AGrzes pisze:Chodzi mi tylko o sytuacje kiedy któraś z postaci jest o rząd lub kilka rzędów mocniejsza od innych tak że reszta powinna na zdrowy rozum zająć się parzeniem kawy i robieniem ksero.
Wiesz, niby tak... Znam filmik, stary, ale bardzo dobry. Tylko, że nie oddaje do końca problemu. Gramy w świecie, gdzie jest taki rozrzut potęgi i chcesz grać gościem na BMXie zamiast przepakowanym magiem? Sorry, ale to raczej nie problem systemu. To tak jakby w
Ars Magica grać zwykłym ciołkiem, albo w
Monastyr chłopem. Taka gra trochę mija się z celem, ale to był wybór gracza, więc niech cierpi. A sytuacja ogromnej przewagi jednej postaci nad innymi, to raczej kwestia poziomów/profesji i MG, który nie potrafi sobie poradzić z paroma sprawami. Tak sądzę, ale przyznam, że nie miałem do czynienia z systemami, gdzie istnieje tak wielka przepaść. WFRP jest, mimo wszystko, dość dobrze tutaj zrobiony. Jeśli zetknąłeś się z takimi, to współczuję. Ja jakoś nigdy nie wyczułem takiego problemu wśród systemów na mojej półce. A jak się coś zdarzy, to zazwyczaj ma to zakorzenienie w świecie - Jedi w Star Wars d6 mają zostawiać innych bohaterów w tyle, bo to Jedi. Proste.
AGrzes pisze:Ok, tylko niejednokrotnie fajnie jest pokombinować jak wyciągnąć z postaci 110% możliwości w danej sytuacji więc potencjalnie sytuacje w których muszę się ograniczyć dopowiedzmy 40% bo inaczej zepsuje fabułę tudzież zabawę kolegom uznam za dziurę mechaniki.
A widzisz, właśnie nie. Ja nie mówię żeby ograniczać się do 40% możliwości postaci. Ja mówię, że MG jest kichowaty jeśli nie potrafi zapewnić odpowiednich wyzwań swoim graczom. Z drugiej strony w przypadku graczy, którzy lubią wykorzystywać na maxa mechanikę i ten aspekt gry kompletnie się nie sprawdza model drużyny na różnych poziomach mocy. Lepiej tak dobrać ekipę żeby każdy się mógł w czymś wykazać. Ale do takiej gry z balansem polecam D&D 4.0, a chyba nie o to ci chodzi.