Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Marcusdeblack
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 72
Rejestracja: pt maja 19, 2006 10:44 am

Templariusz [3.5]

pt maja 21, 2010 2:08 pm

Wstęp
Nie jest to bynajmniej jakaś specjalna pracą jaką chciałbym się pochwalić, w żadnym razie. Potrzebuję raczej obiektywnej oceny poczynionych zmian i upewnienie się że 'klasa' jest zbalansowana MECHANICZNIE.

Templariusz
Charakter: Praworządny neutralny lub praworządny dobry.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe templariusza (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Leczenie (Rzt), Zbieranie Informacji (Cha), Rzemiosło (Int), Wiedza (plany) (Int), Wiedza (religia) (Int), Wiedza (szlachta i władcy) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Zawód (Rzt).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Kostka Wytrzymałości: k10
[table][tr][td]Poziom[/td] [td]Bazowa premia do ataku[/td][td]Rzuty obronne[/td][td][/td][td][/td][td]Specjalne[/td][/tr][tr][td][/td][td][/td][td]Wyt[/td][td]Ref[/td][td]Wol[/td] [/tr] [tr][td]1[/td][td]+1[/td][td]+2[/td][td]+0[/td][td]+0[/td][td]Aura prawa, wykrycie chaosu[/td][/tr] [tr][td]2[/td][td]+2[/td][td]+3[/td][td]+0[/td][td]+0[/td][td]Boska łaska, nakładanie rąk[/td][/tr] [tr][td]3[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]Aura odwagi[/td][/tr] [tr][td]4[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]Odpędzanie nieumarłych[/td][/tr]
[tr][td]5[/td][td]+5[/td][td]+4[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]Ugodzenie 1/dzień [/td][/tr] [tr][td]6[/td][td]+6/+1[/td][td]+5[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]Magiczny krąg przeciw chaosowi 1/tydzień[/td][/tr] [tr][td]7[/td][td]+7/+2[/td][td]+5[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]8[/td][td]+8/+3[/td][td]+6[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]Boska determinacja[/td][/tr] [tr][td]9[/td][td]+9/+4[/td][td]+6[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]Magiczny krąg przeciw chaosowi 2/tydzień[/td][/tr] [tr][td]10[/td][td]+10/+5[/td][td]+7[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]Ugodzenie 2/dzień[/td][/tr]
[tr][td]11[/td][td]+11/+6/+1[/td][td]+7[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]12[/td][td]+12/+7/+2[/td][td]+8[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]Magiczny krąg przeciw chaosowi 3/tydzień[/td][/tr] [tr][td]13[/td][td]+13/+8/+3[/td][td]+8[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]14[/td][td]+14/+9/+4[/td][td]+9[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]15[/td][td]+15/+10/+5[/td][td]+9[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]Magiczny krąg przeciw chaosowi 4/tydzień, ugodzenie 3/dzień[/td][/tr] [tr][td]16[/td][td]+16/+11/+6/+1[/td][td]+10[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]17[/td][td]+17/+12/+7/+2[/td][td]+10[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]18[/td][td]+18/+13/+8/+3[/td][td]+11[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]Magiczny krąg przeciw chaosowi 5/tydzień[/td][/tr] [tr][td]19[/td][td]+19/+14/+9/+4[/td][td]+11[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]20[/td][td]+20/+15/+10/+5[/td][td]+12[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]Ugodzenie 4/dzień[/td][/tr][/table]Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Templariusz biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, każdym rodzajem pancerza (lekkim, średnim i ciężkim) oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).

Aura prawa (zw): Siła aury prawa templariusza odpowiada jego poziomowi w tej klasie.

Wykrycie chaosu (zc): Na życzenie templariusz może użyć wykrycia chaosu, mocy analogicznej do zaklęcia o tej samej nazwie.

Boska łaska (zn): Na 2. poziomie templariusz otrzymuje premię do wszystkich rzutów obronnych równą premii z Charyzmy (jeśli ją posiada).

Nakładanie rąk (zn): Począwszy od 2. poziomu, templariusz z Charyzmą wartości co najmniej 12 może dotykiem leczyć rany (własne i innych istot). Każdego dnia ma prawo uleczyć w ten sposób w sumie tyle obrażeń, ile wynosi jego poziom w tej klasie × premia z Charyzmy. Przedstawiciel tej klasy może rozdzielić leczenie między kilka osób i nie musi uleczyć od razu maksymalnej dostępnej mu liczby punktów wytrzymałości. Wykorzystanie nakładania rąk to akcja standardowa.
Zamiast uzdrawiać, templariusz może też wykorzystać część lub całość tej mocy leczenia, by ranić nieumarłych. Musi w tym celu wykonać udany atak dotykowy wręcz, który nie prowokuje ataków okazyjnych. Po udanym dotknięciu nieumarłego templariusz decyduje, o ile zmniejszy dostępny danego dnia limit obrażeń (w tym momencie zadawanych, a w przypadku istot żywych - leczonych).

Aura odwagi (zn): Na 3. poziomie templariusz staje się niepodatny na strach (magiczny i inny). Ponadto wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 3 metrów wokół niego otrzymują premię z morale +4 do rzutów obronnych na efekty strachu. Zdolność działa tylko wówczas, gdy paladyn jest świadomy; nieprzytomny i martwy nie może z niej korzystać.

Odpędzanie nieumarłych (zn): Począwszy od 4. poziomu, templariusz zyskuje nadnaturalną zdolność pozwalającą odpędzać nieumarłych. Może ją wykorzystać tyle razy dziennie, ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy + 3. Odpędza wówczas nieumarłych jak kapłan na poziomie o trzy niższym od jego poziomu klasowego.

Ugodzenie (zn): Zaczynając od piątego poziomu, templariusz może raz dziennie spróbować wykonać atak wręcz wypełniony jego słusznym gniewem. Do testu ataku dodaje wówczas premię z Charyzmy (jeśli ją posiada), a zadaje dwa dodatkowe obrażenia na każdy poziom tej klasy.
Na 10. poziomie oraz co każde następne pięć poziomów paladyn może wykorzystać ugodzenie dodatkowy raz dziennie, aż do maksimum czterech razy na 20. poziomie.

Magiczny krąg przeciw chaosowi (zc): Począwszy od 6. poziomu, templariusz może raz w tygodniu wykorzystać efekt analogiczny do czaru magiczny krąg przeciw chaosowi. Na każde kolejne trzy poziomy ma prawo użyć tej zdolności dodatkowy raz tygodniowo (dwa razy na tydzień na 9. poziomie, trzy razy na 12. i tak dalej).

Boska determinacja (zw): Na 8. poziomie templariusz zyskuje niepodatność na wszelkie efekty zauroczeń i przymusu. Jego umysł należy wyłącznie do niego i żadna inna istota nie jest w stanie kontrolować jego działań i myśli.

Kodeks postępowania: Templariusz musi mieć praworządny charakter. Gdy świadomie dokona bezprawnego czynu, traci wszystkie zdolności klasowe. Musi szanować prawowitą władzę i respektować jej prawa, zachowywać się honorowo (nie wolno mu kłamać, oszukiwać, używać trucizn i tak dalej), karać tych, którzy łamią ustalone prawa oraz przestrzegać dogmatu swego bóstwa.
DOKŁADNIE: Zależy od zakonu, to jest podręcznikowe podejście.

Byli templariusze
Templariusz, który przestanie być praworządny, świadomie poważnie naruszy kodeks postępowania, traci wszystkie zdolności wynikające z tej klasy (jednak nie biegłości w broni, pancerzach i tarczach). Ponadto nie ma prawa awansować na kolejne poziomy tej klasy. Odzyskuje zdolności oraz prawo do awansu na poziomy dopiero wówczas, gdy odbędzie odpowiednią pokutę (patrz opis czaru pokuta).

Tak, tak, coś się kwasi tabelka, to wszystko przez to że w htmlcu tworzyłem. Nieważne, nie chodzi o estetykę, tylko mechanikę, jak we wstępie.

Zmiany
[Ugodzenie zła] zamienione na [Ugodzenie].
[Ugodzenie] dostępne dopiero od 5 poziomu.
[Wykrycie zła] zastąpione [Wykryciem Chaosu].
Brak [Boskiego Zdrowia]. W zamian Templariusz uzyskuje [Boska determinację] na poziomie 8.
Brak [Specjalnego Wierzchowca].
Brak [Przełamania Choroby]. W zamian Templariusz uzyskuje [Magiczny Krąg przeciw Chaosowi].
Brak czarów.
Umiejętności klasowe Koncentracja, Postępowanie ze zwierzętami zastąpione kolejno Wiedzą (plany) i Zbieraniem Informacji.

Wolne myśli
Wstępnie wariant ten, miał funkcjonować jako typowy święty mąż pilnujący świątyń lub wykonujący specjalne zadania. Osobnik gardzący magią i uczony jak zwalczać demony.
Tu warto zaznaczyć że ten koncept jest mi potrzebny do specyficznego świata, gdzie magia ma znaczenie, ale jest o wiele bardziej groźna.
Dlatego zakładałem także coś mniej Prawego (tzn. PN ale bez zdolności opartych kompletnie na prawie). Osobnika polującego na magów, łowcę czarownic. Tu, wykrycie zostałoby wykryciem magii, ugodzenie stałoby się ugodzeniem maga (jest nawet klasa z taką opcją w jednym podręczniku do Faerunu), rzuty bym zszuflował do dobrych Wyt i Wol, a Ref jak zwykle słaby, boska determinacja zostałaby, a na koniec zamiast kręgu wstawiłbym rozproszenie magii.
Miałem także zamysł, by wyglądał bardziej jak Templariusz z Complete'ów (Prestiżowa klasa, yup), taki bojownik z ulubioną bronią, ale to było coś już obecnego, a ja chcę coś 'nowego'.
Nie wiem, może ktoś ma jakieś darmowe rady lub sugestie.
Ostatnio zmieniony pt maja 21, 2010 9:04 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód: Tabelka.
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Templariusz [3.5]

pt maja 21, 2010 4:18 pm

Jesli chodzi o ta mechanike, to wydaje mi sie, ze wszystko gra. Kilka prostych wymian (ktore na szczescie zostaly wymienione, co jest takie.. przejrzyste) na pewno nie zachwieje rownowaga. Jesli juz, to ta klasa moze byc zbyt slaba - wszak traci czary i wierzchowca, a na innych zdolnosciach nie zyskuje zbyt wiele

Mam male watpliwosci co do tego 'ugodzenia'. Podwojna premia do obrazen, wynikajaca z poziomu - odnosze wrazenie, ze to dosc sporo (oryginalnie chyba sie nie mnozy przez 2, tak?). Jakos mnie nie przekonuje, ze ta zdolnosc jest dostepna dopiero od 5 poziomu. Ale niech sie eksperci od mechaniki wypowiedza, ja tam jestem malo doswiadczonym graczem. I jeszcze jedno - tym atakiem mozna zranic kazdego, nawet praworzadna postac? Niespecjalnie to widze.. taki templariusz wyladowuje swoj swiety gniew na, powiedzmy - innym templariuszu.. hmm
Ostatnio zmieniony pt maja 21, 2010 4:48 pm przez Korbel, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Templariusz [3.5]

pt maja 21, 2010 5:35 pm

Po pierwsze, masz niemożliwie wielką przerwę między KW a tabelką. Sama tabelka może być naprawiona jeśli wyrzucisz pole [Rzuty obronne] i podniesiesz [Refleks], [Wytrwałość], [Wola] jedną linię w górę.

Przede wszystkim, Paladyn jest dość słabą klasą a ta jest jeszcze słabsza.

Odpędzanie nieumarłych co najmniej jak kapłan, inaczej jest bezużyteczne. Nieumarli często mają dużo więcej KW niż SW. Na przykład na 4 poziomie (kiedy paladyn otrzymuje tę zdolnść) nieumarli o SW 4 to Szkielet Chimery (9KW), Minotaur Zombie (12KW) i Wywierna Zombie (14KW). Rzecz jasna lepsza jest sytuacja przeciwko całym grupom słąbszych przeciwników, ale i tu nie starcza bo poziom spotkania 4 to 9 ludzkich szkieletów (9KW) albo 6 koboldów zombie (12KW). Dla porównania Czarodziej może na tym poziomie rzucać Rozkazywanie nieumarłym, zyskując kontrolę nad dowolną z wymienionych istot bez rzutu obronnego na dostatecznie długo, by kazać jej się zabić albo przynajmniej stać spokojnie i dać się zabić.

Klasa w ogóle nie ma specjalnych zdolności ofensywnych aż do odpędzania na 4 i ugodzenia na 5 poziomie. Sugeruję jako start dać ugodzenie od 1. poziomu 1/spotkanie/5 poziomów (spotkanie definiowane jako jakieś 5 minut).

Magiczny krąg ma za mało użyć, pamiętaj że nie jest szczególnie przydatny dla postaci walczącej wręc. Proponuję od 4. poziomu Ochrona przed Chaosem na życzenie (zastępuje boską determinację) i od 8. Magiczny Krąg na życzenie.

Tak ogólnie o wiele za mało zdolności.

Porównaj Kantian Paladin albo Soulborn które spełnieją podobną funkcję i przesadzają w drugą stronę, ale tylko trochę.
 
Awatar użytkownika
Marcusdeblack
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 72
Rejestracja: pt maja 19, 2006 10:44 am

Re: Templariusz [3.5]

pn maja 31, 2010 4:01 pm

Jeżeli chodzi o Ugodzenie: tak, jest silniejsze (właśnie 2x poziom pala) i dział na wszystkich wrogów (nawet dobrych i innych templarów). Pierwsza zmiana miała po prostu ulepszyć tę zdolność Paladyna, a druga zmniejszyć jej ograniczenia (czego już próbowano przy Crusader'ze w ToB). Po głębszym zastanowieniu uznałem że tak zdolność jest teraz za silna, dlatego umieściłem ją dostępną dopiero od 5 poziomu.

Tak Schpeelah, paladyn jest bardzo słabą klasą i to miałem zamiar zmienić. Co zresztą jak zauważyłeś nie udało się (testy także wykazały że po prostu nie dorasta normalnym klasom do pięt).
Najlepiej byłoby ukraść Ugodzenie od Crusadera, wywalić Odpędzanie i wierzchowca (w zamian Templar by dostawał odpowiednie atuty premiowe). Problem miałbym tylko na co wymienić zdolność rzucania czarów (jak pisałem, takie są założenia klasy).
Czemu krąg? Bo nie pełni tylko funkcji obronnych, ale można go użyć do uwięzienia chaotycznych istot.
Determinacja? Bo musi być odporny na magię mentalna/przymusu.

Muszę się nad tym jeszcze zastanowić. Może zmiksuję Ugodzenie Crusadera z Ugodzeniem Kantiańczyka, hmmm.
Ostatnio zmieniony pn maja 31, 2010 4:02 pm przez Marcusdeblack, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Templariusz [3.5]

pn maja 31, 2010 4:57 pm

Marcusdeblack pisze:
i dział na wszystkich wrogów (nawet dobrych i innych templarów)


Ale dlaczego templar mialby palac 'slusznym gniewem' do innego templara? w jakiej sytuacji? Hmm.. mialo byc o mechanice, chyba niepotrzebnie sie czepiam
Ostatnio zmieniony pn maja 31, 2010 5:00 pm przez Korbel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Templariusz [3.5]

wt cze 01, 2010 7:17 pm

Paladyn jest rzeczywiście dosyć słaba klasą - rzecz jasna mówimy o podstawowym - dobry prestiż i nie jest źle.

Jeśli ma to być typowy strażnik świątyni to można by mu dodać jakieś premiowe modyfikatory za przebywanie na terenie świątyni poświęconej jego bóstwu, albo podczas wypełniania misji dla świątyni.
Pojawia się także problem braku zdolności na dalszych poziomach - nic nie motywuje, aby awansować w templariuszu powyżej 10 poziomu ( problem podobny do podsatwoego paladyna, ale tam był przynajmniej rozwój wierzchowca ).

Pozdrawiam
AdDur
 
Awatar użytkownika
Schadow
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: ndz wrz 06, 2009 11:36 am

Templariusz [3.5]

pt sie 06, 2010 9:23 pm

Podczepiam się pod sugestię poprzednika, że po pierwsze 10 poziomów jest nie współmierna do tego co jest w drugiej dziesiątce, dlatego na pewno ktoś weźmie prestiż i nawet przez chwilę nawet nie pomyśli o tym, żeby być czystym templariuszem, a tak to może pomyśli, ale i tak weźmie prestiż ;) Ogólnie klasa jest jeszcze dość słaba musisz jej coś dać żeby miała jakieś szanse przeżycia. Nie za konkretnie, ale nie za bardzo znam się na paladynach znaczy się nigdy nie grałem :D, ale też przede wszystkim wzmocnij klasę.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości