1. Nie losujemy cech. Gracz ma określoną ilość (domyślnie: 120) "Punktów Tworzenia Postaci"
1.1. W tabeli 2-1 ze strony 29 wyrażenie "+2k10" zostanie zamienione na "+[0...20]". Aby zwiększyć cechę ponad bazowe 10,20 czy 30 należy wydać daną ilość punktów tworzenia (n.p. aby jako człowiek mieć krzepę 37, trzeba wydać 17 punktów)
1.2. Cechy o wartości specjalnej (Żywotność i PP) wyznaczamy wydając tyle punktów tworzenia, ile chcielibyśmy wyturlać na k10. Innymi słowy jeśli jako krasnolud chcemy 3PP, musimy wydać na ten cel 8 punktów tworzenia, ale jak zadowolimy się dwoma, wystarczy wydanie 5 punktów.
2. Chcącemu nie dzieje się krzywda, więc nie należy nam się łaska miłosirnej Shallyi
3. Jeśli mielibyśmy losować zdolność z tabeli 2-4, zamiast tego dowolnie wybieramy zdolność
4. Nie losujemy profesji początkowej z tabeli 2-5: wybieramy profesję. (w praktyce większość drużyn i tak to czyni)
5. Nie dostajemy 2k10 złotych monet. Dostajemy tyle złotych monet, ile wydamy punktów tworzenia.
6. po wybraniu profesji możemy wydać 5 punktów tworzenia na zakup dowolnej umiejętności/zdolności (nawet nie opisanej schematem rozwoju) (na przykład tworząc Cyrkowca pochodzącego z Bretonii poprzez dodanie odpowiedniej Wiedzy (Bretonia) i Znajomości Języka(Bretońskiego) ).
rdo pisze:Za to skłaniałbym się ku rozwiązanim z innych gier, na przykład takich jak losowanie współczynników, a następnie przydzielanie ich do poszczególnych cech podstawowych (po prostu 8 razy rzucasz te 2k10, notujesz wyniki obok, a potem dopiero przydzielasz... n.p. najwyższą liczbę do US, tą trochę niższą do Zr itd...)
rdo pisze:Hmm... żadna z proponowanych przezemnie zasad nie ingeruje w to, co w Warhammerze już jest - to raczej dokładanie nowych rozwiązań, które się sprawdzają. Monastyr jakoaki ma więcej minusów niż plusów i chyba nie warto go stosować, ale za to zawiera wiele kapitalnych pomysłów, które można ukraść
Mam natomiast dla ekspertów od większych zmian pytanie dotyczące strzelectwa.
Jak wiadomo, typowo prawie żadej strzał nie jest śmiertelny. Po prostu. I w typowej sytuacji (tj. przeciętny czy nawet trochę wyszkolony strzelec celuje w sylwetkę biegnącego wroga) to ma sens. Natomiast są takie sytuacje, gdy "snajper" z kuszą czy innym elfim łukiem bardzo chce unieszkodliwić konkretny cel jednym strzałem w głowę. Zasady drugiej edycji nie przychodzą tu specjalnie z pomocą. Co proponujecie?
Lothor Mordredsson pisze:To samo od razu zrobi pierwszy z brzegu BN i nastąpi fabularny opis, jak to wykańcza BG.A co do owego skrytobójstwa- graczowi uda się zdać testy skradania by zajść wroga od tyłu poczym następuje fabularny opis jak to wykańcza delikwenta.
herupu pisze:Kłopot w tym, że większość mieszkańców Starego Świata wyznaje politeizm. Wierzy się w wielu bogów i każdemu oddaje cześć (modląc się i składając odpowiednie ofiary), więc w opisanym przez Ciebie przykładzie tylko heretycy (w sensie: kultyści Chaosu) nie dostawaliby bonusów.1. PB - Punkty Bogów każdy kto wierzył w jakiegoś Boga tracił lub dostawał u niego punkty wierności.
Kolejny kłopot. Reputacja ma sens tylko w jednym miejscu, okolicy lub ściśle określonym środowisku (np. wśród magów lub kapłanów Sigmara). Jeśli Bohater wyjedzie do innego miasta, jego reputacja jest "na plaster", bo w nowym miejscu i tak nikt go nie zna. To oznacza, że w każdym kolejnym mieście, kraju, itp. reputację należy liczyć od nowa i pamiętać różne poziomy reputacji w różnych miejscach.2. PR - Punkty Reputacji - każdy gracz na poczatku ma wartość 0, gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada.
Dla których ludzi? W różnych środowiskach pewne zachowania są różnie postrzegane. Np. człowiek spokojny może cieszyć się sympatią kupców, ale nie wojowników. Chutliwość może zaskarbić sympatię dziewek wszetecznych, ale nie kapłanów Sigmara, własnej małżonki lub sąsiadów. Nawet oparcie się na przykazaniach religijnych wprowadza komplikacje. Gorliwy wyznawca Shallyi lub Myrmidii (oczywiście przy odpowiednim szacunku dla innych bogów, patrz wyżej: politeizm) nie będzie atrakcyjnym towarzyszem ulrykowców. Trzeba byłoby dodatkowo liczyć reputację w różnych środowiskach.gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada
herupu pisze:Ja wprowadziłem dwa dodatki:
1. PB - Punkty Bogów każdy kto wierzył w jakiegoś Boga tracił lub dostawał u niego punkty wierności. Gdy gracz wciąż się mdli i składa ofiary wartość rośnie, jheżeli gracz wybrał sobie Boga, a nie pilnuje przykazań Boga wartość spada.
Po co to?
W krytycznych sytuacjach Bóg pomaga graczowi troszkę. Czym większa jest ta wartość tym większa szansa że choć trochę pomoże, (gdy pomorze wartość spada) pomagają oni tylko w niewielkim stopniu, np.
Gracz musi przejść obok wielkiego cerbera by przejść do dalszej części komnatty po artefakt bla bla bla.. Chodzi o tą bestię. Gracz jej nie pokona ale on czci np. Morra i ma u niego przypuśćmy +100 wtedy Bóg usypia cerbera, oczywiście gracz nic o tym nie wie... Myśli, że cerber spał wczesniej już... Ale gdy gracz nie przemknie się i go obudzi Morr nie będzie już chciał pomóc...
herupu pisze:2. PR - Punkty Reputacji - każdy gracz na poczatku ma wartość 0, gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada. Wartość nie zmienia się automatycznie, jeżeli gracz pomaga staruszce w walce z wilkiem przy jej synu, on rozpowiada ludziom o tym jaki wspaniały bochater uratował jego matkę. Jeżeli ten właśnie bochater zabije później tą samą babcię w zaułku gdzie nikt ich nie widział i okradnie, wartość mu nie spadnie, ponieważ BG zadbał by nikt o tym nie wiedział. Należy dodać, że banita (itp.) muszą czesto wykonywać test na ogładę czy nie rozpoznają go ludzie (gdy go rozpoznają PR maleje lub nie zwiększa się)
Po co to?
PR wpływa na relacje międzyludzkie (i nie tylko) inaczej strażnik będzie rozmawiał z BG który ma -100 deo PR niż z BG co tą wartość ma +100... Ja graczom zwiększam szansę na znalezienie przedmiotu, czy namawianie ludzi do czegoś gdy tą wartość mają na plusie
herupu pisze:Ja wprowadziłem dwa dodatki:
1. PB - Punkty Bogów każdy kto wierzył w jakiegoś Boga tracił lub dostawał u niego punkty wierności. Gdy gracz wciąż się mdli i składa ofiary wartość rośnie, jheżeli gracz wybrał sobie Boga, a nie pilnuje przykazań Boga wartość spada.
Po co to?
W krytycznych sytuacjach Bóg pomaga graczowi troszkę. Czym większa jest ta wartość tym większa szansa że choć trochę pomoże, (gdy pomorze wartość spada) pomagają oni tylko w niewielkim stopniu, np.
Gracz musi przejść obok wielkiego cerbera by przejść do dalszej części komnatty po artefakt bla bla bla.. Chodzi o tą bestię. Gracz jej nie pokona ale on czci np. Morra i ma u niego przypuśćmy +100 wtedy Bóg usypia cerbera, oczywiście gracz nic o tym nie wie... Myśli, że cerber spał wczesniej już... Ale gdy gracz nie przemknie się i go obudzi Morr nie będzie już chciał pomóc...
herupu pisze:2. PR - Punkty Reputacji - każdy gracz na poczatku ma wartość 0, gdy jest miły dla ludzi wartość rośnie, a gdy jest zły, spada. Wartość nie zmienia się automatycznie, jeżeli gracz pomaga staruszce w walce z wilkiem przy jej synu, on rozpowiada ludziom o tym jaki wspaniały bochater uratował jego matkę. Jeżeli ten właśnie bochater zabije później tą samą babcię w zaułku gdzie nikt ich nie widział i okradnie, wartość mu nie spadnie, ponieważ BG zadbał by nikt o tym nie wiedział. Należy dodać, że banita (itp.) muszą czesto wykonywać test na ogładę czy nie rozpoznają go ludzie (gdy go rozpoznają PR maleje lub nie zwiększa się)
Po co to?
PR wpływa na relacje międzyludzkie (i nie tylko) inaczej strażnik będzie rozmawiał z BG który ma -100 deo PR niż z BG co tą wartość ma +100... Ja graczom zwiększam szansę na znalezienie przedmiotu, czy namawianie ludzi do czegoś gdy tą wartość mają na plusie
Siriel pisze:Siłą rzeczy, nie da się wprowadzić szczegółowego kodeksu powszechnie obowiązujących zasad, które wyznaczałyby, co jest "dobre", a co "złe". Wprowadzenie zaś bardzo ogólnych zasad prowadzi do tego, że wszyscy mają wysoką reputację, albo MG określałby arbitralnie, czy dany czyn podniesie wskaźnik reputacji czy nie.
vfmikey pisze:imho za bardzo to ułatwia grę wojownikom.
taki pomysł po wczorajszej sesji:
Normalnie finta za dobrze się nie sprawdza, bo korzyści są zbyt małe, więc należałoby ją jakoś ulepszyć. I tak, gracz z bronią z cechą szybki ma +5 do WW, z cechą precyzyjny kolejne +5 do WW, z cechą powolny -5 do WW.
więc:
Szlachcic Archibald (szpada, WW 40) walczy z wodzem orków (siekacz, WW 45). Archibald atakuje orka (akcja "finta"). Jego broń ma cechy szybki oraz precyzyjny, dzięki czemu otrzymuje kumulatywny bonus +5 do Walki Wręcz z każdą z tych cech. Ponadto broń orka ma cechę powolny, przez co otrzymuje on karę -5 do Walki Wręcz. Teraz należy wykonać test przeciwstawny umiejętność WW, której wartość dla szlachcica wynosi 50, a dla orka 40..
vfmikey pisze:imho za bardzo to ułatwia grę wojownikom.
Amdir pisze:Mi system rozwoju i wyboru profesji nigdy jakoś nie przeszkadzał, co prawda bardzo szybko przyjęliśmy w drużynie opcjonalną zasadę losowania statystyk postaci podobną do zaproponowanej powyżej. Zamiast jednak wydzielać pulę z której rozdziela się statystki mistrz gry po prostu losuje 3 serie tak jakby zwyczajnie losował statystyki, najlepszą serię przekazuje graczom a Ci przydzielają wylosowane wartości do dowolnych cech. Jeśli zaś chodzi o losowanie profesji początkowej to gracz może po prosty wybrać dowolną, czasem jednak bierze nas ochota żeby zdać się na los, więc gotową już tabelę losowania profesji początkowej uważam za zaletę nie wadę.to mechanika rozwoju postaci i system profesi zawsze mnie mierził.
Nowej mechaniki się tak łatwo nie wyczaruje. Mnie najbardziej boli bardzo mała szansa na sukces w testach dla przeciętnego mieszkańca SŚ który ma staty po 31. Ja jestem przyzwyczajony że jak ktoś ma 31% szans na sukces to jest to szmatławiec a nie postać, a niekiedy postać specjalizująca się w danej dziedzinie ma niewiele więcej. Specjalista w danej umiejętności powinien zaczynać od 50% szans na przeciętnym poziomie trudności. Ale nie da się tego za bardzo zmienić bo cała mechanika się rozsypie.