Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Mish
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: pt kwie 02, 2010 7:48 pm

[3.5] Czyniący

ndz gru 12, 2010 7:04 pm

Klasę tą wzorowałem na Dragon Age'u, literaturze Grzędowicza i rycerzach Jedi. Zapraszam do komentowania.

Czyniący
Pustka jest mrocznym i pełnym niebezpieczeństw miejscem, gdzie najgorsze koszmary mogą stać się ciałem. Żyją tam istoty zrodzone ze zła obecnego w ludzkich duszach, ożywione przy pomocy mrocznej magii, i stanowią śmiertelne niebezpieczeństwo dla wszystkich rozumnych ras.
Jednak tylko nieliczni wiedzą, że w Pustce jest również moc. Potężna, chaotyczna, i możliwa do ujarzmienia siłą woli. Ci ludzie to Czyniący, mistrzowie miecza i mocy Pustki, które to talenty są okupione samotnością oraz ciągłą walką z mroczną magią. Przedstawicieli tej klasy jest bardzo niewielu, ponieważ mało kto decyduje się na wyprawę do Pustki, a jeszcze mniej ludzi stamtąd wraca.
Jednak ci, którym się powiedzie, powracają odmienieni i potężniejsi niż kiedyś.
Kostka Wytrzymałości: k6

Wymagania:
Postać, która chce zostać Czyniącym, musi spełnić następujące wymagania:
Rasa: Człowiek
Bazowa premia do ataku: + 4
Umiejętności: Czarostwo 4 rangi, Koncentracja 6 rang, Wiedza (Tajemna) 3 rangi, Wiedza (Plany) 4 rangi.
Atuty: Skupienie na broni (Miecz półtoraręczny), Skupienie na czarze (Przywoływanie)
Czary: Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń 1. poziomu bez przygotowywania, w tym czaru Zbroja Maga
Specjalne: Postać musi udać się do Pustki, zmierzyć się ze swoimi koszmarami i wrócić wraz z pierwiastkiem Pustki, a następnie wprawić go w srebrny amulet o wartości ok. 100 sz.

Umiejętności klasowe:

Oto umiejętności klasowe Czyniącego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Skakanie (S), Wiedza (Plany, Tajemna) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.

Poziom Bazowa premia do ataku Wytr Ref Wola Specjalne Podstawowe Punkty Mocy
1 +1 +2 +0 +0 Magia, Samotnik, Miecznik, Bez pancerza, 5
2 +2 +3 +0 +0 Szybka reakcja +1, Styl walki I, 9
3 +3 +3 +1 +1 Pamięć zaklęć, 15
4 +4 +4 +1 +1 Styl walki II, Piętno ,20
5 +5 +4 +1 +1 Szybka reakcja +2, 26
6 +6 +5 +2 +2 Niewzruszony ,31
7 +7 +5 +2 +2 Styl walki III ,38
8 +8 +6 +2 +2 Medytacja Pustki ,43
9 +9 +6 +3 +3 Szybka reakcja +3, 47
10 +10 +7 +3 +3 Styl walki IV ,52

Właściwości klasowe:
Oto właściwości klasowe Czyniącego:
Biegłość w broni i pancerzu: Czyniący nie zyskuje biegłości w broni i pancerzu.
Punkty Mocy: Magia Czyniącego opiera się na Punktach Mocy. Z każdym rzuconym zaklęciem przedstawiciel tej klasy traci pewną ilość punktów, które odzyskuje dopiero w trakcie medytacji po odpoczynku (jak w przypadku innych klas czarujących). Jednak podczas medytacji istnieje 5% szansy, że Czyniący zostanie zaatakowany przez demona Pustki. Musi wtedy wykonać rzut na Wytrwałość o ST 22, bo inaczej otrzyma 8k6 obrażeń od mocy. Następnie musi wykonać jeszcze rzut na Wolę o ST 18, a w przypadku niepowodzenia zostanie opętany przez demona, który będzie pod jego postacią dopuszczał się różnorakich zbrodni. Po upływie 24 godzin opętany Czyniący może powtórzyć rzut z ST zmniejszonym o 1, aby spróbować uwolnić się spod wpływu czarta. Test można ponawiać codziennie, z ST zmniejszającym się za każdym razem o 1.
Oprócz podstawowych Punktów Mocy, Czyniący otrzymuje na każdym poziomie dodatkową ich ilość równą modyfikatorowi z Rzt.
Magia: Dzięki pierwiastkowi Pustki wprawionemu w amulet, Czyniący w każdej chwili może wywołać dowolny efekt, który jest jednak ograniczony Punktami Mocy postaci. Magia Czyniącego nie może się równać z potęgą czarodzieja, zaklinacza czy kapłana, jednak przedstawiciel tej klasy nie jest ograniczony konkretnymi zaklęciami, tylko tworzy je jakby na poczekaniu. Aby rzucenie czaru się powiodło, Czyniący musi wykonać test k20 + poziom w tej klasie + modyfikator z Rzt o ST wyznaczanym przez MP w zależności od złożoności wywoływanego efektu. Jeśli test się powiedzie, zaklęcie zadziała. W innym wypadku Czyniący traci jedynie Punkty Mocy niezbędne do rzucenia zaklęcia. Jeśli test się nie powiedzie, należy jeszcze wykonać rzut k%, a w wypadku wyniku poniżej 30% magia obraca się przeciw rzucającemu, w postaci zależnej od MP. Mogą to być obrażenia, klątwa lub jeszcze coś innego. Koszt czaru w Punktach Mocy również określa MP.
ST odparcia zaklęcia rzucanego przez Czyniącego wynosi 10 + poziom w tej klasie + modyfikator z Rzt Czyniącego. Rzucenie zaklęcia to akcja standardowa, chyba, że MP postanowi inaczej. Poziom czarującego jest równy poziomowi w klasie Czyniącego.
Ponadto, od tej pory przedstawiciel tej klasy nie może tworzyć magicznych przedmiotów, ani zdobywać poziomów w żadnej klasie posługującej się magią. Pustka niszczy bowiem magiczny talent użytkownika, zastępując go swoją mocą.
Poniżej podane są przykładowe zaklęcia Czyniącego wraz z ich ST i kosztem w PM.
Samotnik: Wyprawa do Pustki zmienia człowieka, czyniąc go bardziej zamkniętym w sobie i nieufnym wobec otoczenia. Czyniący otrzymuje karę -3 do umiejętności opartych na Charyzmie z wyjątkiem Zastraszania.
Miecznik: Czyniący skupia się na doskonaleniu umiejętności rzucania zaklęć i walki mieczem, zaniedbując inne rodzaje broni. Od tej pory przedstawiciel tej klasy otrzymuje karę -4 do ataku każdą bronią poza półtoraręcznym mieczem. Jeśli natomiast walczy dwiema broniami naraz, dodatkowo otrzymuje karę -3 do ataku każdą z nich.
Bez pancerza: Czyniący rezygnuje z używania pancerza i tarczy, aby nie ograniczał on jego ruchów i nie utrudniał przepływu magii. Od tej chwili przedstawiciel tej klasy otrzymuje karę -6 do wszystkich testów wykonywanych w pancerzu lub z tarczą, a jeśli rzuca w nim zaklęcia istnieje 60% szansy, że magia obróci się przeciwko niemu. Ta kara kumuluje się z karą wynikającą z pancerza (czyli Czyniący który założy pełną zbroję płytową, otrzyma karę do testów równą -14)
Szybka reakcja: Walka bez zbroi wymaga znacznej szybkości i doskonałego refleksu, dzięki którym Czyniący otrzymuje premię +1 do KP za zbroję. Premia ta rośnie do +2 na piątym, i +3 na dziewiątym poziomie.

Styl walki: Przedstawiciel tej klasy korzysta z kilku specyficznych stylów walki, które pozwalają mu wyrównać szanse w starciu z opancerzonym i wytrzymalszym przeciwnikiem. Każdy z nich ma zarówno plusy jak i minusy, więc sztuką jest dostosować rodzaj ataku do przeciwnika. Czyniący poznaje je w wybranej przez siebie kolejności.
• Styl szybki - Czyniący może wykonać dodatkowy atak w rundzie z najwyższą premią, ale wszystkie jego uderzenia otrzymują karę -2 do trafienia, a on sam otrzymuje karę -2 KP na czas działania tego stylu.
• Styl defensywny: Czyniący otrzymuje premię +4 do KP oraz premię +1 do rzutów na Wytrwałość i Refleks, ale za to otrzymuje karę -2 do trafień i obrażeń.
• Styl Precyzyjny: Czyniący, wykonując akcję pełnego ataku, może zrezygnować z dodatkowych ataków(czyli na przykład Czyniący szesnastego poziomu może w akcji pełnego ataku wykonać trzy uderzenia zamiast czterech), ale w zamian za każdy poświęcony atak otrzymać premię +4 do trafienia przy pierwszym uderzeniu.
• Styl Grupowy: Czyniący używając tego stylu, może atakować naraz wszystkich otaczających go przeciwników, ale do jego ataków dodaje się tylko połowę modyfikatora z siły. Poza tym, używając tego stylu Czyniący otrzymuje karę -5 do trafień oraz -3 do KP.
• Styl Silny: Czyniący, wykonując akcję pełnego ataku, może zrezygnować z dodatkowych ataków( czyli, na przykład, Czyniący czternastego poziomu może w akcji pełnego ataku wykonać dwa uderzenia zamiast trzech ), ale w zamian za każdy poświęcony atak otrzymać premię +5 do obrażeń przy pierwszym uderzeniu.
• Styl Mobilny: Czyniący, używając tego stylu, może biegać podczas walki z dwukrotnie większą prędkością oraz poruszać się po wykonaniu ataku. Jednak na czas trwania tego stylu, przedstawiciel tej klasy ma możliwość wykonania najwyżej jednego atak w rundzie. Poza tym otrzymuje on karę -3 do trafień oraz -2 KP.

Pamięć zaklęć: Czyniący zapamiętuje matryce tylu zaklęć, ile wynosi jego modyfikator z Rzt. Od tej pory może je rzucać bez konieczności testowania czy się udały. Zapamiętane efekty można zmienić podczas odzyskiwania Punktów Mocy.
Piętno: Pustka zmienia Czyniącego jeszcze bardziej. Jego oczy w całości wypełniają się źrenicą, nabierając potwornego wyrazu, przez co kary do umiejętności umiejętności opartych na Charyzmie (oprócz zastraszania) rosną do -6, a podstawowe nastawienie innych ludzi na Nieprzyjazne.
Niewzruszony: Konieczność zachowania ciągłego spokoju w połączeniu z używaniem mocy Pustki zmienia mentalność Czyniącego. Traci on zdolność do odczuwania jakichkolwiek emocji, tak więc nie może wykorzystywać efektów na nich się opierających. Kary i premie za morale nie mają wpływu na przedstawiciela tej klasy, choć zaklęcia takie jak Strach nadal na niego działają.
Medytacja Pustki: Większość ludzi nie może drugi raz wejść do Pustki, jednak potężni Czyniący mają taką możliwość. Mogą oni wejść w medytacyjny trans, kiedy to ich dusza odłączy się od ciała i zacznie wędrować po równoległym świecie. Jednak w każdej rundzie działania tej zdolności, jej użytkownik otrzymuje k4 obrażenia od mocy, możliwe do zaleczenia dopiero po zakończeniu medytacji. Oprócz tego, za każde 3 rundy przebywania w Pustce Czyniący regeneruje 1 Punkt Mocy.





Pustka i wędrówka po niej:
Pustka jest planem równoległym do planu Materialnego, jednak mrocznym i zniekształconym. Tu kształt przybierają wszystkie negatywne emocje ludzi, stając się groźnymi bestiami. Ogólnie, to miejsce przypomina trochę plan cienia, choć jest miejscem wysokomorficznym (jak Limbo).
Próba, którą musi przejść każdy Czyniący nie polega jednak na walce. To raczej test logicznego myślenia, charakteru i odwagi. Nie podam tu jak powinien dokładnie wyglądać, gdyż dla każdego kandydata przebiega on inaczej. Dość powiedzieć, że dużą rolę odgrywa tu inteligencja, logika i domyślność. Mieszkańcy Pustki nie mogą zabić przyszłego Czyniącego który przybył do nich poprzez medytację, więc będą proponowali mu np. grę w zagadki, gdzie stawką jest życie człowieka przeciwko pomocy w odnalezieniu pierwiastka Pustki. Samą próbę pozostawiam pomysłowości MP.



Przykładowe moce Czyniącego:
Efekt Cena w PM ST
Światło 2 6
Pchnięcie telekinezą 8 12
Kula ognista 10 15
Uleczenie lekkich ran 6 8
Stworzenie wiarygodnej iluzji 18 20
Ostatnio zmieniony ndz gru 12, 2010 8:36 pm przez Mish, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Deithwen_Addan
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 348
Rejestracja: pn sty 21, 2008 5:43 pm

Re: [3.5] Czyniący

ndz gru 12, 2010 7:48 pm

Duży plus za Grzędowicza. Jestem skłonny napisać, że duże piwo za to.
Uwagi? A jakże :
Charakter. Sądzę, że taka postać powinna mieć charakter dowolny praworządny, żeby ogarnąć Pustkę i nie dać się jej.

Magia. Po raz kolejny przechodzę przez Grzędowicza, więc wiem, o co chodzi z tamtejszą "magią", jednak ktoś nieobeznany będzie miał z tym spore problemy. To, co proponujesz, jest moim skromnym zdaniem niegrywalne. Nie krzyczcie, nie bijcie, wiem, że magia jest nielogiczna i nieracjonalna, ale to, co próbujesz ująć w ramy DnD, jest jeszcze bardziej nielogiczne i niegrywalne. Zbyt duża w tym dowolność, zbyt dużo losowości i przypadkowości. Ok, rozumiem, takie niby założenie, ale mnie się to nie podoba. Najlepiej chyba byłoby dać mu własna listę czarów.

Umiejętności społeczne. Niby każdy wie, o co chodzi, ale mało to ostre; dałbym : do wszystkich testów umiejętności opartych na charyzmie (za wyjątkiem zastraszania).

Miecznik. Pozwoliłbym mu walczyć każdym mieczem. Vuko miał ich kilka i każdym robił aż miło, choć kwękał i narzekał na każdy poza własnym :razz:

Pancerz. -6 do testów umiejętności i 60% niepowodzenia to ma sporo tych ciężkich. A jak jakaś , dla przykładu, krasnoludzka kamienna ma -8 i 65% niepowodzenia to co? Stosujemy tą z cechy czy ze zbroi? Poza tym Vuko używał jakiejś tam śmiesznej lekkiej. Poszedłbym więc raczej w tą stronę : biegłość jedynie w lekkiej, każda inna -6 do testów i 30% kumulatywnie ze zbroją.

Style. Nie mam raczej uwag. Podoba mi się twórcze zerżnięcie - wróć, adaptacja :D - niektórych z Wiedźmaka.

Niewzruszony. Nie odczuwa emocji, ale czary nadal działają? Jak dla mnie to sprzeczność. Daj mu odporność na magie wywołującą emocje i podobne stany (szał itp.).

Pustka. Nie mieszaj do tego logiki. Zabijesz postać, zabijesz system, zabijesz DnD. Pozbawisz g po prostu podstaw. Pamiętasz zapewne, jak Vuko "pokonał" smoka :) Najlepiej krótko rozpisać to jako plan albo może półplan na Planie Cieni i tyle...
 
Awatar użytkownika
Mish
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: pt kwie 02, 2010 7:48 pm

Re: [3.5] Czyniący

ndz gru 12, 2010 8:34 pm

Dzięki za komentarz ;)

Charakter. Sądzę, że taka postać powinna mieć charakter dowolny praworządny, żeby ogarnąć Pustkę i nie dać się jej.

Nie chciałem ograniczać jej charakterem, bo myślę że i chaotyczna postać da sobie radę z Pustką na swój pokrętny sposób, choćby chcąc chronić swoją niezależność. Wydaje mi się, że ew. neutralny, dla równowagi.

Nie krzyczcie, nie bijcie, wiem, że magia jest nielogiczna i nieracjonalna, ale to, co próbujesz ująć w ramy DnD, jest jeszcze bardziej nielogiczne i niegrywalne. Zbyt duża w tym dowolność, zbyt dużo losowości i przypadkowości. Ok, rozumiem, takie niby założenie, ale mnie się to nie podoba. Najlepiej chyba byłoby dać mu własna listę czarów.

To jest akurat jedyny punkt, którego będę bronił jak wolności ;) . Po prostu Czyniący miał być w zamierzeniu takim piekielnie uniwersalnym wojownikiem - magiem, nie posiadającym może bardzo potężnych zaklęć, ale nadrabiającym to pomysłowością. Lista czarów chyba zabije tą ideę.
Umiejętności społeczne. Niby każdy wie, o co chodzi, ale mało to ostre; dałbym : do wszystkich testów umiejętności opartych na charyzmie (za wyjątkiem zastraszania).

Masz rację. Już zmieniam.

Miecznik. Pozwoliłbym mu walczyć każdym mieczem. Vuko miał ich kilka i każdym robił aż miło, choć kwękał i narzekał na każdy poza własnym :razz:

To akurat było wzorowane na Jedi, a poza tym chciałem dać tej klasie sporo minusów na wyrównanie magii. Poza tym mój czyniący może mieć kilka mieczy, ale wszystkie półtoraręczne ;)


Pancerz. -6 do testów umiejętności i 60% niepowodzenia to ma sporo tych ciężkich. A jak jakaś , dla przykładu, krasnoludzka kamienna ma -8 i 65% niepowodzenia to co? Stosujemy tą z cechy czy ze zbroi? Poza tym Vuko używał jakiejś tam śmiesznej lekkiej. Poszedłbym więc raczej w tą stronę : biegłość jedynie w lekkiej, każda inna -6 do testów i 30% kumulatywnie ze zbroją.

Masz rację, zmieniam. Ale z drugiej strony, czy biegłość w zbrojach nie sprawi, że klasa będzie przepakowana?


Style. Nie mam raczej uwag. Podoba mi się twórcze zerżnięcie - wróć, adaptacja :D - niektórych z Wiedźmaka.

Początkowo chciałem wzorować to na sztukach walki Vuka (ken-jutsu i tak dalej) ale stwierdziłem, że są zbyt zabójcze ;)

Niewzruszony. Nie odczuwa emocji, ale czary nadal działają? Jak dla mnie to sprzeczność. Daj mu odporność na magie wywołującą emocje i podobne stany (szał itp.).

Chodzi o to, że nie odczuwa naturalnych emocji, ale np. magia albo wstrzyknięcie odpowiednich substancji do krwi mogą je u niego wywołać. Ta cecha to taka jakby lekka psychopatia, ale za słaba na czarodzieja .

Pustka. Nie mieszaj do tego logiki. Zabijesz postać, zabijesz system, zabijesz DnD. Pozbawisz g po prostu podstaw. Pamiętasz zapewne, jak Vuko "pokonał" smoka :) Najlepiej krótko rozpisać to jako plan albo może półplan na Planie Cieni i tyle...

Pewnie masz rację. Chociaż tak na marginesie, Pustka nie jest w mojej koncepcji konkretnym planem, a raczej... stanem umysłu? To koszmarna wizja nałożona na realny świat, inna dla każdego człowieka. Ale jeśli trzeba, to faktycznie zrobię z tego półplan.
 
Awatar użytkownika
Deithwen_Addan
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 348
Rejestracja: pn sty 21, 2008 5:43 pm

Re: [3.5] Czyniący

ndz gru 12, 2010 9:25 pm

Mish pisze:
nie posiadającym może bardzo potężnych zaklęć, ale nadrabiającym to pomysłowością

Pomysłowością. Pierwsza rzecz, o jakiej pomyślałem, to coś silniejszego niż czary Cud i Życzenie wzięte razem. Ot, "wyobrażam sobie", że przeciwnik pada martwy - i on rzeczywiście pada martwy, bo rzuciłem takie "zaklęcie". Mam -9 punktów życia, wyobraziłem sobie, że jestem w 100% zdrów - i jestem, bo rzuciłem takie "zaklęcie". Bo tak to będzie działać. Przypomnij sobie Zamek Cierń. Przypomniałeś sobie? To teraz powiedz mi, jakie to zaklęcie. Cud to za mało. Gond byłby dumny z Van Dykena. A potem zabiłby go z zazdrości...
MIsh pisze:
a raczej... stanem umysłu

Mimo to sądzę, że (pół)plan będzie lepszy. Po prostu jakiś "mentor" (jak zwał tak zwał) wysyła go tam czarem Zamiana planów, gdzie na kandydata czeka, powiedzmy, test na wolę. Jak zda, to ok, ogarnął pustkę, zostanie Czyniącym. Jak nie...
Ostatnio zmieniony ndz gru 12, 2010 9:31 pm przez Deithwen_Addan, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

[3.5] Czyniący

ndz gru 12, 2010 10:33 pm

Właściwie dlaczego to nie jest klasa podstawowa? Nie reprezentuje niczego, czym nie mógłbyś być od pierwszego poziomu, z własnym systemem czarowania wręcz przeciwnie.

Rasa: Człowiek
Czemu?
Specjalne: Postać musi udać się do Pustki
Czyli gdzie konkretnie? Negacja? Cień? Jakieś miejsce na Planie Snów? Półplan? Lokacja na Planach Niższych? Musisz gdzieś ją umiejscowić w kosmologii, jak głosuję na gdzieś w Głębokim Cieniu.

A, zaraz, jest na końcu. Zdajesz sobie sprawę, że to po prostu Cień, tylko morficzny? Daj klasie po prostu zdolność kształtowanie Ciena tak jakby był wysokomorficzny.
Jednak podczas medytacji istnieje 5% szansy, że Czyniący zostanie zaatakowany przez demona Pustki.

Gracz ma codziennie szansę na utratę kontroli nad postacią za samo posiadanie tej klasy? Takie rzeczy nie powinny istnieć.
Magia
Postać żeby rzucić musi wykonać rzut o ST określonym przez MG i zapłacić koszt punktów magii określony przez MG, by otrzymać efekt który wymyślasz na poczekaniu. To nie jest zdolność.
Pamięć zaklęć

A nie czekaj przepraszam. Można pominąć ST. Czyli maksymalna moc zaklęć jest ograniczona tylko twoją pulą punktów.

Samotnik, Miecznik, Bez pancerza
"Zdolności" które składają się z samych minusów? Żartujesz sobie?
Szybka reakcja
NAPRAWDĘ żartujesz sobie?
Styl walki
Wszystkie słaaaaaaaabe.
Niewzruszony
Zaczynam zauważać prawidłowości.
Samą próbę pozostawiam pomysłowości MP.
:wkurzony:

Podsumowanie: Kompletnie nieokreślona magia + "zdolności" które wszystkie razem wzięte byłyby dość słabym atutem (no może z wyjątkiem stylu szybkiego dla Ninja czy innego łotrzykopodobnego bez pancerza) + naprawdę genryczny opis fabularny który tak w zasadzie nic nie mówi. Nasuwa mi się słowo śmieć.
Ostatnio zmieniony ndz gru 12, 2010 10:34 pm przez Schpeelah#144, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
CzarnyWilk
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: pn gru 13, 2010 5:19 pm

[3.5] Czyniący

pn gru 13, 2010 6:23 pm

Schpeelah#144 ma rację w całej rozciągłości, niestety.
Poza tym Vuko nie jest dobrym materiałem na wzorzec dla klasy (podstawowej czy prestiżowej) bo, zgodnie z mechaniką dnd, jest ewidentnie postacią o dwóch lub więcej klasach. Na początku jest "zaledwie" znakomicie wytrenowanym i wyposażonym wojownikiem (najsensowniej byłoby oprzeć jego build o warblade'a, jak sądzę) a dopiero później staje się czyniącym. Mieszanie w jednej klasie tych dwóch rzeczy uważam za kiepski pomysł (chyba że chcemy stworzyć coś co jest tylko bardzo luźno wzorowane na Panu Lodowego Ogrodu).
Ostatnio zmieniony pn gru 13, 2010 6:27 pm przez CzarnyWilk, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

[3.5] Czyniący

śr gru 15, 2010 9:06 pm

Klasa na zbyt wiele minusów - raczej karze gracza niż go wspomaga. Zdecydowanie wzmocnić! Numer z demonem jest zdecydowanie złośliwy (jeśli już się opierać na DA to powinny być takze dobre duchy/dobre emocje pomagające Czyniącemu). Zdecydowanie popieram aby Pustkę uczynic planem, zresztą dostrzegam nielogiczność w wizji - jak Czyniącego mogą atakować demony skoro otrzymujac zdolność niewzruszony emocji nie odczuwa, a są one uosobieniem emocji?

Pozdrawiam
AdDur
 
Awatar użytkownika
Mish
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: pt kwie 02, 2010 7:48 pm

Re: [3.5] Czyniący

czw gru 16, 2010 10:42 pm

Ok, więc biorę się za przeróbkę tej klasy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości