Hej!
neishinie,
widzisz, jak właśnie opłotkami zmierzałem do prowokacyjnego stwierdzenia, że opozycja "zdarzenia, które popychają fabułę do przodu" vs. "pozbawione znaczenia rzeźbienie" jest fałszywa, a to drugie ma swoje zastosowania. Więc zacznę od końca, skoro już ten problem podniosłeś:
neishin pisze:Człowieka można poznać zarówno po słowach jak i po czynach jego.
Ba, pewien bliskowschodni filozof w ogóle sugerował, że po owocach ich poznacie. W RPG jest jednakowoż ten problem, że im intensywniejsza akcja, tym mniej jest przy stole postaci, a więcej graczy. Oczywiście, każdy "dobry gracz" teraz mnie ofuknie, ale moje doświadczenie poucza, że kiedy w ruch idą katany, nie ma miejsca na odgrywanie postaci, albo jest bardzo ograniczone, do najbardziej dramatycznych decyzji. Więc jeżeli postaci w ogóle mają być eksponowane, potrzebne są momenty niskiego napięcia, kiedy gracz wyłazi zza bohatera nieco mniej.
neishin pisze:Do tego dochodzi problem drużyny - jeśli jeden z graczy rozmawia sobie przez 30 minut z BNem, a reszta graczy dłubie sobie w uszach to nie jest to fajne.
Analogicznie, kiedy jedna osoba toczy 30-minutową walkę, albo pościg w lektykach, to jest to taki sam błąd prowadzącego. Nie ma nic wspólnego z "japonizmem", czy innymi grzechami Onana przy pomocy poezji i ikebany, tylko z potknięciem MG. Kiedy ekscytuje się sam sobą na tyle, że nie zauważa znudzenia osób, które w danym momencie go nie podziwiają. Co zdarza się najlepszym, oczywiście - i z góry za to przepraszam wszystkich potencjalnych graczy przeszłych, przyszłych i obecnych.
Tanzan (bez cytatów, bo do całości): Ogólnie - święta zgoda. Też wydaje mi się intelektualnym błędem przekonanie, że celem gry jest przeżycie momentów napięcia związanych z konfliktem. To taka moda, tak jak kiedyś uważano, że najlepszą odmianą rolpleing jest gra grozy, a dobry MG potrafi przerazić graczy. Od kilku lat mam przeczucie, że nie tędy droga. Oczywiście, napięcie jest konieczne, ale tylko jeśli partnerują mu odpowiednio skomponowane sceny retardacji i redukcji napięcia, podkreślające wspólnotowość całego doznania. To znaczy: w moim przekonaniu, dobre RPG jest wtedy, kiedy wszyscy mają poczucie uczestnictwa w tej samej grze (wyobrażają sobie jednocześnie to samo, albo doznają w tym samym momencie tej samej, lub zbliżonej emocji). A że uwaga grających szybko się rozprasza, trzeba regularnie skupiać ją za pomocą narzędzi mechanicznych ("Rzućcie za inicjatywę. Wszyscy.").
I wreszcie:
Malaggar pisze:Sam też nie lubię 100% akszyn sesji, niemniej uważam, że odgrywanie dla odgrywania jest bez sensu.
Będziesz tak dobry i powiesz mi, kiedy odgrywanie jest dla samego odgrywania? Bo ja nigdy nie wiem kiedy gracz odgrywa dla samego doświadczenia, a kiedy ma dodatkowe w tym względnie motywy? To nie jest zaczepka: reprezentujesz pogląd, który wydaje mi się egzotyczny i jestem go bardzo ciekaw.
Malaggar pisze:emocje związane z akcją mogą być bardziej angażujące, o ile porażka/sukces wiąże się ze zmianą nie tylko globalnego obrazu świata gry (pokonanie głównego złego zapewniające pokój po wsze czasy), ale też i z osobistym horyzontem postaci (przegrałam, więc osoba X, którą znam zginęła).
Ale zgodzisz się, że jeszcze intensywniejsze doznania są, kiedy tego rodzaju zmiana nie jest funkcją sceny akcji? To znaczy, kiedy trzeba samemu, bez rzucania kostkami*, dokonać znaczącego i ważkiego wyboru. Przeświadczenie o nadchodzącej zmianie potęguje wszystkie emocje w RPG, nie tylko (a może - mniej!) w scenach akcji, kiedy mniej zależy od ciebie, a więcej od mechaniki.
I dwie sprawy bez cytatów, bo są niekonieczne:
1. Piszesz, że potencjał dramatyczny pojedynczej postaci lepiej zastąpić potencjałem dramatycznym drużyny. Możesz rozwinąć, bo nie bardzo to sobie wyobrażam?
2. Słyszę któryś już raz (nawet w tym wątku nie-pierwszy), że obraz "Legendy" jest skrzywiony i wypaczony przez Złych Miłośników Picia Herbaty W Kucki. Możecie mi powiedzieć, jaka jest "Legenda", gdy ująć to wypaczenie? Pokazać mi prawdę o systemie, zafałszowaną przez Japonofilów?
pozdrowienia serdeczne!