Dwa Oblicza Terroru
(Cyberpunk 2020)
(tak naprawdę sesji było więcej niż jedna, aczkolwiek dopiero po 5 sesjach zacząłem spisywać relacje. Ciągu dalszego spodziewajcie się na dniach)
Dlaczego Cyberpunk? A dlaczego nie? Od jakiegoś czasu poznaję rozmaite systemy więc nadszedł czas je wypróbować. Mam za sobą niezliczone sesje Dungeons and Dragons oraz jedną, średnio udaną przygodę Zewu Cthulhu. To mój pierwszy raz z Cyberpunkiem.
Odnośnie mojego prowadzenia. Realizm nie jest moim priorytetem. Wolę, jak sesja jest efektowna i ciekawa, niż realistyczna. Podobne podejście mam do mechaniki i podręczników - stanowią tylko narzędzia. Jeśli coś mi w nich nie pasuje - zmieniam/usuwam/olewam.
Oczywiśćie do Cyberpunka też wniosłem pewne swoje modyfikacje.
Drużyna:
Brack Hangover – solo, który kiedyś był ochroniarzem korporacyjnym, dla niego liczą się tylko pieniądze. Potężny przeciwnik w walce, ale czasem zbyt bezpruderyjny i pozbawiony skrupułów. Uzależniony od Czarnej Szprycy (narkotyku aplikowanego żołnierzom, by zrobić z nich pozbawione wolnej woli maszyny do zabijania).
Izzy – rockmanka. Nienawidzi korporacji, wychowała się na Ulicy. Kiedyś grała w zespole, jednak został on rozwiązany ze względu na oskarżenia dot. wywoływania zamieszek oraz zbyt dużą presję z powodu korporacji.
Breakthru – fixerka, która pozbyła się swojego nazwiska i odizolowała od rodziny. Działa w środowiskach gangsterskich (w końcu fixer), ale brzydzi się zabijaniem. Ufa tylko sobie.
Głównym założeniem moich pierwszych sesji Cyberpunka było mordercze, obłędne tempo i adrenalina. Chciałem osiągnąć stan, by przez każdą minutę sesji graczom lał się pot z czoła a ich postacie miały tylko o wiele za krótkie chwile na odpoczynek.
Sesja 1. „Ostry wygrzew, grubsza afera, moc.” (nazwa nadana przez gracza)
Zaczęliśmy z grubego kopyta.
Scena 1: Opuszczony biurowiec Militechu.
Strzały, krzyki i krew. Postacie graczy od razu lądują w środku strzelaniny, w korytarzach należących kiedyś do agentów Militechu. Teraz jednak budynek ten został opuszczony a jego dolne partie zostały zamieszkane przez zbirów (gangsterów-wyrzutków). Postacie prują ogniem do wrogów, przy okazji poruszając się dalej przed siebie. Na razie wiedzą tylko jedno – muszą dostać się do windy. Długi korytarz, na jego końcu reflektor. Reflektor rozświetla się i oślepia te Breakthru i Bracka. Tylko Izzy miała antyoślepiacz w oczach i udało jej się skasować przeciwnika przy reflektorze. Szybko spróbowała sobie przypomnieć, co ona tu robi.
„3 dni wcześniej. Ciasny, ciemny, duszny pokój. Przed wami maluje się sylwetka postaci popalającej cygaro…”
Wtedy wyłączyłem muzykę i przeszedłem do retrospekcji 3 dni wcześniej, jak postacie graczy otrzymują zlecenie. Mają zdobyć pewien folder z danymi dotyczącymi Militechu. Baza danych znajduje się na 3 piętrze biurowca (są 3 piętra). I jest dobrze strzeżona. BG dowiadują się, że budynek został opuszczony ze względu na poważne zwarcie w elektronice, które zmusiło pracowników tego biurowca do ucieczki i ratowania swojego życia. Dane, które BG mają zdobyć rzekomo są w stanie upokorzyć Militech.
Teraźniejszość.
BG dalej brną przez budynek, wykańczając kolejnych zbirów. Nie mają z nimi większych problemów, chociaż muszą wykorzystywać elementy otoczenia. Docierają do pomieszczenia z windą. Winda jest zepsuta – Brack (solo) naprawia ją, podczas gdy dziewczyny odpierają serie nadciągających przeciwników. Widzą też coś dziwnego naprzeciwko windy. Świeży trup, świeże ślady krwi oraz łuski. A więc ktoś tu już był i odciął drogę za sobą, uszkadzając windę.
Motyw z reminiscencjami „3 dni wcześniej” występował podczas tej sceny bardzo często, za każdym razem tworząc kilkuminutową przerwę we wrzącej akcji i dawał możliwość początkowego połapania się w przygodzie.
I za każdym razem zaczynał je w dokładnie ten sposób: „3 dni wcześniej. Ciasny, ciemny, duszny pokój. Przed wami maluje się sylwetka postaci popalającej cygaro…”
Scena 2: 2. piętro i zalążek cyberprzestrzeni
BG naprawiają windę i zauważają, że nie można wjechać na 3. piętro, do baz danych. Najdalej mogą wjechać na drugie. Toteż najpewniej do trzeciego piętra znajduje się oddzielna winda na piętrze drugim.
Drugie piętro były pozbawione wszelkich żyjących, wrogich form życia. Były jednak wieżyczki, które straciły nad sobą kontrolę i zaczęły otwierać ogień do wszystkiego co się rusza. Toteż Brack podłączył się przez znajdujące się w jednym z pomieszczeń złącza neuralne. Dzięki temu wszedł do ograniczonej cyberprzestrzeni w zakresie budynku. Graczowi opisałem jak nagle wszystkie jego zmysły zmieniają swój tryb działania, najważniejsze staje się wzrok i słuch, podczas gdy inne są przytłumione bądź wykluczone z użytku. Wszystko w cyberprzestrzeni jest czyste i przejrzyste, bez problemu można dostać to, co się chce, i to bez potrzeby czekania, oddychania czy też nawet doznawania tarcia powietrza. Projekcja w całkowitej nieważkości wraz ze zmysłami działającymi w innym spektrum.
W cyberprzestrzeni Brack wykasował zawartość segmentów odpowiedzialnych za windę i wieżyczki. Uruchomił windę na piętro trzecie i wyłączył agresywne wieżyczki. Odłączył się i doznał nieprzyjemnego uczucia ociężałości, organiczności i materialistyczności. Czuł, że porusza się niezwykle wolno i jest mocno ograniczany przez wymogi swojego organizmu oraz środowiska. Toteż przez pewien czas nieprzyjemnie było mu oddychać i się poruszać.
Na drugim piętrze BG znaleźli też centrum monitoringu. Zobaczyli odczyt z kamery zamieszczonej na trzecim piętrze, gdzie dwóch łysych kolesi, jeden wielki i masywny a drugi chudy, idą w głąb bazy danych i strzelają do kamery, przez co BG tracą obraz.
Scena 3: 3. piętro, baza danych, alarm i ucieczka
BG docierają do bazy danych. Dysk, którego potrzebują jest przestrzelony, więc nie ma możliwości wzięcia folderu. Ani śladu po dwóch łysych kolesiach. Na ziemi jednak leży upuszczony przez nich techskaner, którego BG zabierają. Nagle rozlega się ryk alarmu! W stronę biurowca jedzie policja. BG uciekają z budynku, kradną pobliski samochód. Orientują się, że biurowiec jest zbudowany na odludziu, kilkanaście minut drogi do Night City. Kradzionym samochodem pędzą przed siebie unikając radiowozów i… helikoptera z granatnikiem (sic! Sam nie wiem co mi odbiło że coś takiego wrzuciłem). Po długim pościgu, który skończył się trzykrotną zmianą pojazdów, zrobieniem wielkiej eksplozji, która zostawiła dziurę w ulicy oraz sprowokowanie gigantycznego karambolu, BG dotarli do Night City.
Scena 4: Dom Bracka, wstrząsające wieści i… ucieczka.
BG zaczaili się w Night City. Lekko odsapnęli, wylizali drobniejsze rany. Ukryli się w domu Bracka, gdzie próbowali doprowadzić do stanu używalności przestrzelony dysk. Do tego jednak potrzebowali starego, nieaktualnego już komputera.
W międzyczasie BG zobaczyli w wiadomościach w TV informację, jakoby pod Night City znajdowała się bomba. Ciężko w to uwierzyć, jednak znaleziono nagranie rzekomo pokazujące stare podziemne przestrzenie, w których znajduje się bomba. Przy dalszej analizie, można stwierdzić że bomba ta należy do Militechu. Jednak prezes Militechu, Donald Lundee oświadczył, że nie ma powodu do obaw, gdyż jest to głupia plotka, a to nagranie nie przedstawia podziemi Night City tylko archiwalne nagranie z magazynów korporacyjnych.
Brack załatwił sprzęt i kable, jednak cała akcja postaci graczy w biurowcu nie uszła bez echa, toteż są poszukiwani również w Night City. Ich twarze jeszcze nie były rozpoznawalne, jednak policja przeszukała mieszkanie i zadała BG parę pytań.
Kfiatuszek:
Dla niepoznaki, Brack i Breakthru ukryli się pod kołdrą, udając kochającą się (w dwóch znaczeniach) parę, podczas gdy Izzy zamknęła się pod prysznicem. Musieli jednak przed glinami schować gdzieś przestarzałe kable, bo policja wie o starym dysku, który zniknął. Brack postanowił, że będzie udawał fetyszystę a kable będą mu służyły jako bat.
Gdy przyszła policja i zaczęła węszyć, Brack wytłumaczył się słowami, że jest tu już od 3 godzin. Gliniarze jednak wyczuli podstęp i dla pewności poszli sprawdzić nagrania z kamery w windzie, którą cała trójka jechała kilka minut temu.
Wyskoczyli przez okno wysokiej kamienicy, zeskakując na przelatujące poniżej pojazdy antygrawitacyjne. (Muszę przyznać, że spotykam się z różną definicją i opisem działań pojazdów AV, toteż w tej przygodzie założyłem, że są to pojazdy przypominające samochód, lecz poruszające się w powietrzu) Była to akcja bardzo ryzykowna, ale i efektowna. Po jakimś czasie dorwali się do jakiegoś środku transportu i nawiązali telefoniczny kontakt ze swoim pracodawcą.
Scena 5: Afterlife
Alan McLean – „sylwetka postaci popalającej cygaro… …w ciemnym, ciasnym, dusznym pokoju”. Gość od „3 dni wcześniej”. Nieco już podstarzały. Kiedyś pracował dla Militechu, ale znienawidził tej korporacji. Teraz za wszelką cenę chce ją poniżyć. Staroświecki, nosi czarny kapelusz „melonik”. Oprócz tego nigdy nie rozstają się z tajemniczą, czarną, skórzaną teczką na której ma naklejki z różnych krajów. Głęboko wierzący chrześcijanin. Cynik.
BG z Alanem spotkali się w restauracji Afterlife, niedaleko centrum handlowego. Tam dowiedzieli się od niego co nieco. Otóż dwóch łysych kolesi, którzy ubiegli BG w kradzieży danych, to niejacy Marcus i Lenny. Ten drugi z nich jest cyberpsycholem, ale obaj są terrorystami, którzy kiedyś pracowali dla Militechu. Sprzeciwili się korporacji, kradnąc bombę i zamierzając z nieznanych przyczyn wysadzić całe Night City. Obaj również zdążyli znielubić Bohaterów Graczy za to, że ośmielili się deptać im po piętach.
Alan McLean zleca BG odnalezienie kryjówki Marcusa i Lenny’ego oraz odzyskanie folderu z danymi kompromitującymi Militech. Oprócz tego, powiedział że jego przyjaciel, Borys Sztolmij, jest przetrzymywany na zapleczu klubu Dying Sky, gdzie jest katowany przez boostergang Wyrywaczy Zębów (kretynizm nazwy celowy). Borys jest rosyjskim gangsterem-szpiegiem, aczkolwiek uczciwym człowiekiem. Ma on sporo informacji i Marcusie i Lennym, których może udzielić bohaterom.
Oprócz tego Alan McLean obejrzał dokładnie techskaner zostawiony przez dwóch łysoli i znalazł blaszkę, na której podane były dane jego twórcy – Boba Sceltera. BG dowiedzieli się, że jest to stary, strachliwy, chorowity i kapusiowaty technik, prowadzący mały sklepik, w którym naprawia elektronikę. Jednak potajemnie zajmuje się załatwianiem cyborgizacji dla środowisk przestępczych.
Aktualne cele graczy:
-Odebrać ważne dane od Marcusa i Lenny’ego
-Uwolnić Borysa Sztolmija z Dying Sky
-Wydobyć informacje od Boba Sceltera
-Nie dać się policji
Czy warto ufać Alanowi? Czy plotki o bombie pod Night City są prawdziwe? Co zawiera tajemniczy folder z danymi? Kim są Marcus i Lenny?
Podsumowanie sesji:
Sesja naprawdę bardzo udana. Osiągnąłem zamierzony cel – niesamowicie szybka akcja prawie non stop oraz pot i adrenalina u graczy. Na początku stresowałem się faktem, że prowadzę ten system po raz pierwszy, ale szybko jakoś zaczął mi on ‘leżeć’. Było ciekawie, efektownie, dramatyczno-dynamicznie i całkiem klimatycznie.
Ocena MG: 8+/10
Ocena graczy: 9/10
Problemy techniczne: poszło raczej, gładko, najbardziej kulała mechanika, jednak na początku dałem sobie z nią więcej luzu i raczej często (za często ^^) pomijaliśmy pewne zasady. Nie przeszkadzało nam to jednak w rozgrywce. Były jednak dwa męczące problemy: problem z wyobrażeniem sobie futurystycznego świata. Czasem po prostu nie było łatwo stworzyć i opisać nasz świat będący technologicznie o kilka dekad dalej, by nie dopuszczać się absurdów i głupot. Dodatkowo, moja wyobraźnia za często podsuwała mi obrazu świata teraźniejszego, tj. współczesne budynki i obdrapane kamienice, zamiast zmyślnej technologii. Dodatkowo, przyzwyczajony do fantasy, spory problem sprawiało mi opisywanie rzeczy zwykłych – tych, które widzimy tak często i do których jesteśmy tak przyzwyczajeni, że nie jest nam łatwo to odpowiednio opisać („Koń jaki jest każdy widzi”).
KONIEC SESJI 1.
Ciąg dalszy nastąpi zaniedługo.