez pewnych ograniczeń gracze zupełnie zatraciliby instynkt samozachowawczy. A w ten sposób śmierć jest ZAWSZE poświęceniem i niełatwą decyzją. Zresztą jako MG można mimo wszystko nagradzać odgrywanie - w końcu to zasługa wyłącznie gracza, a nie jego postaci. Poza tym, "śmierć na służbie" podnosi twój rep w Firewallu, więc możesz potem np. zamówić lepszego morfa. To i tak lepsze niż ostateczna śmierć postaci.

Moja propozycja: ściągnij sobie QuckStart Rules, do których linka podałem wyżej (albo stąd, łatwiejsze do wydruku w formacie rtf) i rozegraj umieszczoną w nich przygodę. Jest tak skonstruowana, że powinna dać odpowiedź na część Twoich wątpliwości. Masz tam 4 nowe postacie dopasowane do scenariusza i skrót zasad (w bardziej przystępnej formie niż w podstawce). Przetestuj, a potem możesz spokojnie zdecydować, czy warto kupić papierowy podręcznik.
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

czw gru 31, 2009 1:28 pm

Zawsze pozostaje prowadzenie na mechanice nWoDa, ale najpierw spróbuj pograć na oryginalnych zasadach - konwersje mają swoje poważne problemy, wiem coś o tym. :wink:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

pt sty 01, 2010 12:15 pm

Z drugiej strony - bez pewnych ograniczeń gracze zupełnie zatraciliby instynkt samozachowawczy. A w ten sposób śmierć jest ZAWSZE poświęceniem i niełatwą decyzją. Zresztą jako MG można mimo wszystko nagradzać odgrywanie - w końcu to zasługa wyłącznie gracza, a nie jego postaci. Poza tym, "śmierć na służbie" podnosi twój rep w Firewallu, więc możesz potem np. zamówić lepszego morfa. To i tak lepsze niż ostateczna śmierć postaci.
O, żeby to była tylko śmierć na służbie. Wiesz, Borsukowi raczej chodziło o to, że gra ma więcej zagrożeń natychmiastowej, nagłej i nieprzewidzianej śmierci niż niskopoziomowe D&D za czasów Gyaxa (prawie). Po prostu można się spodziewać bardzo częstej śmierci (i podróży też, bo inaczej po cholerę taki wielki świat), a ani "restart" ani podróż nie jest szybka, łatwa i w przypadku zgonu mogło cię równie dobrze nie być na poprzedniej sesji.

Znalazłem całkiem niezłą recenzję, gdzie recenzent ma podobne odczucia i wskazuje, które części są dobre a które lepiej byłoby wywalić: Część 1 i 2, czeęść 3.
W pozostałej części tematu głównie flejm, ale jest parę niezłych spostrzeżeń.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

pt sty 01, 2010 3:52 pm

@Borsuku:

Od razu odkryję karty: Eclipse czytany na sucho wypada tak sobie - mnóstwo upakowanych konceptów w chaotycznie dobranych modułach zasad. Jeżeli miałbyś za sobą lekturę paru powieści z gatunku, sprawa byłaby o wiele prostsza (z tej prostej przyczyny, iż twórcy kopiowali zewsząd - od Gibsona i Doctorowa na Stephensonie i Strossie kończąc), przynajmniej od strony łyknięcia i zaznajomienia z settingiem. Dodam, iż to nie jest jeszcze tak odjechana futurystyka, jaką funduje nam Reynolds w swoich najnowszych powieściach lub właśnie Stross w "Glasshouse".

Teraz kamień w stronę gry - Eclipse jest grą osadzoną w realiach transhumanistycznych, zarazem jest grą do bólu mainstreamową - to niefortunne połączenie.

Po pierwsze - transhumanizm w literaturze to płaszczyzna socjalna i technologiczna, nie militarna. Każdy system mainstreamowy musi posiadać wielki rozdział zasad walki, dystans liczony w metrach i rozbudowane zasady zadawania ran. Sęk w tym, iż to z czym zmagają się postaci w powieściach to nawiązywanie, utrzymywanie i wykorzystywanie relacji aby zrealizować cudze lub własne cele - okazjonalne pojedynki bądź nawet wspominki z wojen (nawet u dość zmilitaryzowanego Reynoldsa) to albo wybryki znudzonych ludzi lub wprowadzone na zasadzie uzupełnienia plotu flashbacki ("Glasshouse"), albo jedynie punkt wejścia w sytuację, którą trzeba poprowadzić i zakończyć zupełnie inaczej ("Redemption Ark").

Po drugie - "w grze rpg można wszystko" - gdy popatrzysz na to, co się dzieje w realiach powieści, możesz nie wiedzieć nawet jak przełożyć to na scenariusz i granie. Autorzy zgodnie z pierwszym cytatem oddają nam do dyspozycji kilkadziesiąt skilli, sporo wszczepów i z uśmiechem na ustach mówią: "Możesz być kucharką w wirtualnej rzeczywistości zamkniętej na pokładzie habitatu okrążającego Pluton!".

To nie zadziała - w fabułach TH nie da się odkryć nowych rozwiązań, które przekujesz na granie - działać można albo wg wzorców ze znanych powieści, albo użerać się na siłę z czymś, co po prostu się rozleci. Idąc za powieściami wpadasz jednak na mur - który złożony jest z mnóstwa zbędnych elementów. Eclipse daje nam 48 skilli, w tym 8 o podkategoriach ("fields"). Grając na modłę powieści używamy 15 a zaznaczam, iż nie patyczkuję się jak Kumo i stawiam szlaban na "naciąganie" sytuacji, w których można użyć skilla jako podstawy, wsparcia lub helpa.

Osoby chcące grać w Eclipse'a jako grę o transhumaniźmie znanym z powieści mogą bez obaw wywalić pozostałe 33 skille, większość wszczepów i wyposażenia oraz broń. Tym samym system tworzenia postaci oparty na (nomen omen przestarzałym i pozornie elastycznym) pointbuy'u idzie na dno, ponieważ punktów wystarczy Ci aż nadto do nabicia startowego maximum (tym bardziej, gdy drużyna jest kilkuosobowa i podzielicie się zadaniami). Czy już wspominałem, iż broń i walka staje się zbędna?

Gdyby ktoś zaś chciał grać w Eclipse'a jak w shadowruna albo cyberpunka (48 skilli, zbieramy wyposażenie i robimy wpad do siedziby korporacji) i próbować nadal oddawać realia transhumanistyczne - nie widzę tego ani jako fan gatunku ani jako MG.



Patrząc na Twoje uwagi - odbijasz się od gry ale przede wszystkim od gatunku.

1. Skille/bronie - j.w. - wada gry.

2. Drobiazgowe zasady - witamy w mainstreamie lat `90 (choć i tak łagodniejszy od GURPS czy Transhuman Space). Przy czym pamiętaj o zasadzie przewodniej, eyeball'u itp. Ten sam mainstream daje Ci narzędzia, które mają nie przeszkadzać w drażliwych momentach.

3. Ekwipunek - gatunek. To, co w nim się liczy to konsekwencje posiadania takiego a nie innego statusu i ciała, ew. wszczepionych wspomnień <--- rewelacyjnie wyeksponowane w innej grze TH, FreeMarket! Cała masa gadżetów jest albo zbędna aby grać gatunkowe sesje, albo załatwisz ją korzystając z Networks.

4. Backupy - gatunek, zabawy świadomością to wręcz bardzo ważne elementy kanonu... ale to wszystko sprzedajesz na sesji jako MG i system nie pomaga. Plus pamiętaj - strach nie działa o ile się nie umówicie. Zasad mechanicznych nie ma, wszystko co można zrobić to umówić się z graczami na zasadzie "wiecie, na tej sesji powinniście się bać" albo "kto ma klaustrofobię ten trąba".

5. Zasoby i wpływy postaci - w TH korzysta się przede wszystkim z Networks z różnymi grupami: reputacja to podstawa - i akurat to jest najlepiej działająca rzecz w tej grze, która jasno przekuwa motyw z powieści na rozgrywkę na sesji. Tak więc znów masz nie po drodze z gatunkiemk.

6. Oczywiście, że można optymalizować postać - sęk w tym, iż to nie jest system spisany z dokładnością D&D 3.0/3.5, czyli optymalizacja nie daje Ci tak naprawdę żadnych gwarancji sukcesu ani zaczepienia. Wszystko wisi na tym, czy chcesz robić z fabuły survival (i tam rzeczywiście statystyki przekuwają się na życie/śmierć), czy transhumanizm (gdzie sukces/porażka ustawia Cię na planszy relacji z innymi - organizacjami, obcymi, ważnymi NPCami, postaciami graczy).
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

pt sty 01, 2010 4:38 pm

O, żeby to była tylko śmierć na służbie. Wiesz, Borsukowi raczej chodziło o to, że gra ma więcej zagrożeń natychmiastowej, nagłej i nieprzewidzianej śmierci niż niskopoziomowe D&D za czasów Gyaxa (prawie). Po prostu można się spodziewać bardzo częstej śmierci (i podróży też, bo inaczej po cholerę taki wielki świat), a ani "restart" ani podróż nie jest szybka, łatwa i w przypadku zgonu mogło cię równie dobrze nie być na poprzedniej sesji.

Moim zdaniem jest to równoważone przez możliwość (a nawet pewność) "zmartwychwstania".

Ogólnie:
Jest dla mnie całkowicie oczywiste, że wielu osobom EP się nie spodoba. Choćby dlatego, że idea transhumanizmu stawia na głowie niektóre "oczywiste" koncepty z większości erpegów, a nawet prawdziwego świata. Np. gromadzenie sprzętu i materialnego majątku praktycznie mija się z celem - raz giniesz i po ptakach. ALE jeśli umiałeś odpowiednio podkręcić swoją reputację, możesz to wszystko szybko odzyskać niedługo po odrodzeniu - a jeśli okoliczności śmierci jeszcze pomogły wywindować twój rep (np. gdy dużo osób widziało jak giniesz w obronie ich habitatu), to możesz być wtedy "bogatszy" niż przed śmiercią!
Co do utraty wspomnień i doświadczenia - dochodzi do tego tylko wtedy, gdy nikt nie odzyska twojego cortical stack'a (OK, to może się łatwo zdarzyć - ale wiedzę na temat poprzednich wydarzeń otrzymasz zapewne od Muzy, proxy lub kumpli z drużyny), albo decydujesz się uniknąć stresu związanego ze śmiercią (coś za coś).

Właśnie DLATEGO tak usilnie polecam Quck Start Rules - bo:
1) zawierają skrót informacji o świecie, który można graczom dać do przeczytania np. pół godziny przed sesją, zamiast męczyć się z przekazaniem wiedzy z podstawki;
2) skrócone zasady są bardziej przejrzyste (i oczywiście mniej szczegółowe) niż w podstawce - w sam raz na to, żeby przetestować podstawową mechanikę bez grzebania w wielkiej kupie szczegółów.
3) w startowej przygodzie ma zastosowanie sporo wspomnianych wcześniej kontrowersyjnych elementów - więc łatwo ocenić, czy naprawdę tak bardzo przeszkadzają, czy może okazują się ciekawą odmianą. A przygoda jest na tyle krótka, że można ją skończyć w 1-2 sesje. I zawiera 4 postacie "pod scenariusz", więc nie ma potrzeby babrać się w całym procesie tworzenia bohatera bez wiedzy o mechanice i świecie.
(poniższy spoiler dla Mistrów Gry):
w pierwszej części tej przygody postacie najprawdopodobniej giną, potem są przesyłane w inne miejsce do innych morfów i na koniec też wcale nie muszą przeżyć


Wiec spokojnie można ściągnąć krótkiego pdf-a, umówić się z czterema zainteresowanymi na sesję, przez 30 minut wyjaśnić przy herbacie podstawy systemu i porozdzielać gotowe postacie, a potem poprowadzić gotowy scenariusz. I będzie wiadomo, czy system jest Waszym zdaniem fajny, czy lepiej dać sobie spokój i nie męczyć się z 400 stronami podstawki i nowatorską/dziwaczną (waszym zdaniem) wizją twórców.
Dokładnie to mam zamiar zrobić za tydzień na "24 godzinach z RPG" w Lublinie. A potem mam zamiar uczciwie opisać tu wrażenia swoje i graczy :) .

EDIT:
Zapoznałem się z zalinkowaną przez Schpeelah#144 recenzją, i zwróciłem uwagę na parę rzeczy:
1) Wydaje mi się, że autor recki w dużym stopniu podchodzi do tworzenia postaci z punktu widzenia tzw. "optymalizacji" - co zrobić, żeby jak najprościej stworzyć albo postać silną we wszystkim, albo maksymalnie dopakowaną w jakimś aspekcie kosztem całej reszty.
2) System Shadowrun stawiany jest tutaj jako przykład negatywny. Faktycznie, mechanika EP w ogromnym stopniu jest oparta na rozwiązaniach stosowanych właśnie w Shadowrunie (w końcu oba systemy pisali ci sami ludzie) - i szczerze przyznam, że nie jestem na razie w stanie ocenić na ile trafną lub chybiona była ta decyzja. ALE pozwolę sobie zaznaczyć, że 4 edycja SR (bo właśnie do niej nawiązuje autor recki) ma naprawdę bardzo wielu fanów, zadowolonych z mechaniki. Również wiele osób, którym miewam okazję prowadzić, bardzo lubi ten system - POMIMO tego, że tworzenie postaci trwa około 3 godzin, mechanika jest jeszcze bardziej złożona niż w EP, a możliwości hakerów również czynią ich bardzo niebezpiecznymi. Co więcej - w recenzji jako wadę wymienia się fakt, że 1-2 trafienia z reguły wyłącza postać z walki. Otóż dokładnie to samo jest powszechnie uznawane za ZALETĘ (!) Shadowruna - tam można również zginąć bardzo łatwo, jeśli już ktoś zdoła postać trafić (czasem SR określa się jako "granie szklanymi postaciami uzbrojonymi w karabiny" - jedno trafienie i puff!) - i tam nie ma możliwości "odrodzenia". Chcę tylko zwrócić uwagę, że dla wielu graczy niektóre wymienione w recenzji "wady" mechaniki albo nie stanowią większego problemu, albo są czymś pożądanym.
Ale z drugiej strony, jak zauważył Deckard, same rozwiązania mechaniczne wcale nie muszą pasować do konwencji EP.
Ostatnio zmieniony pt sty 01, 2010 5:12 pm przez Kumo, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

pt sty 01, 2010 4:49 pm

Kumo, a mógłbym pograć u ciebie? Mam ochotę obczaić Eclips Phase, bo mnie transhumanizm interesuje, ale nie jestem pewnie czy miałbym nawet jednego gracza któremu chciałby pograć, czy czy ja jestem aż tak w to w klimacie. :wink:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

pt sty 01, 2010 5:26 pm

Moim zdaniem jest to równoważone przez możliwość (a nawet pewność) "zmartwychwstania".
Nie jest. Chodzi m o to, że gra albo powinna być znacznie mniej niebezpieczna, albo całościowo założyć, że któryś z graczy ginie co najmniej raz na dwie sesje i dopilnować, by nie było to źródłem frustracji.
Jest dla mnie całkowicie oczywiste, że wielu osobom EP się nie spodoba. Choćby dlatego, że idea transhumanizmu stawia na głowie niektóre "oczywiste" koncepty z większości erpegów, a nawet prawdziwego świata.
Nikt tu nie krytykuje samego transhumanizmu, tylko implementację.
Np. gromadzenie sprzętu i materialnego majątku praktycznie mija się z celem - raz giniesz i po ptakach.
Zatem wybieranie nowego powinno być proste i zajmować pół minuty, a nie tyle, co tworzenie postaci. Ewentualnie dawać opcję sklonowania szybko tego samego.
LE jeśli umiałeś odpowiednio podkręcić swoją reputację, możesz to wszystko szybko odzyskać niedługo po odrodzeniu - a jeśli okoliczności śmierci jeszcze pomogły wywindować twój rep (np. gdy dużo osób widziało jak giniesz w obronie ich habitatu), to możesz być wtedy "bogatszy" niż przed śmiercią!
Znacznie częściej zdarzać się będzie śmierć w okolicznościach nic nie dających. Na dodatek twoje podejście ogranicza grę, mocno promując styl głośnych, robiących z siebie przedstawienie bohaterów.
Co do utraty wspomnień i doświadczenia - dochodzi do tego tylko wtedy, gdy nikt nie odzyska twojego cortical stack'a (OK, to może się łatwo zdarzyć - ale wiedzę na temat poprzednich wydarzeń otrzymasz zapewne od Muzy, proxy lub kumpli z drużyny), albo decydujesz się uniknąć stresu związanego ze śmiercią (coś za coś).
Przypominam ci, że dla większości graczy XP jest głównym wyznacznikiem sukcesu postaci i miernikiem jej wartości jako coś, co prawie nigdy w większości erpegów nie może być postaci odebrane.
Zwłaszcza w erpegu, w którego pierwszym przykładowym scenariuszu są dwa TPK śmierć powinna być ledwo chwilowym spowolnieniem akcji, a nie prawdopodobieństwem utraty wszystkiego, co postacie zdobyły w czasie sesji. Sorry, ale styl, w jakim opisujesz obchodzenie tego problemu wymusza, by wszystkie postacie miały w rubryce Motywacja: Być najsławniejszy w galaktyce, bo wszystko inne, co ci może pozwolić na rozwój postaci jest tracone w regularnych odstępach czasu.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

pt sty 01, 2010 5:39 pm

wild beast pisze:
Kumo, a mógłbym pograć u ciebie? Mam ochotę obczaić Eclips Phase, bo mnie transhumanizm interesuje, ale nie jestem pewnie czy miałbym nawet jednego gracza któremu chciałby pograć, czy czy ja jestem aż tak w to w klimacie. :wink:

Jasne :) Jak już wspomniałem, chcę na spotkaniu za tydzień poprowadzić gotową przygodę na uproszczonych zasadach. Trochę więcej informacji wyślę Ci na priva.

@ Schpeelah#144
Póki co, zgadzam się z Twoimi spostrzeżeniami - tyle, że dla mnie expy i rozwój postaci nie są aż tak ważne (no dobra, z reguły jestem MG, a jako gracz często nawet zapominam o wydawaniu pedeków...). Ale jeszcze zobaczę, jak to wyjdzie "w praniu". Grunt, żeby grało się fajnie.
 
Awatar użytkownika
Johny
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: sob kwie 30, 2005 7:46 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

pt sty 01, 2010 11:14 pm

Deckard pisze:
@Borsuku:

Od razu odkryję karty: Eclipse czytany na sucho wypada tak sobie - mnóstwo upakowanych konceptów w chaotycznie dobranych modułach zasad. Jeżeli miałbyś za sobą lekturę paru powieści z gatunku, sprawa byłaby o wiele prostsza


Z settingiem wydaje mi się nie mam problemów. Ale książki na pewno przeczytam, dla przyjemności.

Deckard pisze:
Po pierwsze - transhumanizm w literaturze to płaszczyzna socjalna i technologiczna, nie militarna. Każdy system mainstreamowy musi posiadać wielki rozdział zasad walki, dystans liczony w metrach i rozbudowane zasady zadawania ran. Sęk w tym, iż to z czym zmagają się postaci w powieściach to nawiązywanie, utrzymywanie i wykorzystywanie relacji aby zrealizować cudze lub własne cele - okazjonalne pojedynki bądź nawet wspominki z wojen (nawet u dość zmilitaryzowanego Reynoldsa) to albo wybryki znudzonych ludzi lub wprowadzone na zasadzie uzupełnienia plotu flashbacki ("Glasshouse"), albo jedynie punkt wejścia w sytuację, którą trzeba poprowadzić i zakończyć zupełnie inaczej ("Redemption Ark").


Tu nie chodzi tylko o rozdział o broni i sprzęcie. Moim zdaniem cała koncepcja gry wskazuje, że jest w niej duży element militarystyczny. Patrz opowiadanie wprowadzające, patrz quick start i przygoda, to kim są postacie i czym się zajmują, bestiariusz.

Deckard pisze:
Patrząc na Twoje uwagi - odbijasz się od gry ale przede wszystkim od gatunku.


Moim zdaniem sama gra odbija się od Transhumanizmu (takiego jak go opisałeś). Dla mnie jest bliska cyberpunkowi 2020 może nie ma tam samej walki i życia na krawędzi, ale na pewno jest dużo akcji.

Deckard pisze:
3. Ekwipunek - gatunek. To, co w nim się liczy to konsekwencje posiadania takiego a nie innego statusu i ciała, ew. wszczepionych wspomnień <--- rewelacyjnie wyeksponowane w innej grze TH, FreeMarket! Cała masa gadżetów jest albo zbędna aby grać gatunkowe sesje, albo załatwisz ją korzystając z Networks.


Tu raczej gra rozmija się z gatunkiem. Jeśli mam przetrwać w habbitatach zniszczonych przez tytanów, walczyć z exludźmi, powstrzymywać wariatów przed zniszczeniem barki szumowin i robić inne rzeczy które sugeruje podręcznik to sprzęt mi jest bardzo potrzebny. Denerwujące jest jeśli muszę go zdobywać po każdej podróży.

Deckard pisze:
4. Backupy - gatunek, zabawy świadomością to wręcz bardzo ważne elementy kanonu... ale to wszystko sprzedajesz na sesji jako MG i system nie pomaga. Plus pamiętaj - strach nie działa o ile się nie umówicie. Zasad mechanicznych nie ma, wszystko co można zrobić to umówić się z graczami na zasadzie "wiecie, na tej sesji powinniście się bać" albo "kto ma klaustrofobię ten trąba".


Backupy z punktu widzenia gry są właśnie świetne. Dzięki nim walka może być mordercza co bardzo mi się podoba a gracze nie tracą postaci. Nie podoba mi się tylko rozwiązanie gry z dawaniem punktów doświadczenia. Co do strachu można wykorzystać testy na siłę woli. Zwłaszcza jeśli postać chce się zabić by osiągnąć tą zmianą coś specjalnego np. stracić punkty stresu które nałapała.

Przy okazji zauważyliście paradoks leczenia punktów stresu? Na początku wydawał mi się bardzo trudny do wyleczenia - godzina psychoterapii 1 pkt, rany kiedy postacie mają czas na terapeutę. Dopiero potem się zorientowałem, że każda muza (to osobiste AI) ma umiejętność psychologia. Więc postać może się praktycznie leczyć w każdej wolnej chwili.

Deckard pisze:
5. Zasoby i wpływy postaci - w TH korzysta się przede wszystkim z Networks z różnymi grupami: reputacja to podstawa - i akurat to jest najlepiej działająca rzecz w tej grze, która jasno przekuwa motyw z powieści na rozgrywkę na sesji. Tak więc znów masz nie po drodze z gatunkiemk.


Nic nie pisałem o Networks. Ta koncepcja też mi się podoba. Jest lepsza od liczenia każdego jednego kredyta wydanego na sprzęt.

Deckard pisze:
6. Oczywiście, że można optymalizować postać - sęk w tym, iż to nie jest system spisany z dokładnością D&D 3.0/3.5, czyli optymalizacja nie daje Ci tak naprawdę żadnych gwarancji sukcesu ani zaczepienia. Wszystko wisi na tym, czy chcesz robić z fabuły survival (i tam rzeczywiście statystyki przekuwają się na życie/śmierć), czy transhumanizm (gdzie sukces/porażka ustawia Cię na planszy relacji z innymi - organizacjami, obcymi, ważnymi NPCami, postaciami graczy).

Tak jak mówiłem wydaje mi się, że podręcznik jasno wskazuje, że ta gra to survival. Jasne, działania społeczne też są bardzo ważne (inaczej nie opisaliby tyle stronnictw politycznych) ale na pewno nie obędzie się bez strzelania i patrzenia śmierci w oczy. Co do optymalizacji - patrzę przez pryzmat moich graczy. Oni jak robią postać, to chcą by ona dużo mogła. Ciężko im powiedzieć "Róbcie słabe postacie" i właściwie im się nie dziwie. Więc pewnie jeśli poprowadzę mogę się spodziewać jakiegoś czterorękiego Synth morpha z bronią w każdej łapie i tuzinem wszczepów a potem będę musiał przekonać gracza, że po podróży musi to wszystko zostawić ;). Zresztą widziałeś przykładowe postacie w tym temacie na rpg net http://forum.rpg.net/showthread.php?t=469937 np. tego szpiega z Republiki Jowisza który w broni kinetycznej miał na starcie 90% i specjalizacje na najlepszą broń w grze snajperkę co dawało mu 100% a oprócz tego Rippera jako morpha zapasowego? Właśnie to mam na myśli, że gra nie jest munchkinoodporna.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

sob sty 02, 2010 12:20 am

@Borsuku:

Moim zdaniem cała koncepcja gry wskazuje, że jest w niej duży element militarystyczny. Patrz opowiadanie wprowadzające, patrz quick start i przygoda, to kim są postacie i czym się zajmują, bestiariusz.


Nie przeczę, choć bestiariusza nie ma w podstawce - zapomnij, iż tych parę przykładów dron to śmiertelne zagrożenie dla kogokolwiek. Sedno w tym, iż w grze sprzedawany jest przede wszystkim transhumanizm znany z powieści - a ich autorzy zorientowali się, iż pisząc o jatkach nie wyjdą poza space operę. Autorzy Eclipse'a nie odważyli się na wydanie gry, w której walka byłaby zbędna/miałaby inny cel (znów bije ich na głowę FreeMarket), ale nadal reklamują ją jako "transhumanistyczną".

Moim zdaniem sama gra odbija się od Transhumanizmu (takiego jak go opisałeś). Dla mnie jest bliska cyberpunkowi 2020 może nie ma tam samej walki i życia na krawędzi, ale na pewno jest dużo akcji.

Zgadzam się - brzemienne stają się słowa Drozdala, który określił tę grę jako Shadowrun w kosmosie.

Zwłaszcza jeśli postać chce się zabić by osiągnąć tą zmianą coś specjalnego np. stracić punkty stresu które nałapała. Przy okazji zauważyliście paradoks leczenia punktów stresu? Na początku wydawał mi się bardzo trudny do wyleczenia - godzina psychoterapii 1 pkt, rany kiedy postacie mają czas na terapeutę. Dopiero potem się zorientowałem, że każda muza (to osobiste AI) ma umiejętność psychologia. Więc postać może się praktycznie leczyć w każdej wolnej chwili.

Bez obaw, jak pisałem - zasady stresu są dziurawe, uznaniowe i zawsze o nich zapominamy.

Nic nie pisałem o Networks. Ta koncepcja też mi się podoba. Jest lepsza od liczenia każdego jednego kredyta wydanego na sprzęt.

O Networks wspominałem tylko i wyłącznie w odpowiedzi na Twoje uwagi o bolesnym braku sprzętu - umiejętnie używając Networking w powiązaniu z dobrą fabułą rozwiązuje ten problem.

Optymalizacja i postaci - ale jestem jak najdalej od sugerowania graczom, iż optymalizacja jest zbędna - ona wręcz jest bardzo dobra (uczy graczy systemu), tylko w przypadku Eclipse'a jest wręcz za prosta. A propo postaci - chciałem napisać o tym wcześniej: autorzy przejechali się na powiązaniu transhumanizmu z resztą klocków - przykładem jest postać świadomości inteligentnego wieloryba zamkniętej w kadłubie statku okrążającego jakąś planetę albo Słońce. W powieściach nic niezwykłego, tylko tam można z tym coś zrobić - na sesji to śmieszny motyw, z którego nic nie wynika i który rujnuje grę.
Ostatnio zmieniony sob sty 02, 2010 12:21 am przez Deckard, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

sob sty 09, 2010 2:09 pm

Borsuk pisze:
Deckard napisał(a):
5. Zasoby i wpływy postaci - w TH korzysta się przede wszystkim z Networks z różnymi grupami: reputacja to podstawa - i akurat to jest najlepiej działająca rzecz w tej grze, która jasno przekuwa motyw z powieści na rozgrywkę na sesji. Tak więc znów masz nie po drodze z gatunkiemk.


Nic nie pisałem o Networks. Ta koncepcja też mi się podoba. Jest lepsza od liczenia każdego jednego kredyta wydanego na sprzęt.



A nie można by żmudny system zakupów za konkretną sumę zastąpić po prostu bogactwem ( jako statystyką ) z któego korzysta już bardzo wiele RPGów? NIe można by zakupów rozwiązać jak Networks po prostu i tyle? :wink:
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

sob sty 09, 2010 2:36 pm

@Wild beast:

Słuchaj, fajnie jest pisać posty nie mając pojęcia o tym, o czym się pisze tylko po to, aby próbować być w temacie/nabijać posty/cokolwiek innego :P

Jak pisałem w sąsiednim wątku - poczytaj powieści, ZAGRAJ w grę i zobacz, dlaczego w transhumaniźmie NIE MA czegoś takiego, jak bogactwo (będącego składnikiem gospodarki niedoboru).
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

sob sty 09, 2010 4:03 pm

Deckard pisze:
Słuchaj, fajnie jest pisać posty nie mając pojęcia o tym, o czym się pisze tylko po to, aby próbować być w temacie/nabijać posty/cokolwiek innego


Podrzucać pomysły rozwiązujące problemy z grą? ;]

Deckard pisze:
Jak pisałem w sąsiednim wątku - poczytaj powieści, ZAGRAJ w grę i zobacz, dlaczego w transhumaniźmie NIE MA czegoś takiego, jak bogactwo (będącego składnikiem gospodarki niedoboru).


Nie jestem "czytaczem", raczej gram i oglądam ( choćby GitS, itp. ), ale jak dla mnie, jeśli jest problem w grze RPG z ekwipunkiem jakoś go trzeba rozwiązać. Wiem, wiem, klimat i w ogóle ( sam na przykład, uwielbiam "Dark City", który nic z transhumanizmem nie ma, ale też sobie nie wyobrażam jako świata do gry w której gracze by wybierali rodzaj karabinów ), ale wiele osób zapomina że RPG to też zabawa, i od czasu do czasu, akcja i strzelaniny SĄ potrzebne. Potrafię prowadzić i 6 godzinę śledstwa bez ani jednego wystrzału, ale większość graczy do tego czasu się zanudzi, bo oni chcą by coś się na sesji działo. Fajnie jest zastanawiać się czy super inteligentne delfiny to już nowa istota czy nie, ale dobrze by wybór ten w trakcie gry był wpleciony w jakąś fabułę z akcją ( vide "Johny Mnemonic").

Sam, przynajmniej narazie, uważam EP za "Cyberpunka XXI wieku", bo settingi specjalnie do gier RPG ( naznaczane jako "mainstream" ) mają swoje wymagania, swoją specyfikę. To nie powieść s-f, to GRA s-f. Jeśli miałbym grać sesje w S-F'ie to chce móc wybrać te "fajne przyszłościowe zabawki" do gry i tyle, nawet jeśli stracę je po pierwszej śmierci. Ale może zmienie sowje zdanie po dzisiejszej seji, która ma być za 2 godziny, więc się zbieram sprzed kompa. :wink:

Edit: Własnie jestem po sesji demo i musze powiedziec że gra jest świetna, jesli tesknicie za porzadnym S-F które zastapi wam Cyberpunka. Motywy z Morfami sprawdzają się naprawdę cudnie i naprawdę super mi sie grało. Jednak zgadzam sie ze mocny jest element militarystyczny, choć w granicach starego CP2020. Niestety, kiedy nasz MG widział że zaczynamy się nudzić walką, dorzucił "druga falę", ale to winna prowadzacego nie samej przygody.

Dla mnie, jest to system idealny - S-F o dużej otwartości, z transhumanicznymi jazdami, stworzony jako gra. I słowo GRa jest u kluczowe - oczywiscie, jest nastawiony bardziej na akcje niż powieści. Jest w nie których miejscach lekko nie logiczny. Ale gra sie w niego wspaniale i to jest najważniejsze. :wink:
Ostatnio zmieniony ndz sty 10, 2010 2:34 am przez wild beast, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: Eclipse Phase - pierwsze kroki.

ndz sty 10, 2010 2:30 pm

wild beast pisze:
Edit: Własnie jestem po sesji demo i musze powiedziec że gra jest świetna, jesli tesknicie za porzadnym S-F które zastapi wam Cyberpunka. Motywy z Morfami sprawdzają się naprawdę cudnie i naprawdę super mi sie grało. Jednak zgadzam sie ze mocny jest element militarystyczny, choć w granicach starego CP2020. Niestety, kiedy nasz MG widział że zaczynamy się nudzić walką, dorzucił "druga falę", ale to winna prowadzacego nie samej przygody.

Dla mnie, jest to system idealny - S-F o dużej otwartości, z transhumanicznymi jazdami, stworzony jako gra. I słowo GRa jest u kluczowe - oczywiscie, jest nastawiony bardziej na akcje niż powieści. Jest w nie których miejscach lekko nie logiczny. Ale gra sie w niego wspaniale i to jest najważniejsze. :wink:

No cóż, nie uważam się za wybitnie dobrego MG. Może gdybym sam był bardziej przytomny, nie próbowałbym na siłę dociągać scenariusza.
Co do samej gry - wyszło bardzo przyjemnie. Przygoda w QSR zawiera sporo walki, ale łatwo można stworzyć scenariusz w którym jest jej niewiele albo wcale. Sama mechanika jest raczej łatwa, tyle że zawiera dużo różnych opcji. Większości akurat nie używaliśmy (a z nimi walka pewnie byłaby szybsza). Wywalić trzeba natomiast dziwną zasadę, według której krytyczny sukces obrońcy powoduje zacięcie/eksplozję/upuszczenie broni przez atakującego.

Wygląda również na to, że w grze zlikwidowano "syndrom netrunnera" - nawet na pełnych zasadach operowanie siecią ogranicza się do kilku testów w czasie rzeczywistym.
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

ndz sty 10, 2010 4:20 pm

Kumo pisze:
Wygląda również na to, że w grze zlikwidowano "syndrom netrunnera" - nawet na pełnych zasadach operowanie siecią ogranicza się do kilku testów w czasie rzeczywistym.


Chyba dlatego że WSZYSTKO jest w MESH'u. Przyokazji to wspaniale rozwiazuje "podpowiedzi" innych graczy podczas sesjie - przyjmujemy że jak postacie się lubia, robia sobie prywatny "chatroom", gdzie w czasie rzeczywistym moga sobie wyminieac wiadomości, kopmenatrze czy pomysły. Nie wiem czy to kanoniczne, ale moja postać rozglądała się za poukrywanymi wrogami i kiedy jakiegos znalzła, drugi członek druzyny strzelał do niego choc normlanie nie wiedział by gdzie. :wink:
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

ndz sty 10, 2010 5:31 pm

W Shadowrunie 4ed też jest wszechobecne AR, ale tam całe hakowanie i grzebanie w Sieci jest zwykle sporo dłuższe. Dlatego zwróciłem na to właśnie uwagę. Pełne zasady z corebooka są bardziej rozbudowane, ale i przy ich użyciu zabawa z Meshem powinna iść w miarę szybko.
Nie wiem czy to kanoniczne, ale moja postać rozglądała się za poukrywanymi wrogami i kiedy jakiegos znalzła, drugi członek druzyny strzelał do niego choc normlanie nie wiedział by gdzie. :wink:

To akurat jest moim zdaniem logiczne, choć w zasadzie powinienem wtedy dać modyfikator za "blind fire" albo dodać pancerz za osłonę.
BTW, w SR 4edpojawiło się nawet oprogramowanie "tactical network", zbierające dane z sensorów całego oddziału/drużyny i na ich podstawie opracowujące wirtualną mapę terenu, z rozmieszczeniem celów, wrogów i sugerowaną taktyką włącznie.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

śr sty 27, 2010 10:35 pm

Przepraszam, że wrzucę pod własnym postem, ale może kogoś zainteresuje, że na forum EP pojawiła się wersja beta erraty - najlepiej wejść przez link na blogu (http://www.eclipsephase.com/blog). W najbliższym czasie mają wrzucić ostateczną wersję, gdy tylko zostanie jeszcze sprawdzona i poprawiona. Poprawki będą wprowadzone w następnych pdf-ach i dodrukach podstawki.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

śr sty 27, 2010 11:28 pm

O, uwzględnili moją uwagę wrzuconą via twitter (choć pewnie nie byłem jedynym) :)
 
Awatar użytkownika
ThimGrim
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 87
Rejestracja: sob cze 18, 2005 10:06 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

czw sty 28, 2010 8:05 pm

Krótko: warto czy nie warto wydawać na ten podręcznik kasę? Bo idea mi się podoba- zresztą jak czytałem demo i pdf'a to od razu mi się skojarzyło z niedawno skończonym Accelerando a tu proszę, ta pozycja pojawia się nawet w referencjach ;). Książka tak sobie mi się podobała jeżeli chodzi o to jak została napisana. Natomiast sama idea jest "geniuszowa".

Ale po przeczytaniu tego tematu wzięło mnie jednak na wątpliwości bo mechanika zdaje się być dosyć czasochłonna...

Czyli co przeważa w tej grze? Minusy czy plusy?

Deckard, zdaje się już coś rozegrałeś więc możesz powiedzieć jak to się sprawdza w praniu? Gracze są happy? Mistrz gry też?

Ps. Ewentualnie coś podobnego w tej tematyce? Albo jakiś inny ciekawy sf?
Ostatnio zmieniony czw sty 28, 2010 8:07 pm przez ThimGrim, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

Eclipse Phase - pierwsze kroki.

czw sty 28, 2010 8:49 pm

Zróbmy szybki quiz:

Jeżeli masz do wyboru Shadowruna i Cyberpunka albo Accelerando, co bardziej na dłuższą metę Cię interesuje?

Z moją opinią w pigułce wstrzymam się do czasu Twojej odpowiedzi Thim :)
Ostatnio zmieniony czw sty 28, 2010 8:50 pm przez Deckard, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość