Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
anaron_duke
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: pn sie 01, 2005 11:47 am

Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

ndz kwie 25, 2010 12:11 pm

Celem tego tematu nie jest wojna która edycja jest lepsza. Każda ma swoich fanów, jak i wady oraz zalety - i niech tak zostanie. Ważne, aby każdy grał w to co lubi. Chciałby się Was jednak spytać, co wg Was charakteryzuje najbardziej każdą z tych edycji. Aby każdy wypisał 3 najważniejsze wg niego zalety i 3 najgorsze wg niego wady edycji w które grał. Jestem ciekaw, jak my, gracze Warhammera pojmujemy owe edycje. Co dla różnych osób jest właśnie w danej edycji najfajniejsze, a co powodowało zgrzyt zębów. Każdy z nas na pewno odnalazł jakąś zaletę w którejś edycji w porównaniu do innej, albo do innych systemów. I o to chodzi mi w tym temacie - co było dla każdego z Was osobna tym "naj". Żeby nie być gołosłownym, wypiszę samemu moje zdanie. Prosiłbym o nie komentowanie czyichś wyborów zalet i wad (bo dla jednych wada jest zaletą i vice versa), tylko napisanie swoich :)

Warahmmer 1ed

Zalety:

- Mentalność graczy - Każdy grał mroczne sesje w Warhammera, gdzie łatwo było o śmierć postaci. Ale nikomu nie przeszkadzały autorskie profesje w stylu Tancerza Wojny czy Wiedźmina. Gdyby spojrzeć z dzisiejszej perspektywy czasu - nie tyle powergamerskie, co wręcz munczkinowskie profesje mogące konkurować ze smokiem sam na sam. Wtedy natomiast wszyscy się dobrze z nimi bawili.

- Siła magii - Jeżeli przeszło się już bycie Uczniem Czarodzieja, czekała przed tobą prawdziwa siła magii. Magików każdy się bał. Czarodziej pierwszego poziomu rzucając kulę ognia za 1 punkt many, mógł ranić K3 osoby zadając k10 obrażeń z Siłą 3 i ignorując pancerz (gdzie zwykle miało się mniej niż 10 Żyw). Na drugim poziomie mógł rzucić takich kul na raz dwie... itd. Jakimkolwiek magiem by się nie zostało, otrzymywało się dostęp do potężnych czarów. W porównaniu do magii z kolejnych edycji, nawet arcymagowie ognia są po prostu śmieszni.

- Możliwość zmian karier bez ich ukończenia - Coś świetnego, szczególnie w porównaniu do istniejących wtedy innych systemów rpg - nie trzeba było ukończyć aktualnej profesji, by wskoczyć na nową podstawową, a może nawet na nową zaawansowaną. Później można było wrócić do poprzedniej nieukończonej kariery i ją dalej rozwijać.

Wady:

- Dziwne zasady - Czy to odnośnie słabej efektywności strzelania, czy parowanie - które udane odejmowało k6 od otrzymanych obrażeń, czy umiejętności - jedne można było brać wielokrotnie (jak Uniki), inne (jak np. Bardzo Silny) tylko podczas tworzenia postaci - a potem się okazywało, że jednak w zasadach takich rzeczy nie ma - po prostu każda grupka grający zmieniała zasady na swoje własne czasami zapominając, że to ich dodatek.

- Niewyważone kariery i ich ściezki - Niektóre profesje się bardzo od siebie różniły. Można było startować z kimś słabym i mającym nieciekawą ścieżkę awansu, albo też Zabijaką - z koniem, tarczą, kolczugą na start, świetnymi rozwinięciami do walki oraz ścieżką na Szampierza, a potem na Zabójcę (+3 do A). Albo zaczynać z Łowcą Nagród i od razu skoczyć na Zabójcę.

- Syndrom nagiego krasnoluda - Pancerz został paskudnie skonwertowany z WFB, jako zwykłe dodanie do Wytrzymałości postaci. Skutkiem tego pancerz miał mniejsze znaczenie od możliwości rozwoju swojej Wytrzymałości, w czym świetne były krasnoludy i Zabójcy Trolli. Przyjmowanie łapy smoka na gołą klatę dla bardziej doświadczonego Zabójcy nie było czymś, czym należałoby się przejąć. Mogąc mieć nawet Wt 9 przeciw Wt 7 smoka i to bez bycia Zabójcą Demonów czy Smoków...

Warhammer 2ed

Zalety:

- Kolegia Magii - Nadążenie za batlowym i książkowym fluffem, tworząc bardziej interesującą (choć słabszą i chwilami nieużyteczną) magię wraz z jej otoczką i klimatem.

- Uporządkowanie zasad - Jasny podział między Umiejętnościami a Zdolnościami, wprowadzenie ładnego rozróżnienia akcji, wyrównanie działań broni i wiele innych pomniejszych zasad które wcześniej powodowały zgrzyty, wyrównanie możliwości profesji podstawowych i ich dalszych ścieżek rozwoju.

- Bestiariusz i Księga Spaczenia - O wiele ciekawszy, dający wiele pomysłów - i chociaż ilość potworków się zmniejszyła, to ich jakość wzrosła. Może wydawać się to dziwną zaletą - ale dla nowych graczy i nieobeznanych z wfb na pewno był to bardzo ciekawy podręcznik. A Księga Spaczenia dawała wiele ciekawych pomysłów związanych z siłami chaosu oraz multum interesujących mutacji.

Wady:

- Powolny rozwój - W 1ed. rozwijało się cechy o +10 lub +1, w drugiej nagle spadło to do +5 i +1. W ostatecznym rozrachunku wyszło to grze na gorzej. Po kilkunastu sesjach postać nadal jest niedużo silniejsza niż na początku, a gdyby chcieć grać zgodnie z systemem nagród z podręcznika, dojście do Arcymaga (bez jego rozwijania) to granie tydzień w tydzień przez rok. Mało która postać będzie miała tak dużo Punktów Przeznaczenia, nie mówiąc już o długości kampanii i dostępności czasu. System więc "od zera do bohatera" upadł, a gracze zaczęli startować czasami z 1000 Pd lub więcej, gdy przygody miałby być trochę bardziej ciężkie lub trudniejsze.

- Dłuższe walki - Zmiana kości obrażeń stała się strasznym zabójcą przyjemności walki. Wcześniej postaci miały mniej Żywotności i każdy cios mógł je zabić. Krytyki wypadały na 6, a że postać szybciej rozwijała WW, to częściej wchodziły. Szansa na podwójnego krytyka to: wyrzucić 6, zdać WW, wyrzucić 6 - coś koło WW / 36. Teraz jest to WW / 100. Jeżeli dodamy do tego zwiększoną ochronę pancerza... Walki w 2edycji wyglądają najczęściej tak: trafiłem, ale zranię go dopiero jak rzucę więcej niż X (gdzie X to najczęściej wartość 6-7 i wyżej). Jeżeli trafiła się Furia Ulryka, to były małe szanse na kolejną (nigdy nie spotkałem trzech 10 pod rząd) i końcowo obrażenia kończyły koło 20 paru. Taki cios nie zabijał dobrze opancerzonego człowieka, trzeba było poprawiać. Natomiast w 1 edycji krytyki trafiały się o wiele częściej (trzy razy częściej co najmniej), i kto nie pamięta jak rzucił 6, potem 6, i znowu 6, jeszcze raz 6! i jeszcze! Te miłe uczucie, gdy przeciwnik lądował na jakichś -20 Żywotności... Zdecydowanie walka w 1edycji była bardziej zabójcza, bardziej szybsza i bardziej emocjonująca.

- Obłęd - Znowu pogorszenie w porównaniu do poprzedniej edycji. W 1ed można było mieć nawet po kilka zaburzeń psychicznych, a postacią nadal dało się grać, odgrywać ją, mieć zabawę samemu a także z innymi graczami z drużyny i nie psuć scenariusza mg. Teraz dostaniesz tą chorobę i jeżeli chcesz ją odgrywać - to w krótkim czasie zwrócisz się przeciw drużynie, utrudnisz grę innym postaciom (które najczęściej by się Twojej postaci pozbyły, no ale tyle podróżowaliście razem...), ściągniesz na nią kłopoty i namieszasz chcąc nie chcąc dość mocno w scenariuszu.

Warhammer 3ed

Zalety:

- Inna mechanika - Bardzo ciekawa, bardzo łatwa do modyfikacji, do nauki i nawet klimatyczna. Nie trzeba liczyć teraz procentów, różnych bonusów i kar, wszystko jest łatwiejsze do zastosowania i nie wymaga ciągłego wertowania podstawki podczas jej nauki.

- Duża swoboda mg - Dano mg naprawdę dużą swobodę w wielu rzeczach, odpowiednio go wspierając mechanicznie. Teraz określanie np. cen towarów jest bardzo proste i intuicyjne, podobnie jak zwiększanie czy zmniejszanie trudności testów, określanie ilości dawanych PD czy wielu innych rzeczy. Jako mg muszę pamiętać o mniejszej ilości zasad, mniejszej ilości rzeczy do notowania itp. Duża oszczędność czasu i uwagi mg.

- Karty i żetony - To samo można robić na kartce, ale jednak ten element planszowości jest bardzo przydatny. Nie muszę znajdować wolnego miejsca w swoich notatkach do notowania otrzymanych ran potworów, długości działania czaru, i wielu innych rzeczy. Nie muszę pamiętać zasad wielu zdolności i umiejętności które posiada potwór, czy też moja postać. O ile we wcześniejszych edycjach częste było "podaj podręcznik, bo zapomniałem jak działa umiejętność X", teraz tego nie ma.

Wady:

- Gorsze możliwości obrony - Parować, Unikać, Blokować można raz na dwie tury. W dodatku do Blokowania potrzeba tarczy, więc najczęściej postać może tylko Parować i Unikać. Najlepszym sposobem na obronę jest więc nie wchodzić w walkę lub uderzyć jako pierwszym. Większe znaczenie na przeżycie ma więc dobry pancerz, a nie zdolność unikania czy parowania ciosu, która raczej i tak nie pomoże przeciw naprawdę silnemu przeciwnikowi

- Dziwny system rozwoju z kompletowaniem profesji. Chciałoby się więcej swobody (i jest więcej niż we wcześniejszych edycjach), ale nadal to nie jest to. Nadal postać aby dalej się rozwijać, jest zmuszona do zmian profesji - nie można zostać w jednej z nich i ciągle się doskonalić.

- Gra dla trzech osób - Jest to bardzo widoczne w ilości materiałów jak i trudności potworów. Dodanie kolejnej osoby czyni potwory słabszymi. Wymiana grup grających wymusza notowanie tego co ma postać na jej karcie, zamiast po prostu zebraniu jej kart do osobnego pudełka. Gra jest świetna, jeśli Twoja grupa to 3 graczy + jeden stały mg. Jeśli jest tak jak u mnie - 6 osób w tym 2 zmieniających się mg, schodzi dużo czasu na wyciągnięcie z talii tego wszystkiego co ma moja postać i przywrócenie jej do stanu z końcówki poprzedniej sesji.
 
Awatar użytkownika
rdo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: sob gru 26, 2009 8:29 pm

Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

ndz kwie 25, 2010 9:03 pm

Do zalet 3ed:
- duża swoboda graczy w określaniu początkowej postaci. W 3ed wreszcie początkowe współczynniki są zróżnicowane nie ze względu na 2k10 a ze względu na profesję postaci i zamysł gracza. Można decydować, czy się chce mieć wysoką zwinność czy siłę woli. Można decydować ile się chce umiejętności. Można decydować, czy się startuje biedakiem czy kimś bogatszym.
Ostatnio zmieniony śr kwie 28, 2010 2:21 pm przez rdo, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Tadeus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 143
Rejestracja: pn wrz 19, 2005 12:02 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

ndz maja 02, 2010 9:36 am

Edycja 1:

Za
Genialnie wyważona zawartość podręcznika podstawowego.
Grafiki w podręczniku - od tych niepokojąco-bajkowych (ach te księżycowe twarze i senna architektura) po te realistyczne z życia codziennego.
Mało czarno-biały świat, brak wyeksponowania głównego konfliktu Imperium z Chaosem.

Przeciw
Dość nudna i źle wyważona mechanika, dużo większe znaczenie statystyk niż sprzętu.
Magia ze względu na jej mechanikę raczej dla postaci stacjonarnych, niż poszukiwaczy przygód.

Dwójeczka

Za
Pięknie wydany podręcznik - samym wyglądem można kogoś zainteresować grą
Względnie fajna i znacznie lepiej wyważona mechanika, brak przegiętych ras.
Ogromne ilości dobrze opracowanych informacji w podręcznikach dodatkowych.

Przeciw
Koszmarne i przerysowane obrazki profesji - parę razy widziałem jak zniechęciły nowych ludzi do gry "Tu wszyscy wyglądają jak zombie!"
Troszkę bezsensownych elementów settingu z Battla
Nie wiadomo o co chodzi z elfami - jak ta wizja w tej edycji wygląda. Namieszali w podręczniku podstawowym, a potem nic nie wytłumaczyli.

Trójeczka

Za
Kolorowo i dotykowo - dla ludzi, którzy po prostu lubią ładne i dobrze pomyślane gadżety
Interesujący wygląd dla nowych
Znaczne ułatwienia dla nowych (wszystko przed sobą - bez konieczności grzebania w podręcznikach, co często zniechęca)

Przeciw
Znacznie większe koszty za podobną ilość czystej treści
Wymaga więcej miejsca i lepszej organizacji
 
Awatar użytkownika
Krishakh
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 761
Rejestracja: ndz kwie 22, 2007 10:59 am

Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

czw maja 06, 2010 8:45 pm

PIERDYCJA:
+ Podstawka jest obszerna (pod względem ilości tekstu), a opis świata pozostawia wiele pola do interpretacji dla MG. W Podręczniku Głównym jest cały świat i dużo więcej. Gdy ma się ten podręcznik, nie trzeba niczego więcej, by wiedzieć z grubsza wszystko o Starym Świecie i okolicach. Co więcej, czuć w tym, że ktoś to robił, bo go to kręciło, a nie po to, żeby sprzedać milion egzemplarzy. Ale wiadomo- inne realia, inne czasy.
+ „Realizm”- powiedzmy ;) . Postać może zginąć w każdej chwili i czuje się to w powietrzu podczas sesji. Trochę rozprzężenia wprowadzają PP-ki, ale nikt nie lubi ich tracić, więc zwykle wychodzi na jedno. Słabość Bohaterów jest w pewnym sensie siłą tego systemu- Graczom jest łatwiej wczuć się w postać, która boi się o własny tyłek, ma swoje sprawy i sprawki i niekoniecznie pragnie zbawienia ludzkości. A na takich (anty)bohaterów system stawia.
+ TO PIERWSZA EDYCJA! Bez niej nie byłoby kolejnych! ;)
- Test Ryzyka to totalna bzdura. Ciekaw jestem kto wymyślił, żeby rzuty wykonywać na 50% + umiejętność. Daje to szansę: zwykły człowiek: 50%- człowiek wyszkolony w danej dziedzinie: 60%. Ogólnie słaby pomysł, właściwie obnażający brak pomysłu. Przypuszczam, że mało kto brał tę zasadę na poważnie.
- Krytyki i Tabela Nagłej Śmierci. Krytyki w swoich czasach były zabawne (szczególnie te śmiertelne ;) ), ale bardzo często słabo się miały do ogólnego story-tellingu. Przykład: Bohater zadaje 7 obrażeń, MG opisuje mu cios, który niemal rozcina przeciwnika wpół (ale „mechanicznie” nic mu się nie dzieje!), po czym uderza po raz kolejny zadając 1 obrażenie i nagle obcina mu głowę. Lub odwrotnie- bohater trafia przeciwnika za 10 obrażeń, a efekt krytyka wskazuje, że cios lekko go oszołomił i sprawił, że pękł mu hełm. Niesmaczne ;) .
- Oczywiste błędy w wyważeniu systemu: syndrom nagiego krasnoluda, dopakowanie elfów, zbyt szybki rozwój postaci bojowych w porównaniu z innymi (cecha Ataki jest zupełnie przegięta)… Można by się rozpisywać, ale chyba każdy, kto grał wie o co chodzi.

DRUDYCJA:
+ Podręczniki w świetnej szacie graficznej, na miarę XXI wieku. Do tego treść poszczególnych dodatków na tyle różnorodna, że każdy mógł znaleźć w nich coś dla siebie.
+ Poprawione błędy w wyważeniu systemu, albo przynajmniej podjęte ku temu próby (cecha Atak i tak pozostała, niwecząc nieco próby rozwarstwienia możliwości akcji podejmowanych przez BG podczas walki).
+ Stopniowanie umiejętności może z czasem znacznie bardziej różnicować postacie i ich możliwości (w porównaniu z poprzednią edycją).
- Dużo słabszy opis świata niż w poprzedniej edycji.
- Skrajności. Momentami jest przesadnie mrocznie, a momentami przesadnie cukierkowato. Rozumiem, że w ten sposób każdy brał z systemu co chciał, ale czasem było trudno złożyć z tego spójną wizję świata.
- Trochę kulawy system magii (każdy ma pakiecik czarów, z których i tak używa przeważnie magicznego pocisku). Niektóre uproszczenia zasad nieco „spłaszczały” system- np. zasady ogłuszania- fajne w Pierdycji (ilość wyrzuconych obrażeń x5 to % szansa na ogłuszenie- z umiejętnością nie ma modyfikatora za celowanie w łeb i +20% do tej szansy), w Dwójce były „ustandardowione” (rzut Krzepa na Krzepa + dorzut na Odporność), co osłabiało ich efekt i częstotliwość wykorzystywania.

TREDYCJA:
+ Tredycja jako „setting mechaniczny”- każdy MG może dopasować go do własnych potrzeb i preferencji drużyny, z równym powodzeniem prowadząc kampanie heroiczne, jak mroczne i błotniste. System wspiera dowolność i daje dużo narzędzi po temu.
+ Świetny system kości.
+ Bohaterowie mają możliwość kreowania bardzo zróżnicowanych postaci- jest to znacząca zmiana w porównaniu z poprzednimi edycjami. Herosi nie są skazani na początkową niemoc. Postaci są raczej wyspecjalizowane i potrafią zrobić sporo w „swojej” dziedzinie już na początku gry (w poprzednich edycjach miały na to zwykle o jakieś 10% większą szansę).
- Nieklarowność niektórych rozwiązań mechanicznych- możliwość różnorakiej interpretacji zasad. Nawet po przeczytaniu FAQ zamieszczonego na stronie FFG nadal można sobie wydrapać włosy z głowy, gdy ma się do czynienia z osobami lubującymi się w mechanicznych smaczkach.
- System kości jest nieco wolniejszy od poprzednich edycji, choć bardziej precyzyjny. Ogólnie bywa, że rozgrywka jest dłuższa, gdyż siłą rzeczy przywiązuje się większą wagę do aspektów mechanicznych.
- Sztuczne ograniczenia, postawione graczom po to, by trzeba było kupować dodatki. Polityka wydawnicza FFG i ceny ich produktów.
Ostatnio zmieniony czw maja 06, 2010 8:50 pm przez Krishakh, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
triki
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 873
Rejestracja: czw maja 20, 2004 1:43 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pt maja 07, 2010 11:31 am

Pozwól Krishakh'u, że popolemizuje.

Krishakh pisze:
PIERDYCJA:
+ Podstawka jest obszerna (pod względem ilości tekstu), a opis świata pozostawia wiele pola do interpretacji dla MG. W Podręczniku Głównym jest cały świat i dużo więcej. Gdy ma się ten podręcznik, nie trzeba niczego więcej, by wiedzieć z grubsza wszystko o Starym Świecie i okolicach.


Zgoda - ale o wiele lepiej mi się grało z osobami nieprzesiąkniętymi Jesienną Gawędą - byli po prostu bardziej otwarci na świat. Do dziś utarły się dziwne stereotypy odnośnie 1edycji, których za ciężką cholerę nie mogę znaleźć w podręcznikach do tej edycji.

Krishakh pisze:
+ „Realizm”- powiedzmy ;) . Postać może zginąć w każdej chwili i czuje się to w powietrzu podczas sesji.


Uuuu.
Nie znoszę realizmu, czy nawet "realizmu" w RPG, ale to iż postać może zginąć w każdej chwili - to słaby argument, ba widzę to zgoła odmiennie. Krasnolud z Wt 7, Elfy z US na poziomie 70+ - to nie był problem dla BG. System promował szybki rozwój i coraz większą nieśmiertelność herosów. Jasnym jest, że jak co 10 minut na graczy spadał smok, to mogło i być śmiertelnie - natomiast temat rozumiem jako porównanie edycji.

Dodałbym do minusów - straszne tłumaczenie edycji polskiej, słaba szata graficzna.
Do plusów - najlepsza oficjalna kampania - Wewnętrzny Wróg - tyle że nie dla fanów "realizmu".

Krishakh pisze:
DRUDYCJA:
+ Podręczniki w świetnej szacie graficznej, na miarę XXI wieku. Do tego treść poszczególnych dodatków na tyle różnorodna, że każdy mógł znaleźć w nich coś dla siebie.

True, true... But...
Czy tylko ja znajduję powtórzenia w:
Księga Zasad - Dziedzictwo Sigmara
Księga Zasad - Królestwo Magii - Księga Spaczenia
Rycerze Graala - Baronia Przeklętych
Mega słaby Career Compedium?

Krishakh pisze:
+ Poprawione błędy w wyważeniu systemu, albo przynajmniej podjęte ku temu próby (cecha Atak i tak pozostała, niwecząc nieco próby rozwarstwienia możliwości akcji podejmowanych przez BG podczas walki).

No nie do końca: pozycja obronna, szarża, flinta itp - gdzieś tam chciano dodać parę smaczków strategom walk.

Krishakh pisze:
- Dużo słabszy opis świata niż w poprzedniej edycji.

Tak czujesz?
Jak dla mnie: Dziedzictwo Sigmara, Bretonia, Kislev, Księstwa Graniczne, Norska, opis większych miast w przygodach - świat dostał o wiele lepszy opis niż w pierdycji.

W moim odczuciu również kraje ościenne do Imperium dostały lepsze dodatki, niż kraj Sigmara.

Krishakh pisze:
TREDYCJA:
+ Tredycja jako „setting mechaniczny”- każdy MG może dopasować go do własnych potrzeb i preferencji drużyny, z równym powodzeniem prowadząc kampanie heroiczne, jak mroczne i błotniste. System wspiera dowolność i daje dużo narzędzi po temu.

To dla mnie wada. Mnóstwo zasad typu - nie podoba cie się to nie stosuj - wyraźnie sugeruję brak ścisłej koncepcji na świat. Daję sobie rękę obciąć, że fluffowo i mechanicznie zbliżać się to wszystko będzie do VIII edycji WFB.

Krishakh pisze:
+ Świetny system kości.

Szkoda, że tego samego nie można powiedzieć o samych kościach.

Krishakh pisze:
+ Bohaterowie mają możliwość kreowania bardzo zróżnicowanych postaci- jest to znacząca zmiana w porównaniu z poprzednimi edycjami.

Pisałem o tym w recenzji, ale pokrótce się powtórzę. System karier jest najgorszy od czasów pierdycji. Sama podstawka nastawiona jest na ludzi i nawet ślepiec zauważył, że kolejne boostery dopiero będą wypełniać luki.
 
Awatar użytkownika
Krishakh
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 761
Rejestracja: ndz kwie 22, 2007 10:59 am

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pt maja 07, 2010 12:21 pm

triki pisze:
Pozwól Krishakh'u, że popolemizuje.

Pozwalam. :D

triki pisze:
Krishakh pisze:
+ „Realizm”- powiedzmy ;) . Postać może zginąć w każdej chwili i czuje się to w powietrzu podczas sesji.


Uuuu.
Nie znoszę realizmu, czy nawet "realizmu" w RPG, ale to iż postać może zginąć w każdej chwili - to słaby argument, ba widzę to zgoła odmiennie. Krasnolud z Wt 7, Elfy z US na poziomie 70+ - to nie był problem dla BG. System promował szybki rozwój i coraz większą nieśmiertelność herosów. Jasnym jest, że jak co 10 minut na graczy spadał smok, to mogło i być śmiertelnie - natomiast temat rozumiem jako porównanie edycji.


Z powodu dość niskiej Żw i dość dużej możliwości wyrzucenia kilku 6 pod rząd, jest to znacznie bardziej prawdopodobne niż w innych edycjach- stąd nadaje się do porównania edycji doskonale.
Ponadto- w porównaniu w ogóle z innymi wiodącymi systemami RPG, tym WFRP się wyróżnia niewątpliwie.
I mnie to akurat pasi :wink: .

triki pisze:
Krishakh pisze:
+ Poprawione błędy w wyważeniu systemu, albo przynajmniej podjęte ku temu próby (cecha Atak i tak pozostała, niwecząc nieco próby rozwarstwienia możliwości akcji podejmowanych przez BG podczas walki).

No nie do końca: pozycja obronna, szarża, flinta itp - gdzieś tam chciano dodać parę smaczków strategom walk.

Dlatego wpisałem to in plus.

karp pisze:
Krishakh pisze:
- Dużo słabszy opis świata niż w poprzedniej edycji.

Tak czujesz?
Jak dla mnie: Dziedzictwo Sigmara, Bretonia, Kislev, Księstwa Graniczne, Norska, opis większych miast w przygodach - świat dostał o wiele lepszy opis niż w pierdycji.

W moim odczuciu również kraje ościenne do Imperium dostały lepsze dodatki, niż kraj Sigmara.

Tu mnie masz- chodziło mi o samą Księgę Zasad, czy owych Ksiąg porównanie- oczywiście dodatki do WFRP 2 uzupełniły tę lukę z nawiązką, jednak w samej podstawce informacje były ubogie.

triki pisze:
Krishakh pisze:
+ Bohaterowie mają możliwość kreowania bardzo zróżnicowanych postaci- jest to znacząca zmiana w porównaniu z poprzednimi edycjami.

Pisałem o tym w recenzji, ale pokrótce się powtórzę. System karier jest najgorszy od czasów pierdycji. Sama podstawka nastawiona jest na ludzi i nawet ślepiec zauważył, że kolejne boostery dopiero będą wypełniać luki.

No cóż, w obrębie jednej profesji można zrobić tak różne postaci (miałem dwóch zbirów w drużynie), że IMHO wcale nie przeszkadza mniejsza ogólna ilość profesji. Postaci nie różnią się między sobą jedynie 5% w każdym parametrze, co jest zmianą JAKOŚCIOWĄ. Ponadto z mojego doświadczenia wynika, że gracze bardziej przywiązują się do swoich świadomie wykreowanych bohaterów.

Niemniej oczywiście każdy może mieć własne zdanie i to co dla jednych jest wadą, dla innych może być zaletą (patrz ocena grafik w Pierdycji przez Ciebie i Tadeusa)- i nie widzę przeciwwskazań, aby miało tak pozostać.
 
vfmikey
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: śr wrz 16, 2009 10:25 pm

Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pt maja 07, 2010 1:56 pm

dla mnie największymi minusami tredycji są:
a) kostki, zwłaszcza patrząc na to, że co sesję kupuję parę nowych, a tak je gdzieś gubię. a co dopiero dedykowane kostki! ;)
b) brak tłumaczenia, nawet jeśli użyty tam język jest dość prosty, i nawet jeśli czytanie po angielsku tak książek jak i prasy nie sprawia mi najmniejszego problemu, to jednak jestem leniem, i jeśli już Drudycję w bardzo fajnym wydaniu, to... po co mi tredycja?

wydaję mi się, że tredycja jest dobra, jak ktoś zaczyna, albo jest "sam" i dopiero składa ekipę, która wzceśniej albo nie grała w rpg w ogóle, albo uprawiała inne systemy. dla osób posiadających raczej podobne pierdycję i drudycję tredycja jest czymś w rodzaju bonusa ;) imho
 
Awatar użytkownika
triki
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 873
Rejestracja: czw maja 20, 2004 1:43 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pt maja 07, 2010 6:46 pm

Pierdycja:
+ Genialna (w porównaniu z innymi edycjami) Księga Zasad - kompedium.
+ Kampania Wewnętrzny Wróg
+ Realms of Sorcery
- słaba mechanika i rozwój postaci, makabryczny system czarowania
- grafiki
- wydanie podręczników
- polski wydawca - choć tu bardziej neutral niż minus.

Dwadycja:
+ Poprawiona mechanika
+ Większy nacisk na element dark - horror
+ ciekawszy dobór tematów w suplementach, perły jak Tome of Salvation, Realms of Sorcery, Tome of Corruption, świetna Bretonia, Kislev
+ Polski wydawca - CC - dobry poziom tłumaczeń, oddanie hardtopom.
+ wsparcie BI poprzez stronę WWW - to była prawdziwa skarbnica
- świat zamarł, nie ruszona linia czasowa
- kilka słabszych pozycji, choć to już za czasów FFG

Tredycja:
- brak zmian w świecie - kontynuacja nudy po dwadycji
- brak koncepcji na świat i styl nowego WFRP
- pomyłkowy system boostero-dodatków
- nikomu z moich moich znajomych nie chcę się tego czytać - złe pierwsze wrażenie ;)
- słabe wsparcie samego RPG 3ed.(strona WWW, konkursy materiały dodatkowe)
+ FFG dba o markę - fajna planszówka Chaos in the Old World, świetna Inwazja, a mam wrażenie że na tym nie koniec.
 
vfmikey
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: śr wrz 16, 2009 10:25 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

ndz maja 09, 2010 1:46 pm

triki pisze:
...
- świat zamarł, nie ruszona linia czasowa


tylko trzeba sobie odpowiedzieć, czy to na pewno minus ujemny - w Dziedzictwie Sigmara mamy opisane trzy tysiąclecia wstecz, mamy kalendarium z wypisanymi najważniejszymi wydarzeniami do których bardzo łatwo można cofnąć timeline. A ktoś, kto w pierwszą ed. grał kilka razy, podręcznik przeglądał okazyjnie nie zauważy, że timeline stoi w miejscu ;)
(a takich ludzi jest dużo, przecież pierdycja ma już, bagatela, dwadzieścia lat)
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

ndz maja 09, 2010 9:21 pm

Do wad 1 ed dodałbym system charakterów, jako zaletę 2ed. odrzucenie tego systemu :D . Wada 2ed. były koszmarne grafiki, normalnie patrzeć nie mogłem, w 1ed. też nie były za specjalne ale o niebo lepsze od tych z drudycji.

anaron_duke pisze:
- Powolny rozwój - W 1ed. rozwijało się cechy o +10 lub +1, w drugiej nagle spadło to do +5 i +1. W ostatecznym rozrachunku wyszło to grze na gorzej. Po kilkunastu sesjach postać nadal jest niedużo silniejsza niż na początku, a gdyby chcieć grać zgodnie z systemem nagród z podręcznika, dojście do Arcymaga (bez jego rozwijania) to granie tydzień w tydzień przez rok. Mało która postać będzie miała tak dużo Punktów Przeznaczenia, nie mówiąc już o długości kampanii i dostępności czasu. System więc "od zera do bohatera" upadł, a gracze zaczęli startować czasami z 1000 Pd lub więcej, gdy przygody miałby być trochę bardziej ciężkie lub trudniejsze.


To miała być rada na syndrom nagiego krasnoluda i wykoxane postacie.

anaron_duke pisze:
- Obłęd - Znowu pogorszenie w porównaniu do poprzedniej edycji. W 1ed można było mieć nawet po kilka zaburzeń psychicznych, a postacią nadal dało się grać, odgrywać ją, mieć zabawę samemu a także z innymi graczami z drużyny i nie psuć scenariusza mg. Teraz dostaniesz tą chorobę i jeżeli chcesz ją odgrywać - to w krótkim czasie zwrócisz się przeciw drużynie, utrudnisz grę innym postaciom (które najczęściej by się Twojej postaci pozbyły, no ale tyle podróżowaliście razem...), ściągniesz na nią kłopoty i namieszasz chcąc nie chcąc dość mocno w scenariuszu.


Może nie zrozumiałeś zamysłu autorów 2ed. ale obłęd miał być smaczkiem wzbogacającym odgrywanie postaci+ nieuchronną klątwą ciążąca nad poszukiwaczami przygód obrazującą mroczność świata.
Ostatnio zmieniony ndz maja 09, 2010 9:22 pm przez Lothor Mordredsson, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
anaron_duke
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: pn sie 01, 2005 11:47 am

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pn maja 10, 2010 1:31 pm

Lothor Mordredsson pisze:
To miała być rada na syndrom nagiego krasnoluda i wykoxane postacie.

No to wg mnie im całkowicie nie wyszło. Lepszym rozwiązaniem byłoby zwiększenie ilości ran dla krasnoludów (jako twardych), a redukcję zostawić tylko dla pancerzy (bez wykorzystania Odporności/Wytrzymałości). A tak spowalniając rozwój jednego przepaka spowolnili rozwój wszystkich, i to prawie dwukrotnie...
Lothor Mordredsson pisze:
Może nie zrozumiałeś zamysłu autorów 2ed. ale obłęd miał być smaczkiem wzbogacającym odgrywanie postaci+ nieuchronną klątwą ciążąca nad poszukiwaczami przygód obrazującą mroczność świata.

Zamysł rozumiem, tylko jest on całkiem niegrywalny. Punkty Obłędu w tym świecie zdobywa się dość szybko (popatrz sobie na oficjalne przygody i dodaj do tego otrzymywanie PO przy dostaniu krytyka). A siła woli u początkujących postaci jest zbyt niska by móc to kontrolować i starać się oprzeć. W moim doświadczeniu żadna postać startująca od 0 nie mogła dobić do 2000pd, bo wcześniej ginęła - czy to z braku PP, czy PO. Czasami na jednej sesji (i to nie przegiętej, tylko w zgodzie z mechaniką) cała drużyna podostawała po te 2-3 PO. W pierwszej edycji 2000pd to było 20 rozwinięć, na jakiś 10 statystykach to było mniej więcej +20 do każdej. Postać była bardziej żywotna, zdawała więcej testów niż postać z tym samym pd teraz. Jak dla mnie więc jest to walka nie tyle nieuchronną klątwę, co walka o postać by mogła zakończyć kampanię zanim wykorkuje.
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pn maja 10, 2010 1:58 pm

anaron_duke pisze:
W moim doświadczeniu żadna postać startująca od 0 nie mogła dobić do 2000pd, bo wcześniej ginęła - czy to z braku PP, czy PO. Czasami na jednej sesji (i to nie przegiętej, tylko w zgodzie z mechaniką) cała drużyna podostawała po te 2-3 PO. W pierwszej edycji 2000pd to było 20 rozwinięć, na jakiś 10 statystykach to było mniej więcej +20 do każdej. Postać była bardziej żywotna, zdawała więcej testów niż postać z tym samym pd teraz. Jak dla mnie więc jest to walka nie tyle nieuchronną klątwę, co walka o postać by mogła zakończyć kampanię zanim wykorkuje.


Oficjalnym przygodom wiele można zarzucić, osobiście powinno się dostosowywać poziom i ilość przeciwników do drużyny a nie walić 10 centigorów bo tak w scenariuszu podali. Na pewno(bo każdy eregowiec tak robi) przerabiasz nieco zasady, zdarzenia w scenariuszach itp. więc w czym problem. Hehe to że postać wykorkuje to właśnie średnio udany zamysł BI który miał utrudnić i umrocznić świat. Ja szczerze założyłem sobie że postacie nie zginął dopóki czegoś poważnie nie skopią, nie pozwoliłbym umrzeć BG tylko dlatego bo mam wyczesane rzuty na obrażenia gdy go atakuję :D . Drobne łatki i PO da się zdzierżyć. Wyszło jak to często sie dzieje gdy się coś poprawia, z przekoksów spadliśmy w postacie ciągle umierające :) . Dodam jeszcze tylko że chodziło mi o PO w sensie smaczku do odgrywania, choć są ludzie co im nie przypasuje gra świrkiem. Moja drużyna(ja byłem MG) doszła do ostatnich profesji czyli arcymaga, mistrza cieni i fechtmistrza jednakże zajęło im to około 1,5 roku z 1-3 sesji w tygodniu :) Bilans PO sumaryczny wyszedł po około 20+ w tym każdy dostał po chorobie, jednen z BG miał 2 a drugi 1 operację oraz był jeden dłuższy scenariusz po którym spotakli arcykapłana Shalayi.
 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pn maja 10, 2010 2:28 pm

Ja szczerze założyłem sobie że postacie nie zginął dopóki czegoś poważnie nie skopią, nie pozwoliłbym umrzeć BG tylko dlatego bo mam wyczesane rzuty na obrażenia gdy go atakuję
Myślałem, że tu dyskusja toczy się o oficjalnych zasadach/stanowisku, a nie o house-rulach.
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pn maja 10, 2010 4:27 pm

Malaggar pisze:
Ja szczerze założyłem sobie że postacie nie zginął dopóki czegoś poważnie nie skopią, nie pozwoliłbym umrzeć BG tylko dlatego bo mam wyczesane rzuty na obrażenia gdy go atakuję
Myślałem, że tu dyskusja toczy się o oficjalnych zasadach/stanowisku, a nie o house-rulach.


A ja myślałem że już nie masz Moderatora ale: "Hehe to że postać wykorkuje to właśnie średnio udany zamysł BI który miał utrudnić i umrocznić świat."-stwierdzam fakt po czym- "Ja szczerze założyłem sobie że postacie nie zginął dopóki czegoś poważnie nie skopią, nie pozwoliłbym umrzeć BG tylko dlatego bo mam wyczesane rzuty na obrażenia gdy go atakuję"- lekki offtop odnośnie tego faktu...
 
kotomaniak
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 95
Rejestracja: sob maja 06, 2006 2:13 pm

Re: Warhammer 1&2&3 - Czym się każdy wyróżnia.

pn maja 10, 2010 6:22 pm

(..) lekki offtop odnośnie tego faktu...

Prosiłbym o równie lekki powrót do głównego tematu tego wątku.

Podkreślenie własne.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości