Celem tego tematu nie jest wojna która edycja jest lepsza. Każda ma swoich fanów, jak i wady oraz zalety - i niech tak zostanie. Ważne, aby każdy grał w to co lubi. Chciałby się Was jednak spytać, co wg Was charakteryzuje najbardziej każdą z tych edycji. Aby każdy wypisał 3 najważniejsze wg niego zalety i 3 najgorsze wg niego wady edycji w które grał. Jestem ciekaw, jak my, gracze Warhammera pojmujemy owe edycje. Co dla różnych osób jest właśnie w danej edycji najfajniejsze, a co powodowało zgrzyt zębów. Każdy z nas na pewno odnalazł jakąś zaletę w którejś edycji w porównaniu do innej, albo do innych systemów. I o to chodzi mi w tym temacie - co było dla każdego z Was osobna tym "naj". Żeby nie być gołosłownym, wypiszę samemu moje zdanie. Prosiłbym o nie komentowanie czyichś wyborów zalet i wad (bo dla jednych wada jest zaletą i vice versa), tylko napisanie swoich
Warahmmer 1ed
Zalety:
- Mentalność graczy - Każdy grał mroczne sesje w Warhammera, gdzie łatwo było o śmierć postaci. Ale nikomu nie przeszkadzały autorskie profesje w stylu Tancerza Wojny czy Wiedźmina. Gdyby spojrzeć z dzisiejszej perspektywy czasu - nie tyle powergamerskie, co wręcz munczkinowskie profesje mogące konkurować ze smokiem sam na sam. Wtedy natomiast wszyscy się dobrze z nimi bawili.
- Siła magii - Jeżeli przeszło się już bycie Uczniem Czarodzieja, czekała przed tobą prawdziwa siła magii. Magików każdy się bał. Czarodziej pierwszego poziomu rzucając kulę ognia za 1 punkt many, mógł ranić K3 osoby zadając k10 obrażeń z Siłą 3 i ignorując pancerz (gdzie zwykle miało się mniej niż 10 Żyw). Na drugim poziomie mógł rzucić takich kul na raz dwie... itd. Jakimkolwiek magiem by się nie zostało, otrzymywało się dostęp do potężnych czarów. W porównaniu do magii z kolejnych edycji, nawet arcymagowie ognia są po prostu śmieszni.
- Możliwość zmian karier bez ich ukończenia - Coś świetnego, szczególnie w porównaniu do istniejących wtedy innych systemów rpg - nie trzeba było ukończyć aktualnej profesji, by wskoczyć na nową podstawową, a może nawet na nową zaawansowaną. Później można było wrócić do poprzedniej nieukończonej kariery i ją dalej rozwijać.
Wady:
- Dziwne zasady - Czy to odnośnie słabej efektywności strzelania, czy parowanie - które udane odejmowało k6 od otrzymanych obrażeń, czy umiejętności - jedne można było brać wielokrotnie (jak Uniki), inne (jak np. Bardzo Silny) tylko podczas tworzenia postaci - a potem się okazywało, że jednak w zasadach takich rzeczy nie ma - po prostu każda grupka grający zmieniała zasady na swoje własne czasami zapominając, że to ich dodatek.
- Niewyważone kariery i ich ściezki - Niektóre profesje się bardzo od siebie różniły. Można było startować z kimś słabym i mającym nieciekawą ścieżkę awansu, albo też Zabijaką - z koniem, tarczą, kolczugą na start, świetnymi rozwinięciami do walki oraz ścieżką na Szampierza, a potem na Zabójcę (+3 do A). Albo zaczynać z Łowcą Nagród i od razu skoczyć na Zabójcę.
- Syndrom nagiego krasnoluda - Pancerz został paskudnie skonwertowany z WFB, jako zwykłe dodanie do Wytrzymałości postaci. Skutkiem tego pancerz miał mniejsze znaczenie od możliwości rozwoju swojej Wytrzymałości, w czym świetne były krasnoludy i Zabójcy Trolli. Przyjmowanie łapy smoka na gołą klatę dla bardziej doświadczonego Zabójcy nie było czymś, czym należałoby się przejąć. Mogąc mieć nawet Wt 9 przeciw Wt 7 smoka i to bez bycia Zabójcą Demonów czy Smoków...
Warhammer 2ed
Zalety:
- Kolegia Magii - Nadążenie za batlowym i książkowym fluffem, tworząc bardziej interesującą (choć słabszą i chwilami nieużyteczną) magię wraz z jej otoczką i klimatem.
- Uporządkowanie zasad - Jasny podział między Umiejętnościami a Zdolnościami, wprowadzenie ładnego rozróżnienia akcji, wyrównanie działań broni i wiele innych pomniejszych zasad które wcześniej powodowały zgrzyty, wyrównanie możliwości profesji podstawowych i ich dalszych ścieżek rozwoju.
- Bestiariusz i Księga Spaczenia - O wiele ciekawszy, dający wiele pomysłów - i chociaż ilość potworków się zmniejszyła, to ich jakość wzrosła. Może wydawać się to dziwną zaletą - ale dla nowych graczy i nieobeznanych z wfb na pewno był to bardzo ciekawy podręcznik. A Księga Spaczenia dawała wiele ciekawych pomysłów związanych z siłami chaosu oraz multum interesujących mutacji.
Wady:
- Powolny rozwój - W 1ed. rozwijało się cechy o +10 lub +1, w drugiej nagle spadło to do +5 i +1. W ostatecznym rozrachunku wyszło to grze na gorzej. Po kilkunastu sesjach postać nadal jest niedużo silniejsza niż na początku, a gdyby chcieć grać zgodnie z systemem nagród z podręcznika, dojście do Arcymaga (bez jego rozwijania) to granie tydzień w tydzień przez rok. Mało która postać będzie miała tak dużo Punktów Przeznaczenia, nie mówiąc już o długości kampanii i dostępności czasu. System więc "od zera do bohatera" upadł, a gracze zaczęli startować czasami z 1000 Pd lub więcej, gdy przygody miałby być trochę bardziej ciężkie lub trudniejsze.
- Dłuższe walki - Zmiana kości obrażeń stała się strasznym zabójcą przyjemności walki. Wcześniej postaci miały mniej Żywotności i każdy cios mógł je zabić. Krytyki wypadały na 6, a że postać szybciej rozwijała WW, to częściej wchodziły. Szansa na podwójnego krytyka to: wyrzucić 6, zdać WW, wyrzucić 6 - coś koło WW / 36. Teraz jest to WW / 100. Jeżeli dodamy do tego zwiększoną ochronę pancerza... Walki w 2edycji wyglądają najczęściej tak: trafiłem, ale zranię go dopiero jak rzucę więcej niż X (gdzie X to najczęściej wartość 6-7 i wyżej). Jeżeli trafiła się Furia Ulryka, to były małe szanse na kolejną (nigdy nie spotkałem trzech 10 pod rząd) i końcowo obrażenia kończyły koło 20 paru. Taki cios nie zabijał dobrze opancerzonego człowieka, trzeba było poprawiać. Natomiast w 1 edycji krytyki trafiały się o wiele częściej (trzy razy częściej co najmniej), i kto nie pamięta jak rzucił 6, potem 6, i znowu 6, jeszcze raz 6! i jeszcze! Te miłe uczucie, gdy przeciwnik lądował na jakichś -20 Żywotności... Zdecydowanie walka w 1edycji była bardziej zabójcza, bardziej szybsza i bardziej emocjonująca.
- Obłęd - Znowu pogorszenie w porównaniu do poprzedniej edycji. W 1ed można było mieć nawet po kilka zaburzeń psychicznych, a postacią nadal dało się grać, odgrywać ją, mieć zabawę samemu a także z innymi graczami z drużyny i nie psuć scenariusza mg. Teraz dostaniesz tą chorobę i jeżeli chcesz ją odgrywać - to w krótkim czasie zwrócisz się przeciw drużynie, utrudnisz grę innym postaciom (które najczęściej by się Twojej postaci pozbyły, no ale tyle podróżowaliście razem...), ściągniesz na nią kłopoty i namieszasz chcąc nie chcąc dość mocno w scenariuszu.
Warhammer 3ed
Zalety:
- Inna mechanika - Bardzo ciekawa, bardzo łatwa do modyfikacji, do nauki i nawet klimatyczna. Nie trzeba liczyć teraz procentów, różnych bonusów i kar, wszystko jest łatwiejsze do zastosowania i nie wymaga ciągłego wertowania podstawki podczas jej nauki.
- Duża swoboda mg - Dano mg naprawdę dużą swobodę w wielu rzeczach, odpowiednio go wspierając mechanicznie. Teraz określanie np. cen towarów jest bardzo proste i intuicyjne, podobnie jak zwiększanie czy zmniejszanie trudności testów, określanie ilości dawanych PD czy wielu innych rzeczy. Jako mg muszę pamiętać o mniejszej ilości zasad, mniejszej ilości rzeczy do notowania itp. Duża oszczędność czasu i uwagi mg.
- Karty i żetony - To samo można robić na kartce, ale jednak ten element planszowości jest bardzo przydatny. Nie muszę znajdować wolnego miejsca w swoich notatkach do notowania otrzymanych ran potworów, długości działania czaru, i wielu innych rzeczy. Nie muszę pamiętać zasad wielu zdolności i umiejętności które posiada potwór, czy też moja postać. O ile we wcześniejszych edycjach częste było "podaj podręcznik, bo zapomniałem jak działa umiejętność X", teraz tego nie ma.
Wady:
- Gorsze możliwości obrony - Parować, Unikać, Blokować można raz na dwie tury. W dodatku do Blokowania potrzeba tarczy, więc najczęściej postać może tylko Parować i Unikać. Najlepszym sposobem na obronę jest więc nie wchodzić w walkę lub uderzyć jako pierwszym. Większe znaczenie na przeżycie ma więc dobry pancerz, a nie zdolność unikania czy parowania ciosu, która raczej i tak nie pomoże przeciw naprawdę silnemu przeciwnikowi
- Dziwny system rozwoju z kompletowaniem profesji. Chciałoby się więcej swobody (i jest więcej niż we wcześniejszych edycjach), ale nadal to nie jest to. Nadal postać aby dalej się rozwijać, jest zmuszona do zmian profesji - nie można zostać w jednej z nich i ciągle się doskonalić.
- Gra dla trzech osób - Jest to bardzo widoczne w ilości materiałów jak i trudności potworów. Dodanie kolejnej osoby czyni potwory słabszymi. Wymiana grup grających wymusza notowanie tego co ma postać na jej karcie, zamiast po prostu zebraniu jej kart do osobnego pudełka. Gra jest świetna, jeśli Twoja grupa to 3 graczy + jeden stały mg. Jeśli jest tak jak u mnie - 6 osób w tym 2 zmieniających się mg, schodzi dużo czasu na wyciągnięcie z talii tego wszystkiego co ma moja postać i przywrócenie jej do stanu z końcówki poprzedniej sesji.