Dox pisze:Spoko rIgor, rob co chcesz, przeciez nikt Ci nie zabroni.
Domyślam się... XD Ja tylko wymieniam poglądy.
Co do wczuwania, to jak dla mnie jest roznica pomiedzy wczuciem sie w superbohatera, ktorym chcialoby sie byc od dziecinstwa, od wczucia sie w goscia, ktory nie kojarzy czy na sniadanie zjadl salate czy mozg sasiadki. Ale spoko, Twoja piaskownica.
A czy nie można się wczuć w "anty-bohater" że tak powiem ? XP
Rag pisze:Ja też raczej nie pozwalam grać Maruderami. Na moich sesjach Maruderzy są prawie tak samo niebezpieczni jak nephandi, a już napewno bardziej przerażający od technokracji, która przy całej swojej potedze jest jednak dosyć przewidywalna. Maruder to wcielenie chaosu, i gracze zwykle mają stracha nawet rozmawiając z takim, bo nigdy nie wiadomo co zrobi. Gdybym pozwolił graczom wcielać się w Maruderów szybko przyzwyczaili by się do nich i nie byli by już tak fajnym czynnikiem emocjogennym na sesjach
Rag
No właśnie... Chodzi o to że są NIEPRZEWIDYWALNI. Wiec nawet jeśli jednego poznają i to od strony GRANIA NIM(czyli moim zdaniem dobrze), to całkowicie nic im to nie mówi o innych maruderach, wręcz momentami nawet może pogłebić tą niepewność ("Skoro nasz stosunkowo "milusi" jedzący drzewa towarzysz robi TAKIE RZECZY to co dopiero moga inni?") . Dla przykładu maruder u mnie na sesji(cisza zgodnie z ksiega szaleństwa na poziomie 3) sam nie przepada już za spotykaniem innych maruderów.
Powiem jeszcze że czasami ten gracz grając maruderem jest bardziej "utemperowany" niż grając normalnym magiem.
Prosta przyczyna każdy "bum" paradoksu to zwiększenie się ciszy.. A że aktualnie podskoczyło mu do 5 to nie używa juz poważniejszej magyi od dłuższego czasu, bo już zaczyna być nieprzyjemny dla innych graczy (których postacie tolerują go tylko głównie dla tego że jedną z nich jest wilkołak który uwarza go za swojego sprzymieżeńca jako sługe dzikuna wiec przymyka oko na jego wybryki). Zauwarzyłem że w sumie bardziej się tego boi niż w przypadku normalnego maga, nieprzyjemności związanych z paradoksem.
Powiem, że na upartego się da. Z Marudera, który uważa, że jest poruszającym się ruchem jednostajnym sześcianem w przestrzeni pięciowymiarowej, oczywiście nic nie będzie - ale nawet w Księdze Szaleństwa podano kilka całkiem sensownych przykładów. Człowiek, który uważa, że jest superbohaterem rzucił mi się najbardziej w oczy jako ktoś, kogo mógłby prowadzić gracz.
No wlasnie i na tym to u mnie polega. Jak gracz nie bedzie dbał o swoją postać to szybko straci grywalność (podobnie jak u wampirów przy stracie moralności, tyle że dużo szybciej w sumie następują zmiany wskaźnika) i tyle z tego będzie miał.
Inna rzecz, że nie bardzo rozumiem, po co. Maruder na żadnych przyjaciół liczyć nie może, bo ich paradoks zeżre. Nawet śmiertelnicy, którzy zechcą się z nim sprzymierzyć, pożyją niedługo - bo mag nie ma żadnej kontroli nad swoimi mocami, wszystko interpretując przez pryzmat swojego chorego umysłu. Poza tym postać szaleńca, zwłaszcza takiego z halucynacjami, jest zawsze częściowo ubezwłasnowolniona. Strasznie trudno jest grać kimś takim, nie niszcząc koncepcji postaci, ale jednocześnie nie zamieniając jej w marionetkę MG.
Co do niespołeczności.. E... równie dobrze można rozmawiać jaki jest sens graniem magami wogule. Przecież bywa że czar im nie wyjdzie i będzie paradoks i też mogą zabić babcie/psa/ciocie/wujka/syna/matke/wnuka/chomika........
Maruder nie ma przyjaciół? A taki Nephandi ma? Czemu ktoś chciał by sie z nimi trzymać? Może poprostu doceniają jego plusy jak np. potęga? A może nie zawsze nim był(maruda albo neph), i ktoś ryzykuje z czystego sentymentu/innego uczucia? Może ciekawość ich sekretów? Może naiwność i po prostu nieznajomość frakcji(np. sieroty i nowoprzebudzeni)?
Może wspólny wróg (patrz wstęp do maga)? A może poptostu taki maruder czy neph trzymają się ze "swoimi"?
Taki maruder ma np. do wyboru duchy dzikuna, inni MARUDERZY, różnełaki(wilki, pająki, kruki, niedźwiedzie itd), chimery, podmieńce(chyba pooka zwłaszcza...), odeszłe bestie, niezorientowanych magów, duchy gai czy chociaż by ostatecznie hobgobliny i klasycznych niewidzialnych przyjaciół od picia z nimi herbatki. Więc jak mi się wydaje całkiem pokaźne zoo.
A co do ubezwłasnowolnień, niepanowania itp - Jak sie dba to sie ma! Jak nie bedzie sie latało i siało paradoksem na lewo i prawo tylko "oszczędzało" to szaleństwo może być subtelne. A jak chcesz superplusy(odp na paradoks) musisz zcierpieć minusy(częściowy brak kontroli), po to, według mnie jest system zalet i wad tak btw.
Z innej paki zwykły mag też może mieć cisze....
Ok, ale wracając do tematu. Kolejna zsada, którą kilka razy wprowadzałem ( zwykle z pozytywnym skutkiem:) ) to
możliwość wydania permamentnej kropy siły woli \ arete za automatyczny sukces efektu. Siłę woli wydajemy w przypadku efektów dla których mamy odpowiednie kropy, ewentualnie brakuje nam jednej w którejś ze sfer. Arete natomiast można wydać przy efektach potezniejszych niż nasze sfery pozwalają. Jest to coś jak wydarcie kawałka swego jestestwa dla wywołania naprawdę potęznego efektu. Z doświadczenia wiem, że gracze nie nadużywają tych możliwości, a czasem buduje to naprawdę klimatyczne sceny. Siłę woli i Arete można oczywiście potem odzyskać za siłę woli czy XP. No chyba, przy zgodzie MG tworzy się naprawdę wyjątkowo potężny efekt, wtedy kropka jest tracona na stałe, i tak przzy wydaniu jednej kropki na niesamowicie poteżny efekt. Arete postaci nigdy nie przekroczy 9.
Nawet nawet... Chociaż bardziej widzi mi sie wydawanie stałej siły woli niż arete.
A tak wracając do tematu stosuje zasade podpatrzoną z Exalted'a... Jeśli gracz lepiej opisze czynność (niż tradycyjne "to ja go tne) i wczuje sie w klimat to może liczyć na plusy do testów, a przy wyjątkowo dobrze opisanych dodatkowe (np. punkt siły woli).