Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Burko
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1813
Rejestracja: śr cze 11, 2008 11:09 am

Re: Skrócenie walk

śr lut 10, 2010 11:03 am

Matis99 pisze:
Rund :) ? Dla mnie walka jest długa, jeśli trwa dwie godziny czasu rzeczywistego. Powyżej czterech godzin - jest za długa (bo więcej zazwyczaj gracze nie wysiedzą i trzeba robić przerwę).


No w końcu, czyli stąd płynie prosty wniosek, że problem nie jest w ilości hp przeciwników i zadawanych dmg, tylko w orgaznizacji walk, ewentualnie wstanach przedłużających rozgrywkę, choć te drugie na czas rzeczywisty nie mają aż tak dużego wpływu. Taki stun przecież nawet przyspiesza rozgrywkę:)

Wystarczy policzyć sobie o ile przyspieszy się walkę dodając bonus do damga, o ile to sktróci liczbę rund na heroicu gdzie ma byc kapmania, o pół rundy, góra? Ile to bedzie czasu rzeczywistego 10-15 minut? Myślę, że nie tędy droga, a trzeba się przyjrzeć organizacji walki, na co traci się czas, co zjamuje go najwięcej i tam szukać redukcji, a nie kopać w mechanice.
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

Re: Skrócenie walk

śr lut 10, 2010 11:44 am

Burko pisze:

No w końcu, czyli stąd płynie prosty wniosek, że problem nie jest w ilości hp przeciwników i zadawanych dmg, tylko w orgaznizacji walk, ewentualnie wstanach przedłużających rozgrywkę, choć te drugie na czas rzeczywisty nie mają aż tak dużego wpływu. Taki stun przecież nawet przyspiesza rozgrywkę:)


Nie mogę się niestety z Tobą zgodzić :/. Wielokrotnie miałem przedłużające się walki w D&D, zarówno w trzeciej jak i czwartej edycji, a nie zdarzały się one np. w WFRP. Podobną tendencję obserwowałem u innych MG. Spróbuje wymienić powody takiego stanu rzeczy:

Raz, wynika to z większej zdolności do przyjmowania obrażeń w dedekach, zarówno przez wrogów, jak i BG ("worki z hapekami"). Dwa, z możliwości leczenia w walce - żaden inny system nie ma tylu czarów leczących i różnych "regeneracji". Trzy, z mnóstwa stanów wpływających na walkę - blinded, dazed, confused, entangled itd. Cztery - z tego, że D&D, a zwłaszcza czwarta edycja, ma bardzo rozbudowaną warstwę taktyczną, w czym zaczyna przypominać bitewniaka. Innymi słowy, ważne jest ustawienie, flankowanie, przesuwanie wroga na pola, comba z różnymi mocami, uzupełnianie się z resztą drużyny itd. Nie mówię, fajna sprawa, ale jest to kolejna rzecz, która przedłuża walki.

Trzy argumenty na rzecz 1/2 poziomu do obrażeń:

1. Jest on z powodzeniem stosowany w bardzo podobnych systemach (Star Warsa Saga Edition).
2. Przyspiesza walkę poprzez redukcję powodu nr jeden.
3. Zwiększa szansę graczy, co jest korzystne, gdyż IMO i tak walki są zbyt trudne (grałem dotychczas tylko na podstawowych podręcznikach).
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

śr lut 10, 2010 2:03 pm

Matis99 pisze:
1. Jest on z powodzeniem stosowany w bardzo podobnych systemach (Star Warsa Saga Edition).
Tylko pytanie czy przeciwnicy nie mają więcej hp?

Matis99 pisze:
2. Przyspiesza walkę poprzez redukcję powodu nr jeden.
O ile uznamy, że winą naprawdę jest zbyt duża liczba hp. Winą była zbyt słaba trafialność (stąd expertise i zmiany w NADs potworów).

Matis99 pisze:
3. Zwiększa szansę graczy, co jest korzystne, gdyż IMO i tak walki są zbyt trudne (grałem dotychczas tylko na podstawowych podręcznikach).
Mam zupełnie inne doświadczenia. Dla mnie danie komuś +2 do obrażeń na heroicu wprowadza niezłe zaburzenia w mechanice, nie mówiąc już o ciągłym przyroście dmg co 2 poziomy. 4E dla początkującego może się wydawać trudna, ale z czasem to złudzenie szybko ulatuje.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

Skrócenie walk

śr lut 10, 2010 2:54 pm

Matis99, Zmniejszenie defensów, które proponowałem pozwoliłoby wyeliminować długość walk i na pewno w pewnym stopniu zrównoważyłoby podstawowe błędy matematyczne systemu.
Ponieważ 4e jest zbitką różnych mechanik, te same zasady nie muszą dotyczyć postaci graczy, co nie zwiększy śmiertelności (bo wszak gracze zwykle walczą z większą ilością przeciwników). Ew. wyłączyć z tej zasady miniony.

Inną opcją jest zwiększenie kostkowości broni i ataków o 1 poziom, ew. 1 poziom na tier.
Osobiście jednak wolałbym trafiać częściej niż mocniej.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości