Zrodzony z fantastyki

Jaką ocenę w skali szkolnej dał(a)byś tej pracy?

1
Brak głosów
1+
Brak głosów
2
Brak głosów
2+
Brak głosów
3
Brak głosów
3+
Brak głosów
4
Brak głosów
4+
2 (29%)
5
3 (43%)
5+
1 (14%)
6
1 (14%)
 
Liczba głosów: 7
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Makar Illedros [Eberron]

ndz mar 28, 2010 7:21 pm

No, dokończyłem BNa, dookoła którego moje myśli krążyły od bardzo, bardzo dawna. Mam wrażenie, że można go było zrobić o wiele, wiele lepiej, ale za udoskonalanie go zabiorę się po poznaniu opinii innych.

Od dawien dawna przy prawie każdej pracy piszę o źródle weny - niech tym razem nie będzie inaczej: obok znanego chociażby z Władcy Pierścieni czy Harry'ego Pottera stereotypu Starego, Mądrego Czarodzieja zainspirowałem się też Ostatnim Strażnikiem Jeffa Grubba, opowiadającym o przeszłości znanego z Warcrafta III Medivha.

Albo ja nie wiem czegoś bardzo ważnego o angielskim, albo wypowiedź Orkusa jest bardzo niegramatyczna. Wynika to jednak z tego, że jest lekko sparafrazowanym cytatem z Tanz der Vampire, gdzie pojawia się ten sam "błąd".

Co do ankiety: jest to eksperyment, który podsunął mi Jean de Lille. Narodził się on w tym temacie i, ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, by osoby niemające czasu czy pomysłu na komentarz mogły wypowiedzieć się o pracy, a w dalszej perspektywie - by najlepsze miały coś w rodzaju reklamy. Mam nadzieję, że nie uznacie tego za niedojrzałą żądzę sławy :wink:

Ale przejdźmy wreszcie do Makara...

Makar Illedros


Z dala od zgiełku wielkich miast, gdzieś na prowincji jednego z Pięciu Narodów, dzieci co wieczór gromadzą się w gospodzie dookoła pykającego fajkę starca. Makar Illedros – bo tak nazywa się ów sędziwy mędrzec – dzień w dzień snuje opowieści o mitycznych czasach, tajemniczych miejscach i heroicznych czynach. Dziatwa kocha jego historie – pełne wielkich słów i wspaniałych czynów, opowiadające o wykuwaniu własnego przeznaczenia i walce dobra ze złem. Dorośli też darzą go szacunkiem – jest mądrym doradcą i zacnym kompanem, rozmawiającym z prostymi ludźmi jak równy z równym.

Czasami jednak, coś dzieje się nie tak. Na ogół wesołe, zielone oczy starca zasnuwa cień i na chwilkę traci on kontakt z rzeczywistością, czasami tylko szepcząc pod nosem ostrzeżenia dla nieistniejących kompanów – „nie ufaj mu”, „to może być pułapka”, „on nie jest tym, kim się wydaje!” i im podobne. Po chwili Makar odzyskuje zmysły, patrzy przepraszająco na zdumionych chłopów i wyjaśnia im, że był to atak wspomnień z tragicznie zakończonej podróży w głąb Khybera, którą podjął w młodości z grupą podobnych sobie chciwych poszukiwaczy skarbów. Wieśniacy najczęściej przyjmują tę odpowiedź ze zrozumieniem – nie od dziś wiadomo, że wielu młodych głupców wychodzi z podziemi z bliznami na ciele i umyśle, o ile w ogóle udaje im się przeżyć.

Ponadto, Makara odwiedzają co jakiś czas goście niecieszący się sympatią ludów Khorvaire – kapłani i krzyżowcy Srebrnego Płomienia. Pytany o powód odwiedzin niesławnych fanatyków Makar odpowiada, że chcieli skonsultować się z nim w kwestii czarnej magii, czyli „jednej z niewielu, w których ich podejście się sprawdza”. Odpowiedź ta jest w większości szczera, lecz pomija parę ważnych spraw, o których wie tylko Makar, kapłani Płomienia i... jeden z radżów rakszas.

Stary mag ma bowiem ogromny dług wdzięczności względem Kościoła, bezpośrednio związany z ową tajemniczą wyprawą w czeluście świata, którą Makar podjął wiele lat temu wraz z grupą podobnych mu awanturników.
W dzisiejszym Makarze trudno dostrzec aroganckiego, chciwego młodzieńca, którym był kiedyś. W tamtych czasach liczyła się dla niego tylko władza, bogactwo i – w drugiej kolejności – kompani, wraz z którymi walczył o spełnienie swych marzeń. To właśnie ich śmierć jest cieniem ciążącym na wspomnieniach Makarze – jako jedyny z grupy nie dał się nabrać pewnej rakszasie, lecz było za późno, by ocalić resztę przed czartem. Osamotniony, rozżalony, uciekł w poszukiwaniu śmierci w głębsze jaskinie Khybera.

Trudno powiedzieć, czy był to przypadek, czy wola Smoka Głębin, ale Makar dotarł do Ogrodu Xarisa – jaskini zamieszkanej przez demona, który w zamian za służbę jego niecnym planom oferuje śmiertelnikom potęgę zaklętą w porastających ściany groty kryształach. Smutek i strach Makara zdążył do tego czasu przekuć się w jego duszy w gniew, bez skrupułów przyjął więc warunki Xarisa i zgodził się zamordować wysoko postawionego kapłana Srebrnego Płomienia w zamian za powrót na powierzchnię i władzę nad mroczną sztuką nekromancji.

Młody mag bez trudu zabił wyznaczoną mu ofiarę i, korzystając z otrzymanych w zamian mocy, przez kilka miesięcy terroryzował wiejskie rejony Thrane. Tyranii „Mistrza Martwych” kres położył dopiero Erivonnel d’Phiarlan, elfi paladyn Płomienia. Na ogół bezwzględny dla wrogów czempion napatrzył się na dość śmierci podczas wojny i miast zabić nekromantę, uwięził go w jednej z twierdz Płomienia. Intuicja go nie zawiodła – w bezwzględnym czarnoksiężniku zaczęła zachodzić przemiana.

Makar dostrzegł bezsens swoich wcześniejszych działań i przysiągł sobie nigdy już nie wracać na ścieżkę mroku. Na dowód prawdziwości swej przemiany zgodził się poddać rytuałowi, który raz na zawsze pozbawił go magii podarowanej przez Xarisa.

Od tej pory, nigdy nie odważył się studiować prawdziwej magii, zadowalając się paroma sztuczkami potrzebnymi do obrony bądź pomocnymi w codziennym życiu. Wciąż jednak był wielki znawcą magii i mrocznych sił – wiedzę tę oddał na usługi Płomienia i do dziś służy nią jego wysłannikom.

Makar osiadł na uboczu, prowadząc proste życie z dala od wielkich wydarzeń. Czasami, na zaproszenie jednego ze starych przyjaciół, udaje się w odwiedziny do jednego z większych miast, kiedy indziej zaś sam przyjmuje Erivonnela i innych druhów w swojej wieży. Wiele dobrego w życiu zrobił i wszystko wskazuje na to, że wnet odejdzie w pokoju i z lekkim uśmiechem na ustach.

To jednak nie będzie koniec historii.

Kryształ Khyber, w którym Xaris podarował mu magię, nie był bowiem zwykłym nasączonym mocą kamieniem. W klejnocie owym znajdowała się cząstka świadomości Orkusa, niesławnego radży dzierżącego władzę nad śmiercią i nieumarłymi. Gdy Makar wypełnił zadanie wyznaczone mu przez Xarisa i sięgnął po moc zaklętą w krysztale, demoniczny suzeren przemówił do niego i zaoferował jeszcze większą potęgę w zamian za zgodę na dwie rzeczy – po śmierci Makara demon opęta jego ciało, zaś mag po zakończeniu rozmowy zapomni, że w ogóle się odbyła. Czarodziej był wtedy tak pełen złości na świat, że możliwość zesłania nań po swojej śmierci władcy demonów niezwykle mu się spodobała. Zgodził się – i rzeczywiście, natychmiast o tym zapomniał.

Mimo zrzeczenia się czarnoksięskich mocy, umowa z Korusem pozostaje w mocy – gdy Makar umrze, w jego ciele na świat przyjdzie jeden z najstarszych i najpotężniejszych wrogów Stworzenia. Pozbawiony sług, osłabiony wyrwaniem się spod zaklęcia Couatli – wciąż jednak śmiertelnie niebezpieczny.




Szybka śpiewka


Makar SW 9
Mężczyzna człowiek magewright 10
ND średni humanoid (człowiek)

Init +0; Nasłuchiwanie +3, Spostrzegawczość +3
Języki daelkyrski, mabarski, otchłanny, podwspólny, smoczy, wspólny

KP 16, dotykowy 16, nieprzygotowany 16
PW 35 (10 KW)
Wytrw +6, Ref +5, Wola +12, +2 przeciwko nadnaturalnym i czaropodobnym zdolnościom złych przybyszów i nieumarłych)

Szybkość 9 m (6 pól)
Wręcz mistrzowski kostur +4 (1k6-2)
Przestrzeń 1,5 m, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +5, Zwarcie +3
Przedmioty użytkowe fajka Makara
Przygotowane czary (PC 10):
3. poziom: rozproszenie magii, światło dnia
2. poziom: przepowiednia (x2), scalanie
1. poziom: niewidoczny służący, rozumienie języków, tłuszcz (ST 16), unoszący się dysk Tensera
0. poziom: kuglarstwo (x3)

Atrybuty S 6, Zr 10, Bd 12 (z amuletem zdrowia +4), Int 20, Rzt 16, Cha 15 (kat. wiek. stary)
Atuty Skupienie na umiejętności (wiedza – miejscowa [Khyber], wiedza – tajemna, występy – snucie opowieści), Unquenchable flame of live, Unyielding bond of soul (oba z Faiths of Eberron)
Umiejętności Czarostwo +18, Dyplomacja +8, Koncentracja +14, Wiedza (miejscowa - Khyber) +21, Wiedza (plany) +18, Wiedza (religia) +18, Wiedza (tajemna) +21, Występy (snucie opowieści) +6, Wyczucie pobudek +8

Znane czary:
3. poziom: glif ochronny (ST 18), jasnowidzenie/jasnosłyszenie, języki, rozproszenie magii, światło dnia
2. poziom: przepowiednia, pułapka Leomunda, scalanie
1. poziom: alarm, niewidoczny służący, rozumienie języków, tłuszcz (ST 16), unoszący się dysk Tensera
0. poziom: dłoń maga, kuglarstwo, światło, wykrycie magii


Ekwipunek: karwasze pancerza +4, pierścień ochrony +2, płaszcz odporności +2, fajka Makara (palący ją kontroluje kształt i kolor wydobywającego się z niej dymu, ponadto raz na dzień może wypuścić dym będący odpowiednikiem śmierdzącej chmury na 5. poziomie czarującego, której efekty nie dotykają właściciela fajki), mistrzowski kostur, 2 mieszki najlepszego ziela fajkowego, sygnet Kościoła Srebrnego Płomienia (wart 350 sz).


Próbując być dobrym magiem, stałem się bardzo złym człowiekiem. O wiele bardziej wolę być dobrym bajarzem.

Makar Illedros

Wygląd: Makar nie jest szczególnie wysoki, lecz trzyma się prosto i jak na swój wiek (ok. 60 lat) wygląda zdrowo. Chodzi w szarych, luźnych szatach, z nieodłącznym spiczastym kapeluszem na głowie. Jego dość ostrą twarz prawie w całości pokrywa broda, znad której otoczenie lustrują pogodne, zielone oczy.
Osobowość: dobroduszny, elokwentny, spokojny.
Motywacje i przekonania: chęć wiedzenia prostego życia, nienawiść do czartów, sympatia do swoich sąsiadów i starych druhów.
Można spotkać: W jego wieży gdzieś w Khorvaire i okolicznych wioskach, rzadziej – w gościnie w większych miastach.
Odgrywanie: Makar na ogół woli słuchać, niż mówić. Dłużej odzywa się tylko, gdy ma udzielić rasy lub opowiedzieć jedną ze swoich historii. Cały czas pyka fajkę.
Walka: Makar jest za stary, by walczyć. Gdy zostaje zaatakowany, liczy na pomoc innych lub używa swojej fajki do stworzenia chmury trujących oparów, pod osłoną której ucieka.



Orkus SW 18
CZ średni nieumarły

Init +5; Zmysły widzenie w ciemnościach 18 m, Nasłuchiwanie +28, Spostrzegawczość +28
Aura strach (jak zaklęcie, PC 20, ST 25, zasięg 18 m)
Języki daelkyrski, mabarski, otchłanny, podwspólny, smoczy, wspólny

KP 30, dotykowy 25, nieprzygotowany 25 (Patrz Władza suzerena)
PW 230 (20 KW) RO 15/dobro i prawo
Niewrażliwości cechy nieumarłych
Odporności Odporność na odpędzanie +5, OC 30
Wytrw +12, Ref +17, Wola +17

Szybkość 12 m (8 pól)
Wręcz szpony +25/+25 (1k6 i 2 negatywne poziomy) i
Wręcz język +20 dotykowy (wytrw ST 25 lub paraliż na 1k4 minuty)
Przestrzeń 1,5 m, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +20, Zwarcie +20
Akcje specjalne przyspieszenie czaru, władza Suzerena, wzmocnienie czaru
Znane czary (PC 15):
7. (4/dzień) – bluźnierstwo, palec śmierci (ST 24)
6. (6/dzień) - krzywda (ST 23), stworzenie nieumarłego, wredne wtopienie (ST 21)
5. (7/dzień) - nienasycony głód (ST 22), stożek zimna (ST 20), zabicie żywego (ST 22), zdominowanie osoby (ST 20)
4. (7/dzień) – krzywdzące spojrzenie (ST 21) przeklęta plaga (ST 19), wyczerpanie, zakłopotanie (ST 19)
3. (7/dzień) - nałożenie klątwy (ST 20), ożywienie umarłych, przemieszczenie, wampiryczny dotyk (ST 20)
2. (7/dzień) - niewykrywalny charakter, ostatnie tchnienie (ST 19), profanacja, ślepota/gluchota (ST 19), zadawanie średnich ran (ST 19)
1. (8/dzień) - promień osłabienia, tarcza, wywołanie strachu (ST 18), zadawanie lekkich ran (ST 18), zbroja maga
0. (6/dzień) - dłoń maga, kuglarstwo, mistyczny znak, naprawa, odczytanie magii, otumanienie (ST 15), przewodnictwo, wykrycie magii, zadawanie drobnych ran (ST 15)
Orkus rzuca czary jak zaklinacz 15. poziomu. Wybiera znane czary z list zaklinacza, kapłana oraz domen: chaos, śmierć i zło. Nie otrzymuje jednak związanych z tymi domenami mocy domenowych.

Atrybuty S 10, Zr 20, Bd -, Int 20, Rzt 20, Cha 20
SC Demon wcielony, iluzja
Atuty finezja w walce, potężniejsze skupienie na czarze (nekromancja), przyspieszenie czaru, skupienie na czarze (nekromancja), sugestywność, wyzbycie się składników, wzmocnienie czaru.

Umiejętności Blefowanie +30, Czarostwo +30 (+32 odczytując zwoje), Dyplomacja +32, Koncentracja +28, Nasłuchiwanie +28, Przebieranie +5 (+17 udając Makara pod wpływem Iluzji), Spostrzegawczość +28, Stosowanie magicznych urządzeń +28 (+30 używając zwojów), Wiedza (miejscowa - Khyber) +28, Wiedza (plany) +28, Wiedza (religia) +28, Wiedza (tajemna) +28, Wyczucie pobudek +28, Zastraszanie +32

Demon wcielony (zn):
choć Orkus przebywa w nieumarłym ciele, nie przestaje bynajmniej być potężnym demonem. Jego żelazna wola wzmacnia słabe ciało Makara, zwiększając jego punkty życia tak, jakby posiadał Budowę o wartości swojej Charyzmy. Ponadto, otrzymuje odporność na odegnanie i premię do KP z odbicia, naturalnego pancerza i bluźnierczą – wszystkie równe modyfikatorowi Charyzmy. Ponadto, jego bazową premię do ataku, rzuty obronne i umiejętności oblicza się tak, jakby był przybyszem.
Iluzja (zn): Orkus jest w stanie w dowolnym momencie przybrać postać żywego Makara Illedrosa, analogicznie do czaru przebranie. Dopóki jednak posługuje się tym przebraniem, nie działa jego aura strachu.
Władza Suzerena (zn): Orkus posiada władzę nad nieumarłymi i złymi przybyszami. Pozwala mu to karcić i rozkazywać im tak, jakby był kapłanem na 20. poziomie (8/dzień, test odegnania 1k20+7, działa na 2k6+25 KW stworzeń). Demon może też, wykorzystując 2 próby odpędzenia, wezwać dowolnego złego przybysza bądź nieumarłego o SW 12 lub mniejszym. Istota przybędzie na godzinę i będzie wykonywać wszystkie rozkazy Orkusa.

I drink your blood and then I eat your soul,
Nothing’s gonna stop me-
Let the bad times roll!

Orkus

Wygląd: Po opętaniu ciała Makara przez Orkusa, wygląda ono podobnie do licza. Jego organy wewnętrzne błyskawicznie rozpadają się w proch, skóra zaś blednie i ciasno opina szkielet. W pustych oczodołach płoną ognie o kolorze zależnym od nastroju demona, zaś język staje się bardziej krągły, zaczyna przypominać robaka i żyć własnym życiem.
Osobowość: gniewny, nieskończenie arogancki, okrutny
Motywacje i przekonania: chęć zemsty na całym świecie i podbicia go.
Można spotkać: gdziekolwiek w Khorvaire.
Odgrywanie: Orkus gardzi pomniejszymi istotami i rozmowa z nim sprowadza się w ich przypadku do potoku gróźb i podkreślania potęgi suzerena. Warto jednak zauważyć, że Orkus potrafi bezbłędnie udawać Makara.
Walka: demon to potężny czarnoksiężnik, którego ciało aż pulsuje negatywną energią. Zwykle zaczyna starcie od przeklęcia części wrogów nienasyconym głodem, a następnie rzuca się na resztę gaszącymi życie pazurami lub – gdy wydają mu się groźni – wypowiada bluźnierstwa i miota palcami śmierci i wzmocnionymi stożkami zimna. Gdy poczuje się zagrożony, ukryje się w jednym z wrogów przy pomocy wrednego wtopienia.


Zraniony duch: to propozycja mechanicznego oddania dodatkowego osłabienia Orkusa zasugerowanego w Pomysłach na przygody. Polega ona na nadaniu mu „poziomów negatywnych”, które poza normalnymi konsekwencjami tego stanu odbiorą mu część zdolności:
Poziomy negatywne------------Dodatkowy efekt
------1-2----------------------------Traci władzę Suwerena.
------3-5----------------------------OC spada do 25, Demon wcielony nie daje premii bluźnierczej do KP.
------6-7----------------------------Wysączenie energii pozbawia 1 poziomu, RO spada do 10/dobro i prawo, poziomy negatywne liczą się podwójnie na potrzeby ilości czarów, które Orkus może dziennie rzucać.
-----8-10---------------------------OC spada do 20, Demon wcielony nie daje premii z odbicia do KP ani premiowych PW.
-----11-12--------------------------RO spada do 10/dobro lub prawo.
-----13-15--------------------------OC spada do 15, Demon wcielony nie daje odporności na odpędzanie ani premii z naturalnego pancerza do KP, traci wysączenie energii, paraliż działa przez 1k4 rundy.



Trzeba pamiętać, że kary do efektywnego poziomu modyfikują ST rzutów obronnych przeciwko specjalnym atakom demona. Proponuję też, by odejść w jednym miejscu od mechaniki poziomów negatywnych i nie osłabiać testów atrybutów demona – przy więcej, niż 5 poziomach, spadły by one do absurdalnie niskich wartości.
Najlepiej, by MG przed sesją stworzył osobny blok statystyk dla Orkusa uwzględniający stadium osłabienia, w którym demon ma się znajdować – będzie on znacznie poręczniejszy, niż bazowe statystyki ciągle porównywane z powyższą tabelką.





Ostatnio zmieniony ndz kwie 04, 2010 2:16 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Makar Illedros [Eberron]

pn mar 29, 2010 11:16 am

Postawiłam 5. Podoba mi się powiązanie z Erivonnelem. Rozpiska Orkusa również. Sam Makar jest dość stereotypowy i schematyczny, w przeciwieństwie do elfa - tyle że po takiej inspiracji trudno się spodziewać czegoś innego.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości