Żeby było śmieszniej – gdy przygodę zacząłem pisać – parę lat temu, miała być na d20 modern, rozważyłem jednak kilka mechanik, w tym Fate czy nawet mechanikę Wolsunga, zanim zdecydowałem się na Savage Worlds; a fakt, że miała wyjść w naszym kraju dodał mi chęci do działania. Niestety, chyba, jak widać, jechałem tu na czystej adrenalinie. Trochę się pospieszyłem i tekst na tym sporo stracił.
Wojciech Doraczyński(…)Scenariusz jest, owszem, trochę liniowy - zadaniem drużyny jest rozwiązywanie kolejnych problemów podsuwanych przez prowadzącego - jednak gracze mogą podjąć kilka kluczowych decyzji, a nawet zaaranżować sceny nieopisane w tekście. Zresztą, awanturnicza konwencja całkowicie usprawiedliwia liniowość.
To co nie jest liniowe? Owszem, znam taką konstrukcję przygód, gdzie mamy opis miejsc i zamieszkujących je BNów – czasem to dungeon crawl, czasem jednak intryga czy śledztwo, ale nawet śledztwo jest w pewnym sensie liniowe.
Poza tym tekst mógłby być też napisany staranniej, czasem błędy utrudniają jego lekturę.
Biję się w piersi.
To jednak drobiazgi, prawdziwy grzech tej przygody jest inny. O ile autor znakomicie dobrał tematykę tekstu, to już jego forma rozmija się z założeniami Savage Worlds. (…) Scenariusze SW to scenariusze skondensowane - krótkie i nabite treścią. (…) Jeżeli przygoda ma być dłuższa, to jest rozbijana na szereg drobniejszych, luźno powiązanych epizodów. "Karabiny Atlantydy" nie są, niestety, takim tekstem.
Bo nie mają być. Do SW wychodzą także dłuższe przygody (choćby te w serii Weird Wars podobno, czy Pinebox). Zdecydowałem się na taką, a nie inną mechanikę uniwersalną, pojęcia nie mam, w jaki sposób długość przygody może być jej wadą. To konkurs na przygodę, nie na kampanię. W sumie więc rzeczywiście, przygoda miała trochę zbyt wiele materiałów settingowych, przyznaję, i możliwe że była przeładowana pomysłami.
Tło polityczne jest bardzo zagmatwane, a co gorsza zostało opisane na samym końcu; aby w pełni zrozumieć scenariusz, należy przeczytać go dwa razy.
Kolejna porażka; podobnie jak rok temu, chciałem, by MG odkrywał tajemnice Atlantydy w miarę czytania. Zgadzam się tutaj w całej rozciągłości: chciałem dobrze, wyszło jak zawsze.
Intrygi polityczne są zbyt skomplikowane jak na przygodową fabułę.
No niezbyt. Uważam, że stanowią fajne tło i pokazują różne podejścia dla sytuacji, dodając trochę szarości w podziale „ci dobrzy/ci źli”. Jasne, przygoda przygodowa tego nie potrzebuje, ale chciałem dodać więcej konfliktów.
Niektóre motywy są zupełnie niepotrzebne, a zaciemniają tylko obraz sytuacji na wyspie. Przykładowo Święci są wyłącznie elementem tła, który nie ma wpływu na przebieg przygody - ze spotkania z Arienem niewiele wynika, podobnie jak z zasygnalizowanych sympatii totalitarnych frakcji Świętych. Wszystko to powoduje, że przygodę trudno sobie przyswoić.
Racja. Święci w ogóle są trochę niepotrzebni.
Pomysły bardzo ciekawe, ale ja bym to napisał zupełnie inaczej.
Kurczę, sam nie wiem, co na to mam odpowiedzieć.
Artur Ganszyniec
Mała rzecz, a przeszkadza - dopiero na piątej stronie czytelnik dowiaduje się, do jakiego systemu jest to scenariusz. To w sumie oznaka głównej bolączki tego tekstu: jest strasznie chaotyczny. Scenariusz pisany był z myślą o potrzebach prowadzącego - jest zapowiedziana struktura scenariusza, inwencja graczy jest sensownie obsłużona, są rady dla MG. Tylko jakie to zaplątane i chaotyczne. Przed poprowadzeniem koniecznie trzeba sobie zrobić własną rozpiskę ze schematem przejścia przez fabułę.
Oj tak. Wiecie, tak mi się wydaje, że przed napisaniem też trzeba byłoby zrobić taką rozpiskę.
Piotr Koryś
Kolejna fajna przygoda. Ciekawy pomysł na pulpową opowieść - widać różne źródła inspiracji (ja miałem niedoparte wrażenie, że to Barsoom - co osobiście bardzo mi się podobało).
Nie czytałem w ogóle – choć chciałbym, ale jakoś nigdzie nie mogę znaleźć wersji drukowanej. Inspiracje rozciągały się od filmów o Panu Kleksie i innych nieco campowych filmów SF, po Oną Haggarda, Tarzana, i (cholera, była taka pulpowa powieść o zaginionej rasie w dżungli, a ich królem był podróżnik w czasie z przyszłości.)
Mam jednak zarzut do czytelności - otóż w niektórych miejscach autorowi mylą się postacie niezależne. Przykład? Proszę bardzo - w pewnym miejscu gracze spotykają Atlantę o imieniu Arien, później owy Atlanta pada ofiarą zamachu - i tu nagle umiera Ariston (inna ważna postać). Mała rzecz, a drażni.
Racja!
Maciej Reputakowski
Rzeczy godne uznania:
• Rozpisanie gotowych postaci z podanymi wskazówkami-inspiracjami. Można jednak odnieść wrażenie, że nie wszyscy mają równy potencjał (np. Dyplomata).
Historyk miał być w pewnym sensie protagonistą, starałem się dać graczom różne role do zagrania. Ale jednak dziwi mnie to, że nikt nie czepia się Biologa, który początkowo miał być postacią nieco na doczepkę.
• Niezłe imiona BNów (choć są i takie wpadki jak Agatha, która po prostu słabo pasuje ze względu na brzmienie).
Imiona, jak wskazałem w scenariuszu, były pseudogreckie. Stąd Agata, która po grecku oznacza „perłę”. Ale to takie moje punkty.
Rzeczy warte rozpatrzenia:
• Nie powinno się też rozbijać sytuacji i wynikających z nich wniosków czy obserwacji. Przykładem jest scena, w której bohaterowie widzą w tłumie kobietę, a dopiero później (parę akapitów dalej) pojawia się informacja, że należało wykonać test spostrzegawczości, by coś zauważyć.
Racja. To jest kolejny przykład, gdzie wymyślałem coś na bieżąco i powinienem poprawić przy uważnym czytaniu.
• Brakuje detali Atlantydy - żadnego opisu miasta, nic. Autor co pewien czas sugeruje, by coś właściwego tej kulturze weszło do gry (np. zwierzęta), ale - poza bronią - nie proponuje nic od siebie.
Celowe. Dlaczego tego nie ma? Bo cholernie sam lubię takie rzeczy wymyślać, więc nie zamierzałem odbierać tej przyjemności Mistrzom Gry. Doszedłem do wniosku, że cokolwiek bym nie wymyślił, i tak MG będzie w stanie wymyślić coś fajniejszego i dziwniejszego.
• Luzacki styl zwracania się do czytelnika (szczególnie zaś protekcjonalne podejście do potencjalnych graczy) robi się z czasem męczący.
No dobra, w kilku miejscach rzeczywiście mógłbym sobie odpuścić. Pewnie przedobrzyłem w kilku miejscach.
• Sporo scen pojawia się na zasadzie opcji â� to jeszcze jest w porządku. Ale w wypadku, gdyby prowadzący chciał je wykorzystać, musi niemal wszystko wymyślić sam. Tekst zawiera bardzo dużo różnych pomysłów na sceny, ale autor nie proponuje, jak atrakcyjnie i dynamicznie je łączyć. W efekcie pod koniec potencjalny MG może się dowiedzieć, że jeśli chciał osiągnąć pewien efekt, to powinien wcześniej zrobić coś, co jest opcjonalne.
To też związane jest z przeczytaniem przygody przed poprowadzeniem. Widać nie wyszedł mi ten manewr. Bardzo się starałem, by przygoda nie była liniowa, widocznie tak mi niezbyt wyszło.
• Brak scen, w których można poznać historię Atlantydy, choćby tę najnowszą.
Niezbyt. One były, historia miała wyniknąć w rozmowach z NPCami, dlatego w ogóle tam jest. Nie jestem fanem tysiąca stron historii, (dlatego w gruncie rzeczy kosmita nie jest historią tylko pretekstem), więc zastanowiłem się, co gracze będą chcieli wiedzieć i o co zapytają NPCów.
Ogółem:
Bardzo specyficzna sceneria i koncepcja, która może być zarówno atutem jak i wadą. To zależy głównie od graczy i ich preferencji.
Farmazony.
To samo można powiedzieć o absolutnie każdym scenariuszu do absolutnie każdego systemu na świecie.
Razi przede wszystkim rozmycie osi scenariusza wśród kolejnych możliwości i opcji. Autor nie próbuje nawet pokazać takiego ciągu, który jego zdaniem wypadłby najbardziej efektownie i emocjonująco.
…To w końcu scenariusz jest liniowy czy nie? A powinien być? Pewne wydarzenia następują w zależności od BG, inne następują i tak, oraz oczywiście chyba jedno czy dwa pomimo ich działań (niestety).
Paweł WalczakTen tekst jest bardzo chaotyczny. Sam scenariusz z lekkim przymrużeniem oka, okraszony mnogością istot towarzyszących (naziści, kosmici, i cała menażeria). Znowu za dużo tego. Wiele motywów tylko zaciemnia obraz i nic nie wnosi do całości.
To, że jest z przymrużeniem oka, to chyba nie jest wada, nie? Taki był pomysł, na tym zasadza się koncept, że są naziści i elektrolance. Jedną z najfajniejszych przygód jakie znam jest The Unity do Hell on Earth, gdzie jest statek kosmiczny zasilany przez demona, na którego pokładzie jest nieumarły psion zombie o ile dobrze pamiętam. Jak słyszę teksty w stylu "poważne granie" to mam nieco dziwne skojarzenia.
Scenariusz parę razy drastycznie zmienia tematykę, autor miał głowę pełną pomysłów i wszystkie chciał od razu zaprezentować. Lepiej by było część zachować na później, a te pokazane dobrze dopracować.
Chyba tak. Ale o tym miał być scenariusz, o obcej cywilizacji, i o knuciu i o konfliktach. Też nie wiem do końca o co chodzi w zmienianiu tematyki. Cały czas chodzi o pulpowo przedstawiony konflikt kultur...
Jednak znowu, daleki jestem od mówienia, że to zły tekst. Szczególnie poprowadzony przez autora, a pewno był świetną sesją.
W sumie to też chciałbym to powiedzieć, ale przygody nie poprowadziłem. Pewnie gdybym miał trochę więcej czasu, udałoby mi się i dać ją komuś do przejrzenia i poprowadzić. To też jest problem - nie przemyślałem gruntownie przygody przed jej spisywaniem. Chyba dlatego, że prowadzę dość dużo improwizując.