Najlepiej byłoby, gdybyś mógł jakoś przeczytać Planescape Boxed Set do 2. ed. AD&D. To pewnie odpada - poza fragmentami z tekstów podanych wyżej (szczerze: nie potrzebujesz wszystkiego na raz), które i tak lepiej potraktować jako inspirację, proponowałbym lekturę tekstów
z działu. Artykuł o slangu (jeśli chciałbyś korzystać z kminy), opis przykładowej karczmy wzorowany na podręcznikach, przeglądowe i bardzo krótkie opisy planów i fakcji... Nie jest to opis czy nawet spójne wprowadzenie do settingu, ale i pozostałe źródła trudno za takowe uznać. Znajdziesz tam też naście postaci niezależnych - polecam szczególnie opis
A'kina.
Jeszcze jedna uwaga/porada ogólna: na Twoim miejscu nie przejmowałbym się tak bardzo kosmologią. Wczytywanie się w nią jest w dużej mierze niestety niemal równie sensowne, co zaczytywanie się np. o Maztice, Al-Quadim i Kara-Tur przed rozpoczęciem gry w Faerunie (albo przynajmniej jak czytanie o Półwyspie Chult przed grą w Dolinach). Choćby dla kogoś brzmiało to jak herezja: w Planescape najlepsze i najważniejsze jest Sigil i przygody w tym mieście. Cała reszta to głównie tło i źródło inspiracji, którym nie należy się przesadnie przejmować. Jeśli chcesz je wykorzystać - po prostu czytasz sobie ogólny opis odpowiedniego planu, wybierasz pomysły, które wydają się najciekawsze, dodajesz własne - i patrzysz, co wyjdzie w trakcie.
Bez Planów Sigil nie byłoby tym, czy jest, ale poza tym nie różnią się aż tak bardzo od egzotycznych terenów pod przygody (rola zazwyczaj przypisywana większym podziemiom, wulkanom, dżunglom, zatopionym miastom, "odległym krajom" itp. - tutaj jest to samo, tylko bardziej i bez ograniczeń). Scenariusz z akcją osadzoną na konkretnej płaszczyźnie lub nawet przygoda rozciągniętą na kilka z nich może być zabawna, ale w moim odczuciu to raczej urozmaicenie. Inaczej w sytuacji, gdy chcesz po prostu przenieść D&D na Plany - wtedy Sigil zmienia się z głównej areny w podstawową bazę wypadową.