Zrodzony z fantastyki

 
Miya
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 29
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 8:40 pm

Większe bitwy

czw gru 09, 2010 5:27 pm

Witam wszystkich ; ]
Mam pytanie.

Jak rozwiązujecie problem większych bitew?
Co.. jeśli dajmy na to, trójka waszych graczy zaatakuje karawanę przy której wędrowali i poniekąd najęto ich do pomocy przy ochronie? (5 kupców + 10 ochroniarzy).

Rzucacie kości, czy bardziej opisówka?

Ostatnio miałem pewien problem, zamek gdzie znajdowali się Bohaterowie zaatakował Chaos, a ci zamiast uciekać z mieszkańcami postanowili zostać i robić za "tylną straż". Heroiczny i epicki czyn, grało się miło.. ale w pewnym momencie okazało się że jest 60 chaośników kontra gracze. No i co.. mam rzucać 60x? Czy każdy trafił? Opisałem ich śmierć podnioslym stylem, pochwaliłem odwagę i męstwo, etc., etc., ale zostało pewne poczucie niesprawiedliwości po tym że zginęli, a kości o tym nie zadecydowały. Z drugiej strony, w walce gdzie będzie 50x wroga vs. 50 sojuszników, w tym gracze, to co, tym razem 97 rzutów co turę?! ; d

Jak wy rozwiązujecie tego typu problemy?

Pozdrawiam
Miya
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

Większe bitwy

czw gru 09, 2010 6:28 pm

Moi gracze lubią trochę porzucać. Rozwiązuję to różnie. Może opiszę jeden ze sposobów.
Wybieram jakąś grupę przeciwników, z którą zetrą się moi BG. Czym cała bitwa trudniejsza tym większa ta grupa. Pozostała grupa przeciwników walczy z sojusznikami. Podaję BG tendencję tamtych walk. Są trzy możliwości:
- Ich sojusznicy mają przewagę. Wtedy głównym celem BG jest przeżyć kilka-kilkanaście rund nacisku, do czasu kiedy "wieśniacy" będą mogli im pomóc.
- Ich sojusznicy powoli tracą siły i wszystko wygląda na to, że długo nie wytrzymają. Wtedy BG muszą się śpieszyć, by jak najszybciej pozbyć się sporej ilość swoich wrogów. Jeśli się im uda, opisuję, że w drugiej części pomagają wieśniakom zebrać się w kupę, odzyskują morale i wygrywają starcie. Jeśli nie idzie po ich myśli daję szansę na ucieczkę (aby nie potracili swoich bohaterów), albo kilka dodatkowych rund. Jeśli zdecydują się zostać, a mimo wszystko nie uda im się wyciąć wroga no cóż... czas stworzyć nowe postacie (bądź tracą PP i budzą się na pobojowisku).
- Ich sojusznicy utrzymują wroga, lecz nic więcej. Wtedy czas nie gra żadnej roli. Celem bohaterów jest pokonać przydzielonych im wrogów. Jeśli im się uda dołączają do sojuszników przelewając szalę zwycięstwa na swoją stronę. Mogą uciekać w dowolnym momencie, co prowadzi do szybkiej wygranej "choaśników".

Oczywiście istnieje wiele wariacji tego modelu. Co pewien czas do "prywatnych przeciwników BG" mogą dołączać nowi itp. Czym BG lepiej zaplanowali akcję tym łatwiejszą opcję im zlecam. Wpływam zarówno na ilość przeciwników, co moralne "wieśniaków". Uwielbiam odliczać czas. To sprawia, że BG muszą ryzykować, nie ma czasu na nudę.

Takie walki można urozmaicać. Poprzez przebiegających dezerterów, czy "prawie" martwych chaośników biegających bez ręki (czy bez dwóch :P).

Pozdrawiam
kondiz
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Większe bitwy

czw gru 09, 2010 6:44 pm

Miya pisze:
Jak rozwiązujecie problem większych bitew?


Savage Worlds


Jako, że regulamin zakazuje jednolinijkowców, to coś dopiszę. Już gdzieś na forum był temat o bitwach. Generalnie konkluzja była taka, że nie za bardzo opłaca się wystawiać graczy do samej walki, bo z tego same kłopoty. Lepiej dać im jakieś konkretne zadanie (sabotaż na tyłach wroga, pomoc przy odgruzowywaniu podziemnego tunelu, którym mogliby uciec obrońcy twierdzy - coś na czas żeby czuli presję i się nie nudzili, jak pisze kondiz) i po sprawie. WFRP nie ma mechaniki do dobrego rozwiązywania bitew. Oczywiście możesz coś wymyślić (pomysłów na to jest wiele), ale różnie z tym bywa. Przeszukaj sobie forum, dzieś powinien zalegać tamten temat.

I to z SW nie było żartem. Jest tam prosta i szybka mechanika rozgrywania bitew i większych walk. Rzuć okiem, jeśli będziesz miał okazję i zdecyduj. Link masz w odpowiedzi pod Twoim cytatem, znjadziesz tam podstawowe reguły. Raczej się nie zawiedziesz. Ramel powinien mi bulnąć szmalem za robienie mu relamy. :razz:
Ostatnio zmieniony czw gru 09, 2010 6:48 pm przez Vukodlak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Bardin
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: czw gru 02, 2010 9:42 pm

Większe bitwy

czw gru 09, 2010 7:20 pm

Ogólnie wielka bitwa to loteria. Ocalić życie może zwykły chłop z widłami, a polec może wielki czempion armii. O ile w walce 1 na 1, czy nawet 2 na 3 masz pewność że nikt nie zaatakuje z tyłu, to tą pewność tracisz w bitwie. Bo nie oszukujmy się większość ludzi, a już na pewno słudzy chaosu nie powstrzymują się od tak haniebnego sposobu walki.

Ja spotkałem się z jednym sposobem, który moim zdaniem świetnie się sprawdza. Mianowicie w zależności od siły BG i przewagi bądź nie wrogów rzucało się kośćmi od K4 do K20. (nie ograniczam się do Warhammera, dlatego posiadam komplet kości).

Jak pisałem na początku, bitwa to loteria. Można walczyć z 8 przeciwnikami, a można z 1. No oczywiście musimy jeszcze ustalić siłę przeciwników.

Najlepiej wziąć jedne staty i podzielić przeciwników na słabych, normalnych i mocny. I tak słaby będzie miał od -20 do -10 tego co ma normalny, czyli statystyki które uszykowaliśmy wcześniej. Mocny będzie od +10 do +20.

Teraz przydzielamy przeciwników graczom. Oczywiście w miarę rozsądku, żeby nie pogineli od razu i nie byli po jednej rundzie zwycięzcami. Ktoś kto wylosuje 1 przeciwnika powinien dostać silnego, a ktoś kto powiedzmy ma ich 8 to paru słabych i paru zwykłych.

Jak sobie to dopasujesz pod twoje sesje i twoich graczy zależy tylko od ciebie. :wink:
Ostatnio zmieniony czw gru 09, 2010 7:21 pm przez Bardin, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

Większe bitwy

czw gru 09, 2010 7:42 pm

W Warhammerze wiele parametrów opartych jest na procentach, wobec czego można pewne testy ująć czysto statystycznie. Dla przykładu:

- 20 żołnierzy posiada WW 40 (uśredniając), PZ 3 na całym ciele (6 wytrwałości i 11 Żyw) oraz zwykłą broń jednoręczną.
- 50 chaosytów posiada WW 30, PZ 1 na całym ciele (5 wytrwałości i 10 Żyw) oraz sztylety

WW 40 oznacza 40% szans na trafienie, czyli w jednej rundzie walki z grupki żołnierzy trafić powinno - teoretycznie - 8 z nich. Natomiast u chaośników zaledwie 15 (30% z 50).

Następnie możemy w tym miejscu normalnie kulać i zadawać obrażenia "pierwszym w linii" u obu formacji. Albo znów uśrednić obrażenia (przy k10 lepiej wziąć średnią 6 miast 5,5, bo uwzględniamy potencjalną Furię Ulryka) i rozdawać konkretnym żołnierzom.

To nadal długi proces, ale przynajmniej pozwoli przedsesyjnie rozstrzygać losy bitew.
 
Miya
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 29
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 8:40 pm

Re: Większe bitwy

czw gru 09, 2010 7:49 pm

Dzięki za odpowiedzi.

Lepiej dać im jakieś konkretne zadanie (sabotaż na tyłach wroga, pomoc przy odgruzowywaniu podziemnego tunelu, którym mogliby uciec obrońcy twierdzy


Tak, tylko ja mam zasadę - nie ja ustalam przebieg przygody. Jeśli gracze chcą, bo jest ich to święte prawo, to mogą zostać na polu bitwy. W zasadzie.. możnaby uznać że pomogli uciekinierom, bo akcja wyglądała tak że jedną bramę szturmowali chaośnicy, drugą uciekali Imperialni. Moi bohaterowie - jako nieźli wojownicy, 2x fechmistrzów i 1 strzelec - zostali z tyłu i bronili ucieczki. Co prawda, Imperialni uciekli, ale jeden z graczy po sesji zasugerował coś w stylu:
- A może jednak przeżyłem? Skąd wiesz, co by wyrzuciły kości?

- Ich sojusznicy powoli tracą siły i wszystko wygląda na to, że długo nie wytrzymają. Wtedy BG muszą się śpieszyć, by jak najszybciej pozbyć się sporej ilość swoich wrogów. Jeśli się im uda, opisuję, że w drugiej części pomagają wieśniakom zebrać się w kupę, odzyskują morale i wygrywają starcie. Jeśli nie idzie po ich myśli daję szansę na ucieczkę (aby nie potracili swoich bohaterów), albo kilka dodatkowych rund. Jeśli zdecydują się zostać, a mimo wszystko nie uda im się wyciąć wroga no cóż... czas stworzyć nowe postacie (bądź tracą PP i budzą się na pobojowisku).

Ok, tylko nadal wraca problem czasu.

Oczywiście istnieje wiele wariacji tego modelu. Co pewien czas do "prywatnych przeciwników BG" mogą dołączać nowi itp. Czym BG lepiej zaplanowali akcję tym łatwiejszą opcję im zlecam. Wpływam zarówno na ilość przeciwników, co moralne "wieśniaków". Uwielbiam odliczać czas. To sprawia, że BG muszą ryzykować, nie ma czasu na nudę.


Myślę że to wykorzystam.. w pewien sposób. Rozrysowanie mapy walki na kartce, przy tym przydzielenie kilku przeciwników pojedynczym graczom.. to jakoś może wyjść. Coś w tym kierunku pokombinuję.

Ostatnio zastanawiałem się nad napisaniem jakiegoś programu w C++, w którym na szybkiego można dodać nowych przeciwników, uzupełnić ich staty i jednym kliknięciem rozlosować wynik bitwy, ale w tym przypadku gracze traciliby możliwość kierowania swoimi bohaterami.. no i program nie przewidywałby czegoś takiego jak ucieczka... BG może uciekać mając 3hp, a może uciekać mając 14hp.

Mimo wszystko dzięki za szybkie i trafne odpowiedzi.

Pozdrawiam
Miya
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Większe bitwy

czw gru 09, 2010 9:17 pm

Miya pisze:
Tak, tylko ja mam zasadę - nie ja ustalam przebieg przygody. Jeśli gracze chcą, bo jest ich to święte prawo, to mogą zostać na polu bitwy.


Słusznie, ale gracze mogą nie mieć wyboru. Jeśli mają za sobą kariery wojskowe, są czarodziejami, kapłanami lub szlachcicami, to w wypadku bitwy mogą po prostu otrzymać rozkaz. Rozkaz, którego zignorowanie może ich kosztować życie po walce. Zakładając, że w pobliżu jest osoba, która będzie mogła im takie polecenia wydawać. Oczywiście takiego czarodzieja ognia nikt raczej nie wyśle na tyły, ale okoliczności mogą być różne. Gracze mogą być związani pewnymi obowiązkami, które wynikają z ich profesji. Tu już nawet nie chodzi o wymuszanie na nich pewnych działań, ale o konsekwencje wewnątrz świata gry.

Miya pisze:
Imperialni uciekli, ale jeden z graczy po sesji zasugerował coś w stylu:
- A może jednak przeżyłem? Skąd wiesz, co by wyrzuciły kości?


I znowu będę lobbował za tymi SW. :D

Miya pisze:
Ostatnio zastanawiałem się nad napisaniem jakiegoś programu w C++, w którym na szybkiego można dodać nowych przeciwników, uzupełnić ich staty i jednym kliknięciem rozlosować wynik bitwy


Ło rany! To widzę, że naprawdę tego potrzebujesz. Jednak rzeknę Ci - daruj sobie. Nie ma sensu aż tak się wysilać. Nie łatwiej załatwić sprawę bitewniakowo? WFRP to w końcu pomyje po Battle. Nie twierdzę, że musicie kupować Armybooki, podstawkę i figurki. Można wykorzystać jakąś prostą mechanikę (w podstawce do I Ed. był przelicznik między RPG i Battle), ściągnąć jakąś darmową lub wymyślić własną. Kiedy dojdzie do bitwy, po prostu rozmieścić figurki/plaskacze/wycięte kartki z nazwami na planszy/zarysowanej kartce i rozkminić to taktycznie. Oczywiście to trochę zajmie, ale jeśli graze chcą wiedzieć co się dzieje i mieć jakiś wpływ, to raczej innego wyjścia nie masz. Rozgrywanie bitew na mechanice WFRP to pomyłka i strata czasu.

Chyba, że całe oddziały lub grupy ludzi będziesz traktować jak pojedynczych bohaterów. Na przykład banda 30 mieczników z tarczami i kolczugami będzie mieć staty typowego żołdaka Imperium z takim wyposażeniem. Rzucasz na trafienie (powiedzmy 47 WW), obrażenia i sprawdzasz Wytrzymałość i Punkty Zbroi wrogiego oddziału. Liczba straconych punktów Żywotności, to liczba wyeliminowanych z gry żołnierzy wroga. Żywotność celu będzie wtedy liczebnością oddziału. To pierwsza możliwość jaka mi przyszła do głowy, jeśli chcez zostać przy mechanice Młotka.
 
Bardin
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: czw gru 02, 2010 9:42 pm

Większe bitwy

czw gru 09, 2010 10:51 pm

Grywalność w bitwie zależy od tego jaki sposób wybierze GM. Oczywiście w podręcznikach raczej w tym kierunku nam nie pomogli, chyba że coś przegapiłem. U mnie gracze się buntują, jeśli czegoś nie robimy na kościach. I tak w mojej ostatniej bitwie, czyli tydzień temu(była to pierwsza bitwa od nie pamiętam kiedy), jeden z BG stracił rękę bo uciekające w popłochu zwierzoludzie po prostu przebiegli się po nim.

GM musi też umieć improwizować. Jeśli sporo ilość oddziałów zginie możliwe że wojownicy będą chcieli uciec. To samo tyczy się jeśli umrze dowódca armii. Musisz patrzeć obiektywnie na takie wydarzenia.

Napewno nie sprawiedliwe jest nie dać się wykazać BG. Nawet jeśli logicznie nie mają szans. Jeśli dobrze rozwiążą atak z boku mogą na robić zamieszania i przechylić szale zwycięstwa na korzyść. Możliwe też, że polegną, chyba żę uciekną w odpowiednim momencie. xD
 
Awatar użytkownika
Pantokrator
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 239
Rejestracja: ndz mar 04, 2007 11:54 pm

Większe bitwy

pt gru 10, 2010 12:20 am

Nie twierdzą, że szansa była wysoka, ale 2 fechtmistrzów + strzelec mogli to teoretycznie wygrać. Zauważ, że tych 60 chaośników nie mogło atakować na raz. Góra kilku. A jakby jeszcze gracze ustawili się odpowiednio, to zwyczajnie chaośnicy byćmoże zamiast ponieść spore straty, postanowiliby urządzić taktyczny odwrót? W końcu głównego celu i tak nie osiągnęli. No i fechtmistrz ma 5 szybkości jakby się temu bliżej przyjrzeć :wink:
Moim zdaniem powinieneś im rzucać na normalną walkę z kilkoma przeciwnikami jednocześnie. Po wybiciu paru chaośników, gdy już postacie graczy padałyby na glebę, przynajmniej ja bym się nad graczami zlitował i zesłał im jakąś małą "bożą interwencję" pod postacią oddziału strażników dróg. W wersji bardziej heroic graczy mógłby wspomóc swoją mocą jeden z bogów imperium. Sigmar czy Ulryk lubią takie bohaterstwo i walkę do samego końca.
Ostatnio zmieniony pt gru 10, 2010 12:21 am przez Pantokrator, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

Większe bitwy

pt gru 10, 2010 8:05 am

Do rozgrywania większych bitew (bo potyczka z 10 ochroniarzami to zaledwie potyczka) ja osobiście stosuję zalecenia z podręcznika do STAR WARS D6.
Zakłada on, że MG zna z góry mniej więcej przebieg bitwy (aczkolwiek niekoniecznie że zna od razu jej wynik, BG mają przecież szanse zmieniać szale zwycięstwa).
Bitwa podzielona jest na sceny, czyli wydarzenia które są niezależne od akcji BG oraz i tak się odbędą (np. przybycie posiłków, ostrzał jakiejś pozycji). Są one w całości opowiadane przez MG. Pomiędzy scenami mamy zdarzenia (spotkania). Jako że to akurat SW, to BG są bohaterami i mają możliwość w tychże spotkaniach wpłynąć na losy nawet całej bitwy (np. jeśli podczas spotkania BG przejmą kontrolę nad działem to w następnej scenie częściowo powstrzymają szarże kawalerii. Scena szarży i tak się odbędzie, ale od BG zależy czy uderzą z pełną siłą, czy nie, czy zostaną złamani).
Spotkania są już rozgrywane mniej więcej runda po rundzie i mają zwykle na celu wykonanie jakiegoś zadania, pokonanie ważniejszego przeciwnika, zagrożenia itp, odbicie sztandaru, utrzymanie pozycji przez ileś tam rund, itd. itp.. Wraz z sukcesem albo porażką spotkań mogą (i będą) zmieniać się poszczególne sceny bitwy, a więc BG mają wpływ na jej przebieg (choć jeśli to naprawdę duże starcie to pewne zdarzenia będą miały miejsce niezależnie od wysiłków graczy - np. rozgrywanie bitwy na Hoth: baza rebeliantów była zgubiona wobec przewagi Imperium, kwestia była tylko jak długo się utrzymają, a więc jak wielu zdąży się ewakuować).

Jak ktoś chce sobie poczytać w oryginale to odsyłam do str. 31 i 32 podręcznika głównego do SW D6.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

Re: Większe bitwy

ndz gru 19, 2010 5:23 pm

Miya myślę, że musisz sobie odpowiedzieć na jedno pytanie co chcesz osiągnąć/pokazać dając graczom bitwę. Czy chaos panujący na polu bitwy? Czy może małe znaczenie jednostki, czy można odwrotnie pokazać, że BG mogą przechylić szale zwycięstwa. I najważniejsze czy z góry zakładasz wynik bitwy czy zdajesz się na kości?

Zasady rozgrywania bitew widziałem w podręczniku do L5K i do SWEPLa. W sumie są trochę podobne i ogólnie chodzi o to, że bitwa jest rozstrzygana przeciwstawnymi testami dowodzenie obu wodzów. Ewentualne poczynania graczy mogą wpłynąć na te testy. Ten kto przegra testuje morale swoich żołnierzy, jeśli znów przegra to jest po bitwie a jeśli zda to następuje kolejna "runda" bitwy. Po każdej rundzie oblicza się straty obydwu stron zależne od wyniku testów dowodzenia. Oczywiście straty maja wpłynąć na testy morale.

Pozdro
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

Większe bitwy

pt gru 24, 2010 12:57 am

Jak dla mnie, zakładanie z góry przebiegu bitwy to jeden z głównych grzechów przeciw BG. Gracze, zwłaszcza prowadzący co bardziej doświadczonych bohaterów, powinni czuć, że mają jakiś wpływ na przebieg bitwy. Inaczej nie ma frajdy z gry. Bo co to za rozrywka tłuc n przeciwników tylko po to, żeby i tak stało się to, co zamyślił sobie MG?

Niemechaniczne zabijanie postaci graczy to kolejny grzech. Nie po to gracze przez dziesiątki sesji zdobywali kolejne rozwinięcia, żeby MG ukatrupił ich przy pierwszej okazji i to według wyłącznie swojej subiektywnej oceny szansy przeżycia. Nie twierdzę tu, że należy ratować graczy z każdej opresji, bo wtedy poczują, że i tak wszystko ujdzie im płazem.
Można było sytuację obrony tej bramy rozwiązać inaczej. BG mogli zostać poturbowani i wzięci do niewoli, celem złożenia ich w ofierze Niszczycielskim Potęgom. Od razu byłoby kilka możliwości dalszego rozwoju fabuły, BG by przeżyli, przygoda toczyłaby się dalej. Same zalety. ;)
 
Awatar użytkownika
Adam Jansen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 55
Rejestracja: śr sie 04, 2010 1:41 pm

Re: Większe bitwy

pt gru 24, 2010 8:46 am

Zgodzę się, że założenie z góry wyniku bitwy jest niesprawiedliwe, najgorsze ze strony mg jest zrobienie sesji, w której gracze nie mają żadnego wpływu na wynik.
Z drugiej strony raczej nie ma sensu turlać co chwila kostkami za każdy oddział biorący udział w bitwie. Chyba, że gracze wcielają sie w dowódców polowych, wtedy to sama frajda dla nich :) Wersja z kluczowymi zdarzeniami wydaje mi sie sensowna. Można przykładowo powiedzieć graczom, że zwiększyli szanse swojej strony o 5% za każde zdarzenie.

Preferuję jednak mniejsze potyczki tak do 20 osób, wtedy można przydzielić każdemu z graczy po 4 pomocników, za których wykonywałby wszystkkie testy.
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Re: Większe bitwy

pt gru 24, 2010 5:10 pm

Zawsze można rozwiązać to w ten sposób.

Mamy zasady bitewniaka, z którego wyewoulował dawno temu wfrp. Możemy skorzystać z zasad warhammera VII edycji, warhamera VIII edycji, mordheima, ale chyba najlepszym rozwiązaniem jest darmowy i dostępny w internecie system autorski warheim, będący modyfikacją i połaczeniem mordheima i battla VII edycji.

Określamy przelicznik statów wfrp - battle (warheim)

człowiek w bitewniaku ma ww 3, us 3, s 3, wt 3, żyw 1, inicjatywa (na wfrp zręczność - 3), ataki 1, morale 7.
uzbrojenie i opancerzenie można sobie doczytać w podręczniku do warheima.

w realiach wfrp można przyjąć, że człowiek ma 35 ww, 35 us, s3 wt 3, najniższą żywotność, 30 zręczności i 30 opanowania, no i 1 atak. Każdy to na czuja przekonwertuje...

I mamy wielką bitwę - powiedzmy że 50 modeli na 30 modeli + 4 graczy, któych wodzem jest gracz. No i gramy normalną bitwę, w której przyjmujemy, że modele między sobą walczą wg zasad warheima albo battla, a przeciwko graczom wg normalnych zasad wfrp. Dwóch przeciętnych ludzi z mieczami, lekkimi zbrojami i tarczami, walczących przeciwko sobie wg battla ma jakieś 12,5% szans, że jeden z nich zabije drugiego w rundę, bez tego opancerzenia szanse rosną do 25% (50% szans trafienia i 50% zranienia, bez rzutu ochronnego za pancerz). Z kolei w bardziej szczegółowym warheimie jest zdaje się taki, że po odebraniu ostatniej rany (większość modeli ma tylko 1) istnieje 33% szans na śmierć, 33% na ogłuszenie i 33% na przewrócenie, ale można też grać wg zasad battla w ten sposób, że po odebraniu ostatniej rany model ginie. Pierwszy sposób polecam w małych bitwach, a ten drugi w większych.

Przykładowo - tłucze się 10 ludzi vs 10 ludzi Rzucamy 10 k6, jako że szansa trafienia to 4+, trafia dokładnie połowa czyli 5, rani 2-3 bo szansa na zranienie to także 4+ (mają takie same statystyki i uzbrojenie), jeśli mają jakieś lekkie pancerze to ostatecznie ginie 1-2. 8-9 wrogów odpowiada, ginie 1 przeciwnik.

W następnej rundzie bije się 9 na 8 i tak topnieją co rundę. Można im też rzucać na morale (ale tutaj zmodyfikowałbym zasady battla aby zbyt szybko nie uciekli). Wg zasad wfrp rozstrzygnięcie wszystkich rzutów trwałoby wieki, a sama bitwa cała sesję, a rezultat byłby podobny. Wg zasad battla, runda walki trwa momencik. Wg zasad warheima runda trwa momencik i chwilkę, ale bitwa jest mniej krwawa i skomplikowana (bo trzeba uwzględniać postacie przewrócone i ogłuszone).

Podobnie ze strzelaniem. Strzela 10 kuszników do goblinów na dalekim dystansie. Trafia 3, rani około 2 (trafiają na 5+, ranią na 3+) i dwóch ginie. 8 goblinów odpowiada, trafiają 2-3, rani 1.

Jeśli przyswoimy sobie stosunkowo proste zasady mechaniki battlowej to możemy na kartkach papieru rozstrzygać całe minibitwy na 30-40 postaci po każdej stronie, a bohaterowie wyżynają wg swoich zasad rpgowych i jeśli dowodzą na polu bitwy wieśniakami, wykrzykując rozkazy przegrupowania, stając na czele szarż, zachęcając do walki, zbierając spanikowane oddziały - to frajda jest podwójna. Można do tego wykorzystać modele i makietę, a można starannie narysować klimatyczne pole bitwy ołówkiem na kartce formatu a3, do tego wycinająć z kartoników starannie opisane żetony (używanie do tego celu gumek, spinaczy i ciastek jest mało klimatyczne) przedstawiające BG i całe grupki wojsk.

Sama mechanika battlowa jest tak prosta, ze można ją bez problemu dostosować do naszych potrzeb, przekonwertować, zmodyfikować. .. konieczna będzie modyfikacja morale oczywiście żeby za szybko nie uciekali nam żołnierze (w battlu w przypadku ludzi, po przegranej rundzie walce około 50% szans na ucieczkę). Ogólnie takie starcie należy przygotować, wyważyć i starannie dopracować, dodając jakieś specjalne zasady (np. wiadomo, że wieśniacy walczący w otoczonej przez zombie wiosce, będą walczyli do upadłego, a przymusowo wcieleni do "ochotniczego" oddziału już mniej...). Warto wziąć pod uwagę specjalne umiejętności graczy np. dowodzenie sprawi, że sojusznicze oddziały będą robić dokładnie to co chce gracz, bystry wzrok albo słuch albo widzenia w ciemnościach pozwolą zauważyć zbliżające się posiłki przed tym jak pojawią się na polu bitwy, krasnomówstwo i przemawiania pozwolą natchnąć żołnierzy do lepszej walki przed bitwą, duża ogłada i dowodzenie i pozwolą zatrzymać uciekający oddział. . .

Gracze wcale nie muszą znać mechaniki battla ani statystyk potworów. Ważne aby mg miał to przestudiowane, gracze mają fun z dowodzenia i rzucania garściami kostek k6... i w zasadzie to one są potrzebne najbardziej. 10 k6 będzie konieczne do upłynnienia walki :)

Jak juz mówiłem, warto modyfikować system tak by oddać niektóre drobiazgi z wfrp np. -1 do szybkości za cięzką zbroję i tarczę, w jakiś sposób oddać postać z unikiem i dużą zręcznością np. ward save na 6+ lub nawet 5+ w walce wręcz, opracować od nowa zasady działania artylerii np. określić ilość rund na ładowanie i efekt strzału litą kulą i kartaczem itd.

Oprócz modyfikacji ważna jest dynamika starcia, jego scenariusz. Np. wejście nowych oddziałów, nadejście odsieczy, zmiana pogody, pauza operacyjna np. wróg się przegrupowuje.. . . najlepiej aby w scenariuszu bitwy, każdy miał swoją rolę. Jeden gracz np sierżant, oficer albo weteran może wykrzykiwać rozkazy, wymachując mieczem po środku pola bitwy i turlając garściami kostek za swoje oddziały (akcja = rozkaz), łotrzyk być może dostrzeże szanse na ciche podejście i uciszenie wrogiego szamana albo nekromanty, być może gracze powinni zajać się tym wojownikiem chaosu dowodzącym natarciem, który w każdej turze wyżyna 2 wieśniaków, a może obejmą dowodzenie swoimi oddziałami np. rajtar staje na czele grupy strażników dróg, zwiadowca na czele oddziału myśliwych przyczajonych w małym sadzie po środku pola bitwy, sierżant z pogromcą olbrzymów stoją na barykadzie między domostwami na czele wieśniaków uzbrojonych w kosy, pałki i włócznie. Wspomniałem o barykadzie - niech BG sami wpadną na to, że trzeba się do bitwy przygotować. Można usypać szańce, ustawić barykady, wykopać wilcze doły, rozsypać trochę słomy zze smołą, które można podpalić. Niech mg określi ich wpyw na losy bitwy. ..


Wg mnie warto rozgrywać bitwy w takiej małej skali (maks 100 łepków na stronę) z tego względu, że nawet jeśli warhammer jest dark fantasy to gracze mimo wszystko uwielbiają epickie bitwy, szczególnie takie, na które mają wpływ, a zwycięstwo w nich nie jest pewne i zależy od ich działań i losu... a zwykła mechanika niestety nie daje sobie z nimi rady. .. tak naprawdę nie ma nic fajniejszego niż udział w wielkim starciu i dowodzenie własnymi żołnierzami, stanie na czele szarżującej kawalerii, obmyślanie własnej taktyki - zwłaszcza, że takie profesje jak sierżant, oficer, rajtar, rycerz zakonny, rycerz, żołnierz - aż się o to proszą, a finał epickiej batalii dobrze opisują słowa Wellingtona po bitwie pod Waterloo: od wygranej bitwy gorsza jest tylko bitwa przegrana. WIęc jak bitwa by się nie skończyła, będzie dark :)


Jeśli chodzi o pełną albo prawie pełną fabularyzacje bitew to nie jest to dobry pomysł. Walka, w której sama drużyna walczy przeciwko kilku stworom jest fajna i emocjonująca dlatego, że wszystko zależy od zachowań graczy i szczęścia w rzutach. Mamy emocje, presje. . . na drugim biegunie są tymczasem wielkie bitwy np. Middenheim. Brałem udział w jego oblężeniu i niby było epicko, mrocznie, ale jeśli mogliśmy uratować Middenheim to na pewno nie swoimi czynami na polu bitwy... bo strzelanie do ciżby w momencie w którym nawet nie trzeba rzucać na trafienie czy walka z przeciwnikami, któych jest mrowie i jeszcze raz tyle... nie ma sensu. Wiesz, że nic nie mozesz zrobić. Bitwa toczy się sama, gracze moga sobie na nią popatrzeć i poczuć klimat. . ale nic więcej.

Jestem też przeciwnikiem sytuacji, w której BG mają sojuszników w starciu. Jasne, czasem to nieuniknione, ale generalnie BG powinni albo walczyć samotnie albo stać na czele sił, którymi mogą dysponować, rozkazując im. Z moich doświadczeń wynika, że gorsze od posiadania równorzędnych sojuszników jest tylko posiadania dowódcy, który może rozkazywać BG :)

No i o czym zapomniałem to to, że jak już organizujemy taką batalię to warto postarać się o dobry soundtrack pasujący do bitwy. Do ataków goblinów i orków pasuje "Atak Kozaków", Szarża imperialnej kawalerii "Husaria Ginie", trwarda obrona krasnoludów "Obrona Zbaraża", walka z nieumarlakami muzyka z Dark Omena, świetny jest też soundtrack z Gladiatora :) No i zawsze można puścić Manowara np: http://www.youtube.com/watch?v=VBmVndzNIkI
Ostatnio zmieniony pt gru 24, 2010 5:54 pm przez Richtie, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Większe bitwy

pt gru 24, 2010 6:44 pm

Mój pomysł na bitwy jest taki. Podzielić siły przeciwnika na dwie grupy:
1. Walcząca z BG
2. Walcząca z NPC

Dalej 1 zrobić normalne starcie z kilkoma przeciwnikami.

2. Co rundę procentowo ustalać ilu przeciwników padło.

Czyli np 10 rycerzy z WW 50 walczy przeciw grupie 20 wieśniaków z widłami z WW 30

rzut na inicjatywę a potem

Runda 1

z 10 rycerzy 5 trafia bo 50% obrażenia to średnio 6 zadano 30 obrażeń = 3 zabitych wieśniaków
z 17 wieśniaków trafia 5 bo 30% z 17 to 5 obrażenia to średnio 6 zadano 30 obrażeń = 3 zabitych rycerzy

Runda 2

z 7 rycerzy trafia 4 czyli obrażenia 4*6=24 = 2 zabitych wieśniaków

15 wieśniaków wciąż 30% z 15 = 5*6=30 kolejny 3 rycerzy pada

Itd.

Teraz jeżeli BG pokonają swoich przeciwników szybciej mogą włączyć się do walki i zadeklarować np do 3 przeciwników na BG których angażują w starcie z sobą tym samym zmniejszając pulę przeciwników walczących z rycerzami i zwiększając ich szanse.

To ma sens przy bitwach tak do 50-60 uczestników maks potem wpływ BG na bitwę jest raczej znikomy. Cytując Sapkowskiego nawet wiedźmin dupa kiedy wrogów kupa.

Przy dużych bitwach 100+ walczących dawałbym BG jakieś cele np zdobycie wrogiego sztandaru sprawi, że 20 przeciwników ucieknie z pola walki.

Zabicie wrogiego dowódcy sprawi, że 30 tam przeciwników przez np 3 rundy nie może atakować.

Obrona zagrożonego własnego dowódcy sprawi, że 50 naszych żołnierzy zaatakuje 2 krotnie w następnej rundzie.

Można tego mnożyć w nieskończoność. BG toczą normalne walki ale ich działania mają wpływ na przebieg bitwy.

W wypadku sytuacji 50 przeciwników VS 2 BG

Maks 4 przeciwników może walczyć z jednym BG na raz więc po prostu toczyłbym walki 8 vs 2 gdzie po śmierci któregoś z napastników od razu dorzucałbym kolejnego w jego miejsce z tej puli 50. BG mają szansę wygrać teoretycznie a jednocześnie nie rzucamy po 50 razy co rundę.
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Re: Większe bitwy

pt gru 24, 2010 7:01 pm

Jest to słabe rozwiażanie bo polega na młóceniu kostkami. Ot zwykła walka, tyle że z tłem statystów. 5 żywych wrogów, a reszta wygenerowana komputerowo macha sobie mieczami w tle i umiera, a MG niejako narzuca graczom osobną walkę. BG walczą swoje, a wieśniacy czy tam rycerze swoje. Lepiej uprościć zasady walki między NPCami (tu dobrze sprawdza się mechanika battlowa) i przeprowadzić normalne starcie, dając wolną rękę BG, kogo chcą atakować, co chcą robić np. objąć dowodzenie itd.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Większe bitwy

pt gru 24, 2010 7:17 pm

Jest to słabe rozwiażanie bo polega na młóceniu kostkami.


Przecież tam nie ma ani jednego rzutu kością.
Jeżeli 10 ludzi ma WW40 to znaczy, że 4 z nich trafi 6 pudłuje. tyle żadnych rzutów, poza walkę w której biorą udział BG, gdzie ty tu widzisz młócenie kośćmi?

Nie ukrywam, że fajnie jest poprowadzić bitwę na WFRP battle ale to oznacza, że trzeba się uczyć kompletnie nowej mechaniki, dopiero tam się młóci kośćmi. Bitwa w wykonaniu battle zajmuje do kilku godzin, to co zaproponowałem jest o wiele szybsze.

Chyba siądę i to rozpiszę na porządnie i wyślę na poltera.
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Re: Większe bitwy

pt gru 24, 2010 10:53 pm

Jeśli nie ma młócenia kostkami to tym gorzej bo uśredniasz wszystko. Od razu można wyliczyć ilu umrze w poszczególnych rundach i kto wygra. W walce prócz statystyki istotna jest nieprzewidywalność, dreszczyk emocji.

Jeśli chodzi o mechanikę battla to dla mnie ona jest tylko bazą i nie chodzi o to by rozgrywać bitwę, stricte battlową, a jedynie o to aby wykorzystać jej mechanikę, która jest dość prosta. Nie chodzi o to aby oddać złożność walki w wfrp, ale raczej aby oddać jej krwawość.

Zasady battlowek walki są dość proste.

Jeśli ww przeciwników jest równe, trafiają się wzajemnie na 4+. Jeśli jeden z przeciwników ma wyższe ww trafia drugiego na 3+. Jeśli jeden z przeciwników ma ponad dwa razy wyższe ww od drugiego to ten drugi trafia go na 5+ (np. ww 2 i ww 5).

Z ranieniem jest trochę inaczej. Równa siła i wytrzymałość to 4+, a każdy pkt różnicy zmienia prawdopodobieństwo o oczko np. s5 i wyt3 = zranienie na 2+ na k6, a s3 i wyt 5 to zranienie na 6+.

Trzeci rzut w walce to pancerz. Proponuje aby cięzki pancerz chronił na 4+, średni 5+, a lekki 6+, dodatko tarcza poprawia pancerz o 1 w dół.

s4 daje -1 do pancerza, s5 daje -2 do pancerza, zdolność przebijający też -1 itd.

Ja proponuje aby w naszej mechanice dopuścić się lekkiej modyfikacji i dodać jeszcze jeden rzut na uniki i parowanie w wysokości 5+ i 6+ w zależności od tego jak oceniamy zręcznosć i walkę wręcz postaci.

ogólnie mechanika rozgrywania starć jest prosta, załóżmy, ze olewamy zasady szyku i przyjmujemy, że oddziały walczą w szyku zwartym w którym maksymalnie może jednocześnie walczyć 3 vs 1. 10 rycerzy i 30 wieśniaków. Rycerze mają 3+ pancerza, 6+ uniku, 4 ws i 4 s, 4 inicjatywy inne staty jak człowiek czyli 3. Wieśniacy mają staty jak człowiek i 6+ na parowanie). Zaczynają rycerze, trafia 7, rani 4, jeden wieśniak unika i ginie 3. 27 wieśniaków odpowiada, 14 trafia, 7 rani, po rzutach na pancerz i unik, 1 rycerz ginie.

Mimo dużej przewagi wieśniaków widać, że rycerze rzezają dużo ostrzej.

Powiedzmy, że zmodyfikujemy zasady battla i człowiek ma bazowo 9 morale, które testuje na 2k6 (chodzi o to aby wyrzucić mniej niż zmodyfikowane o straty morale).Mamy straty na poziomie 1 rycerz i 3 wieśniaków. Rycerze wygrywają o 2, jednak wieśniacy mają przeagę liczebną co daje im +1 więc przegrywają jedynie o 1 pkt. Chlopi zdają test na 2k6, muszą wyrzucić 8 bo bazowo mają 9 minus 1 za wynik walki. Turlają 7. Stoją. .

Mi jedna runda tej walki zajęła, spokojnie turlając 1:30 sekund. Szybko turlając 1:15 sekund.

Jak widać walka jest dość dynamiczna i elastyczna. Chodzi jedynie o to aby mniejwięcej oddać częstotliwość zabijania.

Myślę, że na zasadach wfrp 10 opancerzonych giermków z silnym ciosem i 4 siły, około 49 ws i 1 atakiem, ściąga z 2-3 ludków na rundę.

W przypadku rycerzy hmm. Z tej 30 trafiłoby 10 wieśniaków, 5 po parowaniach. Siła i wytrzymałość by się zniosły, pozostaje to 5 pancerza, który trzeba przerzucić na na k10. Jeden spokojnie ginie..

Jak widać straty mimo uproszczenia są bardzo podobne, a długość walki nieporownywalna bo rozstrzygnięcie takiego starcia wg wfrp trwałoby wieki, a wg battlowej kaszóśtkowej mechaniki zaledwie 1:30 minuty na rundę. Całe starcie zajęło 5 minut bo wtedy to chłopi się złamali i rzucili się do ucieczki, nie widząc szans na wygraną :)

Załóżmy, że BG dowodzi oddziałem rycerzy. W takim wypadku stoi on w szyku i walczy tak jak każdy rycerz, przeciwko 3 chłopom jednocześnie, ale na normalnych zasadach wfrp II edycji. Chłopi mają topory i inną broń ręczną, 33 walki wręcz, 3 siły, 3 wytrzymałości itd. Jeśli ma zbroje to nie ma się raczej czego bać, nie zginie, a w 3 rundy walki powinien zdążyć zabić jednego chłopa czyli mniejwięcej tyle co każdy inny rycerz z jego oddziału.

Walka nie straci na dynamice za bardzo (chociaż czy walka w wfrp miała kiedyś dynamikę ? :P ).

Zasady można też ukształtowąć inaczej np. tak że odziały walczą w ciasnym szyku i walczyć moze co najwyżej 2vs1 jednocześnie, a jak to ciasna ulica to nawet 1vs1 na szerokości 10 ludków. Wtedy lepsi wojownicy mają miażdzącą przewagę :)

Dysponując tak prostymi i elastycznymi zasadami można pokusić się o duże walki. 60 wieśniaków + bohaterowie ma się bronić przed hordą 90 goblinów i 20 orków ? Żaden problem... tyle tylko, że gobliny powinny byc jakoś podzielone na grupy, podobnie jak wieśniacy. np. army list wieśniaków:

10 myśliwych z us 4 (us 4 pozwala w battlu na trafienie na 3+ na bliskim dystansie i 4+ na dalekim, z każdym kolejnym pkt oczko w górę) co oddaje około 50 us w wfrp, uzbrojonych w długie luki, kusze i jakąś rusznice (dla uproszczenia wszyscy mają s3 i ceche przebijajacy zbroję).

10 to grupka strażników dróg i zbieranina zbrojnych z karczmy, krasnolud, jakiś najemnik itp. mają. Hałastra ta ma średnio 3 ws, 2 ataki na łepka, 3+ pancerza, 5+ unik i 5 strzałów z pistoletów i jakiejś ręcznej kuszy. Wszystko z S4 i przebijający zbroje.

20 wieśniaków z kosami, unik na 5+, 5 strzałów z łuków i proc.

20 wieśniaków z kosami, unik na 5+, 5 strzałów z łuków i proc.

Horda goblinów:

20 orków z wodzem 5+ za zbroje i 6+ unik

25 goblinów 5+ za unik

25 goblinów 5+ za unik

25 goblinów, 5+ unik.

5 wilczych jeźdzców.


No i gracze się bawią. . . niech nie wiedzą skąd przybędzie wróg i w jakiej liczbie. . . mają wioskę, sołtys prosi ich aby pokierowali obroną, mistrz gry mówi, że mają do dyspozycji grupkę zawodowych wojskowych, miejscowych tropicieli i myśliwych i kilka tuzinów chłopów... co robią ? Jak rozstawią wojsko ? Zorganizują zasadzkę ? Zbudują barykady między chałupami ? Ich sprawa... co zrobią to zrobią... wkrótce nadejdą.

Atakuje 25 goblinów vs 20 chłopów. Chłopi wystrzelą 3x z 5 łuków, zabijajac 3 łepków (warto dać bohaterom duże bonusy do trafienia za strzelanie do tłumu). 22 goblinów się w nich wbija. . . mi wyturlało, ze zabili 2 chłopów, a chłopi w odpowiedzi załatwili 4 gobosów, mieli duży fart. Nikt nie ma przewagi liczebnej, ale straty to 4:2, więc gobliny testują panikę, powiedzmy, że walka dopiero się zaczęła, są ządni krwi więc mają to 8 ld bazowo, -2 = 6. Wyrzucili 10 - tchórzliwe istoty uciekają... każdy dostaje po 1 ataku w plecy, tracąą, kolejnych 3 ludków i w 15 uciekają dopóki jakiś boss nie przywróci ich do porządku.

Jak to rzucam to naprawdę walka idzie szybko, a rozegranie kilku takich starć to błahostka. Tylko wszystko musi w miarę oddawać to co zdażyłoby się w wfrp. Na opisanym wyżej przykładzie zauważyłem, że psychologia ma za mocne oddziaływanie i powinna być raczej dostosowana do konkretnego starcia np. niech wieśniacy będą zdeterminowani i testują morale na niemodyfikowalnej 9, niezależnie od strat (bronią swoich dzieci i domostw) Gobliny niech będą żądne krwi i pewne swojej przewagi więc niech mają morale 10...

Niech każdy z graczy obejmie swój oddział i za niego rzuca. Drużynowy łucznik niech dowodzi myśliwymi, sierżant niech weźnie chłopów i całość dowodzenia bitwą, krasnolud niech obejmie komendę nad zbrojną hałastrą. Rzucanie kostkami za swój oddział to też frajda i gracz może to traktować jako przedlużenie swojej postaci. Jak on nic nie trafi to chociaż jego wojacy dadzą radę :) A można pójść na łatwizne i przekonwertować postać gracza do wfb i dać mu 5 ws, 5 siły, 4 wytrzymałości, 2 rany, 3+ pancerza i 5+ uniku. Niech sobie walczy tak - będzie jeszcze szybciej.

Można też pójść dalej... co stoi na przeszkodzie aby rozegrać wielką batalię ? Niech oddział 20 landsknechtów symbolizuje 200, a jedna tura ich walki, 4 tury gracza w wfrp. Gracz stoi na czele wielkiego regimentu, który wbija się w hordę 300 orków (czyli w uproszczeniu 30 - bo po co rzucać 300 razy jak można 30 razy i statystycznie wyjdzie to samo?) - oczywiście nie każemy graczowi zabijać jakiś zwykłych orków bo to nie miałoby wpływu na losy bitwy... niech walczy z bossem orków, wielkim czarnym orkiem, a jednocześnie jeśli ma np. dowodzenie i przemawianie, może sobie testować jak inspiruje swoich żołnierzy. Powiedzmy, że w 3 turze zabija wielkiego orka, więc rzucamy na na battlowych zasadach za landsknechtów i orków. Niech się wyżynają no i w tej 4 turze, gracz ma chwile czasu aby zobaczyć jaka jest sytuacja na polu bitwy i widzi, że obie strony ponoszą straty, w okół leżą trupy ludzi i orków... jednak orki straciły wodza, jego pojedynek wstrząsnął wrogiem i zainspirował towarzyszy... orki testują swoje morale i część rzuca się do ucieczki (możemu fabularnie interpretować wynik - np. jeśli zabraknie im 1-2 oczek to ucieka częśc, jeśli 5-6 to wszyscy), landsknechci uderzają ze zdwojoną siłą i wkrótce zaczynają ścigać orksów... na prawej flance inny gracz dowodzi szwadronem rajtarii, ścierając się z wilczymi jeźdzcami, gdzieś na wzgórzu krasnoludzki inżynier dowodzi baterią dział.. . .

Niech żyje statystyka... interpretujmy wyniki, rzucamy, a potem opisujemy wynik. . . a gracze sierżanci, oficerowie, inżynierowie, magowie itd. niech dowodzą, wydają rozkazy, zbierają oddziały, walczą z bossami wrogiej armii itd.
Ostatnio zmieniony pt gru 24, 2010 11:15 pm przez Richtie, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Większe bitwy

sob gru 25, 2010 5:42 am

Ostatnio gram duzo w starcrafta. Tam trafienia sa automatyczne, obrazenia zawsze takie same od tej samej jednostki i jedyne co wplywa na walke to ulozenie jednostek. Mysle ze ta prostota powinna byc kluczowa w mechanice bitew do RPG. im prosciej tym lepiej, bo grqcze i MG nie musza sie uczyc nowej mechaniki od podstaw na potrzeby jednej jedynej bitwy ktora rozegraja raz na 20 sesji.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Re: Większe bitwy

sob gru 25, 2010 9:28 am

Częściowo zręcznościowa gra komputerowa - nie ma porównania. Rzucanie kostkami jest łatwiejsze i lepsze niż mierzenie zasięgów co do milimetra żeby użyć tego jako miary skuteczności. A przede wszystkim w walce w SC są setki starć, wykonuje się tysiące ruchów, na żywo produkowane są jednostki, jednostki mają setki hapeków które regenerują się w czasie rzeczywistym itd itp. Bitwa na stole to będzie kilka - kilkanaście małych starć, większość w przewidywalnych miejscach i czasie.
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Większe bitwy

sob gru 25, 2010 10:30 am

Zgadzam się z tym, że w bitwach rozgrywanych w rpgach ważna jest prostota. Ale ważne jest jeszcze coś - statystycznie podobne straty do bitwy rozgrywanej w normalny sposób. Jeśli chcemy oddać złożność i nieprzewidywalność bitwy to musimy zastoować, nauczyć się czy nawet stworzyć nową mechanikę wg mnie dobra jest ta battlowa, a uczyć się tam nie ma czego bo to jest gra robiona pod 12 latków, a mechanika samej walki to ledwie strona opisu, razem z tebelkami.

Prawda jest taka, że jeśli chcemy aby walka była walką, a nie popisem oratorskim mg albo kilkugodzinnym i nudnym świganiem kostkami między mg... a mg to musimy do każdej walki przygotować jakąś specjalną mechanikę. Taka prymitywna mechanika zdaje się była w Liczmistrzu.

Wg mnie dobrą podstawą jest battle, ale sa też inne warianty.

Załóżmy, że to nagły atak i nie ma czasu na organizacje, BG niczym nie dowodzą, chaos...

40 zombie i szkieletorów (cały miejscowy cmentarz) atakuje wieś bronioną przez 20 chłopów i BG.

Podzielmy walkę na 10 rund, zakładając, że z czasem walczący będą poranieni i będą szybciej ginąć:
runda I, rzucamy k6... 1 - nikt nie ginie, 2 ginie jeden zombie, 3 ginie jeden zombie, 4 ginie jeden zombie i jeden chłop, 5 ginie jeden chłop, 6 - nikt nie ginie.
runda II, 1 jeden zombie, 2 jeden zombie, 3 jeden zombie, 4 zombie i chłop, 5 chłop, 6 nikt nie ginie.
itd.
zakładając, że walczący są przez cały czas coraz bardziej poranieni i coraz bardziej skłonni do zgonu. W pierwszych dwóch rundach przyjmujemy, że przeciwnicy BG mają całość HP, w trzeciej minus k2, w czwartej k3, w szóstej k4 obrażeń, w dziesiątej k10.. . co oddaje rany przeciwników. otrzymane wcześniej

Idea walki jest taka, że jednym rzutem k6 załatwiamy całą rundę i dajemy sobie materiał do opisu fabularnego, zaznaczając ołówkem ilość poległych... żadnego rzucania garściami kostek, żadnego odpisywania hpków przeciwnikom itd.

Jeśli atakiem zombie dowodzi wampir to niech co rundę zabija z automatu k3-1 wieśniaka, dopóki bohaterowie nie staną mu na drodze. Gość ma 3 ataki, duże ww i siłę więc jest w stanie zabić średnio 1 wieśniaka na turę. Po co za niego rzucać ? Niech BG widzą, że jak się nim nie zajmą, szybko wyrżnie wszystkich...

Mg musi być elastyczny, a gracze muszą wiedzieć, że bitwa to nie jest czczy opis, a jej zakończenia nie zna nawet Tzeentch :) Niech kostka decyduje. Może to być 1 k6, mogą to być 2 k6, może to być całe wiadro k6... Jeśli grupa ludzkich łuczników i goblinów strzela do siebie to niech gobliny zabiją salwą 2k3 - 1 ludzi z czego na dwóch trójkach (trójka to 5 lub 6 na k6) strzałę obrywa losowy BG, a ludzie zabijają 2k3 + 1 goblinów. Statystycznie zginie 3 ludzi i 5 goblinów z powodu wzajemnego ostrzału :) No i istnieje jakaś szansa, że BG zarobi strzała...

Mechanika walki zależy od charakteru starcia i powinna być do niego dostosowana w zależności od tego co chcemy osiągnąć, jakie możliwości chcemy dać BG. W przypadku szczurołapów, złodzieji i chłopów ew. bitwy powinny być raczej uproszczone na tyle na ile to możliwe, w przypadku drużyny z sierżantem, oficerem, rajtarem, weteranem, żołnierzem, zwiadowcą, łowcą czarownic i innymi poważnymi personami, warto batalie skomplikować... jako gracz odgrywający wojskowego czulbym się urażony, nie mając widocznego wpływu na bitwę. Chciałbym wziąć w karby obrońców, przemówić do nich, podzielić na grupy, ustawić do boju, przygotować zasadzkę i poprowadzić szarże. . . tu się sprawdzą zasady battla...
Ostatnio zmieniony sob gru 25, 2010 10:38 am przez Richtie, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

Re: Większe bitwy

sob gru 25, 2010 4:56 pm

Carramba pisze:
Jak dla mnie, zakładanie z góry przebiegu bitwy to jeden z głównych grzechów przeciw BG. Gracze, zwłaszcza prowadzący co bardziej doświadczonych bohaterów, powinni czuć, że mają jakiś wpływ na przebieg bitwy. Inaczej nie ma frajdy z gry. Bo co to za rozrywka tłuc n przeciwników tylko po to, żeby i tak stało się to, co zamyślił sobie MG?


A nie jest tak, że jest to co zamyślił sobie MG :wink:
Ale na serio nie zgadzam się z wami. A przynajmniej nie w przypadku wielkich bitew. Jak pisałem poprzednio wszytko zależy od tego po co się taka bitwa na sesji ma pojawić. Czy tylko jako dalekie tło czy może pierwszy plan. Czy gracze to tylko BPP czy może generałowie itp. itd. W każdym z tych przypadków bitwa będzie wyglądała inaczej i rozgrywać można ja inaczej.

Pamiętam jak kiedyś prowadziłem obrane muru Kaiu ze scenariusza "Honor o zmierzchu" do L5K. Tam niezależnie co by gracze nie robili nie dadzą rady obronić muru i muszą się wycofać do zamku Kuni. Niemniej walka wszystkim się podbiałą. Dlaczego? Bo pozwoliłem graczom odnosić małe zwycięstwa: zniszczenie wieży oblężniczej, osłaniać wycofujących się łuczników, pokonanie jakiegoś pomniejszego wodza co powstrzymało szturm goblinów na magów itd. itp. Dlatego nawet w przegranej z założenia bitwie gracze mogą mieć co robić i mieć z tego satysfakcje.

Co do prowadzenia bitew to macie racje że musi być to proste. I dlatego ja preferuje system abstrakcyjny gdzie walka rozstrzygana jest testami dowódców a nie rzucanie za każdą figurkę.

Pozdro
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Większe bitwy

sob gru 25, 2010 5:49 pm

To, ze walka musi być prosta z tym się każdy zgadza bo trudno sobie wyobrazić sensowną bitwę rozgrywaną wg zasad wfrp. No, ale upraszczać można bardziej lub mniej...

Nie bardzo sobie wyobrażam testowanie dowodzenia. BG gra oficerem i testuje sobie dowodzenie na intelekcie ? Nie lubię takich rozwiązań. To tak jakby rozwiązywać zagadkę rzutem na intelekt :)

Takie rozwiązanie można zastosować kiedy jakaś znaczna bitwa ma być całkowitym tłem dla BG, którzy są obserwatorami ew. szeregowymi uczestnikami. Wtedy można faktycznie zastosować przeciwstawny test dowodzenia z modyfikatorami za ew. przewagę, a potem opisać rezultat.

No, ale bitwy, w których biorą udział BG tudzież nawet dowodzą jedną ze stron, muszą mieć jakąś mechanikę. Kiedy wampir na czele hordy nieumarłych atakuje garnizon wojskowy w jakiejś wsi to test dowodzenia brzmi tak sobie...
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Większe bitwy

ndz gru 26, 2010 10:56 pm

Jestem gdzies w 1/3 pisania systemu bitew do WFRP2ed. Wysle do redakcji jak skoncze wymaga jeszcze sporo pracy.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

Re: Większe bitwy

pn gru 27, 2010 8:45 am

Richtie wg. Sun Tzu to dowódcy i ich umiejętności są najistotniejsze. Napoleon mawiał że lepsza jest armia owiec prowadzona przez lwa niż armia lwów prowadzona przez owce. :razz:
Dlatego ja przy wielkich bitwach preferuje system abstrakcyjny (miast figurowego) gdzie różnica liczebności, straty, czy działania BG, modyfikują tylko trudność testu dowodzenia Wodza armii. Chyba, że któryś z BG jest Wodzem, ale i tak w takim przypadku reszta BG swoimi czynami może go wspomóc jakimiś czynami które będą modyfikować trudność testu.

Oczywiście wszystko zależy też od skali bitwy/potoczki. Walkę 20 postaci robiłbym na normalnej mechanice, od 20 jakiś 80 na mechanice bitewniaka a przy wielkich Armiach na abstrakcyjnej.

Pozdro
 
Awatar użytkownika
Albreht Meyer
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 183
Rejestracja: czw lut 18, 2010 11:02 am

Re: Większe bitwy

pn gru 27, 2010 8:32 pm

Przedstawiliście wiele rozwiązań bitewnych... Mniej lub bardziej skutecznych... Przerobiłem ze swoimi graczami kilka i najlepsze co nam wyszło, najprostsze, najłatwiejsze i ogólnie naj... to była bitwa na zasadach L5K. Mówcie co chcecie. Odrobina główkowania przy dostosowywaniu do realiów i gotowe. Gracze na bardzo prostych zasadach, konkretnie wpływają na wynik bitwy, bez ciągłego machania kostkami. Gracze określają tylko gdzie na jakiej pozycji walczą i... działa! Dlatego ja grzecznie podziękuję, i póki co pozostanę przy L5K
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Większe bitwy

wt gru 28, 2010 1:56 am

W sensie konwertujesz L5K do realiów warhammera ? Nie znam tego systemu więc nie skomentuje. Ja jestem zdania, że nie ma idealnej uniwersalnej mechaniki bitewnej bo wszystko zależy od uzbrojenia, ukształtowania terenu, a przede wszystkim skali bitwy i roli w niej graczy (szeregowcy, oficerowie, czarodzieje...). Ważne są też dostępne środki i preferencje graczy i mg.

Jeśli hipotetycznie, mam pomalowane figurki, blat i makiety, a gracze wyrażą taką chęć to dlaczego by np. nie rozegrać 1-2 godzinnego starcia na jakiś skirmishowych zasadach po drobnych modyfikacjach ? To może dać mnóstwo funu. Można nawet rozegrać kompletną bitwę wg tajemnego scenariusza mg. Wg mnie taka bitwa dla fana bitewniaków to dużo lepsza frajda niż zwykła bitwa. Zaskoczenie, niespodziewanymi posiłkami, emocje związane z udziałem własnej postaci w starciu, żywotne zainteresowanie wynikiem bitwy, nieporozumienia w obozie dowódczym... to jest tak naprawdę najlepszy sposób :) Ale nie dla kazdego dostępny.
 
Awatar użytkownika
Albreht Meyer
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 183
Rejestracja: czw lut 18, 2010 11:02 am

Re: Większe bitwy

wt gru 28, 2010 5:50 pm

Richtie Nie całe L5K tylko jeden podrozdział "Walka: Bitwy" A cała konwersja tak na dobrą sprawę sprowadza się do zmiany opisów w jednej tabelce. Całość, łącznie w ręcznym rozpisaniem przekonwertowanej tabelki zajmuje nie więcej jak 15-20min. Gracze nie muszą się uczyć żadnych nowych zasad, nie potrzeba żadnych figurek i plansz/makiet.... jedna tabelka. W podręczniku podstawowym L5K ten rozdział zaczyna się na str 115 a tabelka zajmuje całą stronę 116. Naprawdę warto.

Powodzenia!
 
Miya
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 29
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 8:40 pm

Re: Większe bitwy

ndz sty 09, 2011 4:15 pm

Amdir pisze:
Miya myślę, że musisz sobie odpowiedzieć na jedno pytanie co chcesz osiągnąć/pokazać dając graczom bitwę. Czy chaos panujący na polu bitwy? Czy może małe znaczenie jednostki, czy można odwrotnie pokazać, że BG mogą przechylić szale zwycięstwa. I najważniejsze czy z góry zakładasz wynik bitwy czy zdajesz się na kości?

Pozdro


Widzisz, to zależy. Mam cwanych graczy i z reguły dają radę zrobić sobie przepaków (ostatni team: strzelec, fechmistrz i arcymag Ognia [przypominam, Arcymag Ognia to niezly rozku****tor]) i potem jest taka sprawa, że wyskakuje na nich 20-30 zwierzoludzi a oni chcą walczyć.. względnie powinni walczyć, nie mówię, ale rzucać 7-10 kostkami na turę ( bo na każdego z nich przypada przynajmniej trzech) to leciutki problem, ale gorzej jest z czasem.. bo to trochę trwa.

Feniks pisze:
Jestem gdzies w 1/3 pisania systemu bitew do WFRP2ed. Wysle do redakcji jak skoncze wymaga jeszcze sporo pracy.


Czekam z niecierpliwością.

I chyba tak będę robił, w momencie walki do 60-80 postaci będę używał figurek.. muszę tylko pożyczyć od kolegi podręczniki do Battle'a.
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

Re: Większe bitwy

wt sty 11, 2011 1:08 pm

Feniks pisze:
Jestem gdzies w 1/3 pisania systemu bitew do WFRP2ed. Wysle do redakcji jak skoncze wymaga jeszcze sporo pracy.


Lepiej od razu rzuć tym w forum. Redakcja z założenia nie przyjmuje tekstów dotyczących mechaniki rozgrywki, o czym przekonałem się na własnej skórze (kartce/mailu?). ;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość