Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

czw wrz 02, 2010 1:55 pm

Grimdark pisze:
Co by było jakb aktorzy nic nie mówili tylko przez cały film rzucali kostki?
Po pierwsze - film a gra RPG (tak samo jak aktorstwo i odgrywanie na dłuższą metę) to dwie różne rzeczy. Więc porównanie jak kulą w płot. A kości nie decydują o wszystkim, bo to gracze podejmują decyzje o działaniu, jego rodzaju lub jego braku. Kości odzwierciedlają czynniki niezależne - oraz te zależne od predyspozycji postaci zawartych w mechanice, którą gracz sam przecież wykonał - wiedząc, co dla postaci oznacza 8 punktów charyzmy.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

czw wrz 02, 2010 9:56 pm

Uch...
Przecież od samego początku chodzi o to, jak potraktowac gracza grającego niezgodnie z postacią, a nie "kiedy rzucać kostkami". Ok, można za każdym razem decydować za pośrednictwem kostek - ale jeśliby gracz z cieniutką charyzmą wygłosił świetną przemowę (niezgodnie z postacią), a potem rzut kostkami zadecydował o tym, że nic to nie dało (zgodnie z zasadami), to jako MG czułbym się zwyczajnie głupio. Po prostu chodzi o to, że mimo wszystko gracz reż powinien sie trochę wysilić i odegrac postać w miarę zgodnie z tym, co wpisał na karcie, a nie zgodnie ze swoim widzimisię w danej chwili.
Zresztą tak się składa, że u mnie "uznaniowość" działa z reguły na korzyść graczy. Np. jeśli BG ma wysoką charyzme i etykietę, to po co mam sprawdzać, czy wie w co się ubrać na imprezę u księcia - i być może zablokować sesje na pół godziny, bo rzut wyszedł źle?
Poza tym, niektórym ludziom odgrywanie postaci i ograniczanie rzutów NAPRAWDĘ sprawia przyjemność.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

czw wrz 02, 2010 10:23 pm

Kumo pisze:
Poza tym, niektórym ludziom odgrywanie postaci i ograniczanie rzutów NAPRAWDĘ sprawia przyjemność.


Może na Abasz'Har tak jest. Ale proszę, między innymi ty nie narzucaj i sugeruj rozwiązań z miejsca, które najwyraźniej pomyliło systemy RPG w jakie powinno grać.

Zostaje mi podpisać się pod kaellionem i Linką; po części także pod Zuharem. Odnosze wrażenie, że co (nowsi) rozmówcy jak Grimdark nawet nie wysilili się, by przeczytać wcześniejsze 29 postów.

Sprawa tak naprawdę jest jasna. Albo gramy zgodnie z mechaniką (i wedle niej dopasowujemy odgrywanie, albo odgrywanie decyduje o wariancie zastosowanej mechaniki), albo jesteśmy hipokrytami i stosujemy rozwiązanie storytellingowe do "nie-storytellinga", powodując tym samym, że odnośnie odgrywania postać zawsze jest tym samym, co "maska przyjęta przez gracza" (czyli zawsze w ogromnej mierze samym graczem osadzonym w świecie, przyjmującym tymczasowo inną postawę). Skąd takie myślenie? Odwołuję się do bezwzględnej roli mechaniki w RPG. Jeśli ów rolę (arbitraż reakcji świata na akcję oraz akcji na reakcję) naginamy choćby w jednym elemencie, należy zastanowić się czy (dana) mechanika właściwie jest potrzebna.

Generalnie nie przepadam za "dark horror RPG", lecz notka blogowa Furiatha o mechanice konfliktów społecznych w Klanarchii dołożyła cegiełkę do zastanowienia się nad wypróbowaniem tego systemu. :wink:

Poza tym, niektórym ludziom odgrywanie postaci i ograniczanie rzutów NAPRAWDĘ sprawia przyjemność.


Wtedy zostaje parę rozwiązań:
1) Przeniesienie się na czysty storytelling. "Nie ma tam kostek, nie ma problemu"
- Osobiście mnie rażą PBFy "D&D storytelling" czy podobne (w innym systemie). Po co składać mechanikę postaci, skoro i tak nie będzie brana pod uwagę. Nie lepiej pieczołowicie i umiejętnie opisać, co postać potrafi (i jak bardzo), a co postać nie potrafi (i jak bardzo), kiedy postać co umie/nie umie? Ujmowanie tego w mechanice pod płaszczykiem statystyk na karcie postaci to kuriozum.
2) Ustalenie przed sesjami, co ludziom sprawia przyjemność na sesji. Kalkowany argument, lecz chyba jeden z najdobitniejszych. Jeśli oczekują, że głównie odgrywanie sprawia im przyjemność, a sam widok kostki wywołuje u nich ekstremalne obrzydzenie - storytelling. Jeśli śnią po nocach nad możliwością turlania k30 w wspólnym gronie - system wspierający takie rozwiązania.
3) Znaleźć system wspierający punkt 1. i 2., wedle ściśle określonych proporcji. Czyli na ogół: "odgrywanie jest decydujące, rzut kością raz na godzinę sesyjną lub rzadziej".
Ostatnio zmieniony czw wrz 02, 2010 10:30 pm przez von Mansfeld, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

pt wrz 03, 2010 12:23 am

Kaellion, na obydwa pytania już opowiadałem i nie mam zamiaru więcej się powtarzać. Tym bardziej, że niniejszym kończę dyskusję. Wybacz, ale nie kręci mnie zabawa w kto komu wmówi większe bzdury, czy kto komu lepiej włoży w usta słowa, jakich nie powiedział.
Heh, bo "moje RPG jest lepsze, niż twoje" każdy z nas ma głęboko zakorzenione, tylko rzadko ma odwagę aby się do tego przyznać ;)

E tam :P dla mnie to taka dyskusja o wyższości Wielkiej Nocy nad Bożym Narodzeniem ;) Nie ma żadnych uniwersalnych kryteriów oceny (i oby tak zostało!) więc i debata nad tym czy słuszniejszy jest storytelling czy kostkologia jest raczej jałowa ;)
albo jesteśmy hipokrytami i stosujemy rozwiązanie storytellingowe do "nie-storytellinga", powodując tym samym, że odnośnie odgrywania postać zawsze jest tym samym, co "maska przyjęta przez gracza" (czyli zawsze w ogromnej mierze samym graczem osadzonym w świecie, przyjmującym tymczasowo inną postawę).

To akurat tylko i wyłącznie kwestia gracza i nie ma nic wspólnego z hipokryzją. Kowalski odgrywający kucharza nie musi być w świecie gry nową wersją Kowalskiego, ubraną w czapkę kucharską. Wiadomo, że nie da się stuprocentowo oddzielić wiedzy gracza od wiedzy postaci osadzonej w jakimś abstrakcyjnym świecie, ale nie pociągajmy tego do takiego absurdu, gdzie stwierdzamy, że w ogromnej mierze odgrywanie to tylko wpychanie samego siebie do uniwersum gry.
 
DeathlyHallow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pt sie 24, 2007 8:00 pm

Re: "Nie możesz tego powiedzieć"

pt wrz 03, 2010 11:18 am

My znacznie lepiej się bawimy kiedy najpierw pojawia się rzut, a potem jego wynik trzeba odegrać. W konfrontacjach społecznych przynosi to doskonałe owoce. Warto oczywiście przed rzutem zgrzebnie określić w co się mierzy i w jaki sposób, ale dokładny opis gracz zapodaje dopiero po rzucie. Wady? Oczywiste, ale zanikają, gdy gra się z ludźmi, którzy przyjmują dobrowolnie arbitraż mechaniki, żeby dobrze się bawić, a nie zdradzę chyba jakiejś tajemnej wiedzy jeśli powiem, że odgrywanie upadków, wpadek, idiotyzmów i grubych nietaktów swojej postaci może być niezwykle przyjemne :)
 
Awatar użytkownika
kaellion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 111
Rejestracja: pt kwie 01, 2005 8:37 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

pt wrz 03, 2010 11:59 am

Kotylion pisze:
Kaellion, na obydwa pytania już opowiadałem i nie mam zamiaru więcej się powtarzać. Tym bardziej, że niniejszym kończę dyskusję. Wybacz, ale nie kręci mnie zabawa w kto komu wmówi większe bzdury, czy kto komu lepiej włoży w usta słowa, jakich nie powiedział.

Ja żadnych jasnych odpowiedzi nie widzę. Wystarczyło by napisać: "tak, tak, nie, tak". Bo Twoje "odpowiedzi" to niejasne "może" czy inne "to zależy". Więc chodzi wyłącznie o Twoje WIDZIMISE a nie jakieś zasady pozamechaniczne.

Sam przeczytaj swoje wypowiedzi jeszcze raz i zastanów się nad nimi. Oto dwie Twoje wypowiedzi:
Tylko, że jeżeli gracz wziął wady ograniczające charyzmę, to jego psim obowiązkiem jest odegrać również je. To właśnie miałem na myśli, pisząc o odgrywaniu postaci, a nie roli, która akurat odpowiada graczowi.

To, że ktoś gra złym, może nawet nie najlepiej wychowanym i gburowatym krasnoludem nie znaczy, że ta postać musi od razu być idiotą Zachowanie choćby pozorów uprzejmości nie wymaga wspinania się na wyżyny etykiety i w takich sytuacjach jest czymś absolutnie naturalnym - i dla szlachetnego paladyna, przeprowadzającego staruszki przez trakt i dla jednookiego wilka morskiego, który zna więcej przekleństw niż liczb całkowitych Oczywiście dochodzi tutaj jeszcze kwestia wrażenia jakie zrobią nie tylko słowa, ale również mowa ciała postaci i spotkany przechodzień może równie dobrze grzecznie udzielić odpowiedzi, co odwrócić się i szybko odejść. Ale bez przesady, takie rzeczy jak pytanie o drogę, zamawianie piwa, wynajmowanie noclegu, to żadna filozofia.

Jak dla mnie przeczą sobie.

Kotylion pisze:
E tam :P dla mnie to taka dyskusja o wyższości Wielkiej Nocy nad Bożym Narodzeniem ;) Nie ma żadnych uniwersalnych kryteriów oceny (i oby tak zostało!) więc i debata nad tym czy słuszniejszy jest storytelling czy kostkologia jest raczej jałowa

Po prostu masz problem ale za żadne skarby się do tego nie przyznasz. Ja piszę otwarcie: "Używam mechaniki", ty nie masz dość śmiałości. Ale zamiast przyjąć że innym kości w grze nie przeszkadzają uparcie dowodzisz że Twój sposób jest lepszy.

A jeśli chodzi o pytanie autora wątku czyli:
Lord Koniu pisze:
I teraz pytanie: co zrobić gdy gracz świadomie nagina styl wypowiedzi lub zachowań postaci? Odbierać mu pedeki? Twardo zarządzić, że "nie może tego powiedzieć"? Zastosować - ponoć będącą mitem - metodę z rozmową na osobności? Będę wdzięczny za Wasze sugestie.
Aha, i proszę o powstrzymanie się od "Wszystko zależy od MG" i "Przestań grać z takim graczem".

Twoją Kotylion odpowiedzią było właśnie "wszystko zależy od MG".
Moja propozycja na takiego gracza to kazać mu rzucić kośćmi. Prosty test z odpowiednimi modyfikatorami. A pod koniec sesji nie przyznać PDków za odgrywanie postaci. Jak się spyta dlaczego to mu pokazać na karcie jego cechy społeczne i wady. U mnie na sesjach wystarczało.

No i na koniec taka dygresyjka:
Przypomina mi się opowieść mojego kumpla z jego jednej gry w 7th Sea. Postacie graczy walczą z dość dużą grupą (kilka brute squad) na nabrzeżu. Jeden z graczy atakuje i uzyskuje dość duże przebicie by załatwić całą grupę. MG na to: "OK, pisz jak to robisz", na co gracz: "Bronię się przed ich rapierami, udało mi się od nich odskoczyć gdy za sobą z pokładu naszego statku słyszę 'Padnij'. Gdy rzuciłem się na ziemię salwa burtowa z dział rozniosła przeciwników na strzępy". Był rzut, i był fajny opis (gracz dostał Dramę).
Ostatnio zmieniony pt wrz 03, 2010 12:01 pm przez kaellion, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

pt wrz 03, 2010 12:08 pm

Laveris de Navarro pisze:
Generalnie nie przepadam za "dark horror RPG", lecz notka blogowa Furiatha o mechanice konfliktów społecznych w Klanarchii dołożyła cegiełkę do zastanowienia się nad wypróbowaniem tego systemu. :wink:


Chociaż tamten wpis powstał przy okazji prac nad Klanarchią, to jednak analiza problemu jest wspólna dla wszystkich RPGów mainstreamowych. Pod koniec notki wymieniam głupie sytuacje, jakie powoduje odgrywanie z olaniem mechaniki.

Najczęściej spotykałem się z tymi sytuacjami wśród MG - storytellerów, którzy podchodzą do rpga mocno ideologicznie, a mało praktycznie. Oczywiście nikt nie mówi, aby testować czy udało się pożyczyć od wieśniaka młotek aby przybić gwoździa - taka sesja zmienia się w rzuty non-stop, ale przy ważnych sytuacjach w czasie przygody, oddanie spraw samemu odgrywaniu powoduje moim zdaniem więcej problemów i szkód. Tak samo zresztą, jak drętwa jest gra w same rzucanie, bez odgrywania.

Przy podejściu storytellingowym graczom jak niezwykle łatwo jest doić (nawet nieświadomie) storytellingującego MG, aby konstruować największych manczkinów: wystarczy wziąć niegłupiego wojownika (np. szlachcica - rycerza), wymaksować go w czynnikach fizycznych, w społecznych na minimum. Na sesji gracz najczęściej testuje fizyczne, więc ma wsparcie mechaniki, a społeczne to w większości przypadków zalezą od wygadania gracza, więc i tak sobie poradzi. Gracze nie są idiotami, łatwo wyczuwają storytellingujących naiwniaków.

Innym ze sposobów robienia łacha z MG - storytellera jest deklarowanie w sposób, jaki on podświadomie lubi. Gracze po kilku sesjach widzą, kiedy MG jest bardziej skłonny zgodzić się na zamierzenia gracza, gdy opisze w stylu, który MG się podoba. Przykładowo ich MG lubi, gdy gracz opisuje niby-się-mocno-wczuwając i dodatkowo podobają mu się cwane zagrania postaci, wyzyskujące świat gry - i wtedy gracze idą tym tropem, bo MG wówczas nie kładzie im tyle kłód pod nogi, jak w przypadku innych akcji.

Z cyklu moje RPG jest lepsze niż Twoje: wszystko i tak sprowadza się do tego, że wielu nie potrafi korzystać z mechaniki, gdyż mają za małego skilla, więc racjonalizują to ideą storytellingu i preferencji. Gdyby im zależało na storytellingu, wogóle olali by mechanikę i rzuty, ale są zbyt kompromisowi i niepewni swojej racji aby się mocno określić, więc balansują na swej ideologii. :)
Ostatnio zmieniony pt wrz 03, 2010 1:40 pm przez Furiath, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: "Nie możesz tego powiedzieć"

pt wrz 03, 2010 8:37 pm

Laveris de Navarro pisze:
Może na Abasz'Har tak jest. Ale proszę, między innymi ty nie narzucaj i sugeruj rozwiązań z miejsca, które najwyraźniej pomyliło systemy RPG w jakie powinno grać.

Słucham uprzejmie? Cały czas zaznaczam, że JA wolę grać w taki a nie inny sposób i że jest sporo osób, które się z tym zgadzają. Nie twierdzę, że tak należy grać i niczego nikomu nie narzucam. Jeśli z któregoś z moich postów coś wynika takiego, to przepraszam i proszę o cytat. Postaram się na przyszłość wypowiadać jaśniej. Zresztą chwilami odnoszę wrażenie, że to Ty kategorycznie stwierdzasz, że rozstrzyganie czegokolwiek w sposób inny niż żelazne trzymanie się mechaniki jest czymś gorszym i właściwie godnym pogardy.
I co to jest "Abasz'Har" :shock: ?

Na marginesie: rozwiązania, o których wspomniałem, mają pewne oparcie w mechanice Shadowruna 4ed.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

pt wrz 03, 2010 8:54 pm

Furiath pisze:
Z cyklu moje RPG jest lepsze niż Twoje: wszystko i tak sprowadza się do tego, że wielu nie potrafi korzystać z mechaniki, gdyż mają za małego skilla, więc racjonalizują to ideą storytellingu i preferencji. Gdyby im zależało na storytellingu, wogóle olali by mechanikę i rzuty, ale są zbyt kompromisowi i niepewni swojej racji aby się mocno określić, więc balansują na swej ideologii. :)


Dokładnie jak piszesz. A potem powstają wszelkie potworki koncepcyjno-RPGowe.

Kumo pisze:
Słucham uprzejmie? Cały czas zaznaczam, że JA wolę grać w taki a nie inny sposób i że jest sporo osób, które się z tym zgadzają. Nie twierdzę, że tak należy grać i niczego nikomu nie narzucam. Jeśli z któregoś z moich postów coś wynika takiego, to przepraszam i proszę o cytat. Postaram się na przyszłość wypowiadać jaśniej. Zresztą chwilami odnoszę wrażenie, że to Ty kategorycznie stwierdzasz, że rozstrzyganie czegokolwiek w sposób inny niż żelazne trzymanie się mechaniki jest czymś gorszym i właściwie godnym pogardy.


Przyznaję, ze pogardzam świadomym olewaniem mechaniki w systemach RPG opierających się na mechanice odnośnie tak poważnych i fundamentalnych spraw jak "konflikty społeczne", pod banderą "aktorstwa" oraz uznaniowości MG. W pełni rozumiem i akceptuję np.: nie losowanie pogody danego dnia czy ilości podmokłych terenów na danym hektarze wrzosowiska, ale nie ścinanie i generalizowanie wątków socjalnych i personalnych widzimisiem MG.

A jeżeli zaczynamy poważnie ograniczać mechanikę w danym systemie RPG, to należy poważnie zastanowić się nad jego zmianą lub ogólnym zarzuceniem. A "poważnym ograniczeniem" już jest (albo "aż") sprawa konfliktów społecznych. Zresztą, powtarzam się.

Kumo pisze:
I co to jest "Abasz'Har" :shock: ?


Opowiedziałbym, ale szkoda pikseli na tamte grono. Ograniczę się do porównania: w świecie grających w D&D (3.0/3.5) są tymi, co fanatycy Jesiennej Gawędy którzy zbyt dosłownie i ponuro pojęli tą koncepcję gry w WFRP; oczywiście z tej negatywnej strony.

Kotylion pisze:
ale nie pociągajmy tego do takiego absurdu, gdzie stwierdzamy, że w ogromnej mierze odgrywanie to tylko wpychanie samego siebie do uniwersum gry.


Tym więcej spraw rozstrzyganych pozaosobowo (choćby kością do gry na podstawie charakterystyk "cyferkowych i kropkowych" postaci), bez uznaniowości graczy i MG, tym w mniejszym stopniu "wpychamy" siebie do uniwersum gry. Tym większa presja na rozstrzyganie osobowe, tym większa ekspresja personalna jednostek autonomicznych,

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości