Nikt tak właściwie nie wie kiedy ani jak powstał Nekronomicon, wielu uważa tą księgę za czystą legendę i plotkę do straszenia młodych magów i kleryków w szkółkach świątynnych. Ale księga ta istnieje naprawdę i zawiera w sobie tajniki najbardziej plugawych rytuałów i instrukcji o tworzeniu nieumarłych.
Jak już wspomniano, nie wiadomo kiedy i jak powstał prawdziwy Nekronomicon, wśród mędrców i arcykapłanów istnieje jednak kilka konkurujących, niekiedy niewyobrażalnie głupich lub dziwnych, teorii. Z pośród nich trzy wydają się mieć dość dużą liczbę zwolenników, by uznać ją za prawdopodobną.
Pierwsza głosi, iż Nerull lub inne bóstwo śmierci, stworzyło Nekronomicon i przekazał swojemu najgorliwszemu kapłanowi, by wzmocnić potęgę swych wiernych i tym samym poszerzyć ich grono, a także siać grozę wśród niewiernych. Dodatkowym celem było wzmocnienie ludzkiej wiedzy o tworzeniu chodzących trupów.
Druga, dość podobna teoria, głosi iż księga jest dziełem potężnych demonów, które chciały wykorzystać ją do szerzenia chaosu i zniszczenia. Wielu twierdzi, iż demonicznym twórcą księgi był Orkus nieumarły książę demonów (patrz księga plugawego mroku)
Trzecia Teoria odwołuję się do dawnych, niemal przedhistorycznych, czasów. Czasów gdy magowie dysponowali znacznie większą potęgą niż współcześnie, czasów po których pozostało wiele pomniejszych artefaktów, których nikt nie potrafi już odtworzyć. Odnajdywane (Niezwykle rzadko ale jednak) są bowiem zapiski świadczące o istnieniu w owych czasach potężnego licza, dysonującego niezwykle potężną magiczną księgą. Wielu twierdzi iż to właśnie owy licz stworzył Nekronomicon by jeszcze bardziej poszerzyć swą władzę nad nieśmiercią.
Tak czy siak trzecia teoria odwołuje się do niezwykle skąpych, ale jednak dostępnych źródeł historycznych, z których można mniej więcej odczytać losy Nekronomiconu w przestrzeni dziejów. Nie ma też wątpliwości, że licz owy Imieniem Abraxiz'th, był pierwszym potwierdzonym posiadaczem Nekronomiconu, nawet jeśli sam go nie stworzył. Abraxiz'th siał grozę w rodzących się wówczas królestwach, dążąc do zrównania ich z ziemią i wcielenia do swej, zdałoby się nieskończonej, armii umarłych. Po wielu latach znalazła się jednak grupa bohaterów, którzy pozyskali pomoc potężnych niebian i metalicznych smoków. Na czele zjednoczonych armii królestw, niebian i smoków, bohaterowie ci zdołali zniszczyć nieumarłą armię Abraxiz'tha i pokonać samego licza, Nekronomicon został wówczas znaleziony i oddany pod opiekę potężnego anioła, księgi bowiem nie udało się zniszczyć.
Nie wiadomo do końca jak Nekronomicon ponownie znalazł się na planie materialnym, wiadomo jednak, ze Thel-aster, anioł, który miał chronić księgę odebraną Abraxiz'thowi, zginął w pułace zastawionej przez oddział demonów. Podejrzewa się więc, że któryś z nich albo dostarczył Nekronomicon mieszkańcom planu materialnego, albo zwyczajnie został tam zabity, być może podczas ucieczki przed zdradzonymi przełożonymi.
Przez następne lata słuch o księdze niemal zaginął, do czasu aż pewna kapłanka Nerulla zaczęła przewijać się przez karty historii. Kapłanka cierpiała jednak na pewien brak oryginalności i sama siebie kazała nazywać Cursa Demonis (czyli klątwa demonów, co jest kolejnym potwierdzeniem, iż księga musiała wcześniej być w łapach, szponach lub mackach tych stworów) Dzięki Nekronomiconowi szybko zaczęła gromadzić ona armię potężnych nieumarłych sług i prowadziła je do boju przeciw wyznawcom Pelora. Po Latach zmagań zjednoczone świątynie wielu dobrych bóstw zdołały jednak powstrzymać Cursę i przejąć plugawą księgę. Kapłani opiekujący się tą księgą szybko jednak umierali, zwykle na skutek ataku demonów (co jest silnym argumentem dla zwolenników drugiej teorii powstania księgi) ostatnim znanym kapłanem, który miał dbać by księga nie wpadła w niepowołane ręce był Grant Past, którego tragiczny koniec spotkał w czasie starcia z oddziałem vrocków, które zaatakowały go ku zgrozie wiernych w trakcie świątecznej parady po środku miasta.
Nie wiadomo co stało się z Nekronomiconem po tej paradzie, wiele wskazuje na to iż wędrował on najpierw od demona do demona aż w końcu ponownie trafił w ręce jakiegoś nekromanty, nie ma jednak na to żadnych dowodów.
STATYSTYKI NEKRONOMICONU V2.0
Nekronomicon to potężny artefakt, wyglądający niczym gruba księga oprawiana w dawno wyschłą skrę i wysadzana ludzkimi kośćmi. Z grzbietu zwisa łańcuch wykonany z najdrobniejszych kości jakie można znaleźć w człowieku (palce, nadgarstki itp), co umożliwia zawieszenie sobie artefaktu na szyi. Posiada on następujące cechy:
1. Każda dobra istota czytająca księgę musi wykonać udany rzut obronny na wole, albo ulega permanentnej przemianie charakteru na zły. Paladyni, kapłani dobrych bóstw i dobrzy przybysze mogą zastąpić rzut obronny na wolę testem swojego poziomu (KW dla istot nie posiadających poziomów w klasach),w obu przypadkach Stopień trudności wynosi 30. Ponadto księga emanuje aurę zła jak kapłan na 20 poziomie. Dotkniecie księgi przez postać, nie będącą aktualnym "władcą" artefaktu powoduje efekt analogiczny do czaru alarm [wersja mentalna] i stara się przekląć dotykającego. Jeśli nie powiedziecie się rzut na wytrwałość o ST 25 dotykający księgi otrzymuje jeden negatywny poziom (księga w tajemniczy sposób zawsze uznaje za swego "władcę" istotę, która zabiła/unicestwiła poprzedniego "władcę")
2. Każdy nekromanta będący w osiadaniu Nekronomiconu może kontrolować większą liczbę nieumarłych niż normalnie. Limit KW, jakie mogą być kontrolowane wzrasta o połowę
3. posiadacz księgi zyskuje premię +4 do poziomu czarującego przy rzucaniu zaklęć ze szkoły nekromancji. pod warunkiem, że ma ją przy sobie (nie musi jej trzymać ani czytać, musi jednak mieć możliwość wydobycia jej w ciągu rundy)
4. Zaklęcia wskrzeszające umarłych mogą być rzucane bez konieczności posiadania komponentów materialnych, o ile koszt komponentów nie przekracza stu sztuk złota.
5. Jeżeli posiadacz księgi jest nieumarłym zyskuje onodporność na odpędzanie +4 . Dodatkowo staję się całkowicie niepodatny na rozkazywanie umarłym (zakładając, że ktoś w ogóle zdołałby mieć dość duży wynik testu karcenia)
6. Księga zawiera opis paskudnych rytuałów, które pozwalają zamienić kogoś w nieumarłego jeszcze za życia. istota poddana takim rytuałom staje się wybranym przez odprawiającego rytuał nieumarłym jeżeli zginie w ciągu miesiąca na poziom czarującego od dokonania rytuału. Koszt surowców zależy od rodzaju nieumarłego jaki ma powstać po śmierci istoty: KW nieumarłego (z wyjątkiem zombie, patrz szablon) nie może przekraczać KW istoty, ale może być od niej niższe. UWAGA! Tylko najwyżsi nieumarli powołani do nieżycia z pomocą tych rytuałów mogą pośmiertnie pozyskiwać KW (czyli defacto poziomy w klasach)!
- bezmyślny nieumarły (szkielet zombie lub inne nie posiadające wartości intelektu lub posiadające intelekt poniżej 3) 25 sz na KW nieumarłego
- Bezcielesny nieumarły (zjawa, cień) 150 SZ na KW nieumarłego
- Wyższy nieumarły (ghoul, upiór, nieumarli nie tworzący pomiotów lub posiadający dostosowanie poziomu mniejsze lub równe 2) 25o SZ na KW
- Najwyższy nieumarły (Licz, Wampir, nieumarli zdolni tworzyć pomioty lub o dostosowaniu poziomu większym niż 2) 500 SZ KW
W przypadku tworzenia takich nieumarłych stosuje się wszystkie ograniczniki opisane przy danym potworze (Wampir musi mieć co najmniej 5KW, Licz musi umieć rzucać czary szóstego poziomu) Wszyscy nieumarli powołani do życia za sprawą rytuałów są automatycznie pod kontrolą posiadacza artefaktu, chyba że przekroczony zostanie limit KW lub nekromanta sam zechce ich uwolnić.
UWAGA: Aby wskrzesić nieumarłego, poza komponentami o odpowiedniej wartości (patrz wyżej) należy jeszcze przygotować specjalny eliksir, którego skład zależy od cech potwora. (patrz na koniec opisu)
7. Księga pozwala raz dziennie powołać efekt "ożywienia miasta". jest to zdolność czaro podobna, która pozwala ożywić całą wymarłą populację miasta, zatopionego statku lub podobnych miejsc. Muszą jednak zostać spełnione następujące warunki:
- wszystkie ożywiane istoty musiały zginąć w jednym miejscu (miasto, okręt) w odstępie czasu nie dłuższym niż jeden miesiąc (na przykład na skutek zarazy czy najazdu armii)
- W danym miejscu nie może znajdować się żadna żywa istota o charakterze innym niż zły
- Teren nie może być chroniony żadną świętą aurą, sanktuarium ani innym efektem chroniącym przed złymie efetami (Nekronomicon potrafi usunąć do jednego takiego efektu dziennie)
Ponadto ożywieni w ten sposób nieumarli zawsze są szkieletami i nie mogą oddalić się od miejsca wskrzeszenia o więcej niż 1,5 Km. Słuchają jednak posiadacza Nekronomiconu (wielu tworzy w ten sposób tymczasowe twierdze w miastach, które zniszczyli) nie wliczając się do limitu KW
8. Księga obdarza posiadacza rzucającego zaklęcia (bez względu na to czy posługuje się magią wtajemniczeń czy objawień) znajomością i dostępem do spontanicznego rzucania wszystkich zaklęć ze szkoły nekromancji. Jeśli postać przygotowuje czary przed rzuceniem musi poświęcić inne przygotowane zaklęcie tego samego lub wyższego poziomu by spontanicznie rzucić czar z nekronomiconu. Ponadto nie może rzucić zaklęć z poziomów normalnie dla niej niedostępnych, a suma poziomów spontanicznie rzuconych zaklęć (w przypadku klas, przygotowujących czary przed rzuceniem) nie może dziennie przekroczyć poziomu czarującego postaci. Wyjątkiem są zaklęcia poziomu zerowego, które posiadacz artefaktu może rzucać spontanicznie dopóki ma jeszcze dość dużo wolnych komórek na czary.
9. Posiadacz artefaktu nigdy nie zostanie zaatakowany przez nieumarłych, nie znajdujących się pod niczyją kontrolą. Nadal może jednak zostać zaatakowany przez najwyższych nieumarłych lub nieumarłych kontrolowanych przez innego nekromantę lub złego kapłana.
Adnotacja do rytuałów.
Wszystkie rytuały żądają, by przemieniona istota wypiła eliksir, uwarzony wg przepisu z nekronomiconu. Uwarzenie eliksiru zajmuje jedna całą noc (lub musi odbywać się w innej naturalnej ciemności, np. jaskini) i wymaga zdania testu alchemii lub rzemiosła (warzenie mikstur), w obu przypadkach posiadanie atutu warzenie eliksirów zapewnia premię +4 do testu. ST wynosi 20 (lub 25 jeśli próbuje się go uwarzyć z pamięci, czyli bez czytania przepisu z Nekronomiconu np. po utracie artefaktu). ST jest dodatkowo modyfikowane, jeśli tworzony nieumarły posiada dodatkowe zdolności, jakich normalnie nie posiada nieumarły danego typu (np. zombie z zdolnością zatruwania.) o wartość podaną w klamrze {} przy składnikach. UWAGA MG MUSI ZAAPCEPTOWAĆ WYBÓR NIEUMARŁEGO I EWENTUALNYCH ZDOLNOŚCI DODATKOWYCH STWORA.
Choć wywar warzony jest zwykle w wielkim kotle wystarczy podać jeden kufel istocie oddanej rytuałom. Wywar można podać do tygodnia +1 dzień/na poziom czarującego, potem traci magiczną moc. Istota musi zginąć do miesiąca/poziom czarującego od dokonania rytuałów, albo po śmierci nie stanie się nieumarłym.
Tworząc nieumarłego musisz posiadać składniki wymagane do wszystkich jego zdolności (zawartych w opisie potwora). Jeśli tworzysz nieumarłego, ze zdolnościami normalnie nie posiadanymi przez danego potwora, lub własnego nieumarłego (nieistniejącego w żadnej księdze) musisz dodatkowo posiadać srebrne ostrze (dowolnego typu, nawet nie musi być bronią) i z jego pomocą dodać do eliksiru kwartę krwi istoty należącej do tego samego typu co istota poddawana przemianom (gigant, humanoid, humanoid–potwór, smok, zwierzę itd., itp.)
Większość składników można pozyskać z kilku źródeł (zwykle istot żywych), nieumarły zyskuje wówczas zdolność zależną od źródła (jeśli cechę można przejąć od kilku istot to dostaje identyczne statystyki jak istota z której pobrano składnik).
Jeśli zdolność normalnie działa cały czas, a ty chcesz aby była aktywowana na życzenie musisz podwoić modyfikator do Alchemii/rzemiosła, podobnie jeśli zdolność aktywowana na życzenie miałaby działać cały czas.
Spis zdolności i składników {zwiększenie ST alchemii/rzemiosła}
Atak wzrokowy: oczy istoty posiadającej dany atak, lub fragment ciała istoty która padła ofiarą takiego ataku (zginęła, trwale oślepła, itd.) {+3}
Aura grozy/groza: Istota musiała za życia posiadać rzeczoną aurę jako ZN {+1} dokonać straszliwych, mrożących krew w żyłach czynów (maskary, gwałtów itp.), o których słyszało wiele osób. {+2} Lub (jeśli nie miała na koncie takich osiągnięć) kawałek ciała istoty torturowanej tuż przed śmiercią, lub zabitej w okrutny sposób (spalonej żywcem, zagłodzonej na śmierć itp.) {+3}
Aura nienaturalności: Fragment ciała istoty z innego planu {+1}
Aura profanacji: Relikwia dobrego bóstwa, przedmiot musi przez tydzień być przechowywany na splugawionym terenie lub być poddawany regularnej profanacji. [rzecz jasna przedmiot ulega zniszczeniu podczas przekazywania mocy, ale nie staje się częścią wywaru] {+4}
Bełkotanie (jak zdolność allipa) Esencja z allipa lub uwięziona dusza obłąkanej istoty (w obu przypadkach więzi się zaklęciem uwięzienie duszy){+2}
Bezcielesność: oczy istoty z natury zdolnej do podroży między planami Uwaga istoty bezcielesne nie mogą posiadać wielu zdolności (jadów, plucia kwasem, miazmatów), wymagających posiadania gruczołów tworzących dane substancje {+5}
Broń oddechowa: Fragment płuca istoty zabitej chorobą płuc (broń zadaje wówczas najwyżej 2k8 obrażeń, zwykle od kwasu) lub Fragment płuca istoty posiadającej daną broń oddechową. {zależnie od zadawanych obrażeń +1 za każde trzy kostki obrażeń, choć MG może zmodyfikować ST o mniejszą lub większą wartość według własnego uznania
Cechy nieumarłych (czyli składnik obowiązkowy) sproszkowane kości istoty tego samego GATUNKU (Np. krasnoluda, elfa, trolla lub Czerwonego smoka) {-}
Choroba: Zarazki danej choroby (czyli np. fragment ciała istoty zarażonej lub nosiciela) {+2}
Doskonalsze łapanie/duszenie/rozrywanie/tratowanie/rozszarpywanie, a także ataki naturalne nie posiadane za życia (ugryzienie dla człowieka) itd. Istota przemieniana musi mieć tą cechę {-}, lub predyspozycje do jej stosowania (rozmiar, dość dużo kończyn, szczęki lub chwytne dłonie) za życia. {+1 za każdą zdolność jakiej nie posiadał za życia}
Latanie: Skrzydła nietoperza (złowieszczego, jeśli istota ma rozmiar Duży lub większy), Uwaga zdolność ta zapewnia nieumarłemu możliwość rozwijania i chowania skrzydeł na życzenie, jeśli dany nieumarły nie posiada normalnie zdolności lotu. {+1}
Miazmaty (śluzowe, atramentowe itp.): Gruczoł śluzowy/atramentowy istoty zdolnej do tworzenia danych miazmatów. {+3}
Naturalny KP: Zgrubiała chorobowo skóra (np., przez raka) Uwaga Istota z której skóry korzystasz musi mieć naturalne KP co najwyżej o 3 mniejsze niż KP jakie ma posiadać nieumarły {+1/2KP ponad normę dla danego umarlaka}
Nieświadomy unik: Proch skazanego na śmierć przestępcy (łotra?) posiadającego unik. {+1}
OC, RO, Odp. Na energię: Tworzący nieumarłego musi być zdolny, lub mieć pomoc kogoś zdolnego rzucić zaklęcie zapewniające daną premię (choćby ze zwoju). Zaklęcie rzucone jest w trakcie tworzenia wywaru. OC ma wówczas wartość 14 lub mniej, a RO 5/(wybór gracza ale nie może być „-„ „adamant” i „epickość”) Odp. na energię wynosi 5pkt. Jeśli nieumarły ma posiadać wyższe wartości tych cech (lub więcej niż jeden ze sposobów przebicia RO, albo jeden z trzech zakazanych przebić) potrzebne jest serce istoty posiadającej daną Odporność {+1 za każde 5 pkt RO/ Odp na energie lub powiększenia OC)
Odbijanie czarów (zdolność pożeracza): Zaklęcie spętania duszy rzucone w trakcie warzenia naparu {+3}
Odporność na odpędzanie: święty symbol dobrego bóstwa skradziony bezpośrednio ze świątyni (zależnie od mocy odporności i woli MG). Przedmiot musi przez tydzień być przechowywany na splugawionym terenie lub być poddawany regularnej profanacji. [rzecz jasna przedmiot ulega zniszczeniu podczas przekazywania mocy, ale nie staje się częścią wywaru] {+tyle ile odporności chcesz dodać, maks 5}
Oszołomienie/ogłuszenie (na skutek udanych trafień): Mięśnie ramienia giganta {+1, +2 jeśli trwa dłużej niż rundę np. k6 rund}
Pisk (lub inny atak dźwiękowy): Krtań istoty posiadającej dany atak lub barda co najmniej 5 poziomu (w tym drugi przypadku atak przyjmuje jedną z trzech następujących form: 4k6 obrażeń fizycznych w jeden cel, 2k6 w promieniu 9m lub zniszczenie kryształowych i szklanych przedmiotów w promieniu 9m) {+2}
Plucie (kwasem, wytwarzanie pajęczyn, śluz itp.): Krtań istoty posiadającej dana zdolność {+3}
Podtyp (ognia, wody, ziemi, powietrza): Krew istoty o odpowiednim podtypie (chyba, że istota posiada dany podtyp już za życia) {+1}
Postać gazowa/ oparu itd. Żywiołak powietrza o jedną kategorię rozmiaru mniejszy niż docelowy nieumarły przywołany i uwięziony magicznie w przedmiocie/kręgu (np. zaklęciem uwięzienie przybysza) {+3} Żywiołak ginie podczas „zamykania” go w wywarze. {+3}
Przeklęta rana (zadane obrażenia nie leczą się naturalnie i wymagają testu poziomu czarującego aby zadziałało nań leczenie): ziemia z grobu istoty pochowanej na sprofanowanej ziemi, co najmniej dziesięć lat wcześniej {+4}
Przyzywanie nieumarłego/potwora (także wampirze dzieci nocy): rubinowy pył (wart 500 sztuk złota) i rzucenie przy warzeniu naparu zaklęcia lub kilku zaklęć przywołania (potwora/nieumarłego), tak by w sumie zrównoważyć SW nieumarłych, jakie może dziennie wezwać tworzony nieumarły. {+2, za każde zaklęcie rzucone podczas tworzenia eliksiru}
Psionika/zdolności czaropodobne/zdolności nadnaturalne działające analogicznie do jakiegoś czaru Fragment (zazwyczaj przysadka) mózgu istoty posiadającej wybrane zdolności psioniczne/czaropodobne {+1 za każdą zdolność, +2 za zdolność jeśli stosowana ma być raz na godzinę lub 3/dzień i +3 jeśli zdolność ma być stosowana na życzenie}
Ranienie (wywołanie krwawienia trwającego do udanego leczenia): krew istoty chorej na hemofilie (słaba krzepliwość krwi) {+3}
Smród: Destylat z tłuszczu (to chyba chemicznie niemożliwe…) troglodyty. {+1}
Szybkie leczenie: serce hydry (wartość uzyskanego w leczenia musi zostać zaakceptowana przez MG) {+3}
Telepatia: mózg łupieżcy umysłów. {+1}
Toksyczna chmura (zdolność podobna do zdolności Achajerusa): fragment zasuszonej skóry Achajerusa (lub innej istoty posiadającej podobną zdolność), albo funt toksycznych grzybów/pleśni/ziół (chmura zadaje wtedy k4S/k4bd i może być stosowane 5/dzień) {+2}
Trucizna (w tym paraliż) Gruczoły jadowe istoty posiadającej daną truciznę {+2}
Tworzenie pomiotu: Martwy płód humanoida. {+4}
Ugodzenie dobra: Dłoń złego przybysza lub istoty posiadającej tą zdolność (paladyni rzezi, tyranii, o ile MG akceptuje takie klasy). {+2}
Uwięzienie esencji (zdolność pożeracza): Zaklęcie spętania duszy rzucone w trakcie warzenia naparu {+3}
Wrażliwość na światło dnia: Efekty osłabiające nieumarłych mają zwykle miejsce przy błędnym wykonaniu naparu (patrz koniec) lub specyficznym gatunku nieumarłych, np. wampirach ale niektórzy nekromanci chcą mieć dodatkową możliwość grożenia swoim podkomendnym, zwłaszcza jeśli nieumarli mogą zyskiwać poziomy lub w inny sposób groziliby obróceniem się przeciw swemu stwórcy. Wymaga to prochu pobranego z zniszczonego nieumarłego o KW równym lub większym efektywnym KW nieumarłego bezpośrednio po jego stworzeniu z pomocą Nekronomiconu. {+1}
Wtopienie w cień: Uwięziona istota bezcielesna, dowolnego typu. (Posiadacz Necronoiconu może uwięzić istotę bezcielesną zaklęciem spętanie duszy lub uwięzienie duszy (patrz bełkot) {+1}
Wycie (jak banshee): rzucenie zaklęcia słowo mocy śmierć w czasie warzenia naparu {+3}
Wysączenie atrybutu/nakładanie negatywnych poziomów: dusza inteligentnej istoty zamkniętej magicznie (np. zaklęciami spętanie duszy lub uwięzienie duszy, albo jakimś innym [boskim?] efektem) w przedmiocie, który ulega zniszczeniu podczas „przenoszenia” duszy z przedmiotu do eliksiru. {+4}
Zadawanie obrażeń od negatywnej energii: dłoń kapłana, zmarłego co najmniej pięć lat wcześniej (standardowa metoda pozyskania to włam do krypty świątynnej lub w wersji dla cierpliwych porwanie, zabicie i zakonserwowanie kapłana) {+1}
Zmiana kształtów: Serce likantropa/istoty posiadającej zmianę kształtów, w tym zdolność klasową [np. druid] (Uwaga! Bez względu na ilość form źródła nieumarły zyskuje tylko jedną dodatkową postać, dostępną istocie z której pobrano narząd, choć można dodać tę zdolność kilkakrotnie, za każdym razem podnosząc ST) {+3}
Żerowanie (powiększanie statystyk [zazwyczaj w formie tymczasowych PW] przez pożarcie zwłok/wysączenie atrybutu innej istoty): robaki pożywiające się na zwłokach pochowanych nie dalej niż przed trzema dniami. {+2}
Żwawość (prawo do dodatkowej akcji w rundzie): Pobudzający narkotyk, w dawce zbliżonej do śmiertelnej. (Rodzaj akceptowanych narkotyków zależy tylko i wyłącznie od MG) {+1do +5 zależnie od decyzji MG, dla szkieletu to w końcu mniejszy bonus niż dla wampira}
Błędne wykonanie naparu (nie zdanie testu alchemii/rzemiosła) oznacza zwykle że nieumarły posiada dodatkowe cechy, zazwyczaj osłabiające go, choć zdarza się, ze cechy te mogą być w pewnych warunkach przydatne. Ilość dodatkowych cech zależy od tego ile punktów zabrakło do zdania testu:
[table][tr][td]Wynik testu jest mniejszy od ST o[/td][td]efekt[/td][/tr] [tr][td] 3 lub mniej[/td][td]jedna cecha dodatkowa[/td][/tr][tr][td]4-6[/td][td]Dwie dodatkowe cechy[/td][/tr] [tr][td]7-9[/td][td]Trzy dodatkowe cechy[/td][/tr][tr][td]10 lub więcej[/td][td]Wywar nie udał się i nie posiada żadnych właściwości (poza byciem wstrętną śmierdzącą zupą)[/td][/tr] [/table]
Cechy dodatkowe ustala MG według własnego uznania lub w oparciu o poniższą tabelę (nie wszystkie cechy nadają się do każdego nieumarłego, np. szkielet raczej nie może być „tłusty”).
[table][tr][td]Wynik k%[/td][td]Cecha (efekt)[/td][/tr] [tr][td]1-12[/td][td]Nieumarły jest „tłusty”(-2 Zr +2 S prędkość spada o 3m)[/td][/tr] [tr][td]13-24[/td][td]Nieumarły jest „drobny” (+2 zr, -2 S atut premiowy uniki)[/td][/tr] [tr][td]25-40[/td][td]Nieumarły jest wrażliwy na słońce[/td][/tr] [tr][td]41-45[/td][td]Nieumarły nie może oddalić się od danego miejsca/przedmiotu na więcej niż 1,5 km[/td][/tr] [tr][td]46-50[/td][td]Nieumarły nie może przekroczyć bieżącej wody[/td][/tr] [tr][td]51-62[/td][td]Nieumarły musi „zasypiać” w trakcie dnia (nawet pod ziemią)[/td][/tr] [tr][td]63-75[/td][td]Nieumarły jest „drętwy” (może wykonywać tylko akcje cząstkowe, ale zyskuje dodatkowe +2 do naturalnego KP)[/td][/tr] [tr][td]76-80[/td][td]Nieumarły nie może zbliżać się do konkretnych przedmiotów (np. luster, świętych symboli)[/td][/tr] [tr][td]81-90[/td][td]Nieumarły jest „żwawy” (może wykonać dodatkową akcje ruchu w rundzie, ale nie może pozostać w bezruchu {a więc np. nie może wykonywać testów ukrywania})[/td][/tr] [tr][td]91-99[/td][td]Nieumarły jest „tępy” (tak jakby zawsze był pod wpływem zaklęcia dezorientacja)[/td][/tr][tr][td]100[/td][td]Dodatkowa cecha (rzuć dwa razy pechowcu)[/td][/tr][/table]
Wersja popraiona i mam nadzieje ostateczna i co sądzicie teraz?