Po pierwsze, dobrze (czytaj: ciekawie) skonstruowany przeciwnik to nie tylko chłopiec do bicia, ale oponent mający jakieś plusy i minusy. O tych plusach musisz po prostu pamiętać w trakcie walki. Minusy bohaterów graczy chyba masz szansę zapamiętać po X sesjach
Lista rzeczy, o których warto pamiętać. To są oczywiste oczywistości, ale dla mnie większość uniwersalnych taktyk jest oczywista, a wszystkie pozostałe wymagają wykorzystania okoliczności.
Postać do walki wręcz będzie dążyła do wejścia w zwarcie z przeciwnikiem.
1. Ma większe szanse trafić przeciwnika i zadać mu spore obrażenia.
2. Kamizelki kuloodporne nie chronią tak dobrze przed bronią białą.
3. Przeciwnik może używać tylko broni krótkiej, i żeby trafić musi przebić Obronę atakującego.
4. Poniżej 3" można strzelać do leżącego celu bez kar, więc warto mieć ze sobą jakąś broń palną.
5. Skoro postać zamierza walczyć na małych dystansach, pistolet maszynowy wydaje się być dobrą opcją.
6. Jeśli cel atakowany wręcz leży, atakujący otrzymuje -2 do Obrony i -2 do Walki.
7. Sojusznicy atakowanego nie będą strzelać do postaci, bojąc się że ranią kumpla.
8. Przewaga Chyży pozwala szybko zbliżyć się do celu.
9. Przewaga Unik przydaje się, by nie zostać trafionym w trakcie zbliżania się do celu.
10. Praktycznie wszystkie przewagi do walki wręcz są mile widziane.
11. Jeśli przeciwnik nie widzi postaci (bo jest całkowicie zasłonięta albo się skrada) może ona łatwo zmniejszyć dystans.
12. Desperacki atak to świetna metoda, by zabić szybko przeciwnika nim zdąży oddać.
13. Jeśli strzelec zszokuje postać nacierającą do walki wręcz, to jest ona w wielkich tarapatach, bo nie może biec do przodu i dążyć do zwarcia: dlatego wysoki Duch i przewaga Zaprawiony w walce jest bardzo przydatna. Warto pamiętać, że przebicie w teście wyjścia z szoku pozwoli działać postaci od razu.
Jeśli postać dobrze strzela i słabo się bije, a spodziewa się, że przeciwnik będzie chciał walczyć wręcz:
1. Może wykorzystać swoje Tempo do oddalenia się od przeciwnika, który podszedł za blisko.
2. Powinna mieć przy sobie pistolet jako broń zapasową, by móc walczyć w zwarciu.
3. Przewaga Dobywanie jest przydatna, by szybko wyciągnąć pistolet.
4. Większa inicjatywa (np. przewaga Opanowany) przydaje się, by zastrzelić napastnika zanim podejdzie blisko.
5. Pamiętajmy o tym, że dobrze rzucony granat może zdjąć przeciwnika który jest blisko, a który jest (z naszej perspektywy) zasłonięty całkowicie np. przez mur.
Jeśli preferujemy walkę strzelecką:
1. W pierwszej kolejności powinniśmy znaleźć osłonę lub paść na ziemię.
2. Dwoma najbardziej podstawowymi przewagami są Uniki (cel ma -1 do trafienia nas na dystansie) oraz Ulubiona broń (+1 do trafienia z ulubionego oręża). Działają zawsze, więc taktyki nie ma w nich wiele, ale warto je mieć.
3. Idealnym rozwiązaniem dla większości strzelców jest połączenie broni automatycznej S3P z celownikiem optycznym. Jeśli się nie ruszamy, mamy +2 do trafienia za celownik, oraz +2 do trafienia i obrażeń za serię (jeśli gramy by the book, S3P i celownik się nie wykluczają). Oprócz tego możemy przycelować/rozpocząć próbę woli.
4. Jeśli wykupimy przewagę Sokole Oko (Celowanie bez tracenia tury), musimy przesiąść się na coś, co ma lunetę i SzS 1. Barrett wydaje się być najlepszą opcją: nasz snajper, by skorzystać z Celowania i Lunety (+4) i tak nie planuje się poruszać. Jeśli nie zależy nam na tym, by celować w konkretne części ciała, broń z S3P i celownikiem jest lepszym rozwiązaniem, niż Sokole Oko z celownikiem (wychodzę z założenia, że S3P i celowania w część ciała nie da się połączyć).
5. Możemy celować w rękę (-2) by rozbroić przeciwnika. To przydatne, jeśli liczymy się z tym, że nie uda się przeciwnika szybko rozwalić, a jego broń może zrobić duże zamieszanie (np. wyrzutnia rakiet).
6. Możemy celować w głowę (-4) by zadać +4 obrażenia; oprócz tego, ignorujemy pancerz (50% szans na hełm). Jeśli mamy wysokie Strzelanie, możemy zadać dodatkowe +4 (za celowanie w głowę) i k6 (za przebicie).
7. Możemy najpierw cel Wyśmiać lub Zastraszyć zza solidnej osłony; otrzymamy +2 do trafienia, lub nawet wprowadzimy cel w Szok. Można jednocześnie Celować (+2) i Wyśmiać/Zastraszyć przeciwnika.
8. Strzelanie dubletem lub S3P jest zawsze dobrym rozwiązaniem, chyba że staramy się oszczędzać amunicję.
9. Strzelanie ogniem ciągłym jest zwykle dobrym rozwiązaniem, ale postarajmy się zmniejszyć karę: rozstawmy dwójnóg albo wykupmy przewagę Rock and Roll!. Gdy mamy problem z trafieniem celu, strzelajmy raczej dubletem/S3P.
10. Pamiętaj, że nawet słabeusz może mieć ciężką broń i walić bez kar, o ile solidnie ją podeprze przed strzałem. Dlatego krycie się za stabilną osłoną ma dodatkową przewagę, przydatne są też dwójnogi.
11. Granatów, granatników (M203), ognia zaporowego warto używać, gdy przeciwnicy są ściśnięci blisko siebie, a są to opcje zawsze w zasięgu graczy (by dobyć szybko granat, wystarczy przewaga Dobywanie).
12. Warto posiadać takie umiejętności jak Skradanie oraz Spostrzegawczość (z przewagą Szósty Zmysł) by często inicjować zasadzki i unikać ich. Przynajmniej jeden dobry zwiadowca w oddziale się przyda. Pamiętaj, że atak na całkowicie niespodziewający się cel może zaowocować bezwzględną przewagą!
13. Zła widoczność daje przeciwnikowi minusy do strzelania, więc czasem warto opalić granat dymny by kupić sobie trochę czasu (przemieszczenie się) lub walnąć w przeciwnika atakiem obszarowym (ogień zaporowy, granat, granatnik).
Podsumowując jeszcze:
Strzelając z S3P, celowania i lunety, wyciągamy +6 do trafienia i +2 do obrażeń.
Strzelając z 23P, celowania, lunety i zastraszając/wyśmiewając, wyciągamy +8 do trafienia, +2 do obrażeń i mamy szansę zszokować przeciwnika.
Możemy też zmniejszyć premię do trafienia o 4 i dostać +4 do obrażeń. Zakładam, że nie możemy połączyć celowania w głowę z S3P (tu jest widoczna przewaga Barretta nad M-16 z celownikiem) wyjdziemy więc na +2 do trafienia i +4 do obrażeń. Oprócz tego mamy wciąż spore szanse na bonusowe k6 za przebicie. Nawet cel w osłonie ma w takiej sytuacji poważne problemy.
Ja sam zastanawiam się, czy by nie zastosować zasady strzelania w bardzo mały cel (-6) jakim jest przysłowiowy strzał między oczy, w zamian za +6 do obrażeń. Myślę, że wielu sprawnych snajperów by się skusiło.