Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Legendy Eiranu - projekt

wt sty 26, 2010 7:15 pm

Wprowadzenie.
Eiran. Świat pełen baśniowych stworzeń, potężnej magii i szlachetnego bohaterstwa. Świat, gdzie każdy może wbić ci nóż w plecy, jeśli poczuje taką ochotę, bo każdy ma wiele metod na ucieczkę przed sprawiedliwością. I gdzie konflikt między dążeniem do prawdy a dążeniem do potęgi staje się coraz widoczniejszy i boleśniejszy dla wszystkich wokół.
Setki lat temu ludzie Halvengardu postanowili zdobyć szczyty magicznego kunsztu. Tkając potężne zaklęcie i chcąc odkryć naturę magii stworzyli przypadkiem bestie zdolne do pożerania dusz - demony i doprowadzili do końca Czasów Cudów. Po wspaniałej cywilizacji pozostały zgliszcza, wśród których siły mroku przygotowują się do inwazji.
Dziś północne państwa ludzi, elfów i krasnoludów uginają się pod ciężarem najazdów z Ge'Punikh, krainy rządzonej przez wygnane z cywilizacji istoty, takie jak orkowie czy gobliny. Pustynne Imperium Unthalu przestaje radzić sobie z żądnymi władzy zakonami czarnoksiężników z Martwych Piasków, rewolucją szarych elfów i faktem, że łowcy niewolników z coraz większą zuchwałością atakują wszystko co popadnie. Cała Bagarona pogrążona jest w wojnie domowej, zaś państwa mroźnego południa odcinają się od wszelkich problemów. To może być początek końca.

O świecie słów więcej niż kilka
Eiran można by uznać za planetę w naszym wszechświecie, lecz na tyle odległą, że niemożliwą do obserwacji dla nas. Do tego rządzi się zupełnie innymi prawami niż świat, który znamy. Przede wszystkim ze względu na Pył. Nie jest do końca znana jego natura - nie wiadomo czy to coś jak równoległy wymiar, specyficzna materia, czy rodzaj energii. Można rzec, że to siła sprawcza, która zaprzecza większości praw fizyki. Tworzy ona dusze żywych istot i przepełnia wszystko wokół. Uczucia czy instynkty w Eiranie nie są dziełem reakcji chemicznych czy impulsów elektrycznych w mózgu - nasza świadomość i uczucia leżą właśnie w duszach. (Powyższe reakcje i impulsy to tylko przekaźniki, tak by dusza swą mocą nie musiała sama poruszać całym ciałem, lecz działać za pośrednictwem mózgu i układu nerwowego.) Owa moc sprawcza ujawnia się też przez magię. Dzika magia potrafi wywoływać różne anomalie i zmiany wokół, jednak chodzi przede wszystkim o to, jak siłą woli można sterować otoczeniem. Są osoby, które mają wrodzony dar, dzięki czemu mogą tworzyć impulsy lub więzi w Pyle, by uzyskiwać pożądane efekty - tak właśnie działa magia. Myślą (tak naprawdę tylko ona jest potrzebna), słowem (inkantacje, którymi porozumiewasz się z świadomą częścią Pyłu, czyli duszami dawno już zmarłych) i gestem (kiedy np. ruszasz ręką, porusza się również Pył, jest to często wykorzystywane przez różnych użytkowników magii, od czarodziei, wykorzystujących skomplikowane sekwencje ruchów dłoni, przezczarowników, którzy mogą wywołać pióropusz ognia zamaszystym kopnięciem, po mnichów, (często nieświadomie) poddających się magii światła na drodze do doskonałości).
Ponadto oddziaływanie różnych typów magii doprowadziło do powstania (w Czasach Cudów, kiedy to dzika magia była najpotężniejsza) różnych istot, zarówno przypominających ciałem i umysłem człowieka, takich jak zwinne, wyniosłe i wrażliwe (we wszystkich znaczeniach tego słowa, przede wszystkim podatne na magię) elfy, wywodzące się z gór silne i nigdy nie poddające się krasnoludy albo odporne na wszystkie warunki, wywodzące się tak jak reptilioni od jaszczurów gremliny, jak i zupełnie innych, jak potężne i majestatyczne smoki, ogromne behemoty mogące jednym uderzeniem pazurów zmieść dowolne zwierzę czy mistyczne hipenriefy.

O mechanice słów trochę mniej niż o świecie, ale nadal nie tak mało, żeby mówić, że tylko kilka
Mechanika gry opiera się na kostkach sześciennych, zwykle w teście na powodzenie itp. używane są cztery takie kostki.
Postać rozwija się poprzez naukę i trening umiejętności, w ten sposób podnosi ich poziom. Umiejętności pozwalają używać nowych czarów, ruchów specjalnych i dają premie do testów. Kiedy suma punktów umiejętności przekroczy określony próg, postać awansuje na wyższy poziom doświadczenia, przy czym dostaje punkty, które rozdaje między cechy, w największym stopniu modyfikujące testy.

RolePlay Forum, PBF RPG w świecie Eiranu, obecnie przy tym forum projektu, czyli miejsce, gdzie możecie dowiedzieć się znacznie więcej

Parę słów na koniec (ale nie kilka)
Wiele razy podchodziłem do kwestii Eiranu, był już wielokrotnie wałkowany projekt gry komputerowej (niespełniona ambicja/marzenie), pisałem sporo opowiadań w tym świecie (ale nie mam chyba szczególnego talentu literackiego), obecnie tworzę system RPG, który tu prezentuję i zabieram się za komiks internetowy (ale za słabo jeszcze rysuję, zresztą będziecie mogli ocenić jak zacznę dawać ilustracje do systemu). Jestem więc dość zacięty w tym, a więc o ile przyjmę w miarę sensowną krytykę poszczególnych niedomówień itp. o tyle wszelkie gadanie o tym, że to nie ma sensu bo to tylko kolejne fantasy z elfami i wielkim złym i nigdy nie wyjdzie jest bezcelowe.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

wt sty 26, 2010 9:50 pm

Ptakuba pisze:
o ile przyjmę w miarę sensowną krytykę poszczególnych niedomówień itp. o tyle wszelkie gadanie o tym, że to nie ma sensu bo to tylko kolejne fantasy z elfami i wielkim złym i nigdy nie wyjdzie jest bezcelowe.
Nie zamierzam o tym gadać, więc doczytaj do końca :) . Natomiast pamiętaj, że aby ludzie sięgneli po system, musi on jakoś przyciągnąć ich uwagę. Spójrz np. na systemy Wizardów, trzaskane generalnie wg tego wzorca klasycznego heroic fantasy - to wcale nie zarzut, bo np. FR lubię. Natomiast każdy z tych światów ma jakiś haczyk, mocny akcent, gwóźdź (lub pare gwoździ) programu, ogólną specyficzną specyfikę - jednym słowem element rzeczywistości, który wyróżnia go na tle innych i przyciąga uwagę "klientów". Co dla Ciebie jest takim właśnie głównym wyróżnikiem świata, który sprawia, że nikt nie będzie wybrzydzał na znane już rasy czy storylinię? Czy właśnie istnienie opisanego Pyłu?
Ptakuba pisze:
Wiele razy podchodziłem do kwestii Eiranu, był już wielokrotnie wałkowany projekt gry komputerowej (niespełniona ambicja/marzenie), pisałem sporo opowiadań w tym świecie (ale nie mam chyba szczególnego talentu literackiego), obecnie tworzę system RPG, który tu prezentuję
Skąd ja to znam... :( . Rozumiem Twój ból twórczy, więc mam nadzieję, że ten post będzie pomocny.
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Legendy Eiranu - projekt

wt sty 26, 2010 10:15 pm

Jean de Lille pisze:
Natomiast każdy z tych światów ma jakiś haczyk, mocny akcent, gwóźdź (lub pare gwoździ) programu, ogólną specyficzną specyfikę - jednym słowem element rzeczywistości, który wyróżnia go na tle innych i przyciąga uwagę "klientów". Co dla Ciebie jest takim właśnie głównym wyróżnikiem świata, który sprawia, że nikt nie będzie wybrzydzał na znane już rasy czy storylinię? Czy właśnie istnienie opisanego Pyłu?

Cóż, brak takiego haczyka już zarzucano mi w paru miejscach, więc postanowiłem skupić się właśnie na owej kwestii dusz i siły sprawczej Pyłu. Mamy więc szamanów (z termowizją ;d yyy, tzn. widzeniem Pyłu :P), którzy w zamian za namiastkę smaku życia otrzymują od duchów moc, mnichów, którzy na drodze do doskonałości i pełnej harmonii ciała i ducha zyskują moce podobne do magii (ale działające tylko na mnicha, bo nie potrafią tworzyć owych nici magicznych, jakimi posługują się zwykli magowie), kapłanów i paladynów układających się z aniołami (Eiran nie ma greckiego panteonu jak większość światów fantasy, ale za to najpotężniejsze duchy stają się aniołami) i wypełniających ich wolę, czarnoksiężników potrafiących pętać dusze i wykorzystywać je do własnych celów, demony siejące trwogę nawet wśród nieśmiertelnych... I wiele, wiele innych. Nie wiem, czy to wystarczy do zainteresowania potencjalnego gracza, ale mam taką nadzieję.
No i czeka mnie sporo dopieszczania różnych aspektów - polityka, historia, realizm tego wszystkiego (po przeczytaniu dyskusji o Czasie Waśni zdałem sobie sprawę, jak wiele jeszcze nie przemyślałem), niedopieszczone rasy (biedne gnomy, nie dość że są z samej swojej definicji biedne, to jeszcze nie chce mi się nimi zajmować, bidaczyska :( (chociaż w zamian mają żyrokoptery a jak podejmą sojusz z gremlinami to robią parowe czołgi i wszystko rozwalają))...
Dzięki za wsparcie mentalne i zrozumienie ;] To się ceni.
Teraz jeszcze potrzebuję kogoś kto brutalnie i bezwzględnie wytknie mi wszystkie błędy tak że się załamię a potem znowu się podniosę z wiedzą co jest nie tak i co trzeba naprawić zdobytą przez przyjrzenie się temu z dna doła. :D
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

śr sty 27, 2010 12:59 pm

Dobra, spojrazałem krótko na opis świata. Pozwól, że będę postował tutaj, a nie na forum projektu, bo jak dla mnie jest tam trochę zbyt spontanicznie :) .

Po pierwsze - proces cyrkulacji Pyłu w świecie. Skoro z Pyłu formują się nowe dusze, a "stare" nie przestaja istnieć po śmierci, to Pył musi byc albo nieskończony, albo w jakiś sposób stale uzupełniany. Inaczej w końcu go zabraknie (takie rozwiązanie - narastanie swoistej "katastrofy metafizycznej" też możesz uwzględnić).

Po drugie - opisy ras => Mroczne elfy i jedna z podras kotów, nazywana z elderscrollowska - w stadium roboczym ok, potem mam nadzieję, że to zmienisz. W kwestii elfów - nie musicie być na siłę oryginalni, ale historia powtania podrasy jest już trochę zbyt podobna do np. FR. Piszę z mojego punktu widzenia.

No i rasy- strasznie dużo roboty sobie nawalacie. Jak sam napisałeś
Ptakuba pisze:
niedopieszczone rasy (biedne gnomy, nie dość że są z samej swojej definicji biedne, to jeszcze nie chce mi się nimi zajmować, bidaczyska
. Tworząc rasę/naród do systemu RPG, powinieneś się zastanowić, czy ludzie znajdą wystarczający powód, by często po nią sięgać - tak, by opłaciła się włozona w kreację praca. Niektóre rasy ze względu na swą mentalność/kulturę są zwyczajnie trudne lub nieatrakcyjne w odgrywaniu. Dużo zależy tu o konwencji. Jeśli robisz heroica z elementami dark, to, przynajmniej wg mnie w takim klimacie stereotypowy kobold czy goblin nadaje si raczej na mięso armatnie niż na BG. Chyba, że zamierzasz złamać stereotyp potwora-barbarzyńcy.

Na razie tyle. Liczę, że się przyda. Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Legendy Eiranu - projekt

śr sty 27, 2010 1:27 pm

Jean de Lille pisze:
Po pierwsze - proces cyrkulacji Pyłu w świecie. Skoro z Pyłu formują się nowe dusze, a "stare" nie przestaja istnieć po śmierci, to Pył musi byc albo nieskończony, albo w jakiś sposób stale uzupełniany. Inaczej w końcu go zabraknie (takie rozwiązanie - narastanie swoistej "katastrofy metafizycznej" też możesz uwzględnić).

Stałe uzupełnianie - ilość nie jest stała.
Jean de Lille pisze:
Po drugie - opisy ras => Mroczne elfy

W sensie że zmienić je w coś innego pod względem nazwy? Nie wiem czy to ma większy sens.
Jean de Lille pisze:
i jedna z podras kotów, nazywana z elderscrollowska

No khajittów nazwę będzie chyba trzeba zmienić, ale póki co niech będzie.
Jean de Lille pisze:
ale historia powtania podrasy jest już trochę zbyt podobna do np. FR.

Nie znam się, powiedziałbyś dokładniej o co chodzi?
Jean de Lille pisze:
Chyba, że zamierzasz złamać stereotyp potwora-barbarzyńcy.

No właśnie o to chodzi ;d Dlatego tworzę gobliny, orków, koboldy itp. jako grywalne rasy. Problem jest z opisywaniem dokładnej historii i kultury tych, które przemyślałem i mają swoje miejsce w świecie, ale niezbyt lubię je osobiście (kwestia właśnie tego, że nie robię systemu tylko dla siebie, a że zarbianie czy gnolle zaproponowane przez współpracowników znalazły popularność, chociaż na początku uważałem je za porażkę, to chyba warto zająć się i gnomami itp.).
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

śr sty 27, 2010 1:43 pm

W kwestii mrocznych - nazwa jest ok. Chodzi o to, że w FR drowy (mroczne elfy) powstały wskutek klątwy elfickich bóstw rzuconej na jeden z rodów i parę innych bóstw za różne paskudne czyny. Myślałem, że wiesz - widocznie jednak działa ewolucja równoległa. Za to na przykład u Tolkiena w Silmarillionie też były mroczne elfy i miało to podłoże raczej społeczno-historyczne (byli to ci, co nie ujrzeli świateł Valinoru - nieważne).
Ptakuba pisze:
Problem jest z opisywaniem dokładnej historii i kultury tych, które przemyślałem i mają swoje miejsce w świecie, ale niezbyt lubię je osobiście (kwestia właśnie tego, że nie robię systemu tylko dla siebie, a że zarbianie czy gnolle zaproponowane przez współpracowników znalazły popularność, chociaż na początku uważałem je za porażkę, to chyba warto zająć się i gnomami itp.).
Dobrze, ze uwzględniasz wymagania odbiorców. Ale jeśli tworzenie jakiegoś elementu świata jest dla Ciebie i ekipy istną meką i rezultatów nie widać, czasem lepiej wywalić dany punkt. W końcu system tworzycie także dla własnej przyjemności kreacji, nie? Jeśli współpracownicy mają pomysł na np. rasę, to jeśli jest logiczny i pasuje do świata, ok. Nie trzeba go wielbić, ale można zaakceptować-słusznie. Ale jesli np. za gnomami nikt się specjalnie nie opowiedział i dodajecie je niejako z przyzwoitości, bo inne sztandarowe rasy już są... Nie wiem, czy warto (zwłaszcza, że trudno będzie znaleźć im np. niszę ekologiczną - bo macie sporo małych ras, a skoro wszystkie są grywalne, to prawdopodobnie też dość powszechne). W zasadzie zanim dobierzecie grywalne rasy, zastanówcie się nad budową fizyczną świata (patrz temat kreowanie planety, chyba w RPG dział ogólny) - geografia, klimat, warunki życia i rozmieszczenie populacji- żebycie wiedzieli, co ma szansę tam przeżyć. Ale pewnie przesadzam ze szczegółowością.
Ostatnio zmieniony śr sty 27, 2010 2:25 pm przez Jean de Lille, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Legendy Eiranu - projekt

śr sty 27, 2010 2:49 pm

W kwestii mrocznych - zastanowię się nad nimi w takim razie. Różnica tu jest taka, że nie mamy tu klątwy rzuconej przez bóstwa za czyny całego rodu, tylko względnie nieszkodliwe przekleństwo (elf nie chciał nadać mu mocy magicznej, zresztą nie miałby siły na coś takiego, było to więc coś w stylu "życzę ci czyraków odbytu"), tylko że wypowiedziane w dniu, kiedy demony zostały stworzone i zaczęły rozprzestrzeniać się na świat. Mroczne elfy powstały wraz z końcem Czasów Cudów, są ich ostatnimi dziećmi. Tak powiedziane brzmi to ciekawiej niż "powstały w wyniku klątwy" ;P
Jean de Lille pisze:
Dobrze, ze uwzględniasz wymagania odbiorców. Ale jeśli tworzenie jakiegoś elementu świata jest dla Ciebie i ekipy istną meką i rezultatów nie widać, czasem lepiej wywalić dany punkt.

Nie powiedziałbym, że męką. Znalazłem dla gnomów miejsce w świecie i niech już zostaną. Po prostu widzę ciekawsze rzeczy, które można opisać, na przykład ostatnio zająłem się nieumarłymi i myślałem nad nowożytną historią elfów (wyjaśniającą chociażby to, czemu posługują się językiem ludzi i czemu czują niechęć do krasnoludów).
Jean de Lille pisze:
Ale jesli np. za gnomami nikt się specjalnie nie opowiedział i dodajecie je niejako z przyzwoitości, bo inne sztandarowe rasy już są... Nie wiem, czy warto (zwłaszcza, że trudno będzie znaleźć im np. niszę ekologiczną - bo macie sporo małych ras, a skoro wszystkie są grywalne, to prawdopodobnie też dość powszechne).

Nisza jest znaleziona (to południowi kuzyni krasnoludów, którzy odeszli stamtąd ze względu na ciągnące się przez dziesięciolecia nieurodzaje do krasów północy, gdzie żyją sobie m.in. w opuszczonych kopalniach), a ilość owych małych ras nie jest jakoś przytłaczająca (właściwie każda z nich jest inna i ma swoje miejsce, choć znaczne podobieństwa goblinów do koboldów, koboldów do gremlinów czy krasnoludów do gnomów są zauważalne).
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

śr sty 27, 2010 7:13 pm

Ptakuba pisze:
Tak powiedziane brzmi to ciekawiej niż "powstały w wyniku klątwy" ;P
I o to właśnie w tym wszystkim chodzi :) . System nie musi być oryginalny, ważne by był ciekawy.
Ptakuba pisze:
Znalazłem dla gnomów miejsce w świecie i niech już zostaną
OK. To był akurat tylko przykład, nie mówię żebyście je konkretnie wywalali. Natomiast wciąż mam wrażenie, że ras jest trochę zbyt dużo, jak na początek. Tym bardziej, że to znacząco komplikuje proces tworzenia postaci (dodaj do tego liczne Talenty i umiejętności+ różnorodną magię) i grozi pogubieniem się gracza. System musi gwarantować różnorodność, ale nadmierna obszerność też może być problemem - dla graczy. MG i dla twórców. Na Waszym miejscu zająłbym się na razie tymi rasami, które rokują najlepiej i budową podstaw świata. Potem by się zobaczyło, co jeszcze można upchnąć.

EDIT: Widziałeś juz formularz zamieszczony przez Gerarda Heime i Yen Liu w tym dziale? Może być pomocny.
Ostatnio zmieniony śr sty 27, 2010 7:15 pm przez Jean de Lille, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Re: Legendy Eiranu - projekt

śr sty 27, 2010 8:01 pm

1) O czym jest twoja gra?
Głównie o życiu i przygodach w świecie Eiranu. Reszta zależy od wizji Mistrza Gry - czy będzie to ratowanie świata, własnego tyłka czy proza życia w wydaniu fantasy. Ważnym elementem są postacie, które owe życie i przygody przeżywają.

2) Co robią postacie?
JW. - zależy od scenariusza jak i graczy. Mogą szukać potęgi i bogactwa albo sensu życia. Cokolwiek. Zwykle czegoś szukają, to taka wariacja na temat ludzkiej natury.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze opisują działania postaci, MG opisuje świat przedstawiony i na podstawie mechaniki skutki działań postaci. No i wszyscy dobrze się bawią. Chyba. Nie wiem, nie robiłem jeszcze nawet betatestów a PBF umarł śmiercią naturalną z braku czasu i reklamy, bo to PBF.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Jest właściwie jego główną osią (a może jedną z nich).

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
No właśnie postacie są drugą osią. Ale to już zależy od gracza i scenariusza, bo choć jako autor preferowałbym tworzenie postaci głębokich itp., o tyle można postawić na mechanikę i koksowanie.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?

Co za czasy, żeby już nawet w zasadach gry musiało być napisane jaki sposób gry jest lepszy a jaki gorszy. To tak jakby w instrukcji do RTSa objaśniać najlepsze taktyki.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Jw.

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i
odpowiedzialność za rozgrywkę?

Choć można grać na własnych zasadach, to jednak najlepszy układ jest taki, że gracze deklarują działania, a MG mówi ich skutki. Czyli bez jakichś specjalnie indie rozwiązań (w stylu "na rzucie wypadło 6, teraz ty opisujesz).

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Rozmyślanie o sensie życia :rockpunk:

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Powodzenie działań zależy od testów z wykorzystaniem czterech kości sześciennych. Czyli raczej klasycznie, tylko z normalnymi, dostępnymi w kiosku kostkami zamiast k20.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Strona high fantasy w mechanice siedzi w tym, że bohater gracza może zabić goblina jednym ciosem. Strona dark fantasy w mechanice siedzi w tym, że goblin może zabić bohatera gracza jednym ciosem.

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Postać ucząc się i trenując zwiększa poziom swoich umiejętności. Po przekroczeniu pewnego progu awansuje na wyższy poziom doświadczenia, zyskując punkty cech, które zwiększają możliwości rozwoju poszczególnych umiejętności (zręczność odpowiada za rzemiosło itp.)

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Gra mówi o życiu i przygodach postaci graczy. A więc ich rozwój jest nieodłącznym elementem.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę przejąć nad nimi kontrolę i opanować świat.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Bardzo szerokim i ważnym (i na swój sposób faworyzowanym przeze mnie) elementem jest magia i mistycyzm, związane z tym duchy itp. Znając moją uporczywość w kwestii dokładności i uniwersalności mechaniki pewnie także wszelkie wskazówki i zasady związane z walką będą opisane dokładniej.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Wszystko, przecież to mój świat i moja gra :D

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Zrycie bani.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
W internecie raczej.

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?[/quote]
Każdy, chcę opanować cały świat.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

czw sty 28, 2010 5:26 pm

Ptakuba pisze:
13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Gra mówi o życiu i przygodach postaci graczy. A więc ich rozwój jest nieodłącznym elementem.
Sądzę, że to pytanie moze dotyczyć m.in. tego, jaką potęgę i w jakim czasie BG mogą osiągnąć. Tutaj dwa przykłady odmiennych filozofii i ich konsekwencji. D&D - raczej klasyczny heroic - pozwala na szybkie levelowanie postaci (o ile MG nie jest jak ja skąpcem, bohaterowie w ciągu jednej intensywnej sesji mogą wskoczyć i o 3 poziomy), zaś każdy awans dość wydatnie zwiększa jej możliwości - przede wszystkim skuteczność w walce. Umiejętności niebojowe zwykle schodzą na plan nieco dalszy. Takie podejście do rozwoju BG sprzyja konwencji rozrywkowej. Na drugim biegunie mamy np. Neuroshimę - tu poziomów doświadczenia w ogóle nie ma. Atuty, bonusy do cech, zdolności kupuje się bezpośrednio za pedeki, ceny są wysokie a pula uzyskiwana po sesji sięga średnio ok. 300XP na łebka (podniesienie np. zręczności o 1 bywa 2-3-krotnie droższe). Umiejętności są w cenie - w świecie po wojnie atomowej znajomość np. chemii czy rusznikarstwo są często więcej warte niż broń i celne oko. No i nie ma puntów życia - headshot z obrzyna i leżysz. Pierwszy system jest nastawiony raczej na bohaterskie akcje i tzw. "fun", drugi kładzie nacisk na klimat zniszczonego świata i przeżycie w nim. I znajduje to odzwierciedlenie systemach rozwoju postaci. Oczywiście operuję na stereotypach, bo i w D&D jak chcesz, to zrobisz niezły horror, a w NS balangę, ale:
Ptakuba pisze:
19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?

Każdy, chcę opanować cały świat.[/quote] Wiem, ze test jest dosyć "amerykański" w kwestii podejścia do kreacji, ale parę pytań na pewno warto przemyśleć - to też. Bo nie zrobisz systemu dla każdego. Gdyby to było takie łatwe, to dedeki opanowałyby wiat i WFRP, Wod-a, nasze Neuro i Monastyra dawno trafiłby szlag. Nie musisz na siłę wypełnić wszystkich tych 19 punktów. Chodziło mi o to, byś je przejrzał i przemyślał, bo czasem taki banalny kwestionariusz pomaga w określeniu wiodących cech własnego projektu i stworzeniu czegoś mechanicznie i fabularnie hamonijnego. Przykład - pyt. 13.

Uff :papieros: .
 
Hajdamaka

Re: Legendy Eiranu - projekt

sob sty 30, 2010 2:10 am

Te 19 pytan ma sens tylko wtedy, jezeli Tworca gry ma jakis konkretny pomysl na gre. Inaczej to lanie wody, ktore nie pomaga w opisaniu gry potencjalnemu odbiorcy, a wrecz rozmydla obraz.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Strona high fantasy w mechanice siedzi w tym, że bohater gracza może zabić goblina jednym ciosem. Strona dark fantasy w mechanice siedzi w tym, że goblin może zabić bohatera gracza jednym ciosem.


To jakis zart? Ja wiem, ze fajnie podpiac sie pod jakas modna etykietke, ale to co opisales to ani heroic, ani dark...

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?
Co za czasy, żeby już nawet w zasadach gry musiało być napisane jaki sposób gry jest lepszy a jaki gorszy. To tak jakby w instrukcji do RTSa objaśniać najlepsze taktyki.


Nie musi byc to opisane. Wystarczy to zanzaczyc. Ciekawi mnie tylko heroic, ktory nie promuje np. aktywnego bohaterstwa i walki z trudnosciami (np. poprzez PDki za pokonywanie trudnych przeciwnikow).

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Rozmyślanie o sensie życia


Podziwiam Cie. Mi by sie nie chcialo dla takich odpowiedzi meczyc z tymi 19 pytaniami...


Gra moze byc fajna, jezeli przemyslisz ja troche i nie zrobisz kolejnej kopii ktoregos z settingow do Dungeons and Dragons.
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Legendy Eiranu - projekt

sob sty 30, 2010 5:17 pm

Możesz spojrzeć na ostatni akapit pierwszego postu? ;d Ciekawi mnie, co konstruktywnego jest w twojej wypowiedzi, chyba że uważasz zniechęcenie mnie do działania za wartość pozytywną.
 
Hajdamaka

Re: Legendy Eiranu - projekt

sob sty 30, 2010 5:44 pm

Merytoryczne jest: to nie jest heroic. To nie jest dark. Nie wprowadzaj ludzi w blad. Nie kazdemu chce sie czytac Twoje dlugasne posty bez pomyslu, aby na koniec sie przekonac, ze nie wiesz co tworzysz i jeszcze nie traktujesz czytajacego powaznie.
Innymi slowy, aby bylo bardziej "pozytywnie" - zle trafiles z konwencja, postaraj sie to zmienic.
Ostatnio zmieniony sob sty 30, 2010 5:45 pm przez Hajdamaka, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

sob sty 30, 2010 5:49 pm

Ptakuba,

Hajdamaka pisze:
Te 19 pytan ma sens tylko wtedy, jezeli Tworca gry ma jakis konkretny pomysl na gre. Inaczej to lanie wody, ktore nie pomaga w opisaniu gry potencjalnemu odbiorcy, a wrecz rozmydla obraz.

Hajdamaka pisze:
Nie musi byc to opisane. Wystarczy to zanzaczyc. Ciekawi mnie tylko heroic, ktory nie promuje np. aktywnego bohaterstwa i walki z trudnosciami (np. poprzez PDki za pokonywanie trudnych przeciwnikow).
Hajdamaka pisze:
Podziwiam Cie. Mi by sie nie chcialo dla takich odpowiedzi meczyc z tymi 19 pytaniami...


Gra moze byc fajna, jezeli przemyslisz ja troche i nie zrobisz kolejnej kopii ktoregos z settingow do Dungeons and Dragons

Hajdamaka w żaden sposób nie wszedł w konflikt z Twoim stwierdzeniem z ostatniego akapitu. To nie jest
Ptakuba pisze:
gadanie o tym, że to nie ma sensu bo to tylko kolejne fantasy z elfami i wielkim złym i nigdy nie wyjdzie jest bezcelowe.
, tylko mniej lub bardziej konstruktywna krytyka Twojego sposobu myślenia o tworzeniu i podejścia do tego przedsięwzięcia. Starałem się oddać to samo w moich postach, być może zbyt łagodnie- mea culpa. Jesli mówisz "heroic", to takie określenie konwencji ma swoje efekty w budowie systemu i to powinno się znaleźć w odpowiedzi 6. Podobnie z resztą. Kwestionariusz 19 został tu, jak mniemam umieszczony w jednym istotnym celu - aby sprawdzać dojrzałość zarówno projektu, jak i jego twórcy. Stworzenie świata to nie robótka na weekend - spytaj Boga :) . Nikt Ci tu nie imputuje, że się do tego nie nadajesz i "daj se luz". Ale aby stworzyć porządny system, trzeba go sobie naprawdę dobrze przedstawić we własnej głowie. Przeczytaj powyższe cytaty jeszcze raz i przemyśl zawarte w nich rady, zamiast traktować je jako osobiste ataki.
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Legendy Eiranu - projekt

sob sty 30, 2010 6:34 pm

Słowem wstępu:
Jean de Lille pisze:
Stworzenie świata to nie robótka na weekend - spytaj Boga
Już widzę te ogromne masy ateistów, które zaraz cię zjadą za ten tekst ;d

Dobra, ok. Może to kwestia tego, że wszędzie jak pisałem o elfach, krasnalach itp. to odpowiadali "o jaaaaa, heroic". Ale skoro według was to nie jest ani dark, ani heroic to dobrze, bo to znaczy że stworzyłem coś własnego w kwestii gatunku, albo to źle, bo stworzyłem coś wewnątrz starego gatunku ale bez smaku, nieważne.
Konwencja jest taka - mamy DnD, ale bez masy supermagicznych przedmiotów, bez dungeon crawlingu i bez bezmyślnego tłuczenia w potwory. Czyli nie DnD.
Skoro nie będzie niczego, to co będzie?
-świat, który na samym początku był marzeniami dziecka podpartymi wieloma popularnymi konwencjami, potem mieszanką różnych popularnych światów fantasy (Might and Magic i Śródziemie między innymi), a obecnie jest dopracowaną przez lata własną twórczością opartą o poprzednie. Świat z mnóstwem baśniowych motywów i zapożyczeń z chociażby DnD, nad którym wisi widmo zagłady. To daje do popisu wielbicielom ratowania świata. Ale też tym, którzy lubią pakty z demonami, prowadzenie postaci "najgorszego sukinsyna w ciemnej dolinie" albo walkę o przetrwanie. Do tego dochodzi spora garść mistycyzmu dającego pretekst do... tak, właśnie, filozoficznych rozważań :P Dającego takie drugie dno i czas na zastanowienie
-mechanika stawiająca na sporą dokładność i realizm, a i tak wymagająca chyba mniej rzutów niż DnD (niby więcej liczenia, ale modyfikatory można obliczyć w tzw międzyczasie i zapisać). Nie mamy tradycyjnych PDków, lecz poziomy doświadczenia są - zdobywane poprzez rozwijanie zdolności, które odbywa się przez trening i naukę. Konwencja to kwestia tak naprawdę każdej pojedynczej rozgrywki, więc jeśli powiedziałbym, że wspiera konwencję, skłamałbym.
-rozgrywka z założenia nie ma opierać się na wyrzynaniu potworów "dręczących miasto". Jako autor preferuję raczej rozgrywkę opartą na motywie podróży awanturników albo grupy zwykłych istot wyznaczonych do jakiegoś celu. Z drugiej strony można tworzyć kampanie oparte o wojnę i życie żołnierzy albo o cokolwiek. Jestem zdania, że zasady gry nie powinny narzucać nic, albo chociaż zbyt wiele graczom, więc ciężko mi wyrazić jakoś jednoznacznie "o co tak właściwie chodzi".
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

sob sty 30, 2010 6:48 pm

Ptakuba pisze:
Jestem zdania, że zasady gry nie powinny narzucać nic, albo chociaż zbyt wiele graczom, więc ciężko mi wyrazić jakoś jednoznacznie "o co tak właściwie chodzi".
Raczej słuszne i w pełni zrozumiałe podejście.
Ptakuba pisze:
Dobra, ok. Może to kwestia tego, że wszędzie jak pisałem o elfach, krasnalach itp. to odpowiadali "o jaaaaa, heroic". Ale skoro według was to nie jest ani dark, ani heroic to dobrze, bo to znaczy że stworzyłem coś własnego w kwestii gatunku, albo to źle, bo stworzyłem coś wewnątrz starego gatunku ale bez smaku, nieważne.
Smak przychodzi z czasem i wzrostem zawartości przypraw - byle nie przesolić. Natomiast pierwszy rzut oka na świat i rasy jakoś bardziej nastawia czytelnika na heroic - ale to pewnie kwestia skojarzeń z settingami DnD.
Ptakuba pisze:
Już widzę te ogromne masy ateistów, które zaraz cię zjadą za ten tekst ;d
Wątpię. Nie to forum, nie ta liga użytkowników. Miejcem pojedynków ideologicznych jest wysypana nieustannie nasyconym krwią męczenników piaskiem arena w amfiteatrze Trudnych Dyskusji :) .

Jak widzę, rusza sesja w Eiranie. Mi osobiście feeling świata nie podchodzi (ostatnio postapokalipsa zdecydowanie rządzi), ale będziemy się przyglądać wynikom testów bojowych.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Legendy Eiranu - projekt

pn lut 01, 2010 9:01 pm

Konwencja jest taka - mamy DnD, ale bez masy supermagicznych przedmiotów, bez dungeon crawlingu i bez bezmyślnego tłuczenia w potwory. Czyli nie DnD.


Moim zdaniem budowanie systemu na zasadzie dodawania i odejmowania elementów od DnD działa tylko o tyle, o ile robisz jakieś zasady dla swojej drużyny do pogrania. Mało kto inny się zachęci - Twoja przeróbka d20 rzadko będzie pokrywać się z wymaganiami masowego odbiorcy.

A do gry ze swoją drużyną radziłbym tworzyć świat na bieżącą, po kawałku przed każdą przygodą - naprawdę, będzie dużo mniej roboty, a przynajmniej więcej pograsz.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

Legendy Eiranu - projekt

wt lut 02, 2010 9:33 pm

Tworząc grę zdecydowanie warto mieć klarowną koncepcję tego, jaki ma być styl i tematyka planowanych w niej sesji. Ma to znaczenie zarówno dla settingu, jak i dla mechaniki.

W przypadku settingu, pozwala to stwierdzić, które jego aspekty wymagają szczegółowych opisów, które można przedstawić jedynie szkicowo, które przemilczeć, a które zmienić, bo nie zgadzają się z założeniami.
Przykładowo, zupełnie inne informacje o świecie będą potrzebne do gry koncentrującej się na polityce, wojnie i dylematach władzy, inne do romansu czy intrygi, jeszcze inne do podróży w poszukiwaniu starożytnych artefaktów. Jeśli starać się napisać o wszystkim, albo wszystko przedstawi się jedynie ogólnie, albo podręcznik rozrośnie się do takich rozmiarów, że ty nie dasz rady go napisać, a potencjalny odbiorca znudzi się w jednej trzeciej lektury.

Przy tworzeniu mechaniki centralna koncepcja systemu jest równie potrzebna. Prawie wszystkie rozwiązania mechaniczne wpływają na to, jak gra jest postrzegana i jak się z niej korzysta. Nie można stwierdzić, że styl grania zależy od uczestników scenariusza i udawać że problemu nie ma. System wiele tu określa, a jeśli wysyłać będzie sprzeczne sygnały, wywoła frustrację. Ogólna zasada mówi, że im więcej stron na coś poświęcisz, tym ważniejsze będzie to w oczach graczy, niezależnie od tego, jaka była twoja jako twórcy intencja.
Znów sięgnę po przykłady. Jeśli chcesz, by ważnym motywem stałą się walka o przetrwanie, radzenie sobie przy ograniczonych zasobach, w trudnych warunkach - zadbaj o szczegółowe zasady dotyczące udźwigu bohaterów, zużywania zapasów, zmęczenia i chorób. Te same zasady w grze o epickich konfliktach zostaną zignorowane, albo będą stosowane ze szkodą dla zadowolenia graczy - w końcu żaden bohater godny legend nie został powstrzymany przez głód ani nie umarł z powodu zakażenia ran. Podobnie, reguły walki podkreślające jej śmiertelność nadają się świetnie, jeśli mają do tej walki zniechęcać (jak np. w Unknown Armies czy Zewie Cthulhu), natomiast kompletnie się nie sprawdzą jeśli gra opowiada o odważnych rycerzach pokonujących potwory.

Podobnie ma się sprawa z systemem nagród, czyli zwykle jakąś wersją rozwoju postaci. Gracze w naturalny sposób ciążyć będą ku zachowaniom przynoszącym im korzyść, ale ta różnie może być rozumiana w zależności od stylu gry. W D&D zyskujesz PD głównie za pokonywanie wrogów, a zdobywane dzięki nim poziomy przede wszystkim zwiększają efektywność w kolejnych starciach. W Dogs in the Vineyard
konsekwencje udziału w konflikcie mogą bohatera zarówno wzmocnić, jak i osłabić, a wybór należy do gracza. Gdyby ta gra koncentrowała się na pokonywaniu jednoznacznych wyzwań, taki mechanizm byłby absurdalny - ale jej centralny temat to wydawanie sądów w sytuacjach, gdy dobro trudno odróżnić od zła, a w tym poziom kompetencji bohatera nie robi dużej różnicy.

Kolejna kwestia, czyli "realizm". Ten termin pojawia się w twoich wypowiedziach kilkakrotnie i budzi mój niepokój.
Po pierwsze, realizm to przedstawianie rzeczy takimi, jakie są one w rzeczywistości, możliwie wiernie. Twój projekt ewidentnie tego nie respektuje. Piszesz o elfach i krasnoludach, o magii i szeregu innych rzeczy, które nie istnieją. Jeśli z nich nie zrezygnujesz, o realizmie nie może być mowy. Wyraźnie więcej sensu ma dążenie do wiarygodności czy spójności - przedstawieniu świata, którego różne aspekty wynikają z siebie nawzajem w konsekwentny sposób, w którym nie ma logicznych luk ani niespójności. Ten cel da się pogodzić z fantasy i dla niektórych gatunków jest on korzystny.
Nie dla wszystkich jednak. Spójność świata gry nie jest kryterium automatycznie czyniącym ją lepszą. Cały szereg stylów gry rozsypuje się, gdy zacząć dopytywać o szczegóły i wyciągać z nich logiczne wnioski. Najbardziej miesza tu, oczywiście magia, choć nie tylko ona. Przykładowo, jeśli istnieje magia pozwalająca latać (i dysponuje nią więcej niż kilka osób na świecie), obronne budowle powinny przypominać bunkry, nie średniowieczne zamki. Jeśli świat zbliżony do współczesnego spotkało jakieś apokaliptyczne wydarzenie, burzące miasta i zabijające znaczny procent ludzkości, w ciągu kilkudziesięciu lat stanie ona na nogi, w rozsądnym stopniu odtwarzając infrastrukturę, zamiast ograniczać się do wygrzebywania złomu z ruin. I tak dalej. Wiele popularnych i lubianych tropów wymaga albo machnięcia ręką na logikę, albo ukształtowania całej koncepcji świata tak, by je uzasadnić.
W końcu, kwestia realistycznej mechaniki. W większości przypadków dążenie do niej silnie komplikuje system i czyni go podatnym na munchkinizm (im bardziej złożone zasady, tym większe przegięcia da się wygenerować umiejętnie z nich korzystając). Znów, trzeba wiedzieć, na czym gra ma kłaść nacisk i rozbudowywać mechanikę tylko tam, gdzie uczyni to grę ciekawszą nie spowalniając jej zbytnio. Dużo lepiej działają proste zasady i towarzyszący im opis założonego stylu gry, pozwalający używać rozsądku zamiast kostek, niż dziesiątki stron reguł które będą czytane jako RAW, bez zastanowienia co mają oznaczać dla świata gry. Pamiętaj, że zasady kierują rozgrywką, a nie są prawami fizyki świata przedstawionego. We wspomnianych już DitV połatany płaszcz może mieć większy wpływ na wynik starcia niż rewolwer - nie przez jakieś magiczne własności, tylko dlatego, że jest ważną cechą definiującą danego bohatera. W Polaris większość konfliktów rozgrywa się bez użycia kostek, a ich wynik zależy nie od umiejętności postaci, tylko od tego, jaką cenę jest ona skłonna zapłacić za sukces.

Mam nadzieję, że po tym przydługim wstępie widzisz już, dlaczego kilku moich przedmówców uznało odpowiedzi udzielone przez ciebie w kwestionariuszu Power 19 za słabe i zwiastujące grze klęskę. Zdecydowanie za dużo tam "wszystko", "nic", "to zależy" i podobnego braku konkretów. Nikt nie napisał gry dobrej na wszystko i dla wszystkich - tobie też się to nie uda. Nawet najciekawszy setting się nie obroni, jeśli nie będzie wiadomo, co się w nim robi. Skoro ty nie wiesz, skąd mają wiedzieć gracze?

Spójrz na pytania jeszcze raz i odpowiedz na nie. Konkretnie. Często dwa słowa pełne treści pomogą ci o wiele bardziej niż parę zdań jej pozbawionych. To nie jest łatwe i zwykle niemożliwe do zrobienia "na sucho", bez przynajmniej kilku sesji - ale zdecydowanie pomocne podczas pisania systemu. Wiem, o czym piszę, bo od kilku lat tworzę i doszlifowuję wraz z żoną naszą autorkę.

O czym jest gra?
"O byciu wyrzutkiem, na granicy dwóch światów, nie akceptowanym przez żaden"
"O wielkiej mocy i odpowiedzialności, o cienkiej granicy między heroizmem a hubris"
"O podziemiach, potworach i skarbach"

Co robią gracze?
"Zanurzają się w świecie gry i swoich bohaterach, starając się postrzegać wydarzenia z ich perspektywy i reagować jak oni"
"Sterują przebiegiem opowieści poprzez decyzje swoich bohaterów i wydawanie Punktów Losu by modyfikować wydarzenia. Celem nie jest sukces postaci, tylko wspólne stworzenie interesującej fabuły."

W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
"Kreacja postaci koncentruje się na wyborze zdolności, mocy i wyposażenia użytecznego w walkach. Podkreśla ona podział kompetencji między bohaterami i potrzebę świadomego stosowania taktyki."
"Bohater zostaje dobrze umocowany w świecie przez znajomości, wrogów, pozycję społeczną, majątek itp."

W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
"Typowe działania w ogóle nie wymagają rzutu od osoby posiadającej daną umiejętność jeśli odbywają się w bezpiecznych warunkach; jest on potrzebny przy silnym stresie, pośpiechu, bezpośrednim zagrożeniu - wtedy szansa sukcesu rzadko przekracza 50%. To pozwala bohaterom być kompetentnymi na co dzień, jednocześnie podkreślając chaotyczność strzelaniny czy pościgu"
"Podejmowanie wielu jednoczesnych działań wymaga podzielenia puli kości, a więc wymusza taktyczną decyzję i kompromis między ofensywą, defensywą, dezinformacją i rozpoznaniem"
"Silny wpływ na wynik testu ma aktywowanie cnót i słabości bohaterów. W ten sposób mechanika skłania graczy do wyrazistej charakteryzacji postaci i podkreśla istotność moralnych wyborów".

I tak dalej w podobnym stylu. :wink:
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Legendy Eiranu - projekt

wt lut 02, 2010 11:13 pm

Squid pisze:
Moim zdaniem budowanie systemu na zasadzie dodawania i odejmowania elementów od DnD działa tylko o tyle, o ile robisz jakieś zasady dla swojej drużyny do pogrania. Mało kto inny się zachęci - Twoja przeróbka d20 rzadko będzie pokrywać się z wymaganiami masowego odbiorcy.

Odrobinę luzu, to nie było na poważnie, raczej taka odruchowa odpowiedź na wyimaginowane zarzuty o podobieństwo do DnD :P W paru miejscach pisali mi, że to kolejne DnD i tak dalej.
Squid pisze:
A do gry ze swoją drużyną radziłbym tworzyć świat na bieżącą, po kawałku przed każdą przygodą - naprawdę, będzie dużo mniej roboty, a przynajmniej więcej pograsz.

Zabawa w Tolkiena to dla mnie większa frajda :D

Steenan, no no, gratuluję wywodu ;D I zarazem dziękuję za niego. No i oczywiście na najważniejsze kwestie muszę odpowiedzieć.
Steenan pisze:
Tworząc grę zdecydowanie warto mieć klarowną koncepcję tego, jaki ma być styl i tematyka planowanych w niej sesji.

Wydaje mi się, że już pisałem o tym - świat powstawał bardzo chaotycznie. Najpierw były tylko takie dziecinne bajdurzenia i rzucanie własnymi propozycjami we wszelkiego typu powiązanych z fantasy projektach (swego czasu był ogromny wysyp amatorskich projektów MMORPG czerpiących garściami z Tibii), a potem silne postanowienie "zrobię coś takiego że szczeny im opadną". I tak zacząłem tworzyć Eiran. Wniosek - Eiran to dziecko Tibii :D
Teraz właśnie nadszedł moment, w którym ową koncepcję muszę wyklarować. A przy tym staram się nie ustawać w pracach, bo ze zbitka luźnych pomysłów może powstać coś ciekawego, nawet jeśli szanse są niewielkie. Problemem jest właśnie mechanika gry, dlatego poza elementami, o które moja, jak tu ujmujecie "drużyna" mnie męczy (spójność atrybutów postaci na przykład), staram się jej nie tykać zbyt gwałtownie.
Co do wszelkich "zarzutów" o P19 - może popełniłem błąd, pisząc bez głębszego zastanowienia. A może błąd leżał tylko w tym, że to pisałem na forum i dawałem do "oceny", a nie zachowałem w swoich przemyśleniach :P W każdym razie wszystko to zbiorę do kupy i uknuję spisek... To znaczy, przemyślę projekt.
Steenan pisze:
Przykładowo, zupełnie inne informacje o świecie będą potrzebne do gry koncentrującej się na polityce, wojnie i dylematach władzy, inne do romansu czy intrygi, jeszcze inne do podróży w poszukiwaniu starożytnych artefaktów.

Wojna wojna wojna :D Ale nie od strony władców, tylko od szaraków. Żołnierze, najemnicy, magowie, wolni strzelcy, a jeśli MG nie powstrzyma wredoty gracza to pewnie także kronikarze, wieśniacy i tak dalej. Gdybym tworzył w systemie profesje pewnie nie ująłbym takich klas jako dostępnych dla gracza, ale wielu graczy mogąc wydać 10 punktów w zdolności jak by to ująć, teoretyczne, wiedząc że MG szykuje scenariusz o kampanii wojennej, chętnie to zrobi.

@Edit:
Steenan pisze:
Kolejna kwestia, czyli "realizm". Ten termin pojawia się w twoich wypowiedziach kilkakrotnie i budzi mój niepokój.
Po pierwsze, realizm to przedstawianie rzeczy takimi, jakie są one w rzeczywistości, możliwie wiernie. Twój projekt ewidentnie tego nie respektuje. Piszesz o elfach i krasnoludach, o magii i szeregu innych rzeczy, które nie istnieją. Jeśli z nich nie zrezygnujesz, o realizmie nie może być mowy. Wyraźnie więcej sensu ma dążenie do wiarygodności czy spójności - przedstawieniu świata, którego różne aspekty wynikają z siebie nawzajem w konsekwentny sposób, w którym nie ma logicznych luk ani niespójności. Ten cel da się pogodzić z fantasy i dla niektórych gatunków jest on korzystny.

Spójność, wiarygodność... Widzisz, póki tak właściwie nie wiemy, czy wszechświat powstał w Wielkim Wybuchu czy stworzył go Bóg w siedem dni, jak wielki jest, nie znamy każdego jego zakątka, to mogę uznać, że istnienie gdzieś daleko planety gdzie da się siłą woli miotać ogniste kule a długouche ludki gryzą się z małymi brodatymi ludkami jest możliwe, a więc realistyczne. Pozostaje więc tylko kwestia wewnętrznej spójności
Steenan pisze:
Nie dla wszystkich jednak. Spójność świata gry nie jest kryterium automatycznie czyniącym ją lepszą. Cały szereg stylów gry rozsypuje się, gdy zacząć dopytywać o szczegóły i wyciągać z nich logiczne wnioski. Najbardziej miesza tu, oczywiście magia, choć nie tylko ona. Przykładowo, jeśli istnieje magia pozwalająca latać (i dysponuje nią więcej niż kilka osób na świecie), obronne budowle powinny przypominać bunkry, nie średniowieczne zamki.

W tej kwestii magia nie miesza aż tyle. Duże prawdopodobieństwo dostania z czaru mogącego pochłonąć pół batalionu sprawia, że preferowana jest raczej partyzantka, a w regularnych bitew potrzebni są magowie by chronić przed wrogimi czaromiotami, więc większość czarów w takich starciach kończy się niewypałem, ale czasem uda się zdmuchnąć paru wojów. W kwestii obrony przed istotami latającymi pomagają również właśnie magowie, a owych skrzydlatych i tak rzadko się spotyka (saidirowie i magowie, czyli właściwie tylko elitarne wojska, nie licząc sytuacji z aktywnym udziałem wojsk Seidrimu, gdzie sprawa zaczyna się komplikować).

Mam nadzieję, że trochę wyjaśniłem.
Co do P19 jeszcze, to naprawdę nie chcę narzucać graczom, co mają robić. Oczywiście, jest parę wyznaczników - baśniowy świat pogrążony w wojnie i konieczność ciągłej walki ze swoimi słabościami, wybór czy zwyciężyć żądze czy poddać się im. Ale czy postacie będą wyrzutkami społeczeństwa, honorowymi żołnierzami, szukającymi przygód zawadiakami, czy zwykłymi szarakami rzuconymi w ich wir bez pytania, tą kwestię wolałbym zostawić graczom.
Ostatnio zmieniony śr lut 03, 2010 4:38 pm przez Ptakuba, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Legendy Eiranu - projekt

czw lut 04, 2010 12:05 pm

Ptakuba pisze:
Co do P19 jeszcze, to naprawdę nie chcę narzucać graczom, co mają robić
Pozwól, że Cię pocieszę - gracze i tak zrobią, co chcą :) i to tak, że nie poznasz własnego systemu. Ja np. w DnD (FR) preferuję sesje osadzone w klimacie półświatka/political-thrillera (o ile po maturze uda mi się skończyć kampanię równie gładko, jak się zaczęła), mimo że treść i styl podręczników jawnie agituje na rzecz heroic - ta konwencja kompletnie mi na razie nie idzie. Także nie krępuj się - wizja autorów jest jak piracki kodeks - zbiorem wskazówek, a jeśli ktoś twardo trzyma się podręcznika, to widocznie mu to nie przeszkadza.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 7 gości