Zrodzony z fantastyki

 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

ndz gru 06, 2009 10:21 am

Nikt tak właściwie nie wie kiedy ani jak powstał Nekronomicon, wielu uważa tą księgę za czystą legendę i plotkę do straszenia młodych magów i kleryków w szkółkach świątynnych. Ale księga ta istnieje naprawdę i zawiera w sobie tajniki najbardziej plugawych rytuałów i instrukcji o tworzeniu nieumarłych.

Jak już wspomniano, nie wiadomo kiedy i jak powstał prawdziwy Nekronomicon, wśród mędrców i arcykapłanów istnieje jednak kilka konkurujących, niekiedy niewyobrażalnie głupich lub dziwnych, teorii. Z pośród nich trzy wydają się mieć dość dużą liczbę zwolenników, by uznać ją za prawdopodobną.
Pierwsza głosi, iż Nerull lub inne bóstwo śmierci, stworzyło Nekronomicon i przekazał swojemu najgorliwszemu kapłanowi, by wzmocnić potęgę swych wiernych i tym samym poszerzyć ich grono, a także siać grozę wśród niewiernych. Dodatkowym celem było wzmocnienie ludzkiej wiedzy o tworzeniu chodzących trupów.
Druga, dość podobna teoria, głosi iż księga jest dziełem potężnych demonów, które chciały wykorzystać ją do szerzenia chaosu i zniszczenia. Wielu twierdzi, iż demonicznym twórcą księgi był Orkus nieumarły książę demonów (patrz księga plugawego mroku)
Trzecia Teoria odwołuję się do dawnych, niemal przedhistorycznych, czasów. Czasów gdy magowie dysponowali znacznie większą potęgą niż współcześnie, czasów po których pozostało wiele pomniejszych artefaktów, których nikt nie potrafi już odtworzyć. Odnajdywane (Niezwykle rzadko ale jednak) są bowiem zapiski świadczące o istnieniu w owych czasach potężnego licza, dysonującego niezwykle potężną magiczną księgą. Wielu twierdzi iż to właśnie owy licz stworzył Nekronomicon by jeszcze bardziej poszerzyć swą władzę nad nieśmiercią.

Tak czy siak trzecia teoria odwołuje się do niezwykle skąpych, ale jednak dostępnych źródeł historycznych, z których można mniej więcej odczytać losy Nekronomiconu w przestrzeni dziejów. Nie ma też wątpliwości, że licz owy Imieniem Abraxiz'th, był pierwszym potwierdzonym posiadaczem Nekronomiconu, nawet jeśli sam go nie stworzył. Abraxiz'th siał grozę w rodzących się wówczas królestwach, dążąc do zrównania ich z ziemią i wcielenia do swej, zdałoby się nieskończonej, armii umarłych. Po wielu latach znalazła się jednak grupa bohaterów, którzy pozyskali pomoc potężnych niebian i metalicznych smoków. Na czele zjednoczonych armii królestw, niebian i smoków, bohaterowie ci zdołali zniszczyć nieumarłą armię Abraxiz'tha i pokonać samego licza, Nekronomicon został wówczas znaleziony i oddany pod opiekę potężnego anioła, księgi bowiem nie udało się zniszczyć.
Nie wiadomo do końca jak Nekronomicon ponownie znalazł się na planie materialnym, wiadomo jednak, ze Thel-aster, anioł, który miał chronić księgę odebraną Abraxiz'thowi, zginął w pułace zastawionej przez oddział demonów. Podejrzewa się więc, że któryś z nich albo dostarczył Nekronomicon mieszkańcom planu materialnego, albo zwyczajnie został tam zabity, być może podczas ucieczki przed zdradzonymi przełożonymi.
Przez następne lata słuch o księdze niemal zaginął, do czasu aż pewna kapłanka Nerulla zaczęła przewijać się przez karty historii. Kapłanka cierpiała jednak na pewien brak oryginalności i sama siebie kazała nazywać Cursa Demonis (czyli klątwa demonów, co jest kolejnym potwierdzeniem, iż księga musiała wcześniej być w łapach, szponach lub mackach tych stworów) Dzięki Nekronomiconowi szybko zaczęła gromadzić ona armię potężnych nieumarłych sług i prowadziła je do boju przeciw wyznawcom Pelora. Po Latach zmagań zjednoczone świątynie wielu dobrych bóstw zdołały jednak powstrzymać Cursę i przejąć plugawą księgę. Kapłani opiekujący się tą księgą szybko jednak umierali, zwykle na skutek ataku demonów (co jest silnym argumentem dla zwolenników drugiej teorii powstania księgi) ostatnim znanym kapłanem, który miał dbać by księga nie wpadła w niepowołane ręce był Grant Past, którego tragiczny koniec spotkał w czasie starcia z oddziałem vrocków, które zaatakowały go ku zgrozie wiernych w trakcie świątecznej parady po środku miasta.
Nie wiadomo co stało się z Nekronomiconem po tej paradzie, wiele wskazuje na to iż wędrował on najpierw od demona do demona aż w końcu ponownie trafił w ręce jakiegoś nekromanty, nie ma jednak na to żadnych dowodów.


STATYSTYKI NEKRONOMICONU V2.0
Nekronomicon to potężny artefakt, wyglądający niczym gruba księga oprawiana w dawno wyschłą skrę i wysadzana ludzkimi kośćmi. Z grzbietu zwisa łańcuch wykonany z najdrobniejszych kości jakie można znaleźć w człowieku (palce, nadgarstki itp), co umożliwia zawieszenie sobie artefaktu na szyi. Posiada on następujące cechy:
1. Każda dobra istota czytająca księgę musi wykonać udany rzut obronny na wole, albo ulega permanentnej przemianie charakteru na zły. Paladyni, kapłani dobrych bóstw i dobrzy przybysze mogą zastąpić rzut obronny na wolę testem swojego poziomu (KW dla istot nie posiadających poziomów w klasach),w obu przypadkach Stopień trudności wynosi 30. Ponadto księga emanuje aurę zła jak kapłan na 20 poziomie. Dotkniecie księgi przez postać, nie będącą aktualnym "władcą" artefaktu powoduje efekt analogiczny do czaru alarm [wersja mentalna] i stara się przekląć dotykającego. Jeśli nie powiedziecie się rzut na wytrwałość o ST 25 dotykający księgi otrzymuje jeden negatywny poziom (księga w tajemniczy sposób zawsze uznaje za swego "władcę" istotę, która zabiła/unicestwiła poprzedniego "władcę")
2. Każdy nekromanta będący w osiadaniu Nekronomiconu może kontrolować większą liczbę nieumarłych niż normalnie. Limit KW, jakie mogą być kontrolowane wzrasta o połowę
3. posiadacz księgi zyskuje premię +4 do poziomu czarującego przy rzucaniu zaklęć ze szkoły nekromancji. pod warunkiem, że ma ją przy sobie (nie musi jej trzymać ani czytać, musi jednak mieć możliwość wydobycia jej w ciągu rundy)
4. Zaklęcia wskrzeszające umarłych mogą być rzucane bez konieczności posiadania komponentów materialnych, o ile koszt komponentów nie przekracza stu sztuk złota.
5. Jeżeli posiadacz księgi jest nieumarłym zyskuje onodporność na odpędzanie +4 . Dodatkowo staję się całkowicie niepodatny na rozkazywanie umarłym (zakładając, że ktoś w ogóle zdołałby mieć dość duży wynik testu karcenia)
6. Księga zawiera opis paskudnych rytuałów, które pozwalają zamienić kogoś w nieumarłego jeszcze za życia. istota poddana takim rytuałom staje się wybranym przez odprawiającego rytuał nieumarłym jeżeli zginie w ciągu miesiąca na poziom czarującego od dokonania rytuału. Koszt surowców zależy od rodzaju nieumarłego jaki ma powstać po śmierci istoty: KW nieumarłego (z wyjątkiem zombie, patrz szablon) nie może przekraczać KW istoty, ale może być od niej niższe. UWAGA! Tylko najwyżsi nieumarli powołani do nieżycia z pomocą tych rytuałów mogą pośmiertnie pozyskiwać KW (czyli defacto poziomy w klasach)!
- bezmyślny nieumarły (szkielet zombie lub inne nie posiadające wartości intelektu lub posiadające intelekt poniżej 3) 25 sz na KW nieumarłego
- Bezcielesny nieumarły (zjawa, cień) 150 SZ na KW nieumarłego
- Wyższy nieumarły (ghoul, upiór, nieumarli nie tworzący pomiotów lub posiadający dostosowanie poziomu mniejsze lub równe 2) 25o SZ na KW
- Najwyższy nieumarły (Licz, Wampir, nieumarli zdolni tworzyć pomioty lub o dostosowaniu poziomu większym niż 2) 500 SZ KW
W przypadku tworzenia takich nieumarłych stosuje się wszystkie ograniczniki opisane przy danym potworze (Wampir musi mieć co najmniej 5KW, Licz musi umieć rzucać czary szóstego poziomu) Wszyscy nieumarli powołani do życia za sprawą rytuałów są automatycznie pod kontrolą posiadacza artefaktu, chyba że przekroczony zostanie limit KW lub nekromanta sam zechce ich uwolnić.
UWAGA: Aby wskrzesić nieumarłego, poza komponentami o odpowiedniej wartości (patrz wyżej) należy jeszcze przygotować specjalny eliksir, którego skład zależy od cech potwora. (patrz na koniec opisu)
7. Księga pozwala raz dziennie powołać efekt "ożywienia miasta". jest to zdolność czaro podobna, która pozwala ożywić całą wymarłą populację miasta, zatopionego statku lub podobnych miejsc. Muszą jednak zostać spełnione następujące warunki:
- wszystkie ożywiane istoty musiały zginąć w jednym miejscu (miasto, okręt) w odstępie czasu nie dłuższym niż jeden miesiąc (na przykład na skutek zarazy czy najazdu armii)
- W danym miejscu nie może znajdować się żadna żywa istota o charakterze innym niż zły
- Teren nie może być chroniony żadną świętą aurą, sanktuarium ani innym efektem chroniącym przed złymie efetami (Nekronomicon potrafi usunąć do jednego takiego efektu dziennie)
Ponadto ożywieni w ten sposób nieumarli zawsze są szkieletami i nie mogą oddalić się od miejsca wskrzeszenia o więcej niż 1,5 Km. Słuchają jednak posiadacza Nekronomiconu (wielu tworzy w ten sposób tymczasowe twierdze w miastach, które zniszczyli) nie wliczając się do limitu KW
8. Księga obdarza posiadacza rzucającego zaklęcia (bez względu na to czy posługuje się magią wtajemniczeń czy objawień) znajomością i dostępem do spontanicznego rzucania wszystkich zaklęć ze szkoły nekromancji. Jeśli postać przygotowuje czary przed rzuceniem musi poświęcić inne przygotowane zaklęcie tego samego lub wyższego poziomu by spontanicznie rzucić czar z nekronomiconu. Ponadto nie może rzucić zaklęć z poziomów normalnie dla niej niedostępnych, a suma poziomów spontanicznie rzuconych zaklęć (w przypadku klas, przygotowujących czary przed rzuceniem) nie może dziennie przekroczyć poziomu czarującego postaci. Wyjątkiem są zaklęcia poziomu zerowego, które posiadacz artefaktu może rzucać spontanicznie dopóki ma jeszcze dość dużo wolnych komórek na czary.
9. Posiadacz artefaktu nigdy nie zostanie zaatakowany przez nieumarłych, nie znajdujących się pod niczyją kontrolą. Nadal może jednak zostać zaatakowany przez najwyższych nieumarłych lub nieumarłych kontrolowanych przez innego nekromantę lub złego kapłana.

Adnotacja do rytuałów.
Wszystkie rytuały żądają, by przemieniona istota wypiła eliksir, uwarzony wg przepisu z nekronomiconu. Uwarzenie eliksiru zajmuje jedna całą noc (lub musi odbywać się w innej naturalnej ciemności, np. jaskini) i wymaga zdania testu alchemii lub rzemiosła (warzenie mikstur), w obu przypadkach posiadanie atutu warzenie eliksirów zapewnia premię +4 do testu. ST wynosi 20 (lub 25 jeśli próbuje się go uwarzyć z pamięci, czyli bez czytania przepisu z Nekronomiconu np. po utracie artefaktu). ST jest dodatkowo modyfikowane, jeśli tworzony nieumarły posiada dodatkowe zdolności, jakich normalnie nie posiada nieumarły danego typu (np. zombie z zdolnością zatruwania.) o wartość podaną w klamrze {} przy składnikach. UWAGA MG MUSI ZAAPCEPTOWAĆ WYBÓR NIEUMARŁEGO I EWENTUALNYCH ZDOLNOŚCI DODATKOWYCH STWORA.
Choć wywar warzony jest zwykle w wielkim kotle wystarczy podać jeden kufel istocie oddanej rytuałom. Wywar można podać do tygodnia +1 dzień/na poziom czarującego, potem traci magiczną moc. Istota musi zginąć do miesiąca/poziom czarującego od dokonania rytuałów, albo po śmierci nie stanie się nieumarłym.
Tworząc nieumarłego musisz posiadać składniki wymagane do wszystkich jego zdolności (zawartych w opisie potwora). Jeśli tworzysz nieumarłego, ze zdolnościami normalnie nie posiadanymi przez danego potwora, lub własnego nieumarłego (nieistniejącego w żadnej księdze) musisz dodatkowo posiadać srebrne ostrze (dowolnego typu, nawet nie musi być bronią) i z jego pomocą dodać do eliksiru kwartę krwi istoty należącej do tego samego typu co istota poddawana przemianom (gigant, humanoid, humanoid–potwór, smok, zwierzę itd., itp.)
Większość składników można pozyskać z kilku źródeł (zwykle istot żywych), nieumarły zyskuje wówczas zdolność zależną od źródła (jeśli cechę można przejąć od kilku istot to dostaje identyczne statystyki jak istota z której pobrano składnik).
Jeśli zdolność normalnie działa cały czas, a ty chcesz aby była aktywowana na życzenie musisz podwoić modyfikator do Alchemii/rzemiosła, podobnie jeśli zdolność aktywowana na życzenie miałaby działać cały czas.
Spis zdolności i składników {zwiększenie ST alchemii/rzemiosła}
Atak wzrokowy: oczy istoty posiadającej dany atak, lub fragment ciała istoty która padła ofiarą takiego ataku (zginęła, trwale oślepła, itd.) {+3}
Aura grozy/groza: Istota musiała za życia posiadać rzeczoną aurę jako ZN {+1} dokonać straszliwych, mrożących krew w żyłach czynów (maskary, gwałtów itp.), o których słyszało wiele osób. {+2} Lub (jeśli nie miała na koncie takich osiągnięć) kawałek ciała istoty torturowanej tuż przed śmiercią, lub zabitej w okrutny sposób (spalonej żywcem, zagłodzonej na śmierć itp.) {+3}
Aura nienaturalności: Fragment ciała istoty z innego planu {+1}
Aura profanacji: Relikwia dobrego bóstwa, przedmiot musi przez tydzień być przechowywany na splugawionym terenie lub być poddawany regularnej profanacji. [rzecz jasna przedmiot ulega zniszczeniu podczas przekazywania mocy, ale nie staje się częścią wywaru] {+4}
Bełkotanie (jak zdolność allipa) Esencja z allipa lub uwięziona dusza obłąkanej istoty (w obu przypadkach więzi się zaklęciem uwięzienie duszy){+2}
Bezcielesność: oczy istoty z natury zdolnej do podroży między planami Uwaga istoty bezcielesne nie mogą posiadać wielu zdolności (jadów, plucia kwasem, miazmatów), wymagających posiadania gruczołów tworzących dane substancje {+5}
Broń oddechowa: Fragment płuca istoty zabitej chorobą płuc (broń zadaje wówczas najwyżej 2k8 obrażeń, zwykle od kwasu) lub Fragment płuca istoty posiadającej daną broń oddechową. {zależnie od zadawanych obrażeń +1 za każde trzy kostki obrażeń, choć MG może zmodyfikować ST o mniejszą lub większą wartość według własnego uznania
Cechy nieumarłych (czyli składnik obowiązkowy) sproszkowane kości istoty tego samego GATUNKU (Np. krasnoluda, elfa, trolla lub Czerwonego smoka) {-}
Choroba: Zarazki danej choroby (czyli np. fragment ciała istoty zarażonej lub nosiciela) {+2}
Doskonalsze łapanie/duszenie/rozrywanie/tratowanie/rozszarpywanie, a także ataki naturalne nie posiadane za życia (ugryzienie dla człowieka) itd. Istota przemieniana musi mieć tą cechę {-}, lub predyspozycje do jej stosowania (rozmiar, dość dużo kończyn, szczęki lub chwytne dłonie) za życia. {+1 za każdą zdolność jakiej nie posiadał za życia}
Latanie: Skrzydła nietoperza (złowieszczego, jeśli istota ma rozmiar Duży lub większy), Uwaga zdolność ta zapewnia nieumarłemu możliwość rozwijania i chowania skrzydeł na życzenie, jeśli dany nieumarły nie posiada normalnie zdolności lotu. {+1}
Miazmaty (śluzowe, atramentowe itp.): Gruczoł śluzowy/atramentowy istoty zdolnej do tworzenia danych miazmatów. {+3}
Naturalny KP: Zgrubiała chorobowo skóra (np., przez raka) Uwaga Istota z której skóry korzystasz musi mieć naturalne KP co najwyżej o 3 mniejsze niż KP jakie ma posiadać nieumarły {+1/2KP ponad normę dla danego umarlaka}
Nieświadomy unik: Proch skazanego na śmierć przestępcy (łotra?) posiadającego unik. {+1}
OC, RO, Odp. Na energię: Tworzący nieumarłego musi być zdolny, lub mieć pomoc kogoś zdolnego rzucić zaklęcie zapewniające daną premię (choćby ze zwoju). Zaklęcie rzucone jest w trakcie tworzenia wywaru. OC ma wówczas wartość 14 lub mniej, a RO 5/(wybór gracza ale nie może być „-„ „adamant” i „epickość”) Odp. na energię wynosi 5pkt. Jeśli nieumarły ma posiadać wyższe wartości tych cech (lub więcej niż jeden ze sposobów przebicia RO, albo jeden z trzech zakazanych przebić) potrzebne jest serce istoty posiadającej daną Odporność {+1 za każde 5 pkt RO/ Odp na energie lub powiększenia OC)
Odbijanie czarów (zdolność pożeracza): Zaklęcie spętania duszy rzucone w trakcie warzenia naparu {+3}
Odporność na odpędzanie: święty symbol dobrego bóstwa skradziony bezpośrednio ze świątyni (zależnie od mocy odporności i woli MG). Przedmiot musi przez tydzień być przechowywany na splugawionym terenie lub być poddawany regularnej profanacji. [rzecz jasna przedmiot ulega zniszczeniu podczas przekazywania mocy, ale nie staje się częścią wywaru] {+tyle ile odporności chcesz dodać, maks 5}
Oszołomienie/ogłuszenie (na skutek udanych trafień): Mięśnie ramienia giganta {+1, +2 jeśli trwa dłużej niż rundę np. k6 rund}
Pisk (lub inny atak dźwiękowy): Krtań istoty posiadającej dany atak lub barda co najmniej 5 poziomu (w tym drugi przypadku atak przyjmuje jedną z trzech następujących form: 4k6 obrażeń fizycznych w jeden cel, 2k6 w promieniu 9m lub zniszczenie kryształowych i szklanych przedmiotów w promieniu 9m) {+2}
Plucie (kwasem, wytwarzanie pajęczyn, śluz itp.): Krtań istoty posiadającej dana zdolność {+3}
Podtyp (ognia, wody, ziemi, powietrza): Krew istoty o odpowiednim podtypie (chyba, że istota posiada dany podtyp już za życia) {+1}
Postać gazowa/ oparu itd. Żywiołak powietrza o jedną kategorię rozmiaru mniejszy niż docelowy nieumarły przywołany i uwięziony magicznie w przedmiocie/kręgu (np. zaklęciem uwięzienie przybysza) {+3} Żywiołak ginie podczas „zamykania” go w wywarze. {+3}
Przeklęta rana (zadane obrażenia nie leczą się naturalnie i wymagają testu poziomu czarującego aby zadziałało nań leczenie): ziemia z grobu istoty pochowanej na sprofanowanej ziemi, co najmniej dziesięć lat wcześniej {+4}
Przyzywanie nieumarłego/potwora (także wampirze dzieci nocy): rubinowy pył (wart 500 sztuk złota) i rzucenie przy warzeniu naparu zaklęcia lub kilku zaklęć przywołania (potwora/nieumarłego), tak by w sumie zrównoważyć SW nieumarłych, jakie może dziennie wezwać tworzony nieumarły. {+2, za każde zaklęcie rzucone podczas tworzenia eliksiru}
Psionika/zdolności czaropodobne/zdolności nadnaturalne działające analogicznie do jakiegoś czaru Fragment (zazwyczaj przysadka) mózgu istoty posiadającej wybrane zdolności psioniczne/czaropodobne {+1 za każdą zdolność, +2 za zdolność jeśli stosowana ma być raz na godzinę lub 3/dzień i +3 jeśli zdolność ma być stosowana na życzenie}
Ranienie (wywołanie krwawienia trwającego do udanego leczenia): krew istoty chorej na hemofilie (słaba krzepliwość krwi) {+3}
Smród: Destylat z tłuszczu (to chyba chemicznie niemożliwe…) troglodyty. {+1}
Szybkie leczenie: serce hydry (wartość uzyskanego w leczenia musi zostać zaakceptowana przez MG) {+3}
Telepatia: mózg łupieżcy umysłów. {+1}
Toksyczna chmura (zdolność podobna do zdolności Achajerusa): fragment zasuszonej skóry Achajerusa (lub innej istoty posiadającej podobną zdolność), albo funt toksycznych grzybów/pleśni/ziół (chmura zadaje wtedy k4S/k4bd i może być stosowane 5/dzień) {+2}
Trucizna (w tym paraliż) Gruczoły jadowe istoty posiadającej daną truciznę {+2}
Tworzenie pomiotu: Martwy płód humanoida. {+4}
Ugodzenie dobra: Dłoń złego przybysza lub istoty posiadającej tą zdolność (paladyni rzezi, tyranii, o ile MG akceptuje takie klasy). {+2}
Uwięzienie esencji (zdolność pożeracza): Zaklęcie spętania duszy rzucone w trakcie warzenia naparu {+3}
Wrażliwość na światło dnia: Efekty osłabiające nieumarłych mają zwykle miejsce przy błędnym wykonaniu naparu (patrz koniec) lub specyficznym gatunku nieumarłych, np. wampirach ale niektórzy nekromanci chcą mieć dodatkową możliwość grożenia swoim podkomendnym, zwłaszcza jeśli nieumarli mogą zyskiwać poziomy lub w inny sposób groziliby obróceniem się przeciw swemu stwórcy. Wymaga to prochu pobranego z zniszczonego nieumarłego o KW równym lub większym efektywnym KW nieumarłego bezpośrednio po jego stworzeniu z pomocą Nekronomiconu. {+1}
Wtopienie w cień: Uwięziona istota bezcielesna, dowolnego typu. (Posiadacz Necronoiconu może uwięzić istotę bezcielesną zaklęciem spętanie duszy lub uwięzienie duszy (patrz bełkot) {+1}
Wycie (jak banshee): rzucenie zaklęcia słowo mocy śmierć w czasie warzenia naparu {+3}
Wysączenie atrybutu/nakładanie negatywnych poziomów: dusza inteligentnej istoty zamkniętej magicznie (np. zaklęciami spętanie duszy lub uwięzienie duszy, albo jakimś innym [boskim?] efektem) w przedmiocie, który ulega zniszczeniu podczas „przenoszenia” duszy z przedmiotu do eliksiru. {+4}
Zadawanie obrażeń od negatywnej energii: dłoń kapłana, zmarłego co najmniej pięć lat wcześniej (standardowa metoda pozyskania to włam do krypty świątynnej lub w wersji dla cierpliwych porwanie, zabicie i zakonserwowanie kapłana) {+1}
Zmiana kształtów: Serce likantropa/istoty posiadającej zmianę kształtów, w tym zdolność klasową [np. druid] (Uwaga! Bez względu na ilość form źródła nieumarły zyskuje tylko jedną dodatkową postać, dostępną istocie z której pobrano narząd, choć można dodać tę zdolność kilkakrotnie, za każdym razem podnosząc ST) {+3}
Żerowanie (powiększanie statystyk [zazwyczaj w formie tymczasowych PW] przez pożarcie zwłok/wysączenie atrybutu innej istoty): robaki pożywiające się na zwłokach pochowanych nie dalej niż przed trzema dniami. {+2}
Żwawość (prawo do dodatkowej akcji w rundzie): Pobudzający narkotyk, w dawce zbliżonej do śmiertelnej. (Rodzaj akceptowanych narkotyków zależy tylko i wyłącznie od MG) {+1do +5 zależnie od decyzji MG, dla szkieletu to w końcu mniejszy bonus niż dla wampira}

Błędne wykonanie naparu (nie zdanie testu alchemii/rzemiosła) oznacza zwykle że nieumarły posiada dodatkowe cechy, zazwyczaj osłabiające go, choć zdarza się, ze cechy te mogą być w pewnych warunkach przydatne. Ilość dodatkowych cech zależy od tego ile punktów zabrakło do zdania testu:
[table][tr][td]Wynik testu jest mniejszy od ST o[/td][td]efekt[/td][/tr] [tr][td] 3 lub mniej[/td][td]jedna cecha dodatkowa[/td][/tr][tr][td]4-6[/td][td]Dwie dodatkowe cechy[/td][/tr] [tr][td]7-9[/td][td]Trzy dodatkowe cechy[/td][/tr][tr][td]10 lub więcej[/td][td]Wywar nie udał się i nie posiada żadnych właściwości (poza byciem wstrętną śmierdzącą zupą)[/td][/tr] [/table]

Cechy dodatkowe ustala MG według własnego uznania lub w oparciu o poniższą tabelę (nie wszystkie cechy nadają się do każdego nieumarłego, np. szkielet raczej nie może być „tłusty”).
[table][tr][td]Wynik k%[/td][td]Cecha (efekt)[/td][/tr] [tr][td]1-12[/td][td]Nieumarły jest „tłusty”(-2 Zr +2 S prędkość spada o 3m)[/td][/tr] [tr][td]13-24[/td][td]Nieumarły jest „drobny” (+2 zr, -2 S atut premiowy uniki)[/td][/tr] [tr][td]25-40[/td][td]Nieumarły jest wrażliwy na słońce[/td][/tr] [tr][td]41-45[/td][td]Nieumarły nie może oddalić się od danego miejsca/przedmiotu na więcej niż 1,5 km[/td][/tr] [tr][td]46-50[/td][td]Nieumarły nie może przekroczyć bieżącej wody[/td][/tr] [tr][td]51-62[/td][td]Nieumarły musi „zasypiać” w trakcie dnia (nawet pod ziemią)[/td][/tr] [tr][td]63-75[/td][td]Nieumarły jest „drętwy” (może wykonywać tylko akcje cząstkowe, ale zyskuje dodatkowe +2 do naturalnego KP)[/td][/tr] [tr][td]76-80[/td][td]Nieumarły nie może zbliżać się do konkretnych przedmiotów (np. luster, świętych symboli)[/td][/tr] [tr][td]81-90[/td][td]Nieumarły jest „żwawy” (może wykonać dodatkową akcje ruchu w rundzie, ale nie może pozostać w bezruchu {a więc np. nie może wykonywać testów ukrywania})[/td][/tr] [tr][td]91-99[/td][td]Nieumarły jest „tępy” (tak jakby zawsze był pod wpływem zaklęcia dezorientacja)[/td][/tr][tr][td]100[/td][td]Dodatkowa cecha (rzuć dwa razy pechowcu)[/td][/tr][/table]

Wersja popraiona i mam nadzieje ostateczna i co sądzicie teraz?
Ostatnio zmieniony ndz gru 27, 2009 4:49 pm przez bauaser-kun, łącznie zmieniany 7 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

ndz gru 06, 2009 3:18 pm

Odpowiem do konkretnych efektów:
1. Łojezuuu... Strasznie mocne, i w dodatku jakoś mi nie pasuje ponieważ a) to nie jakaś czysta esencja zła skażająca wszystko wokół (co nawiasem mówiąc jest całkiem niezłym pomysłem na osobny artefakt, przecież o to można całą kampanię oprzeć!) tylko tylko nieświęty Graal nekromancji, a to nie to samo. Czytanie księgi proszę bardzo, może zmienić charakter, dotykanie już prędzej walnie parę negatywnych poziomów (standard dla złych artefaktów)
2. Takie Ożywienie umarłego kontroluje KW 4*poziom, też będzie +50%? Może od razu zmienić na 1,5 raza więcej w tekście?
3. Może dodać, że przy rzucaniu trzeba księgę trzymać? Jakoś tak to sobie wyobrażam.
4. OK
5. To się nazywa po prostu odporność na odpędzanie nieumarłych +4, np wampiry taką mają, nie ma powodu używać tylu słów. Dałbym też więcej (np równą poziomowi), bezmyślni nieumarli mają tendencję by mieć bardzo dużo KW (często w okolicach 2*SW) więc może się okazać, że nekromanta jest bardziej podatny niż jego "podwładni". Rozważyłbym nawet całkowitą niewrażliwość, kiedy trzymasz księgę w rękach - w końcu masz potężny nekromantyczny artefakt.
6. Lepiej zrób określoną listę, inaczej gracze rzucą się wertować podręczniki w poszukiwaniu przepakowanych nieumarłych, w których można by się zmienić i nawet nie będziesz mógł ich oskarżać o metagame - w końcu mają Necronomicon.
7. Rzuć okiem na to, zwłaszcza Necromantic Intelligence i Forsaken Graweyard - to co opisujesz wydaje się być większą wersją tego drugiego.

Historyjka w porządku, z dwiema uwagami:
1) Ten kawałek o możliwych pochodzeniach dałbym na koniec w spoiler-tagu "Dla MG", nie wnosi zbyt wiele (taki manewr umożliwi Ci napisanie paru bardziej szczegółowych wersji).
2) Na tym forum tradycyjnie takie wstawki fabularne pisze się kursywą, zmień i usuń ten kawałek z "Uwaga Ważne"
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

ndz gru 06, 2009 4:16 pm

Czyli mając tę książeczkę można zostać liczem za 20000 sz? Niezła taniocha.
Dodałbym jeszcze że księga zawiera wszystkie czary nekromancji, że wywołuje profanację w jakimś tam obszarze i nieumarli z niej stworzeni są lepsiejsi (np +2 do siły, czy cokolwiek innego). Ciekawą opcją byłoby też zapewniani czegoś jak schronienie, ale tylko przeciw nieumarłym. Bo głupio jakby władcę książeczki zjadły nadmiarowe zombie :P

A w opowiadaniu jest sporo błędów interpunkcyjnych :P i parę ortograficznych. Inne przemilczę :P
 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

ndz gru 06, 2009 8:53 pm

Poprawiono w oparciu o powyższe rady:
Schpeelah#144
1. Zmodyfikowano wpływ na dobre postacie
2. Ożywienie brałem w oparciu o "Beyond the grave" (oficjalną księgę o nekromancji) gdzie zapisane było, że kontrolowane KW to dwu krotność poziomu czarującego.
3. Rzucanie wymaga jedynie posiadania księgi przy sobie, nie trzeba jej czytać (dodano łańcuch do wyglądu by zawsze mieć księgę przy sobie)
5. Skrócono opis (wypadła mi wcześniej polska nazwa odporności na odegnanie), nad niepodatnością się zastanawiam. Bezmyślni nieumarli mają zwykle SW drastycznie niższe niż ich władca, który dodatkowo ma zwykle własną odporność na odegnanie (które się kumulują, zdaje się że to też dopisałem)
6. Lista nie powstanie, zasadniczo posiadacze nekronomiconu to postacie tak przeżarte chęcią władzy, że raczej nie dadzą swoim dobrowolnie przemienionym w trupy towarzyszom wolnej woli. Poza tym od czegoś są paladyni a zdobycie artefaktu jest zwykle wyczynem epickim.
7. Zdolność bazowała na zaklęciu rise civilisation z Byond the grave, które działa w ten sposób: Wskrzesza wszystkich mieszkańców wymarłego miasta, pod warunkiem, że w mieście od co najmniej pół wieku nikt się nie osiedlał. Ożywieni nie wliczają się do limitu KW ale nie mogą oddalić się od miasta na więcej niż 25 mil (nie wiem ile to w kilometrach). Praktycznie rzecz biorąc osłabiłem "zasięg" zdolności, żeby zmniejszyć wymagania

Namrasit To jest artefakt i właśnie dlatego zapewnia taką taniochę. Artefaktu nie zgarnie postać (przynajmniej na moich sesjach) poniżej LV 18. Poza tym powiększa limit kontroli, i daje możliwość przygotowania przedmurza w postaci całych wskrzeszonych miast (posłusznych zombie i szkieletów), zaklęcia nekromantyczne są też zwykle skuteczne przeciw umarlakom. Dodajmy, że żaden nekromanta dość potężny by zdobyć tę księgę, nie będzie tak głupi by stworzyć więcej stworków niż jest w stanie kontrolować, chyba że od razu opuści okolice i zostawi trupy samym sobie.
Ostatnio zmieniony śr gru 09, 2009 12:10 pm przez bauaser-kun, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

ndz gru 06, 2009 9:17 pm

bauaser-kun pisze:
8. Księga obdarza posiadacza rzucającego zaklęcia (bez względu na to czy posługuje się magią wtajemniczeń czy objawień) znajomością i dostępem do spontanicznego rzucania wszystkich zaklęć ze szkoły nekromancji. Jeśli postać przygotowuje czary przed rzuceniem musi poświęcić inne przygotowane zaklęcie tego samego lub wyższego poziomu by spontanicznie rzucić czar z nekronomiconu

Zuo!
Przepak!
Hańba!
KoX!
Czyli do wywalenia, chyba, ze będzie się zużywało komórkę na czary np. o 2 wyższą.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

ndz gru 06, 2009 9:38 pm

1. Zmodyfikowano wpływ na dobre postacie

Ja widzę nadal to samo.
2. Ożywienie brałem w oparciu o "Beyond the grave" (oficjalną księgę o nekromancji) gdzie zapisane było, że kontrolowane KW to dwu krotność poziomu czarującego.

a) Owszem, ale przy używaniu karcenia nieumarłych przez kapłana. Są inne sposoby, jak choćby wspomniane przeze mnie Ożywienie umarłego czy Kontrolowanie nieumarłego
b) Pierwszy raz w życiu słyszę o tej książce (choć Google potwierdza jej istnienie). Spróbuj załatwić sobie Heroes of Horror albo Book of Vile Darkness - to dobre i szerzej znane źródła na ten temat
6. Lista nie powstanie, zasadniczo posiadacze nekronomiconu to postacie tak przeżarte chęcią władzy, że raczej nie dadzą swoim dobrowolnie przemienionym w trupy towarzyszom wolnej woli. Poza tym od czegoś są paladyni a zdobycie artefaktu jest zwykle wyczynem epickim.

Opieranie się o założenie, że gracze czegoś nie zrobią zwykle nie jest najmądrzejszym pomysłem. I mówię tu o przepakach mogących zabić wszystkie bóstwa Dobra a nie jakichś nędznych paladynów. Atropal nie jest najpotężniejszym nieumarłym w grze. Nadto spójrz na mój poprzedni link a potem zejdź na dół strony - całkiem spora lista już jest, twoja praca z tym będzie naprawdę minimalna.
7. Nadal uważam że duży kontrolowany Forsaken Graveyard byłby lepszy.
Namrasit To jest artefakt i właśnie dlatego zapewnia taką taniochę.

Taniocha jest taniochą. Chcesz, to zmień na listę obrzydliwych składników (na jutro mogę odgrzebać stary przpis z 2 edycji zawierający serce humanoida)
Co do błędów, powstały zapewne przez to, że pisałem historię przedmiotu na szybko, improwizując i na starej klawiaturze która często nie odbija przycisków, zwłaszcza spacji, jednego z klawiszy "alt" i przecinków. Wierz mi, w ciągu ostatnich trzech lat napisałem trzy książki (piszę następną, choć nikt jeszcze nie wydał poprzednich) i raczej mam opanowaną gramatykę i ortografię. Zwłaszcza, że błędów ortograficznych w tekście nie było prawie wcale, poza sporadycznie niedobitymi altami i przestawionymi w dość szybkim pisaniu literami (około 180 słów na minutę)

Auć, ktoś ma strasznie wrażliwe ego :D . BTW co to za książki?
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

ndz gru 06, 2009 10:18 pm

bauaser-kun pisze:
Namrasit To jest artefakt i właśnie dlatego zapewnia taką taniochę.

Ok, acz osobiście uważam że nieśmiertelność powinna mieć jednak ciut większą cenę, niż 20 000 sz :D.
bauaser-kun pisze:
Artefaktu nie zgarnie postać (przynajmniej na moich sesjach) poniżej LV 18

Pomyśl czasem o innych :). Co jak jakiś gracz u niezbyt doświadczonego MG dostanie to w łapki?
bauaser-kun pisze:
zaklęcia nekromantyczne są też zwykle skuteczne przeciw umarlakom

Akurat wiele wcale nie jest i to jedne z tych ciekawszych (wyssanie energii itp)
bauaser-kun pisze:
Dodajmy, że żaden nekromanta dość potężny by zdobyć tę księgę, nie będzie tak głupi by stworzyć więcej stworków niż jest w stanie kontrolować, chyba że od razu opuści okolice i zostawi trupy samym sobie.

No o ile kierujący nim gracz nie pomyli się w liczeniu :D. Proponuję by artefakt zapewniał stała niewidzialność dla nieumarłych. Przyda się władcy martwiaków.
bauaser-kun pisze:
Co do błędów, powstały zapewne przez to, że pisałem historię przedmiotu na szybko, improwizując i na starej klawiaturze która często nie odbija przycisków, zwłaszcza spacji, jednego z klawiszy "alt" i przecinków.

To nie patrzyłeś potem co napisałeś? Ja tam się staram patrzeć co piszę :P. A o ile wiem to w pisaniu używa się tylko jednego alta :P
bauaser-kun pisze:
Wierz mi, w ciągu ostatnich trzech lat napisałem trzy książki (piszę następną, choć nikt jeszcze nie wydał poprzednich) i raczej mam opanowaną gramatykę i ortografię.

Ja jak na razie piszę pierwszą, jak chcesz możesz poczytać, acz nie powiem bym jakoś nagle opanował ortografię (jej się nie da opanować :P). A o czym piszesz?
bauaser-kun pisze:
Zwłaszcza, że błędów ortograficznych w tekście nie było prawie wcale, poza sporadycznie niedobitymi altami i przestawionymi w dość szybkim pisaniu literami (około 180 słów na minutę)

A błędy ciągle są :P Kilka literówek i coś tam jeszcze. A poza tym 180 to wcale nie tak szybko. Szczególnie jak się robi błędy :)
Ginden pisze:
bauaser-kun pisze:
8. Księga obdarza posiadacza rzucającego zaklęcia (bez względu na to czy posługuje się magią wtajemniczeń czy objawień) znajomością i dostępem do spontanicznego rzucania wszystkich zaklęć ze szkoły nekromancji. Jeśli postać przygotowuje czary przed rzuceniem musi poświęcić inne przygotowane zaklęcie tego samego lub wyższego poziomu by spontanicznie rzucić czar z nekronomiconu

Zuo!
Przepak!
Hańba!
KoX!
Czyli do wywalenia, chyba, ze będzie się zużywało komórkę na czary np. o 2 wyższą.

No co ty, to jest przecież artefakt :D. Acz z tym spontanicznym rzucaniem to może i lekka przesada. A może dać mu jakieś ryzyko? Zawsze to zabawniej.
Ostatnio zmieniony ndz gru 06, 2009 10:22 pm przez Namrasit, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

pn gru 07, 2009 10:30 am

Lista obrzydliwych składników? Chętnie skorzystam! Starałem się wytworzyć własną w oparciu o księgę plugawego mroku, ale jakoś mi nie podchodziły tamtejsze składniki. To były głównie serca i mózgi, w dodatku zazwyczaj pochodzące od potężnych potworów, a mi chodziło składniki dość łatwe do zdobycia, choć wymagające okrutnych metod. Np. Miałem gdzieś wpisany kufel krwi upuszczonej humanoidalnemu dziecku w czasie tortur. Potem zabrakło mi czasu bo zaczęła się gorączka przed kolokwialna (miałem 4 kolokwia w ciągu trzech dni) i zrezygnowałem z tworzenia listy. A konkretnie zgubiłem kartkę, na której spisywaliśmy z graczami przykładowe składniki (Jeden z moich graczy na ostatniej sesji został liczem, choć jeszcze nawet nie widzieli opisu tego artefaktu, ba nie wiedzieli nawet po cholerę robili tą listę. Myśleli, że to ma aktualnego licza zniechęcić do nieśmiertelności)

Aha w "beyond the grave" nie chodziło o karcenie nieumarłych, bo była to księga tylko i wyłącznie dla magów wtajemniczeń! to był limit kontroli zaklęciami. Dwa wymienione tytuły nie zdążyły jeszcze do mnie dotrzeć, bo jestem w trakcie pozyskiwania możliwie największej liczby ksiąg o mojej ulubionej, potwornej rasie czyli nieumarłych.
Ostatnio zmieniony śr gru 09, 2009 12:09 pm przez bauaser-kun, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

pn gru 07, 2009 3:26 pm

Aha w "beyond the grave" nie chodziło o karcenie nieumarłych, bo była to księga tylko i wyłącznie dla magów wtajemniczeń! to był limit kontroli zaklęciami.

A prawda, Control Undead też ma taki limit. Animate Dead natomiast ma dwa razy większy i jest niezależne od tego.
Dwa wymienione tytuły nie zdążyły jeszcze do mnie dotrzeć, bo jestem w trakcie pozyskiwania możliwie największej liczby ksiąg o mojej ulubionej, potwornej rasie czyli nieumarłych.

No więc te powinny były być na szczycie twojej listy. A nieumarli nie są rasą w żadnym sensownym znaczeniu tego słowa.
Patrzyłem, ale jak już mówiłem pisałem na szybko, a zwykle korektę robię dwa dni po napisaniu czegoś, kiedy już mogę chłodnym okiem wyszukać błędy, z niewiadomych przyczyn niewidoczne dla mnie bezpośrednio po napisaniu.

Powinieneś był wrzucać na forum PO dokonaniu korekty.
bauaser-kun pisze:
Całe trzy akapity o ortografii

Rada na przyszłość: Zaciekłe bronienie się w tym aspekcie sprawia, że wyglądasz strasznie dziecinnie. Nawiasem mówiąc chwalenie się, że piszesz czwartą książkę i RPG zanim pierwsza została wydana (zwłaszcza o tak patetycznie brzmiących tytułach) sugeruje że są to gnioty. Może ta nowa pójdzie ci lepiej. :spoko:

Przepis już wygrzebałem, wrzucę jak przetłumaczę (możliwe, że dopiero wieczorem)
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

pn gru 07, 2009 3:40 pm

Nie ma to jak wejść na forum i sobie od razu humor poprawić :D
bauaser-kun pisze:
Patrzyłem, ale jak już mówiłem pisałem na szybko, a zwykle korektę robię dwa dni po napisaniu czegoś, kiedy już mogę chłodnym okiem wyszukać błędy, z niewiadomych przyczyn niewidoczne dla mnie bezpośrednio po napisaniu.

Ale nikogo nie interesuje czy robisz jedną korektę po dwóch dniach, czy przez rok, co dwa dni, jak w wersji końcowej są błędy :). Ja czasem robię korektę 10 razy i nie spotkałem jeszcze nikogo, kogo by to interesowało. I jak ktoś mi błędy wytykał też go nie interesowało, że np 6h poprawiałem :D.
bauaser-kun pisze:
PS Księgi jakie napisałem to "Człowiek Północy" "Dziesięć Bram" i "Pół-martwy" [wszystkie z serii "przepowiednia świtu"], akcja w autorskim świecie fantasy. Aktualnie piszę "Czarownicę Klementynkę" (Świat współczesny, dla odpoczynku od poprzedniej serii) i (czego nie uwzględniłem, bo zasadniczo nie jest typową książką)

A da się z tym gdzieś zapoznać :). Moją opowiastkę treningową to na forum znajdziesz, bo ona chyba niewydawalna jest :D.

A co do artefaktu to może wato poprzeglądać prestiże nekromanckie i coś jeszcze dorzucić?
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

pn gru 07, 2009 8:28 pm

bauaser-kun pisze:
I jeszcze jedno książki mają średnio po 150 stron w Wordzie, więc raczej nie wrzucę ich na forum, chyba że wybrane rozdziały)

No, chętnie bym jakiś zobaczył, najlepiej ten z najlepszym motywem :D. A 150 stronek to sporo, bo ja dopiero tyle napisałem :).
bauaser-kun pisze:
Poprzednio zapomniałem dodać, że są to przede wszystkim powieści humorystycznej fantastyki (bo lubię się śmiać), cytując za moją młodszą siostrą "Polski kontratak na Terry'ego Pratchetta"

No to tym bardziej chętnie zobaczę :D, choć Pratcheta nigdy nie czytałem. Ale co tam.

A i skoro masz jako takie pojecie o pisaniu, to mam nadzieję usłyszeć jakieś uwagi do swojego, notabene także lekko humorystycznego dzieła :lol:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

pn gru 07, 2009 9:21 pm

Przepraszam, że tak naskoczyłem. Po prostu wydałeś się trochę nadwrażliwy na punkcie swoich umiejętności a mnie straszne wkurzają nadęte (w moich oczach) tytuły dominujące w polskiej fantasy.

Tym niemniej krąg recenzentów masz nieco mały - sugerowałbym umieszczenie jakiegoś opowiadania, na którym bardzo Ci nie zależy (coś typu "nie ujrzy światła dziennego chyba że wydam antologię/opublikuję w piśmie") lub fragment książki (tego rodzaju, jak można by dać na tylną okładkę, no może trochę dłuższe). Spróbuj też dotrzeć do np. recenzentów Poltera - jak ostatnio byłem w Empiku większość działu fantasy ma patronat.

Zgodnie z zapowiedzią: słynne mroczne sekrety przemiany w licza.

Drugoedycyjna Encyclopedia Magica, odwołując się do Lords of Darkness, prezentuje poniższe:

By zostać liczem, czarodziej musi zdobyć co najmniej 18 poziom. Kandydat musi mieć dostęp do zaklęć Magiczny Słój, Zaklęcie Przedmiotu [tak się wtedy robiło magiczne przedmioty - przyp. tłum.] i Uwięzienie Duszy

Procedura kończy się klęską jeśli kandydat w jakimoklwiek punkcie umrze - wskrzeszony będzie musiał zaczynać od początku. Proces składa się z przygotowania magicznego relikwiarza i eleksiru. Większość kandydatów przygotowuje najpierw eliksir i dopilnowuje, by w razie porażki zostać wskrzeszonym przez ucznia lub wspólnika. Jest to spowodowane kosztownością relikwiarza.

Dziewięć składników eliksiru to co następuje:
*Arszenik (2 krople najczystszego destylatu)
*Belladonna (1 kropla najczystszego destylatu)
*Krew (1 kwarta [~1 litr] z jednorożca zabitego przez jad wiwierny)
*Krew (1 kwarta z martwego półczłowieka zabitego przez pająka fazowego)
*Krew (1 kwarta z wampira lub istoty zarażonej wampiryzmem)
*Serce (jedno, w całości, należące do humanoida zabitego przez miksturę arszeniku i belladonny)
*Gruczoły reprodukcyjne 7 ogromnych ciem zabitych nie wcześniej niż przed 10 dniami, starte razem
*Trucizna (1 pinta [~0,5 litra] lub więcej, z pająka fazowego, pobrana nie więcej niż 30 dni przed sporządzeniem eliksiru)
*Trucizna (1 pinta lub więcej, z wiwerny, pobrana nie więcej niż 30 dni przed sporządzeniem eliksiru)

Składniki są zmieszane w podanej kolejności w świetle pełni a eliksir musi zostać wypity w ciągu 7 dni, po tym, jak stanie się świecącym nebieskawym, iskrzącym czarnym płynem. Całość musi zostać wypita naraz, a w ciągu 6 rund ujawni się efekt.

Rzut na efekt k%
01-10 Wszystkie włosy wypadają z ciała, eliksir nie odnosi zamierzonego skutku (kandydat o tym wie). Następny eliksir musi zostać przygotowany.
11-40 Kandydat zapada w śpiączkę na 1k6+1 dni i jest w tym czasie mentalnie nidostępny. Efekt zostaje osiągnięty, kandydat jest tego świadom.
41-70 Eliksir działa, ale kandydat pada ofiarą Ogłupienia. Próby wyleczenia mają 20%szansę zabicia go.
71-90 eliksir działa, ale kandydat jest sparaliżowany na 2k6+2 dni i ma 30% szansę na trwałą utratę 1k6 punktów Zręczności.
91-96 Eliksir działa ale kabndydat jest premanentnie k% (01-33) głuchy, (34-66) głupi lub (67-00) ślepy.
97-100 Śmierć. efekt nie został osiągnięty.

Po osiągnięciu efektu, stworzeniu relikwiarza i śmierci kandydat staje się liczem.

Te wszystkie rzuty - taka była 2ed, Gyax to był dość wredny typ.

Swoją drogą: krew torturowanego noworodka to już gruba przesada i nadmierne epatowanie. Nie wyobrażam sobie (i nie chciałbym spotkać) grupy która dobrze by się bawiła po wprowadzeniu takich elementów.
 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

pn gru 07, 2009 9:53 pm

Chciałbym tylko zaznaczyć, że nie pisałem o noworodku tylko o dziecku, za uznaliśmy co osobę mającą mniej niż 16 lat (wg. mechaniki D&D minimalny wiek dopuszczalny dla barbarzyńcy i bodajże zaklinacza)

Poza tym była to jedna z pozycji, które mi się przypomniały lista, jak już pisałem, zaginęła. Sam artefakt miał zresztą być zamieszczony już jakiś miesiąc temu, ale za dużo zaczęło się dziać na uczelni, odłożyłem projekt i zapomniałem o nim na dłuższy czas. Przypomniałem sobie, jak na poprzedniej sesji elfi zaklinacz zaczął szykować sobie relikwiarz licza.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

pn gru 07, 2009 11:33 pm

Schpeelah#144 pisze:

Drugoedycyjna Encyclopedia Magica, odwołując się do Lords of Darkness, prezentuje poniższe:
Dziewięć składników eliksiru to co następuje:
*Arszenik (2 krople najczystszego destylatu)
*Belladonna (1 kropla najczystszego destylatu)
*Krew (1 kwarta [~1 litr] z jednorożca zabitego przez jad wiwierny)
*Krew (1 kwarta z martwego półczłowieka zabitego przez pająka fazowego)
*Krew (1 kwarta z wampira lub istoty zarażonej wampiryzmem)
*Serce (jedno, w całości, należące do humanoida zabitego przez miksturę arszeniku i belladonny)
*Gruczoły reprodukcyjne 7 ogromnych ciem zabitych nie wcześniej niż przed 10 dniami, starte razem
*Trucizna (1 pinta [~0,5 litra] lub więcej, z pająka fazowego, pobrana nie więcej niż 30 dni przed sporządzeniem eliksiru)
*Trucizna (1 pinta lub więcej, z wiwerny, pobrana nie więcej niż 30 dni przed sporządzeniem eliksiru)


Mi tam się te składniki średnio podobają. Mało takie trupie i magiczne.
Arszeniek bym zostawił, ale zamiast balledony dał trupi jad, za człowiek zabitego jadem może zabity palcem śmierci (co ma pająk fazowy do nektomancji?). Gruczoły ciem? Może i zostać, acz można jeszcze dołączyć bajery jak skrzydła nietoperza, kości szkieletu. Znalazło by się jeszcze miejsce na jad ghula, esencje bełkotu alipa (jakoś by ją trzeba opisać, a tłumaczyłaby ogłupienie) itp. Nieumarlaki to zacny temat do pomysłów.
 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

wt gru 08, 2009 11:05 am

Zatem wszem i wobec ogłaszam burzę mózgów na składniki do rytuałów (zamiast opisywać konkretnych nieumarłych pozaznaczam które składniki zależą od konkretnych cech nieumarłego, i że na przykład kości trzeba zebrać od jednego szkieletu na KW nieumarłego jaki ma powstać, czy coś w ten deseń.)
W momencie w którym będę miał pełną listę, składników nastąpi edycja statystyk Nekronomiconu, na samym końcu postu zostaną podane dokładne wymagania do poszczególnych cech umarlaków. (Co pozwoli, jak wcześniej sugerowano, wzmacniać typowych nieumarłych. NP tworząc zombie mogącego przenosić choroby lub ghoula zdolnego do tworzenia pomiotów, choć niektóre mieszanki będą odgórnie zabronione. Przecież nie chcemy, żeby gracze mieli po swojej stronie bezcielesnego wampira prawda?)

PRZYPOMINAM, ŻE RYTUAŁY TE MAJĄ NA CELU SPRAWIENIE, ŻE ZYWA ISTOTA W MOMENCIE ZGONU POWSTAJE JAKO POSŁUSZNY NIEUMARŁY.
Od razu podam kilka swoich przykładów, które mi przyszły do głowy przez noc:
1. Proszek z kręgów szyjnych istoty lub istot podobnego typu jak nieumarły za życia (gigant, humanoid [są przecież szkielety trolli lub smoków, to czemu Nekronomicon nie miałby trochę nagiąć zasad i pozwolić stworzyć zjawy trolla]), w sumie należy mieć kości od tylu istot, żeby suma ich KW była równa lub większa liczbie KW jakie ma mieć nieumarły powołany do życia. Nie ma znaczenia czy kości wzięto z nieumarłego danego typu czy ze zwykłego szkieletu lub świeżo zabitego stwora.
2. Skrzydło, a raczej fragment skrzydła, złowieszczego nietoperza (jeśli nieumarły ma mieć zdolność lotu)
3. Krew (cała) lub jakiś wewnętrzny narząd likantropa (jeśli nieumarły ma mieć zdolność zmiany kształtów)
4. oczy istoty z natury zdolnej do podroży między planami (Choćby tego pająka fazowego) jeśli nieumarły ma być bezcielesny.

No i rzecz jasna dodatkowe komponenty o koszcie tak jak podano w wcześniejszej liście. Do ograniczeń rzecz jasna dopisze się że nieumarły nie może mieć innego rozmiaru niż za życia (wiec gracze nie będą na przykład pożeraczami lub zbieraczami zwłok)
Ostatnio zmieniony wt gru 08, 2009 11:08 am przez bauaser-kun, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

wt gru 08, 2009 11:43 am

bauaser-kun pisze:
Zatem wszem i wobec ogłaszam burzę mózgów na składniki do rytuałów (zamiast opisywać konkretnych nieumarłych pozaznaczam które składniki zależą od konkretnych cech nieumarłego, i że na przykład kości trzeba zebrać od jednego szkieletu na KW nieumarłego jaki ma powstać, czy coś w ten deseń.)

No składniki to jedno ale co ma potem robić gracz, skąd ma wiedzieć, co może, a co nie dodać. Może lepiej od razu razu nowe szablony.
Np zombie:
Wszystko po staremu:
+ dodanie trucizny ghula - wymaga trucizny ghula
+ bełkot (od alipa) - kawałek ciała alipa, zdobyty na planie eterycznym i zaklęty w kamieniu, który się ściera na pył.
+ martwica mózgu :) - choroba co kroi po budowie a zabity zmienia się w zombie.
+ bezcielesność - no tu pomysł spoko już padł

Itp. Praktycznie to samo ale jaśniej i nie ma problemu co tam można dać zombiakowi a co szkieletowi czy innemu umarlakowi. Dodatkowo można jeszcze dodać że modyfikacje podnoszą SW i trudność kontrolowania (wirtualne kości). No i wtedy wyjdzie artefakt że ho,ho.
 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

śr gru 09, 2009 11:56 am

Może lepiej od razu razu nowe szablony.Np zombie:

Myślałem o tym, ale zrezygnowałem. Z kilku powodów:
1. Wprowadzałoby to ograniczenia do konkretnej liczby nieumarłych, zawartych w liście szablonów.
2. Blokowałoby to kreatywność graczy (i mistrzów gry), którzy nie mogli by sprawić że nekromanta wskrzesi jakiegoś stworka własnego pomysłu.
3. Spisanie wszystkich nieumarłych, jacy mogliby zostać stworzeni jest niemożliwe. Powstały co najmniej cztery oficjalne księgi potworów (a w każdej mniejsza lub większa liczba chodzących trupów), przynajmniej trzy oficjalne rozszerzenia dla nekromancji (również zawierające nowe stworki lub szablony) i sporo ksiąg, które nowych nieumarłych dodają mimochodem (np. Księgę plugawego mroku, w której zasadniczo opisano działanie demonów, diabłów i zła jako takiego, ale dodali chyba dwa czy trzy nowe szablony umarlaków). Wliczając twórczości fanowskie to daje dziesiątki, setki, a kto wie czy przypadkiem nie tysiące nieumarłych. Wybierz teraz spośród nich najbardziej reprezentatywną grupę.

Dlatego zamierzam spisać listę składników do konkretnych zdolności, a gracze będą musieli sprawdzić tylko jakie z tych zdolności posiada wybrany (lub wymyślony) przez nich nieumarły. W ten samo sposób będą mogli wzmacniać swoje wymarzone zwłoki.
A czego nie można łączyć? No cóż ciężko stwierdzić, ale zawsze można się odwołać do zdrowego rozsądku: Istota bezcielesna nie ma jak wyprodukować trucizny, albo przenieść choroby, bo właściwie rzecz biorąc jest tylko uwidocznioną negatywną energią (no dobrze duszą pełną negatywnej energii). Coś zbudowane głównie z kości, lub niemal całkiem zasuszone nie będzie latać, bo nie ma już skrzydeł tylko jakieś kostne patyki (chyba że za życia lewitowało jak beholder)
Poza tym MG zawsze ma ostatnie słowo i może zabronić niektórych mieszanek, ale to ostateczność do której lepiej się nie uciekać, chyba że do gracza nie dociera logika i normalna dyskusja.

PS Zastanawiam się też, czy nie zrobić tak, żeby za każdą dodaną zdolność (której nie miał bazowy nieumarły np. bezcielesność dla licza) podnosił się ST testu alchemii lub wiedzy (nekrologia, nekromancja czy coś w ten deseń). Test byłby wymagany za każdym razem, gdy wykonuje się rytuał/eliksir zamiany w trupa ze zdolnościami, jakich dany nieumarły normalnie nie posiada i bazowo miałby ST 25

Czyli do burzy mózgów dodaję jeszcze pomysły na modyfikatory do wyżej wspomnianego testu.

PPS. W celu powiązania wszystkich wypowiedzi z tematem nastąpiła edycja/kasacja moich postów, usuwająca wszystkie wypowiedzi związane z stylistyką, ortografia itp. Było nie było tematem jest artefakt nekromantów a nie literatura.
Ostatnio zmieniony śr gru 09, 2009 12:04 pm przez bauaser-kun, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Altaris
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1175
Rejestracja: ndz paź 05, 2008 4:24 pm

Nekronomicon ARTEFAKT

ndz lut 07, 2010 2:22 pm

Pomysł na artefakt bardzo mi się podoba. Jak dla mnie nie ma czegoś takiego jak przegięty artefakt, tym bardziej, że te tworzone na samym początku przez Wizardsów są na dobrą sprawę epickimi przedmiotami z unikalna przeszłością, które epiccy bohaterowie mogą skopiować. To jest prawdziwy artefakt, zrobienie kopii jest w poza zasięgiem śmiertelników.
Czytając pomyślałem, ze przydałby się do rytuału tworzenia eliksiru jakiś dodatek do usuwania słabości, dajmy na to wrażliwości na zanurzenie w wodzie.
 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

ndz lut 07, 2010 5:02 pm

Hmmm. Niegłupio pomyślane. Nie zrobiłem żadnych "anulatorów" osłabień, bo stosunkowo niewiele nieumarłych ma owe osłabienia, a jeśli już to zwykle jest to słabość w świetle. Oczywiście nie zmienia to faktu istnienia słabych punktów wampira, choćby luster...
Pomyślę, o zmodyfikowaniu artefaktu pod tym kątem. Ale masz może jakieś projekty co dodać? Wyczerpałem już większość mrocznych, stosunkowo łatwo dostępnych i tanich składników. No dobra, może niekoniecznie łatwo dostępnych.
 
Altaris
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1175
Rejestracja: ndz paź 05, 2008 4:24 pm

Re: Nekronomicon ARTEFAKT

ndz lut 07, 2010 5:33 pm

Wrażliwość na wodę - płuco osoby która utonęła
Wrażliwość na światło/bezradność w świetle - szczątki nieumarłego spalonego słonecznym wybuchem lub podobną magią

Na inne słabości coś z nimi powiązanego (analogicznie do powyższych)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości