Dzisiaj do głowy wpadł mi taki banalny, wredny potworek. Enjoy
Klątwąż
Mała magiczna bestia
Kości Wytrzymałości: 6k10+6 (39 pw)
Inicjatywa: +3
Szybkość: 6 m (4 pola), pływanie 6 m, wspinaczka 6 m
Klasa pancerza: 17 (+3 naturalny, +1 rozmiar, +3 zr), dotyk 14, nieprzygotowany 14
Bazowy atak/zwarcie: +6/+2
Atak: Ugryzienie +10 wręcz (1k4 i trucizna) lub grzechotka +10 dotykowy wręcz (wężowa klątwa)
Pełny atak: Ugryzienie +10 wręcz (1k4 i trucizna) i grzechotka +5 dotykowy wręcz (wężowa klątwa)
Front/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: trucizna, wężowa klątwa
Specjalne cechy: węch, widzenie w ciemności 18 m
Rzuty obronne: Wytrw +6, Ref +8, Wola +3
Atrybuty: S 11, Zr 16, Bd 13, Int 4, Rzt 13, Cha 10
Umiejętności: Nasłuchiwanie +10, Pływanie +8, Spostrzegawczość +10, Ukrywanie +14, Wspinaczka +11, Zachowanie równowagi +11
Atuty: czujność, finezja w walce, skupienie na umiejętności (wężowa klątwa)
Klimat/teren: lasy w klimacie umiarkowanym i ciepłym
Występowanie: pojedynczo, gniazdo (2-5) lub ekspedycja yuan-ti (2-10 yuan-ti różnych odmian i równie wiele klątwęży).
Skala wyzwania: 4
Skarb: brak
Charakter: zwykle neutralny (spotykane w siedzibach yuan-ti – neutralny zły)
Rozwój: 7-12 KW (mały), 13-18 KW (średni)
Dostosowanie poziomowe: -
W waszą stronę pełznie grzechotnik o niepokojących, fioletowych oczach. Jego grzechotka delikatnie błyszczy w mroku.
Awanturnicy badający niedostępne puszcze i tajemnicze podziemia opowiadają czasami o niepozornych grzechotnikach, potrafiących przemieniać w żmije podniesioną na nich broń. To właśnie klątwęże – niezwykle udany eksperyment yuan-ti. Dotknięcie grzechotką wieńczącą ciała tych gadów jest w stanie tymczasowo przemienić dowolny przedmiot w węża, przez co klątwęże cieszą się wśród poszukiwaczy przygód równie podłą reputacją, co rdzewiacze.
Wiele klątwęży żyje w dziczy, polując z pomocą stworzonych węży – nierzadko na zwierzynę dużo większą, niż one same. Istot tych nie brakuje także w siedzibach yuan-ti, do obrony których są cennym dodatkiem.
Klątwęże nie mówią, lecz mogą przyjmować proste rozkazy w Smoczym.
Walka
Klątwąż nie stosuje subtelnych strategii – sprytu starcza mu tylko na zaczajenie się przed walką, a w jej trakcie wybranie największych noszonych przez ofiary przedmiotów na cel wężowej klątwy. Wie też, że jego trucizna utrudnia wyrwanie się ze zwarcia – zwykle kąsa istoty szamocące się z jednym ze stworzonych przez niego węży.
Wężowa klątwa (zn): udany atak dotykowy wręcz grzechotką przemienia w węża przedmiot, który nie wykona rzutu obronnego na Wytrwałość (ST 16). Efekt ten działa analogicznie, jak czar wężowa klątwa (poziom czarującego równy KW klątwęża). Nowopowstały wąż pomaga klątwowężowi w walce, lecz ten nie jest dość inteligentny, by wydawać mu jakiekolwiek polecienia. ST rzutu obronnego oparto na Budowie, uwzględniając premię +2 za atut Skupienie na zdolności.
Trucizna (zw): ugryzienie, Wytrwałość ST 14, początkowy i drugorzędny efekt – 1k6 S. ST rzutu obronnego oparto na Budowie.
Umiejętności: klątwąż posiada premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania, Spostrzegawczości oraz Ukrywania się, a także premię rasową +8 do testów Wspinaczki i Zachowania równowagi. Może zawsze wziąć 10 w teście Wspinaczki, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża.
Opisywane stworzenie może w teście Wspinaczki wykorzystywać modyfikator z Siły lub Zręczności – pod uwagę należy brać większą wartość.
Klątwąż posiada premię rasową +8 do testów Pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze ma też prawo w teście tej umiejętności wziąć 10, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża. Pływając, może wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii.