Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

Mechanika

wt cze 30, 2009 10:23 pm

Pozwolę sobie założyć temat o mechanice, bo zawsze mnie ona interesuje w grach. Wczoraj czytając o Śniących, natrafiłem na pewną wątpliwość związaną z kupowaniem zaklęć dla Śniących.

Otóż przy tworzeniu postaci, każde zaklęcie kosztuje aż 3 punkty kreacji. Jest to niezwykle dużo w przeciwieństwie do zakupu umiejętności. Jeśli porównamy ich koszt w doświadczeniu. Weźmy choćby prostą umiejętność na poziomie 2. Podniesienie jej za pomocą punktów kreacji, to aż 6 + 8 = 14 punktów doświadczenia z 1 punkt kreacji. Tymczasem zakup zaklęcia, to 3 punkty doświadczenia za 3 punkty kreacji, czyli 1 za 1. Czy jest sens kupować zaklęcia?

Gdybym tworzył postać Śniącego, to rozegrałbym to tak: kupiłbym trzy zaklęcia, każde z różnej ścieżki (to pozwala mi ominąć koszt pierwszego zaklęcia po 7 punktów doświadczenia), punkty kreacji wydał na umiejętności oraz zdrowie, nieugiętość i moc, a potem kupował tylko sny za doświadczenie, bo zupełnie nie ma sensu kupować ich za punkty kreacji.

Czy to zamierzone? Czy Śniący mają rozpoczynać z małą liczbą początkowych zaklęć, a potem dopiero je rozwijać?
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

wt cze 30, 2009 10:47 pm

Koszt jest obliczony m.in. w rozkładzie na zalecaną przeciętną ilość sesji tj. 3-8 (s. 90). Taką metodą jak mówisz, trudno byłoby skompletować Mistrza danej ścieżki (posiadającego wszystkie jej czary). Czasem opowieść wymaga, aby od razu wkroczył do akcji mistrz.

Dodatkowo czar śniącego (tyle samo zresztą kosztuje moduł technomantyczny) jest skorelowany z kosztem manewrów bojowych i socjotechnik.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

wt cze 30, 2009 10:53 pm

W rozdziale o przyznawaniu doświadczenia piszesz, że średnio na sesję otrzymuje się 6 punktów doświadczenia. Skoro zaklęcia są po trzy punkty, to po dwóch sesjach można być spokojnie mistrzem (4 x 3 = 12). Jeśli zaś zagra się naprawdę dobrze, to nawet na jednej sesji. W każdym razie przeciętny czas dojścia do mistrza jest mniejszy, niż zalecana minimalna liczba sesji.

Jeśli do akcji od razu musi wkroczyć mistrz, to jest to jakoś umotywowane - postać poświęca aż 6 punktów kreacji, za które inni mogą wykupić dopałki za naprawdę dużo doświadczenia (przede wszystkim umiejętności), a w zamian otrzymuje bardzo ważne miejsce w przygodzie. Jednak gdybym miał tworzyć postać do takiego casualowego grania (czyli kolejne questy w ramach jednej drużyny), to śmiało załadowałbym punkty w opisany wcześniej sposób. Poza tym: czy to nie dziwne, że od nowicjusza do mistrza można przejść w ciągu dwóch sesji albo nawet jednej?
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

wt cze 30, 2009 11:24 pm

Gruszczy pisze:
Poza tym: czy to nie dziwne, że od nowicjusza do mistrza można przejść w ciągu dwóch sesji albo nawet jednej?


Ale rozpoczynamy grę zawodowcem, a nie nowicjuszem. Umiejętności jest 24, Punktów Kreacji 20. Punktów w Klanarchii jest tyle, że lekko starczy na wszystkie istotne dla gracza umiejętności i jeszcze zostanie na dodatkowe czary, manewry, schematy witalności.

NIektórzy gracze wolą stworzyć mistrza danej ścieżki już na początku, starcza im Punktów na podpakowanie wszystkich interesujących umiejętności, a za PDki wolą potem przeznaczyć na podnoszenie umiejętności (na starcie nie rusza ponad pułap +2 w czasie kroku 8).
 
Hajdamaka

śr lip 01, 2009 1:40 am

Nie za bardzo chce mi sie liczyc srednie itd. - jakie cechy wchodza w skladowe wartosci Zdrowia, Nieugietosci, Mocy i Splugawienia? Jak byly dobierane? Dlaczego np. ulomna Percepcja jest lepsza dla stanu Zdrowia od ulomnego Intelektu?
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

śr lip 01, 2009 10:46 am

@Furiath

Wiesz, jak dla mnie to problem znany z nWoDu. Zależnie od tego, jak rozdasz punkty kreacji Twoja postać jest warta zupełnie inną liczbę punktów doświadczenia. Łatwo policzyć, że wydając punkty na same umiejętności można wyciągnąć ze 300 - 400 punktów doświadczenia, a za same zaklęcia ledwie 20 (no, ponieważ nie dzieli się to przez 3, więc pewnie 18 + ze skilli pewnie z 50). Niezależnie więc od tego, czy będziesz specjalistą, czy nie, po kilku sesjach zacznie wychodzić Twoja słabość wobec innych postaci. Z niewiadomych przyczyn punkty kreacji mają zupełnie inną moc, niż punkty doświadczenia.
 
Hajdamaka

śr lip 01, 2009 9:20 pm

Ponawiam pytanie: jakie cechy wchodza w skladowe wartosci Zdrowia, Nieugietosci, Mocy i Splugawienia? Jak byly dobierane?

Nie za bardzo moge rozebrac sie w tej tabelce, poki co wydaje mi sie wadliwa i dziwna. Bardzo przeszkadza mi to w wykreowaniu ciekawej postaci, jest to glowny aspekt mechaniczny, ktory odpycha mnie (na szczescie w malym stopniu, ale jednak) od Klanarchii.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

śr lip 01, 2009 9:58 pm

W skrócie:

Kondycja determinuje Zdrowie
Wola determinuje Moc)
Intelekt determinuje Nieugiętość
Percepcja służy za języczek u wagi i jej zadaniem jest zestawianie par przy jednoczesnym ustawianiu jednego Schematu witalności na poziomie maksymalnym lub minimalnym.

W rozwinięciu:

Gracze wybierają zwykle jako wybitną tę cechę, która jest kluczowa dla ich archetypu. Ale graczy determinuje ich wybranie również cechy ułomnej. Na cechę ułomną najczęściej dobierają cechę, która jest jak najdalsza od ich archetypu. Tj. dla wojownika Wola, dla okultysty kondycja, dla społecznika albo wola, albo kondycja. Taki wybór zawsze generuje drabinkę: Cecha kluczowa ma wartość 6, ułomna 4, a trzecia 5.

Percepcja jest Cechą najmniej wyrazistą, bez przypisania jej schematu witalności. Archetypy na niej opartej najczęściej muszą dzielić swoje umiejętności w zestawieniu z inna cechą (np. dla przepatrywacza ważne są umiejętności bazujące na Percepcji, ale również na Kondycji). Percepcja zatem staje się języczkiem u wagi, wprowadzając możliwość zestawiania par. Przy wyborze Percepcji jako wybitnej, Schemat witalności oparty o Cechę ułomną ma wartość tylko 3, a dwie pozostałe są mocne (na 6). Przy wyborze zaś Percepcji jako ułomnej, schemat witalności oparty po Cechę dominująca winduje się maksmalnie (7), zaś pozostałe rozkłada równomiernie na 4.

Na Splugawienie wpływa w czasie kreacji tylko wylosowanie Przekleństwa. Cechy nie mają żadnego na nią wpływu. Niemniej, Poczytalność należy do schematu Witalności, dlatego musiała zostać tutaj umieszczona.

Ale to jest totalne zaplecze gamedesignerskie, które nijak nie przydaje się graczowi. Nic przy tym etapie się nie wybiera, a Schematy można rozwijać za Punkty kreacji (których jest b. dużo), więc nie należy się przy tabeli głowić, lecz wybór wybitnej i ułomnej oprzeć o to co dają, a co zabierają, co wyszczególniono w tabelce na s. 95, gdyż ma to znacznie większy wpływ na grę.
 
Hajdamaka

śr lip 01, 2009 10:38 pm

Dalej nie bardzo rozumiem idee takiego zestawienia - dlaczego np. raz Percepcja a raz Wola wplywaja na Nieugietosc (np. przy wybitnej Kondycji/Intelekcie) i tak dalej. Trudno w tym momencie jasno sobie wyznaczyc, ktora cecha jest wazna dla jakich cech pobocznych i trzeba studiowac wszystkie tabelki, nie rozumiejac ich, a tylko wkuwajac na blache "bo tak musi byc".
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

śr lip 01, 2009 11:12 pm

Chcesz być zdeterminowany sprawnościowo - zadbaj o umiejętności związane z Kondycją, która to cecha ma przełożenie na Zdrowie.
Wolisz konflikty społeczne - zadbaj o umiejętności związane z Intelektem, która to Cecha ma przełożenie na Nieugiętość.
Chcesz postawić na okultyzm - zadbaj o umiejętności związane z Wolą, która to cecha ma przełożenie na Moc.

Jako ułomną daj taką Cechę, która wpływa na umiejętności, które interesują Cie najmniej.

W czym leży dokładnie problem przy tworzeniu postaci?
 
Hajdamaka

śr lip 01, 2009 11:42 pm

W braku zrozumienia. Serio mi to przeszkadza. Dlaczego jak dam mocny Intelekt i ulomna Percepcje (w tym oglade, urok osobisty, odczytywanie mowy ciala) to wypadam lepiej w walce socjalnej niz gdybym dal ulomna Kondycje?
 
Awatar użytkownika
Bearbomber
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: pn cze 29, 2009 1:00 pm

czw lip 02, 2009 9:15 am

Bo gdybyś miał ułomną kondycję to każdy mógł tobą pomiatać, i musiałbyś się nauczyć inaczej rozwiązywać konflikty. Tak samo z niską percepcją i zdrowiem, jeżeli masz niską percepcję to znaczy, że każdy mógł wyskoczyć i cię czymś uderzyć zanim nie zauważyłeś, to jakoś się przykłada na trening wytrzymałości.

Mnie bardziej ciekawi czemu można być uwodzicielskim czarodziejem w wieku 7 lat.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

czw lip 02, 2009 10:39 am

Bearbomber pisze:
Mnie bardziej ciekawi czemu można być uwodzicielskim czarodziejem w wieku 7 lat.

Zauważ, że gracz nie wybiera dokładnego wieku, tylko okres czasowy w którym znajduje się jego postać. Wiek jest podany dla czytelnika orientacyjnie, aby wiedział mniej więcej jakiego okresu dotyczy - w pierwotnej wersji nie było przy okresach przedziału wieku i gracze nie potrafili sobie z tym poradzić. Wiek dziecięcy obejmuje okres 7-13 lat, co znaczy że taki np. romans równie dobrze może zdarzyć się w wieku 12 lat. W szóstej a nawet w czwartej klasie podstawówki, pamiętam, już niektórzy mieli płomienne (oczywiście infantylne) romanse.

Ponadto: s. 103 "Pamiętaj, że na Rubieży człowiek dojrzewa i starzeje się znacznie szybciej niż w czasach starożytnych." Niektórzy mają już doświadczenia w tym okresie, które mogą nazwać romansem - niekoniecznie opartym o seksie. Dalej, to gracz interpretuje co oznaczają wydarzenia z przeszłości. Przy np. romansie - może podkochiwał się córce wodza i raz dała mu buziaka? A może w swojej mentorce, mistrzyni śnienia? Może on odczytywał jako romans coś, co dla innych było tylko zabawą, albo niewinnym przekomarzaniem się?
 
Awatar użytkownika
Bearbomber
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: pn cze 29, 2009 1:00 pm

czw lip 02, 2009 12:00 pm

To była bardziej luźnia uwaga niż krytyka. Co nie zmienia faktu, że gracz może z pełną świadomością zrobić postać 13 letnią, która potrafi nakłonić do stosunku komu mu się nie spodoba dzięki zagrywce Zmysłowy. Inna sprawa, że jeżeli chodzi o mechanikę to bardzo podoba mi się losowanie questów od przodków i nagroda za nie, nie widziałem czegoś takiego w RPG i bardzo mi się to podoba.
 
okapi1975
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz maja 10, 2009 8:05 pm

czw lip 02, 2009 12:45 pm

Do czego wykorzystuje się podwójne kratki przy poziomach zdrowi, mocy itp.
Czy oznaczają że na każdym w przypadku np zdrowia trzeba zadać dwie rany aby poziom zmniejszył się.
Czy teą jedna z nich służy do zanaczenia indwidualnego poziomu zdowia itp. postaci.
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

czw lip 02, 2009 1:15 pm

Bearbomber pisze:
gracz może z pełną świadomością zrobić postać 13 letnią, która potrafi nakłonić do stosunku komu mu się nie spodoba dzięki zagrywce Zmysłowy.

No i co w tym dziwnego?
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

pn lip 06, 2009 7:19 am

Cztery pytania o wiedźmiarstwo:

1. Ile warte są ingrediencje?
2. Ile dzikich rytuałów może przeprowadzić wiedźmiarz w trakcie zwykłej rundy konfliktu (5 sekund), jeśli cały czas stosowałby zawieszenie czasu?
3. Czy wiedźmiarz może, stosując wiedźmiarstwo, podnosić wartość własnych umiejętności okultystycznych? :)
4. Wiedźmiarz może wyrzucić 1 złotego denara aby zablokować Wycofanie się Namezis. Czy to oznacza, że Nemezis nie może wybrać w tej rundzie akcji Wycofania, czy, że nawet jeśli wybierze tę akcję i rzut będzie udany, to Wycofanie nie przyniesie efektu?
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

pn lip 13, 2009 11:35 am

1. Ile warte są ingrediencje?


Jak dla mnie talizmany każdy musi zrobić sobie sam, a resztę wyceniłbym w zależności od częstotliwości występowania, ale jakieś 20-30 den.


2. Ile dzikich rytuałów może przeprowadzić wiedźmiarz w trakcie zwykłej rundy konfliktu (5 sekund), jeśli cały czas stosowałby zawieszenie czasu?


Nieskończoność.


3. Czy wiedźmiarz może, stosując wiedźmiarstwo, podnosić wartość własnych umiejętności okultystycznych?


U mnie też gracze na to wpadli, zabroniłem ;p


4. Wiedźmiarz może wyrzucić 1 złotego denara aby zablokować Wycofanie się Namezis. Czy to oznacza, że Nemezis nie może wybrać w tej rundzie akcji Wycofania, czy, że nawet jeśli wybierze tę akcję i rzut będzie udany, to Wycofanie nie przyniesie efektu?


To pierwsze. Monetkę rzuca się przed wyborem akcji. Jeśli już wybrała Wycofanie, za późno.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

pn lip 13, 2009 6:02 pm

Nieskończoność.

To akurat nieprawda, bo jeden.
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

śr lip 15, 2009 10:19 pm

Racja, Siman. Wybaczcie błąd, zrozumiałem pytanie na opak. Można toczyć walkę z Nemezis nieskończoność rund, ale wchodzących w skład jednego dzikiego rytuału.
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Mechanika

śr cze 02, 2010 4:17 pm

Witam,

To mój pierwszy post w dziale Klanarchii. Chciałem się podzielić pewnymi spostrzeżeniami na temat samej mechaniki Klanarchii.

Muszę przyznać, że mechanika mi bardzo mocno przypadła do gustu. Pewnie dlatego, że najbardziej sobie cenię mechaniki oparte na rzucie Xk10, których zbliżone warianty oprócz Klanarchii mamy zastosowane w systemach świata mroku czy Crystalicum i innych. Z wszystkich systemów mechanicznych Xk10 Klanarchia jest najciekawiej przedstawiona. Zaś z samego systemu najbardziej podobają mi się "zagrywki" jako obecnie najciekawsze przedstawienie tak często spotykanych w niemal każdym systemie: wad i zalet, atutów, sztuczek, przekleństw i błogosławieńst, biegłości itd...

No ale do rzeczy. W mechanice zauważyłem jednak dość duży problem, który w przeszłości towarzyszył również systemom świata mroku - otóż w pewnym momencie test często może przekroczyć kilkanaście a nawet więcej kości. Najcześciej ma to miejsce podczas walki, głównie dzięki zastosowaniu manewrom, których jeden jest wstanie podnieść pule o 3 a nawet 5 kości (a tych można zastosować więcej). Tworzy się zatem niezwykle upierdliwe "wiadro" kości. Zasadniczy problem, który może zniechęcić MG i graczy. Owego wiadra szczerze nie znosiłem w systemach świata mroku, chociaż samo założenie mechaniki mi się bardzo podobało. Ten problem został już wyłapany na etapie "recenzji" - pisze o nim m.in. Karczmarz.

Chciałem się zapytać jak u siebie rozwiązujecie ten dość istostny problem mechaniczny? Może zacznę od przedstawienia swojego rozwiązania.

Ponieważ interesowałem się mechanikami Xk10 (w zasadzie interesuję się każdą) zastosowałem bardzo ciekawy pomysł "autometycznych sukcesów" dość szeroko wykorzystywanych w Crystalicum. W mechanice Xk10 istnieje kilka stopni modyfikowania rzutu:

1. Przerzut kości lub ich większej ilości
2. +1 dodatkowa kości lub więcej
3. Zwiększenie Efektu wymagane o 1 lub więcej - innymi słowy swoisty suwak czyli zmiejszanie poziomu trudności testu (MG mówi że dana czynność wymaga 3 sukcesów, ale gracz ma manewr/zdolność która obniża daną czynność o 1 sukces wymagany mniej, czyli musi uzyskać 2 sukcesy - innymi słowy zmniejszą np. poziomu trudności z trudnego do standardowego)
4. Automatyczny Sukces - pozwala na jednej lub większej ilości kosci z puli osiągnąć automatyczny sukces. Np. gracz posiada zdolność ulubiona broń (miecz), która daje mu automatyczny sukces podczas walki. Z jego sumy umiejętności wychodzi, że rzuca 6 koścmi. Jednak dzięki automatycznemu sukcesowi rzuca tylko pięcioma i do wyniku rzutu dodaje się owy automatyczny sukces. Innymi słowy przyjmuje się że na jednej kości osiągnięto automatyczny sukces.
5. Zmniejszanie lub zwiększanie progu trudności na wszystkich kościach (klanarchii to nie dotyczy gdyż wszystkie stopnie trudności na kościach wykonuje się na 6+)

Z tych wszystkich możliwości Klanarchia korzysta tylko z jednej mozliwości modyfikowania rzutu. W moim odczuciu doprowadziło to właśnie do powstania tak dużej ilości kości.

Zastosowałem bardzo prostą i szybką modyfikację systemu. Do manewrów ogólnie zamiast samych +X do kości wprowadziłem automatyczne sukcesy. Dzięki temu np. zamiast +5 do kości gracz otrzyma +2/+3 automatyczne sukcesy (w zalezności czy zaokraglamy w góre czy dół). Co to zmienia? W pierwszje kolejności nie zwiększa drastycznie ilośc kości w puli. Zamiast tego ją zmniejsza. Czyni wynik "pewniejszym" dzięki automatycznym sukcesom i jednocześnie nasz manewr wpływa na zmniejszenie puli rzutu. Można powiedzieć, ze od tego momentu ilość kości używanych spadła drastycznie w dół, zaś gracze poczuli że ich postacie są "bardziej profesjonalne" gdyż dzięki automatycznym sukcesom nieco łatwiej przewidzieć wynik testu - chociaż nadal pozostaje X kości do rzutu (te jednak już nie przekraczają liczby 10 - oscylują w granicach 4-6 kości). Trzeba tylko uważać, aby tych automatycznych sukcesów nie było za dużo - czyli nie można wszystkich +X kości zamienić w automayczne sukcesy. Część nadal pozostaje modyfikaotrem +X do kości. Jednak przy istnieniu automatycznych sukcesów będą się równowazyć, tak aby pula kości nie zamieniła się w wiadro kości ;P.

Jest jeszcze jedna modyfikacja którą testuję. Ale to już całkowicie rzecz gustu. Ja akurat lubię gdy test jest rostrzygany w całości przez jeden rzut (wymagam tylko aby posiadał pulę, suckesy i stopień trudności czyli był rzutem złożonym - np. średnio podchodzą mi mechaniki oparte na 1, 2 czy 3 kościach stałych - zdecydowanie wtedy jest dla mnie za duża losowość i bierność testów). Dlatego np. gasnących słońcach, świecie mroku i wielu innych systemach męczyło mnie nieco po rzucie zmuszenie do wykonanie kolejnego na obrażenia, a potem na kolejny 3 czy 4 z rzędu na pancerz lub wytrzymałość. To powodowało, że przy określeniu jednej akcji trzeba wykonać rzut 3-4 pulami kości. Dla mnie to zdecydowanie za dużo. W Klanarchii pozostały rzuty na obrażenia i pancerz co daje w przypadku starć lub czynności związanych z ryzykiem obrażeń wykonanie 3 rzutów pulą kości dla okreslenia jednej czynności czy sytuacji względem tylko jednej postaci. Tutaj zastosowałem prostą ale dość "smiertelną zmianę". Każde obrażenie to automatyczny sukces czyli rana, a każdy punkt pancerza to automatyczne "wyparowanie". Zero rzutu. Jednak to jest nadal w fazie testów. Jednak znacznie wpływa na szybkość prowadzonych starć. Postacie bez pancerza co prawda zdecydowanie szybciej mogą zaliczyć zgon - ale powiedzmy, że jestem wstanie pogodzić się z takim stanem rzeczy, a raczej moi gracze ;P.

Te dwie modyfikacje razem najlepiej sprawdzają się w straciach bez użycia schematu pentagramu. Mogę powiedzieć, że takie proste starcie jak narazie z tymi modyfikacjami są dla mnie niemal ideałem - szybkie, proste, skuteczne - bez zbędnych obliczeń, ponawianych rzutów, morza modyfikatorów. Z drugiej strony to nadal rzut złożony, który nie ejst tak prosty jak np. rzut k100 czy rzut 1k20/1k10.

MG musi natomiast nieco więcej posiedzieć nad schematem pentagramu - ponieważ dodchodzą czynniki bonusów z pentagramu, manewrów oraz tych zaawansowanych zdolności broni. Jednak to nic trudnego i nie zajmują wiele czasu.

Reszta mechaniki jak najbardziej mi się podoba, jak mało która wcześniej ;P. Całość powyżej to tylko podzielenie się pewnymi spostrzeżeniami - to żaden atak na mechanikę Klanarchii, którą uważam za jedną z najciekawszych z jakimi miałem styczność. Te modyfikacje są tylko pewnymi naprostowaniami względem moich oczekiwań i mojej drużyny ;p.

Bardzo chętnie poznam zdanie Furiatha na temat tych modyfikacji. Sam też jestem ciekaw jak sam autor postrzega problem pojawienia się na sesjach zbyt dużej ilości kości przy uzyciu mechaniki Klanarchii?
Ostatnio zmieniony śr cze 02, 2010 4:23 pm przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

Mechanika

sob cze 05, 2010 12:52 pm

@ Zbyt duża pula powstaje podczas kombosowania manewrami i istotnie, czasami bywa irytująca. Choć znałem już podczas testów te zjawisko, pozwoliliśmy na zaistnienie takiej puli, gdyż atutem mechaniki Klanarchii jest jej intuicyjność i konsekwencja. Skoro cała mechanika działa na zasadzie rzutu sukcesów, to nie chcieliśmy do środka jednego z jej mechanizmów np. walki wrzucać automatycznych sukcesów, automatycznych wyprawowań pancerzy itp. Chcieliśmy aby wszystko zachowało konsekwencję i ograniczaliśmy wszystkie wyjątki do minimum - stąd walka bronią, a czarowanie lub konflikt społeczny odbywa się w identyczny sposób mechaniczny. Mechanizmy ograniczające pulę, zawsze komplikowały mechanikę - gdyż były niespójne z innymi zasadami.

Dodatkowo - pula pozwala na intuicyjne kombosowanie. Każda dodana kość bardzo cieszy graczy (MG mniej). Bardziej cieszy graczy dodanie kości, niż zredukowanie mechaniki do mniejszej puli.

W szybkich sytuacjach, nigdy nie rzucamy wieloma kośćmi. Po pierwsze - w szybkim rzucie przeciwstawnym nie dodajemy siły manewrów. Dwa - wystarczy wygrać dużą przewagą test przeciwstawny, aby pokonac przeciwnika. Niekoniecznie usmiercić - po rpostu przeciwnik w szybkiej walce odpada - ranny,m uciekł, został w tyle, itp.

W nadchodzących nowych manewrach, staramy się, aby zasady jak najmniej kombosowały pulę, a raczej by robiły coś ciekawego mechanicznie.

I jeszcze na koniec - automnatyczne odliczanie pancerza od ran prowadzi do syndromu pancernego czołgu, którego nie da się pokonać. Wystarczy dopakować pancerz na 8 i przy takim rozwiązaniu, jak proponujesz, taki pancerniak jest nie do ruszenia. Nam chodziło o to, aby nawet najlpiej opancerzony gość, czasami oberwał pomiędzy blachy, albo w odsłonięte oko.
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Mechanika

pn sie 02, 2010 2:08 pm

Rozumiem.

Dzięki Furiath za odpowiedź.

Furiath pisze:
Dodatkowo - pula pozwala na intuicyjne kombosowanie. Każda dodana kość bardzo cieszy graczy (MG mniej). Bardziej cieszy graczy dodanie kości, niż zredukowanie mechaniki do mniejszej puli.


Bardzo możliwe, że większość graczy lubi większą pulę. Samą pulę ograniczyłem względem upodobań moich graczy - była ciut za duża i trzeba było robić "dorzuty". No i żeby było wygodniej musielibyśmy dokupić conajmniej 2/3 razy tyle kości ;P

Furiath pisze:
W nadchodzących nowych manewrach, staramy się, aby zasady jak najmniej kombosowały pulę, a raczej by robiły coś ciekawego mechanicznie.


O to świetna nowina!!!

Muszę przyznać, że z wszystkich systemów z jakimi miałem styczność, jeśli chodzi o rozwiązanie mechaniczne do takich rzeczy jak manewry/zalety/atuty etc. to zagrywki z klanarchii biją u mnie całą resztę na głowę. Byłoby super gdyby nowe manewry chociaż trochę nawiązywały do zagrywek w swoim działaniu niż dość "prostackie" +X do kości ;P

Co mam też rozumieć w "nadchodzących" - dodatek? ;P

Furiath pisze:
I jeszcze na koniec - automnatyczne odliczanie pancerza od ran prowadzi do syndromu pancernego czołgu, którego nie da się pokonać. Wystarczy dopakować pancerz na 8 i przy takim rozwiązaniu, jak proponujesz, taki pancerniak jest nie do ruszenia. Nam chodziło o to, aby nawet najlpiej opancerzony gość, czasami oberwał pomiędzy blachy, albo w odsłonięte oko.


Z tym nie było problemu, bo obrażenia z broni również są u nas automatyczne, a te działają nawet w prostej walce. Zaś w złożonej walce mamy dodatkowo manewry. Dzięki temu nie ma syndromu pancerniaka. Jedynie cierpią na tym postacie bez pancerza, bo schodzą szybciej - ale w tym wypadku każdy ma pełną świadomość zwiększenia śmiertelności "gołych" postaci - znaczy akurat im to nie przeszkadza, a nawet się podoba (ale z reguły jakiś pancerz chociaż lekki postacie noszą).

Oprócz tego dodaliśmy "specjalizacje" (do wykupu za wolne punkty) - np. w umiejętności walki bronią specjalizacja w posługiwaniu się np. rapierem czy toporem etc. Pozwalają przy rzucie 10 na kostce otrzymać automatyczny sukces bez potrzeby przerzutu (oprócz dodatkowego smaczku ogranicza ponowne turlanie kostkami). Ale przetestowaliśmy również mechanikę dziesiątek na kości jako automatyczny dodatkowy sukces (wywalając tym samym specjalizacje) - bo przy dość dużej ilości w puli zwykle 10 wypadają i zmusza to graczy do kolejnych rzutów. A nie trzeba po rzucie przerzucać X kości w puli.

Z dorzutami wygląda to tak, że pierwszy test to rzut przeciwstawny (conajmniej dwie pule). Potem przerzuty dziesiątek w obu przypadkach. Podliczenie sukcesów i rzut na obrażenia. A potem jeszcze na pancerz. A to tylko prosta walka. W złożonej dochodzą jeszcze manewry i pentagram. Przynajmniej dla moich graczy jest to poprostu zbyt wiele turlania. Ideałem jest jeden rzut preciwstawny, obopulny bez potrzeby kilkukretnego "dorzucania". Szybkość starcia jest wtedy bardzo płynna i nawet w przypadku początkującego MG łatwa do ogarnięcia, a przede wszystkim znacznie ułatwia utrzymanie klimatu bez całkowitego skoncentrowania się nad rzuceniem 5-6 pulami kostek w celu określenie skutków tylko jednego ataku - szybkość mechaniki zwrasta o dosłownie kilkaset procent ;P. Dzięki temu mamy rzut w ataku tylko jedną pulą pozwalającą określić wszystkie pozostałe czynniki, czyli ilość obrażeń z puli i broni, dodatkowych sukcesów z dziesiątek i pancerza.

Jakby na to nie patrzeć to chyba trzeba przyznać, że to bardzo wygodne ;P

Po tych "drobnych" zmianach zdecydowanie muszę przyznać, że mechaniki klanarchii sprawuje się poprostu świetnie, działa jak nowiutki silnik Ferrari ;P.
Ostatnio zmieniony pn sie 02, 2010 2:23 pm przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość