Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Khil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 154
Rejestracja: sob gru 06, 2008 3:04 pm

Pomysły na nową mechanikę

pt sty 15, 2010 2:33 pm

Witam!

Miast pleść soczysty wstęp, od razu przejdę do rzeczy, jako że piszę z komputera na TI. :)

Wielokrotnie na forum zauważyłem wspominki (szczególnie w tematach na temat mechaniki WFRP), jaka to mechanika Warhammera jest zła i jak to już dawno ów czy ów zrezygnował z takiego a takiego jej fragmentu. W tym miejscu chciałem się spytać - jakie macie alternatywne pomysły na mechanikę w świecie systemu? Pytam tak o fragmenty, jak o całość, tak o częściowe modyfikacje, jak i o całkowicie inne pomysły.

Zauważyłem bowiem, że gdy tylko chciałbym zmienić jakiś fragment owej mechaniki, cała reszta sypie się jak domek z kart. Na przykład - nie odpowiada mi system profesji, chciałbym, by bohaterowie rozwijali się wolniej, a byli z początku silniejsi, jak to bywało w Dzikich Polach, Monastyrze czy systemach Świata Mroku. Kiedy jednak pasuję, pojawia się problem - hm, powiedzmy, jak dopasować umiejętności? Jak je rozwijać? Na jakiej podstawie wykupywać? I tak dalej, i dalej...

Także proszę starszych kolegów o rady, najlepiej bardzo konkretnie rozpisując, co to umyślili ^^
 
Awatar użytkownika
rdo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: sob gru 26, 2009 8:29 pm

Pomysły na nową mechanikę

pt sty 15, 2010 4:39 pm

Zgadza się, mechanika WFRP jest do dupy, w każdym wariancie (1,2,3). Ale nie warto kombinować jakiejś kompleksowej przeróbki, bo pożytek z tego będzie marny, a w każdym razie niewspółmierny do włożonego wysiłku. Może jest sens dorobić wyjątki od 2-3 najbardziej wkurzających zasad i tyle.

Jak przekombinujesz, w imię realizmu, to gra będzie trudna i utoniesz w morzu tabelek. No i oczywiście nie zadziałają wyjątki od zasad podane w scenariuszach, a każdy materiał z dodatków będziesz musiał na własną rękę konwertować...

a jak już chcesz na prawdę robić duże zmiany, to możesz przejść na mec hanikę innej gry, n.p. SW: http://gryfabularne.blogspot.com/2010/0 ... agi-i.html ...

BTW: nie ten dział.
Ostatnio zmieniony sob sty 16, 2010 12:54 am przez rdo, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kazy
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: pn kwie 28, 2008 9:12 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

pt sty 29, 2010 10:41 am

Zgadzam się z przedmówcą: Co do szeroko pojętej badziewności mechaniki wfrp napisano już bardzo wiele.

Sam byłem współtwórcą dwóch autorskich mechanik. Moim zdaniem największą wadą mechaniki wfrp było to że poprzez swoją krnąbrność i rozlazłość sprawiała że walka trwała wieki (wystarczy policzyć ile rzutów i operacji arytmetycznych trzeba zrobić w czasie jednej walki) i - paradoksalnie - mimo iż kładła duży nacisk na mechanikę walki to kiepsko się do niej nadawała (zazwyczaj najlepszym wyjściem było atakować ile się dało i olać inne akcje).

Ostatnio wpadła mi w ręce mechanika FATE, która moim skromnym zdaniem bardzo wspiera szybko walkę, uwzględniającą interakcję ze światem. Chętnie zagrałbym w wfrp na FATE, chociażby przez forum.
 
Awatar użytkownika
dante_87
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr sty 27, 2010 2:21 am

Pomysły na nową mechanikę

sob sty 30, 2010 7:55 pm

Jak te kilka lat temu zagrywaliśmy się w Warhammera z kumplami to w zasadzie jedyną poważna zmianę jaką wprowadziliśmy to było usunięcie profesji. Nie bardzo wiedzieliśmy jak to wymyślić fabularnie, że postać wydaje 100 PD i staje się np: szczurołapem, więc zrezygnowaliśmy z tego systemu całkowicie. A co do rozwijania umiejętności to po prostu zdaliśmy się na zdrowy rozsądek. Jeden gracz chciał nauczyć się uników a drugi je już umiał to przyjmowaliśmy, że się ich nawzajem uczą. Jeśli nikt nie miał danej umiejętności to musieli znaleźć sobie kogoś kto ich tego nauczy, często za drobną przysługę, która to już była zalążkiem kolejnej przygody :) Zdarzało się też, że dopuszczałem naukę umiejętności jeśli postać robiła dużo czynności z nią związanych /sporo łazili po wioskach i lasach, więc mogli nauczyć się "cichego chodu na wsi", ale już nie "w mieście" itp./

Co do cech, to przyjęliśmy, że każdą można rozwinąć o maksymalnie tyle ile maksymalnie dało się ja podnieść wykorzystując system profesji. Nie pamiętam teraz jakie tam maksymalne wartości wychodziły. I znowu tutaj była potrzebna odrobina rozsądku, żeby nie pozwalać graczowi rozwijać np.: walki wręcz cztery razy pod rząd.

Kombinowaliśmy jeszcze z innymi rzeczami typu: zasady walki strzeleckiej z jakiegoś numeru MiM-a, czy próba wprowadzenia cechy "zręczność" do walki, ale niewiele z tego wychodziło i tylko niepotrzebnie spowalniało grę.
 
Awatar użytkownika
fenwind
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: pn lis 30, 2009 11:01 am

Re: Pomysły na nową mechanikę

śr mar 17, 2010 10:33 pm

Może dlatego, że to był mój tak naprawdę pierwszy system który poznałem ale dla mnie mechanika WH2ed jest prawie ideałem :P Więc zmian tylko parę w sumie ale ostatnio znalazłem ciekawy post z zeskokiem:
-vp921073.html#p921073

i magią w zwarciu której chętnie też się przyglądnę:
-vp921575.html#p921575

A to już moje powiedzmy dzieła.

Po kolei:

I. Człowiek dostaje w jedno miejsce +30 zamiast +20 i to gracz wybiera w którym. (Zastanawialiśmy się jeszcze nad możliwością 2x +30 1x +10)

II. Darmowe rozwinięcie idzie w cechy podstawowe. Każdy gracz ma do dyspozycji 2x darmowe rozwinięcie

III. Jeśli gracz padnie ofiarą mutacji to przed rzutem na jaką może wydać PP i wtedy ma prawo sam wybrać jaką chce mutację (w tym "pozytywne") jednak to MG musi ją zaakceptować.

IV. Zwiększyliśmy cenę broni ~2x

V. Mag przy rzucaniu zaklęcia ma prawo przerzucić wynik wydając punkt szczęścia



Tyle póki co pamiętam. Wiem, że postacie są dzięki temu silniejsze. Pewnie niektórym się to nie spodoba :) Czekam na opinie i Wasze posty odnośnie zmian.
 
Awatar użytkownika
rdo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: sob gru 26, 2009 8:29 pm

Pomysły na nową mechanikę

pt mar 26, 2010 9:24 pm

Nie podoba mi się pomysł z tymi +30 w dowolnym miejscu dla człowieka. To robi z ludzi najmocniejszą rasę, bez potrzeby. Za to skłaniałbym się ku rozwiązanim z innych gier, na przykład takich jak losowanie współczynników, a następnie przydzielanie ich do poszczególnych cech podstawowych (po prostu 8 razy rzucasz te 2k10, notujesz wyniki obok, a potem dopiero przydzielasz... n.p. najwyższą liczbę do US, tą trochę niższą do Zr itd...) lub wprost do nielosowego tworzenia postaci, n.p. jak poniżej:
1. Nie losujemy cech. Gracz ma określoną ilość (domyślnie: 120) "Punktów Tworzenia Postaci"
1.1. W tabeli 2-1 ze strony 29 wyrażenie "+2k10" zostanie zamienione na "+[0...20]". Aby zwiększyć cechę ponad bazowe 10,20 czy 30 należy wydać daną ilość punktów tworzenia (n.p. aby jako człowiek mieć krzepę 37, trzeba wydać 17 punktów)
1.2. Cechy o wartości specjalnej (Żywotność i PP) wyznaczamy wydając tyle punktów tworzenia, ile chcielibyśmy wyturlać na k10. Innymi słowy jeśli jako krasnolud chcemy 3PP, musimy wydać na ten cel 8 punktów tworzenia, ale jak zadowolimy się dwoma, wystarczy wydanie 5 punktów.
2. Chcącemu nie dzieje się krzywda, więc nie należy nam się łaska miłosirnej Shallyi
3. Jeśli mielibyśmy losować zdolność z tabeli 2-4, zamiast tego dowolnie wybieramy zdolność
4. Nie losujemy profesji początkowej z tabeli 2-5: wybieramy profesję. (w praktyce większość drużyn i tak to czyni)
5. Nie dostajemy 2k10 złotych monet. Dostajemy tyle złotych monet, ile wydamy punktów tworzenia.
6. po wybraniu profesji możemy wydać 5 punktów tworzenia na zakup dowolnej umiejętności/zdolności (nawet nie opisanej schematem rozwoju) (na przykład tworząc Cyrkowca pochodzącego z Bretonii poprzez dodanie odpowiedniej Wiedzy (Bretonia) i Znajomości Języka(Bretońskiego) ).


Fajny jest też mechanizm Znajomości (pomocników BG) zastosowany w Monastyrze, i to również przenieśliśmy w pewnym stopniu do Warhammera

Co do mutacji, to na moje PP powinien pozwolić jej _uniknąć_
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

Pomysły na nową mechanikę

sob mar 27, 2010 12:00 am

rdo pisze:
Za to skłaniałbym się ku rozwiązanim z innych gier, na przykład takich jak losowanie współczynników, a następnie przydzielanie ich do poszczególnych cech podstawowych (po prostu 8 razy rzucasz te 2k10, notujesz wyniki obok, a potem dopiero przydzielasz... n.p. najwyższą liczbę do US, tą trochę niższą do Zr itd...)

Ja tak od prawię że zawsze robiłem. *wzrusza ramionami* Tak samo profesji żeśmy bodaj nigdy nie losowali. :wink:

Nie sądziłem, że kiedykolwiek będę bronił mechaniki Młotka, ale w zasadzie przestrzegłbym przed tworzeniem potwora Frankensteina przez wybieranie z różnych cmentarzy potrzebnych "części" mechaniki :razz: Mechanika systemu jest, przynajmniej w moim odczuciu, silnie sprzężona z wizją świata. Grałem raz w Warhammera, gdzie system magii nasz Mistrz Gry pożyczył ze starego "Maga". Można? No, niby można, ale coś takiego zaburza silnie świat gry. Bohaterowie w Warhammerze są tacy a nie inni, i to mechanika oddaje. Jeżeli chcecie grać w tym świecie, ale macie inną wizję mechaniki, to radzę, jak kilku przedmówców, wziąć inną mechanikę. Bo jak znajdziecie jedną dziurę do załatania, to będziecie łatać, łatać i łatać, i w końcu będzie więcej łat niż pierwotnego materiału, właśnie taki Frankenstein. Jeśli więc chcecie bardzo grać w Starym Świecie, ale Wasza wizja gry bardziej podejdzie pod Monastyr- użyjcie mechaniki z Monastyru, jeśli pod Dzikie Pola- szybka konwersja przed tworzeniem postaci. Będzie to miało po prostu ręce i nogi. :wink:
 
Awatar użytkownika
rdo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: sob gru 26, 2009 8:29 pm

Pomysły na nową mechanikę

sob mar 27, 2010 5:29 pm

Hmm... żadna z proponowanych przezemnie zasad nie ingeruje w to, co w Warhammerze już jest - to raczej dokładanie nowych rozwiązań, które się sprawdzają. Monastyr jakoaki ma więcej minusów niż plusów i chyba nie warto go stosować, ale za to zawiera wiele kapitalnych pomysłów, które można ukraść ;-)

Mam natomiast dla ekspertów od większych zmian pytanie dotyczące strzelectwa.

Jak wiadomo, typowo prawie żadej strzał nie jest śmiertelny. Po prostu. I w typowej sytuacji (tj. przeciętny czy nawet trochę wyszkolony strzelec celuje w sylwetkę biegnącego wroga) to ma sens. Natomiast są takie sytuacje, gdy "snajper" z kuszą czy innym elfim łukiem bardzo chce unieszkodliwić konkretny cel jednym strzałem w głowę. Zasady drugiej edycji nie przychodzą tu specjalnie z pomocą. Co proponujecie?
 
Awatar użytkownika
>Theodorus<
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt sie 07, 2009 2:06 am

Pomysły na nową mechanikę

sob mar 27, 2010 6:14 pm

Cóż, proponuję zasadę, którą ja wprowadziłem (i pisałem chyba też kiedyś, nvm), mianowicie obrażenia równe lub większe 5 (po redukcji) zadane trafieniem w głowę, szyję lub serce powodują śmierć, natomiast powyżej 7 trwałe uszkodzenie (odcięcie) kończyny. Poza tym trafienie w te miejsca jest obarczone modyfikatorem:
w głowę lub serce: -20
w twarz lub szyję: -30
noga lub ręka: -10

Walki są przez to bardziej śmiertelne, a jeden celny cios lub strzał mogą dużo szybciej zakończyć starcie.
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

sob mar 27, 2010 7:21 pm

rdo pisze:
Hmm... żadna z proponowanych przezemnie zasad nie ingeruje w to, co w Warhammerze już jest - to raczej dokładanie nowych rozwiązań, które się sprawdzają. Monastyr jakoaki ma więcej minusów niż plusów i chyba nie warto go stosować, ale za to zawiera wiele kapitalnych pomysłów, które można ukraść ;-)

Mam natomiast dla ekspertów od większych zmian pytanie dotyczące strzelectwa.

Jak wiadomo, typowo prawie żadej strzał nie jest śmiertelny. Po prostu. I w typowej sytuacji (tj. przeciętny czy nawet trochę wyszkolony strzelec celuje w sylwetkę biegnącego wroga) to ma sens. Natomiast są takie sytuacje, gdy "snajper" z kuszą czy innym elfim łukiem bardzo chce unieszkodliwić konkretny cel jednym strzałem w głowę. Zasady drugiej edycji nie przychodzą tu specjalnie z pomocą. Co proponujecie?


Rzuty są do walki, nie ma sensu bawić się w to mechanicznie(poza rzutem na trafienie) jak to już było rozpatrzane z podrzynaniem gardeł itp. Np. żywotny śpiący krasnolud(14 maks. podstawowe +8 maks z rozwinięcia=22) śpi sobie i atakuje go za pomocą miecza(obr=siła posiadacza+ 1k10) skrytobójca(podrzyna mu gardło we śnie ale rozpatrujemy mechanicznie) o sile 5 , cel jest bezbronny więc 2k10 + 5 bez możliwości uniku i parowania. Średni rzut na 1k10 to 6 więc skrytobójca uderza za 17. Krasnolud dostaję mocny cios ale nie jest nawet lekko ranny. Jak dla mnie to kuriozum. Za taki strzał snajperski bym dał kosmiczny modyfikator i odpowiednio opisał śmierć trafionego delikwenta. Oczywiście długie celowanie i inne okoliczności wykluczają użycie tego w normalnej walce(długie celowanie) żeby łucznicy nie postanowili tylko tak korzystać z takiego dobrodziejstwa. A co do owego skrytobójstwa- graczowi uda się zdać testy skradania by zajść wroga od tyłu poczym następuje fabularny opis jak to wykańcza delikwenta.
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

Re: Pomysły na nową mechanikę

sob mar 27, 2010 8:00 pm

Lothor Mordredsson pisze:
A co do owego skrytobójstwa- graczowi uda się zdać testy skradania by zajść wroga od tyłu poczym następuje fabularny opis jak to wykańcza delikwenta.
To samo od razu zrobi pierwszy z brzegu BN i nastąpi fabularny opis, jak to wykańcza BG.
 
Awatar użytkownika
rdo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: sob gru 26, 2009 8:29 pm

Pomysły na nową mechanikę

sob mar 27, 2010 9:31 pm

No tu nie mam żadnej wątpliwości: BN może tak zrobić, każdy gracz o tym wie, i dlatego gracze (czy raczej BG) zachowują tu stosowne środki ostrożności! Oczywiście bez istotnego fabularnego powodu BG raczej nie staną się celem skutecznych skrytobójców ;-)

Także co do podrzynania gardeł pełna zgoda. Natomiast ja potrzebowałem właśnie konsultacji/porad w sprawie rozwiązania mechanicznego wspomagającego _strzał_snajperski_, aby zrobić z tego coś potencjalnie skutecznego, jednak nieprzegiętego i w istotny sposób zarezerwowane dla postaci, które mogą rzeczywiście być w stanie takiego czynu dokonać.

Ja bym zrobił "strzał snajperski" w ogóle jakąś osobnego rodzaju akcją przedłużoną, którą mogą wykonywać tylko ludzie i krasnoludy przy użyciu kuszy lub muszkietu lub elfowie przy użyciu elfiego łuku (lub kuszy lub muszkietu?). Kuszy z tego względu, że długie dokładne celowanie z łuku o naciągu kilkudziesięciu kg jest zasadniczo niewykonalne, a wyjątek dla elfów, bo one są dziwne i z łukami wyprawiają rozmaite sztuczki :) I wprowadzić takie rozwiązanie, że strzelając na dalekim dystansie otrzymuje się nawet modyfikator +10, a obrażenia rozstrzyga się normalnie (odejmowanie punktów żywotności) CHYBA ŻE strzelec osiągnie 3 poziomy skutrczności (a więc mając zmodyfikatorowane US 60 wyturla 27), wtedy automatycznie aplikuje się losowo wybrany efekt trafienia krytycznego w wybraną odsłoniętą część celu.
Ostatnio zmieniony sob mar 27, 2010 9:44 pm przez rdo, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Pomysły na nową mechanikę

ndz mar 28, 2010 11:33 am

Nie mam nic przeciwko temu jednak sam nie mam pojęcia jakby to zrobić. W dodatku trzeba to tak zbalansować by nie dochodziło do nadużyć.
 
Awatar użytkownika
rdo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: sob gru 26, 2009 8:29 pm

Pomysły na nową mechanikę

ndz mar 28, 2010 1:06 pm

Wydaje mi się, że rozsądnym byłoby po prostu takie ograniczenie, które strzał snajperski czyniłoby nieużytecznym w typowej "bitwie" RPGowej (grupa BG vs. stadko zwierzoludzi, czy grupa BG vs. kultyśli) plus dodatkowo (co wyżej zaproponowane zasady raczej zapewniają) brak gwarancji, że strzał jest śmiertelny (duża część efektów trafień krytycznych nie kończy się śmiertelnie). Nie chce mi się iść w skomplikowane testy inteligencji i percepcji do wyznaczania poprawki na wiatr, siłę coriolisa itd, bo to też chyba jeszcze nie te zasięgi ;-)

Rozsądnym wydaje się też, ale nie mam pomysłu jak to zrobić, skonstruowanie tej zasady tak, by zachęcić do pracy w zespole obserwator+strzelec (chociaż może to już jest naturalne, że pomocnik z umiejętnością Wypatrywanie, czy jak to się tam nazywało, ułatwia odnalezienie a więc i ustrzelenie celu).
Ostatnio zmieniony ndz mar 28, 2010 1:08 pm przez rdo, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
herupu
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: ndz lut 28, 2010 12:50 am

Re: Pomysły na nową mechanikę

ndz mar 28, 2010 4:53 pm

Ja wprowadziłem dwa dodatki:

1. PB - Punkty Bogów każdy kto wierzył w jakiegoś Boga tracił lub dostawał u niego punkty wierności. Gdy gracz wciąż się mdli i składa ofiary wartość rośnie, jheżeli gracz wybrał sobie Boga, a nie pilnuje przykazań Boga wartość spada.

Po co to?
W krytycznych sytuacjach Bóg pomaga graczowi troszkę. Czym większa jest ta wartość tym większa szansa że choć trochę pomoże, (gdy pomorze wartość spada) pomagają oni tylko w niewielkim stopniu, np.

Gracz musi przejść obok wielkiego cerbera by przejść do dalszej części komnatty po artefakt bla bla bla.. Chodzi o tą bestię. Gracz jej nie pokona ale on czci np. Morra i ma u niego przypuśćmy +100 wtedy Bóg usypia cerbera, oczywiście gracz nic o tym nie wie... Myśli, że cerber spał wczesniej już... Ale gdy gracz nie przemknie się i go obudzi Morr nie będzie już chciał pomóc...

2. PR - Punkty Reputacji - każdy gracz na poczatku ma wartość 0, gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada. Wartość nie zmienia się automatycznie, jeżeli gracz pomaga staruszce w walce z wilkiem przy jej synu, on rozpowiada ludziom o tym jaki wspaniały bochater uratował jego matkę. Jeżeli ten właśnie bochater zabije później tą samą babcię w zaułku gdzie nikt ich nie widział i okradnie, wartość mu nie spadnie, ponieważ BG zadbał by nikt o tym nie wiedział. Należy dodać, że banita (itp.) muszą czesto wykonywać test na ogładę czy nie rozpoznają go ludzie (gdy go rozpoznają PR maleje lub nie zwiększa się)

Po co to?
PR wpływa na relacje międzyludzkie (i nie tylko) inaczej strażnik będzie rozmawiał z BG który ma -100 deo PR niż z BG co tą wartość ma +100... Ja graczom zwiększam szansę na znalezienie przedmiotu, czy namawianie ludzi do czegoś gdy tą wartość mają na plusie,

Proszę o komentarze
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

Re: Pomysły na nową mechanikę

ndz mar 28, 2010 5:04 pm

herupu pisze:
1. PB - Punkty Bogów każdy kto wierzył w jakiegoś Boga tracił lub dostawał u niego punkty wierności.
Kłopot w tym, że większość mieszkańców Starego Świata wyznaje politeizm. Wierzy się w wielu bogów i każdemu oddaje cześć (modląc się i składając odpowiednie ofiary), więc w opisanym przez Ciebie przykładzie tylko heretycy (w sensie: kultyści Chaosu) nie dostawaliby bonusów.

2. PR - Punkty Reputacji - każdy gracz na poczatku ma wartość 0, gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada.
Kolejny kłopot. Reputacja ma sens tylko w jednym miejscu, okolicy lub ściśle określonym środowisku (np. wśród magów lub kapłanów Sigmara). Jeśli Bohater wyjedzie do innego miasta, jego reputacja jest "na plaster", bo w nowym miejscu i tak nikt go nie zna. To oznacza, że w każdym kolejnym mieście, kraju, itp. reputację należy liczyć od nowa i pamiętać różne poziomy reputacji w różnych miejscach.

gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada
Dla których ludzi? W różnych środowiskach pewne zachowania są różnie postrzegane. Np. człowiek spokojny może cieszyć się sympatią kupców, ale nie wojowników. Chutliwość może zaskarbić sympatię dziewek wszetecznych, ale nie kapłanów Sigmara, własnej małżonki lub sąsiadów. ;) Nawet oparcie się na przykazaniach religijnych wprowadza komplikacje. Gorliwy wyznawca Shallyi lub Myrmidii (oczywiście przy odpowiednim szacunku dla innych bogów, patrz wyżej: politeizm) nie będzie atrakcyjnym towarzyszem ulrykowców. Trzeba byłoby dodatkowo liczyć reputację w różnych środowiskach.

Siłą rzeczy, nie da się wprowadzić szczegółowego kodeksu powszechnie obowiązujących zasad, które wyznaczałyby, co jest "dobre", a co "złe". Wprowadzenie zaś bardzo ogólnych zasad prowadzi do tego, że wszyscy mają wysoką reputację, albo MG określałby arbitralnie, czy dany czyn podniesie wskaźnik reputacji czy nie.
Ostatnio zmieniony ndz mar 28, 2010 5:11 pm przez Siriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

pn mar 29, 2010 12:12 pm

herupu pisze:
Ja wprowadziłem dwa dodatki:

1. PB - Punkty Bogów każdy kto wierzył w jakiegoś Boga tracił lub dostawał u niego punkty wierności. Gdy gracz wciąż się mdli i składa ofiary wartość rośnie, jheżeli gracz wybrał sobie Boga, a nie pilnuje przykazań Boga wartość spada.

Po co to?
W krytycznych sytuacjach Bóg pomaga graczowi troszkę. Czym większa jest ta wartość tym większa szansa że choć trochę pomoże, (gdy pomorze wartość spada) pomagają oni tylko w niewielkim stopniu, np.

Gracz musi przejść obok wielkiego cerbera by przejść do dalszej części komnatty po artefakt bla bla bla.. Chodzi o tą bestię. Gracz jej nie pokona ale on czci np. Morra i ma u niego przypuśćmy +100 wtedy Bóg usypia cerbera, oczywiście gracz nic o tym nie wie... Myśli, że cerber spał wczesniej już... Ale gdy gracz nie przemknie się i go obudzi Morr nie będzie już chciał pomóc...


Jak napisał Siriel w Imperium jest politeizm i duża bogobojność, nawet mag ognia boi się gniewu Mannana i składa mu odpowiednią ofiarę w dzień świąteczny poświęcony temu bóstwu. Pozatym nie każdy chce grać "ulubieńcem bogów" którzy będą mu pomagać.

herupu pisze:
2. PR - Punkty Reputacji - każdy gracz na poczatku ma wartość 0, gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada. Wartość nie zmienia się automatycznie, jeżeli gracz pomaga staruszce w walce z wilkiem przy jej synu, on rozpowiada ludziom o tym jaki wspaniały bochater uratował jego matkę. Jeżeli ten właśnie bochater zabije później tą samą babcię w zaułku gdzie nikt ich nie widział i okradnie, wartość mu nie spadnie, ponieważ BG zadbał by nikt o tym nie wiedział. Należy dodać, że banita (itp.) muszą czesto wykonywać test na ogładę czy nie rozpoznają go ludzie (gdy go rozpoznają PR maleje lub nie zwiększa się)

Po co to?
PR wpływa na relacje międzyludzkie (i nie tylko) inaczej strażnik będzie rozmawiał z BG który ma -100 deo PR niż z BG co tą wartość ma +100... Ja graczom zwiększam szansę na znalezienie przedmiotu, czy namawianie ludzi do czegoś gdy tą wartość mają na plusie


Pomysł wydaje mi się zapożyczony z Neuroshimy tam podobnie się reputacje zdobywało, jednak jak już to Siriel napisał, co miejsce to zdobywanie reputacji od nowa ale jeśli ci się chce prowadzić takie szczegółowe notatki zamiast skupić się na grze to twoja sprawa. Mniej zabawy przy karcie postaci= więcej grania.
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

pn mar 29, 2010 12:14 pm

herupu pisze:
Ja wprowadziłem dwa dodatki:

1. PB - Punkty Bogów każdy kto wierzył w jakiegoś Boga tracił lub dostawał u niego punkty wierności. Gdy gracz wciąż się mdli i składa ofiary wartość rośnie, jheżeli gracz wybrał sobie Boga, a nie pilnuje przykazań Boga wartość spada.

Po co to?
W krytycznych sytuacjach Bóg pomaga graczowi troszkę. Czym większa jest ta wartość tym większa szansa że choć trochę pomoże, (gdy pomorze wartość spada) pomagają oni tylko w niewielkim stopniu, np.

Gracz musi przejść obok wielkiego cerbera by przejść do dalszej części komnatty po artefakt bla bla bla.. Chodzi o tą bestię. Gracz jej nie pokona ale on czci np. Morra i ma u niego przypuśćmy +100 wtedy Bóg usypia cerbera, oczywiście gracz nic o tym nie wie... Myśli, że cerber spał wczesniej już... Ale gdy gracz nie przemknie się i go obudzi Morr nie będzie już chciał pomóc...


Jak napisał Siriel w Imperium jest politeizm i duża bogobojność, nawet mag ognia boi się gniewu Mannana i składa mu odpowiednią ofiarę w dzień świąteczny poświęcony temu bóstwu. Pozatym nie każdy chce grać "ulubieńcem bogów" którzy będą mu pomagać.

herupu pisze:
2. PR - Punkty Reputacji - każdy gracz na poczatku ma wartość 0, gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada. Wartość nie zmienia się automatycznie, jeżeli gracz pomaga staruszce w walce z wilkiem przy jej synu, on rozpowiada ludziom o tym jaki wspaniały bochater uratował jego matkę. Jeżeli ten właśnie bochater zabije później tą samą babcię w zaułku gdzie nikt ich nie widział i okradnie, wartość mu nie spadnie, ponieważ BG zadbał by nikt o tym nie wiedział. Należy dodać, że banita (itp.) muszą czesto wykonywać test na ogładę czy nie rozpoznają go ludzie (gdy go rozpoznają PR maleje lub nie zwiększa się)

Po co to?
PR wpływa na relacje międzyludzkie (i nie tylko) inaczej strażnik będzie rozmawiał z BG który ma -100 deo PR niż z BG co tą wartość ma +100... Ja graczom zwiększam szansę na znalezienie przedmiotu, czy namawianie ludzi do czegoś gdy tą wartość mają na plusie


Pomysł wydaje mi się zapożyczony z Neuroshimy tam podobnie się reputacje zdobywało, jednak jak już to Siriel napisał, co miejsce to zdobywanie reputacji od nowa ale jeśli ci się chce prowadzić takie szczegółowe notatki zamiast skupić się na grze to twoja sprawa. Mniej zabawy przy karcie postaci= więcej grania.

Siriel pisze:
Siłą rzeczy, nie da się wprowadzić szczegółowego kodeksu powszechnie obowiązujących zasad, które wyznaczałyby, co jest "dobre", a co "złe". Wprowadzenie zaś bardzo ogólnych zasad prowadzi do tego, że wszyscy mają wysoką reputację, albo MG określałby arbitralnie, czy dany czyn podniesie wskaźnik reputacji czy nie.


Dokładnie, system charakterów z pierwszych Dedeków i 1 edycji młota to dla mnie totalna klapa. Ucieszyłem się gdy go w 2 edycji nie było.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Pomysły na nową mechanikę

czw maja 20, 2010 2:36 pm

Pierwszą rzeczą jaką bym wywalił to losowanie postaci. Nie podoba mi się to zwyczajnie, bo jeden gracz jest zadowolony, drugi narzeka, jeden gracz ma szczęście, drugi ma pecha itd. To ogólnie psuje fun graczy z sesji. Miast tego stworzyłem system wybierania statsów.
W tabeli 2-1 czyli tabeli ze statystykami gracz ma do rozdzielenia 110 pkt. Po prostu, rozdziela jak chce, nie ma wartości minimalnej, czyli człowiek nie musi mieć 22 US, może mieć po prostu 20 i tyle. Jak ktoś sobie spróbuje rozdzielić te staty to zobaczy że postacie robione tym systemem są mocne - tak, wiem, takie mają być. Moje drużyny lubią dobry wygrzew i możliwości zdziałania więcej niż NPC. Nie da się tym systemem być dobrym we wszystkim, ale da się zrobić bardzo satysfakcjonującą postać gdzie nie boli nas - "tu bym chciał więcej", albo "robię wojownika i wylosowałem 30 WW".
Problem mam z tabelą 2-2 - gdzie widzimy Żyw i PP. Mam tutaj rozwiązanie dwojakie.
1. Mamy 14 pkt w tej tabeli wartych 1 za 1. I możemy brać punkty z tabeli 2-1(ze statystyk) w proporcji 2 za 1. Przedziały wartości zostają takie same jak w tabeli. Więc człowiek może sobie wybrać 3 PP i 12 Żyw za same te punkty, zaś np. krasnolud 2 PP i 13 Żw. Niestety ten system nieco kuleje i dlatego mam też opcję nr 2.
2. Żyw zależy od profesji początkowej.
Profesja całkowicie nie walcząca(bonus WW + K + Odp z profesji 10 lub mniej) - najniższy przedział żyw
Profesja troszkę walcząca(WW + K + Odp 10-15 pkt) - drugi przedział żyw
Profesja walcząca(WW + K + Odp 20 pkt) - trzeci przedział żyw
Profesja wybitnie walcząca(WW + K + Odp 25 pkt) - najwyższy przedział żyw
Jeśli teraz spojrzymy na schematy rozwoju zobaczymy że jest tak jak napisałem z kilkoma wyjątkami(np. Łowca Nagród) - Uczeń Czarodzieja z urzędu dostaje minimum. I teraz jeśli gracz uważa że jego postaci przydałoby się więcej żyw za każde 4 pkt odjęte od statsów bazowych może sobie kupić 1 dodatkowy punkt żyw. Oczywiście nie może to przekroczyć max przedziału.
MG może robić wyjątki zależnie od stylu gry gracza. Łowca nagród to profesja walcząca, a pasuje do opisu trochę walczącej.
W tym systemie PP po równo dla każdego z wyjątkiem elfów. Chodzi tutaj o sumę statystyk danych ras. Ludzie, krasnoludy i niziołki mają taką samą sumę statystyk - nie ma u nich nic za free, coś za coś. Więc dostają 3 PP(a niech mają, więcej zabawy), elfy mają 20 pkt za darmo i dlatego za karę mają tylko 2 PP.

Losowanie statystyk dla ludzi i niziołków jest nadal losowane. Ale gracz losuje 4 razy i wybiera co go interesuje, w wypadku niziołków 2 rzuty i wybór. Ma to za zadanie ograniczyć przepakowanie ludzi(człowiek może się mocno wypakować zdolnościami gdyby je po prostu wybierał).
Oczywiście profesje i wszystko inne jest już wybierane jak kto chce. Chociaż ja preferuję losowanie np. liczby rodzeństwa, nie lubię natomiast losowego definiowania wyglądu.

Takie zmiany wprowadziłbym do systemu tworzenia postaci.
Ostatnio zmieniony czw maja 20, 2010 2:43 pm przez Zychu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Khil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 154
Rejestracja: sob gru 06, 2008 3:04 pm

Pomysły na nową mechanikę

pt maja 21, 2010 12:21 pm

Próbuję aktualnie zmienić moją skomplikowaną, quasi-monastyrową mechanikę na bardziej przystępną do Młotka. Mimo wszystko, wszystkich nowych zagwozdek mechaniki nie chce mi się wymyślać na bieżąco. Wciąż jednak zależałoby mi na wolniejszym rozwoju i silniejszych postaciach z początku.

Pierwszym wyjściem, jakie przychodzi mi na myśl, jest startowanie postaci z dużą pulą początkowych PD (np. 3000 - sic!), co pozwoli na rozbudowaną historię, uwzględniającą dwie, a może nawet trzy profesje. Potem jakoś trzeba będzie wymyślić wolniejszy sposób rozwoju. Hm, po zastanowieniu - to też nie problem. Można podnieść rozwój ze standardowej 100 PD na np. 300 albo odwrotnie - po prostu dawać mniej PD z sesji na sesję.

Także jeśli ktoś ma podobny problem do mnie, oto przykładowe rozwiązanie :P

Z tych bardziej irytujących mnie rzeczy w drudycji, też parę zmieniłem.
Po pierwsze - u mnie zawsze była możliwość wolnego wyboru postaci (ale chyba twórcy przywidują taką opcję, isn't it?).
Po drugie - bardzo dziwiła mnie zasada, że mając cokolwiek innego w ręce, dostawało się dodatkową możliwość parowania. Wynikło z tego tyle, że moi gracze wciąż chodzili obciążeni wielkimi tarczami. Zasada "ilość ataków = ilość parowań" w turze będzie działała chyba wiele lepiej.
Po trzecie - odkąd tylko zacząłem grać w WFRP, tabela obrażeń krytycznych jest całkowicie zmieniona i traktowana surowiej.
 
vfmikey
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: śr wrz 16, 2009 10:25 pm

Pomysły na nową mechanikę

pt maja 21, 2010 10:12 pm

^^
nie cokolwiek, a broń ze zdolnością parująca - przynajmniej my tak interpretujemy zasady.
a "ilość ataków = ilość parowań" jest bez sensu - jeszcze bardziej ułatwiasz walkę zwykłym tankom, bo po pierwsze - co z unikami?, po drugie mamy wojaka: 55 walki wręcz, jakaś broń jednoręczna i lewak najlepszej jakości - 70ww przy parowaniu dla drugo profesyjnej postaci to całkiem sporo, załóżmy jeszcze, że to walka z jakimś bossem, typu troll 2BG vs troll - nasz wojak ma 80ww, do tego dwukrotnie, i pewnie jeszcze unik.

jak ci przeszkadzały wielkie tarcze - zawsze można było zabrać puklerz, prawda? poza tym - naprawdę łatwo można zniszczyć tarczę, a nowa może być ciężko dostępna. i po problemie z tarczą.
 
Awatar użytkownika
Khil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 154
Rejestracja: sob gru 06, 2008 3:04 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

sob maja 22, 2010 10:43 am

Żadnych przepaków to nie zrobi. Zwykłe chłystki, które podsyłam BG, będą miały jedną obronę w turze. Nic strasznego. Zaś na przykład taki troll ma Ataki 3, więc też trzykrotnie będzie się bronił. Stanowi zagrożenie nawet dla 80 WW-owego bohatera ;)
 
vfmikey
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: śr wrz 16, 2009 10:25 pm

Pomysły na nową mechanikę

sob maja 22, 2010 11:03 am

imho za bardzo to ułatwia grę wojownikom.

taki pomysł po wczorajszej sesji:
Normalnie finta za dobrze się nie sprawdza, bo korzyści są zbyt małe, więc należałoby ją jakoś ulepszyć. I tak, gracz z bronią z cechą szybki ma +5 do WW, z cechą precyzyjny kolejne +5 do WW, z cechą powolny -5 do WW.

więc:

Szlachcic Archibald (szpada, WW 40) walczy z wodzem orków (siekacz, WW 45). Archibald atakuje orka (akcja "finta"). Jego broń ma cechy szybki oraz precyzyjny, dzięki czemu otrzymuje kumulatywny bonus +5 do Walki Wręcz z każdą z tych cech. Ponadto broń orka ma cechę powolny, przez co otrzymuje on karę -5 do Walki Wręcz. Teraz należy wykonać test przeciwstawny umiejętność WW, której wartość dla szlachcica wynosi 50, a dla orka 40..
 
Awatar użytkownika
Khil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 154
Rejestracja: sob gru 06, 2008 3:04 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

sob maja 22, 2010 11:20 am

Przyznam, że tu wychodzi jeszcze jedna z moich zmian.

Otóż, mimo, że wg mnie są bardzo przydatne, wycofałem podział tury na akcje. Tak naprawdę, potrafią one spowolnić rozgrywkę, szczególnie jeśli są niezwykle dokładnie sprawdzane. Miast tego, co gracz może zrobić, określamy po prostu "na oko". Wbrew pozorom, wychodzi podobnie.

Jedyny wyjątek to magia, ale i to nie jest dużym problemem. Czarodziej łatwo zapamięta, na które ze swoich zaklęć wyda pół tury, na które turę, a na które - dwie.

Co do finty i innych zagrywek "sztuczek szermierczych", uznałem, że najprościej będzie wykorzystać wysokie WW takiego - ewentualnego - szermierza. W końcu tylko oni potrafią korzystać z tricków fechtunku. U mnie wygląda to tak: opisujesz akcję, a następnie wybierasz sobie poziom utrudnienia ataku (np. - 10 albo - 20). Jeśli rzut będzie zdany, możesz narzucić taką samą karę do obrony wrogowi albo dodać punkty obrażeń do swojego ataku - punkty równie dziesiątkom utrudnionego testu (jeśli zdawałeś na -10, dodasz sobie 1 punkt obrażeń, na -20 - dwa).
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

sob maja 22, 2010 2:28 pm

vfmikey pisze:
imho za bardzo to ułatwia grę wojownikom.

taki pomysł po wczorajszej sesji:
Normalnie finta za dobrze się nie sprawdza, bo korzyści są zbyt małe, więc należałoby ją jakoś ulepszyć. I tak, gracz z bronią z cechą szybki ma +5 do WW, z cechą precyzyjny kolejne +5 do WW, z cechą powolny -5 do WW.

więc:

Szlachcic Archibald (szpada, WW 40) walczy z wodzem orków (siekacz, WW 45). Archibald atakuje orka (akcja "finta"). Jego broń ma cechy szybki oraz precyzyjny, dzięki czemu otrzymuje kumulatywny bonus +5 do Walki Wręcz z każdą z tych cech. Ponadto broń orka ma cechę powolny, przez co otrzymuje on karę -5 do Walki Wręcz. Teraz należy wykonać test przeciwstawny umiejętność WW, której wartość dla szlachcica wynosi 50, a dla orka 40..


Bardzo fajna zasada. Jednak ja tam nie ulepszam zasad(chyba że sa naprawde absurdalne) żeby zachować pierwotne założenie twórców 2ed- mechanike prostą jak budowa cepa, mniej myślenia o duperelach mechanicznych- wiecej storytellingu.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Pomysły na nową mechanikę

sob maja 22, 2010 2:53 pm

Mechanika walki jest stosunkowo ok - faworyzuje tarczowników, co jest zgodne z realiami średniowiecza, boli mnie tylko wciąż ograniczenie do 1 parowania i uniku u bardziej doświadczonych wojowników.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

Re: Pomysły na nową mechanikę

śr maja 26, 2010 9:22 am

Ja już dawno (w 1ed) wprowadziłem ilość parowań/uników = atakom, z tym że pojedynczy atak można albo parować albo unikać. Ktoś kto ma wysoką zręczność będzie unikać a ten kto ma tarcze (lub jakąś druga bron) będzie parował.

Poza tym zgadzam się z Zychem, że mechanika walki (absurdalnie) daje jakoś rade, to mechanika rozwoju postaci i system profesi zawsze mnie mierził. :razz:

vfmikey pisze:
imho za bardzo to ułatwia grę wojownikom.


A niby komu jeszcze (jeśli w ogóle) miałoby ułatwiać, magom, skrybom? :wink:

Pozdro
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Pomysły na nową mechanikę

śr maja 26, 2010 10:03 am

Amdir pisze:
to mechanika rozwoju postaci i system profesi zawsze mnie mierził. :razz:
Mi system rozwoju i wyboru profesji nigdy jakoś nie przeszkadzał, co prawda bardzo szybko przyjęliśmy w drużynie opcjonalną zasadę losowania statystyk postaci podobną do zaproponowanej powyżej. Zamiast jednak wydzielać pulę z której rozdziela się statystki mistrz gry po prostu losuje 3 serie tak jakby zwyczajnie losował statystyki, najlepszą serię przekazuje graczom a Ci przydzielają wylosowane wartości do dowolnych cech. Jeśli zaś chodzi o losowanie profesji początkowej to gracz może po prosty wybrać dowolną, czasem jednak bierze nas ochota żeby zdać się na los, więc gotową już tabelę losowania profesji początkowej uważam za zaletę nie wadę.
Nie nazwałbym tych pomysłów nową mechaniką co najwyżej twórczym wykorzystaniem starej. :wink:
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Pomysły na nową mechanikę

śr maja 26, 2010 10:20 am

Nowej mechaniki się tak łatwo nie wyczaruje. Mnie najbardziej boli bardzo mała szansa na sukces w testach dla przeciętnego mieszkańca SŚ który ma staty po 31. Ja jestem przyzwyczajony że jak ktoś ma 31% szans na sukces to jest to szmatławiec a nie postać, a niekiedy postać specjalizująca się w danej dziedzinie ma niewiele więcej. Specjalista w danej umiejętności powinien zaczynać od 50% szans na przeciętnym poziomie trudności. Ale nie da się tego za bardzo zmienić bo cała mechanika się rozsypie.
I tak koniec końców w systemie gdzie liczy się stats bardziej od umiejętności - mój krasnoludzki wojownik który jest po prostu silny + rzemiosło(kowalstwo) + krasnoludzki fach jest lepszy w kuciu broni od ludzkiego mistrza rzemiosła, bo mistrz rzemiosła ma mniejsze bonusy do krzepy, i też rozwinie kowalstwo najwyżej na +10(bo dopiero druga profesja) co mi zapewnia sam krasnoludzki fach. Czyli powinienem pójść do kuźni i zrobić bez większych problemów broń lepszą niż robi zawodowy mistrz rzemiosła.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

Pomysły na nową mechanikę

śr maja 26, 2010 10:44 am

Nowej mechaniki się tak łatwo nie wyczaruje. Mnie najbardziej boli bardzo mała szansa na sukces w testach dla przeciętnego mieszkańca SŚ który ma staty po 31. Ja jestem przyzwyczajony że jak ktoś ma 31% szans na sukces to jest to szmatławiec a nie postać, a niekiedy postać specjalizująca się w danej dziedzinie ma niewiele więcej. Specjalista w danej umiejętności powinien zaczynać od 50% szans na przeciętnym poziomie trudności. Ale nie da się tego za bardzo zmienić bo cała mechanika się rozsypie.


W tym aspekcie pomaga spojrzenie na procenty tak, jak opisuje to podręcznik Unknown Armies. To nie szansa na to, że dana czynność po prostu komuś wyjdzie. W UA 15% (w WFRP będzie temu odpowiadać posiadanie odpowiedniej umiejętności) oznacza, że w typowej, "życiowej" sytuacji czynność po prostu wychodzi, bez rzutu. Procentowa szansa odpowiada działaniu w pośpiechu, w nerwach, w trudnych warunkach, w sytuacji bezpośredniego zagrożenia życia.

Nie testujesz Kowalstwa żeby po prostu coś wykuć - to udaje się z automatu. Testujesz, kiedy musisz przygotować broń dla jak największej liczby mieszkańców wioski w ciągu godziny, która została do zachodu słońca i ataku zwierzoludzi, albo gdy starasz się sporządzić miecz dostatecznie dobry by mógł być prezentem dla elektora.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości