Jeśli nie ma młócenia kostkami to tym gorzej bo uśredniasz wszystko. Od razu można wyliczyć ilu umrze w poszczególnych rundach i kto wygra. W walce prócz statystyki istotna jest nieprzewidywalność, dreszczyk emocji.
Jeśli chodzi o mechanikę battla to dla mnie ona jest tylko bazą i nie chodzi o to by rozgrywać bitwę, stricte battlową, a jedynie o to aby wykorzystać jej mechanikę, która jest dość prosta. Nie chodzi o to aby oddać złożność walki w wfrp, ale raczej aby oddać jej krwawość.
Zasady battlowek walki są dość proste.
Jeśli ww przeciwników jest równe, trafiają się wzajemnie na 4+. Jeśli jeden z przeciwników ma wyższe ww trafia drugiego na 3+. Jeśli jeden z przeciwników ma ponad dwa razy wyższe ww od drugiego to ten drugi trafia go na 5+ (np. ww 2 i ww 5).
Z ranieniem jest trochę inaczej. Równa siła i wytrzymałość to 4+, a każdy pkt różnicy zmienia prawdopodobieństwo o oczko np. s5 i wyt3 = zranienie na 2+ na k6, a s3 i wyt 5 to zranienie na 6+.
Trzeci rzut w walce to pancerz. Proponuje aby cięzki pancerz chronił na 4+, średni 5+, a lekki 6+, dodatko tarcza poprawia pancerz o 1 w dół.
s4 daje -1 do pancerza, s5 daje -2 do pancerza, zdolność przebijający też -1 itd.
Ja proponuje aby w naszej mechanice dopuścić się lekkiej modyfikacji i dodać jeszcze jeden rzut na uniki i parowanie w wysokości 5+ i 6+ w zależności od tego jak oceniamy zręcznosć i walkę wręcz postaci.
ogólnie mechanika rozgrywania starć jest prosta, załóżmy, ze olewamy zasady szyku i przyjmujemy, że oddziały walczą w szyku zwartym w którym maksymalnie może jednocześnie walczyć 3 vs 1. 10 rycerzy i 30 wieśniaków. Rycerze mają 3+ pancerza, 6+ uniku, 4 ws i 4 s, 4 inicjatywy inne staty jak człowiek czyli 3. Wieśniacy mają staty jak człowiek i 6+ na parowanie). Zaczynają rycerze, trafia 7, rani 4, jeden wieśniak unika i ginie 3. 27 wieśniaków odpowiada, 14 trafia, 7 rani, po rzutach na pancerz i unik, 1 rycerz ginie.
Mimo dużej przewagi wieśniaków widać, że rycerze rzezają dużo ostrzej.
Powiedzmy, że zmodyfikujemy zasady battla i człowiek ma bazowo 9 morale, które testuje na 2k6 (chodzi o to aby wyrzucić mniej niż zmodyfikowane o straty morale).Mamy straty na poziomie 1 rycerz i 3 wieśniaków. Rycerze wygrywają o 2, jednak wieśniacy mają przeagę liczebną co daje im +1 więc przegrywają jedynie o 1 pkt. Chlopi zdają test na 2k6, muszą wyrzucić 8 bo bazowo mają 9 minus 1 za wynik walki. Turlają 7. Stoją. .
Mi jedna runda tej walki zajęła, spokojnie turlając 1:30 sekund. Szybko turlając 1:15 sekund.
Jak widać walka jest dość dynamiczna i elastyczna. Chodzi jedynie o to aby mniejwięcej oddać częstotliwość zabijania.
Myślę, że na zasadach wfrp 10 opancerzonych giermków z silnym ciosem i 4 siły, około 49 ws i 1 atakiem, ściąga z 2-3 ludków na rundę.
W przypadku rycerzy hmm. Z tej 30 trafiłoby 10 wieśniaków, 5 po parowaniach. Siła i wytrzymałość by się zniosły, pozostaje to 5 pancerza, który trzeba przerzucić na na k10. Jeden spokojnie ginie..
Jak widać straty mimo uproszczenia są bardzo podobne, a długość walki nieporownywalna bo rozstrzygnięcie takiego starcia wg wfrp trwałoby wieki, a wg battlowej kaszóśtkowej mechaniki zaledwie 1:30 minuty na rundę. Całe starcie zajęło 5 minut bo wtedy to chłopi się złamali i rzucili się do ucieczki, nie widząc szans na wygraną
Załóżmy, że BG dowodzi oddziałem rycerzy. W takim wypadku stoi on w szyku i walczy tak jak każdy rycerz, przeciwko 3 chłopom jednocześnie, ale na normalnych zasadach wfrp II edycji. Chłopi mają topory i inną broń ręczną, 33 walki wręcz, 3 siły, 3 wytrzymałości itd. Jeśli ma zbroje to nie ma się raczej czego bać, nie zginie, a w 3 rundy walki powinien zdążyć zabić jednego chłopa czyli mniejwięcej tyle co każdy inny rycerz z jego oddziału.
Walka nie straci na dynamice za bardzo (chociaż czy walka w wfrp miała kiedyś dynamikę ?
).
Zasady można też ukształtowąć inaczej np. tak że odziały walczą w ciasnym szyku i walczyć moze co najwyżej 2vs1 jednocześnie, a jak to ciasna ulica to nawet 1vs1 na szerokości 10 ludków. Wtedy lepsi wojownicy mają miażdzącą przewagę
Dysponując tak prostymi i elastycznymi zasadami można pokusić się o duże walki. 60 wieśniaków + bohaterowie ma się bronić przed hordą 90 goblinów i 20 orków ? Żaden problem... tyle tylko, że gobliny powinny byc jakoś podzielone na grupy, podobnie jak wieśniacy. np. army list wieśniaków:
10 myśliwych z us 4 (us 4 pozwala w battlu na trafienie na 3+ na bliskim dystansie i 4+ na dalekim, z każdym kolejnym pkt oczko w górę) co oddaje około 50 us w wfrp, uzbrojonych w długie luki, kusze i jakąś rusznice (dla uproszczenia wszyscy mają s3 i ceche przebijajacy zbroję).
10 to grupka strażników dróg i zbieranina zbrojnych z karczmy, krasnolud, jakiś najemnik itp. mają. Hałastra ta ma średnio 3 ws, 2 ataki na łepka, 3+ pancerza, 5+ unik i 5 strzałów z pistoletów i jakiejś ręcznej kuszy. Wszystko z S4 i przebijający zbroje.
20 wieśniaków z kosami, unik na 5+, 5 strzałów z łuków i proc.
20 wieśniaków z kosami, unik na 5+, 5 strzałów z łuków i proc.
Horda goblinów:
20 orków z wodzem 5+ za zbroje i 6+ unik
25 goblinów 5+ za unik
25 goblinów 5+ za unik
25 goblinów, 5+ unik.
5 wilczych jeźdzców.
No i gracze się bawią. . . niech nie wiedzą skąd przybędzie wróg i w jakiej liczbie. . . mają wioskę, sołtys prosi ich aby pokierowali obroną, mistrz gry mówi, że mają do dyspozycji grupkę zawodowych wojskowych, miejscowych tropicieli i myśliwych i kilka tuzinów chłopów... co robią ? Jak rozstawią wojsko ? Zorganizują zasadzkę ? Zbudują barykady między chałupami ? Ich sprawa... co zrobią to zrobią... wkrótce nadejdą.
Atakuje 25 goblinów vs 20 chłopów. Chłopi wystrzelą 3x z 5 łuków, zabijajac 3 łepków (warto dać bohaterom duże bonusy do trafienia za strzelanie do tłumu). 22 goblinów się w nich wbija. . . mi wyturlało, ze zabili 2 chłopów, a chłopi w odpowiedzi załatwili 4 gobosów, mieli duży fart. Nikt nie ma przewagi liczebnej, ale straty to 4:2, więc gobliny testują panikę, powiedzmy, że walka dopiero się zaczęła, są ządni krwi więc mają to 8 ld bazowo, -2 = 6. Wyrzucili 10 - tchórzliwe istoty uciekają... każdy dostaje po 1 ataku w plecy, tracąą, kolejnych 3 ludków i w 15 uciekają dopóki jakiś boss nie przywróci ich do porządku.
Jak to rzucam to naprawdę walka idzie szybko, a rozegranie kilku takich starć to błahostka. Tylko wszystko musi w miarę oddawać to co zdażyłoby się w wfrp. Na opisanym wyżej przykładzie zauważyłem, że psychologia ma za mocne oddziaływanie i powinna być raczej dostosowana do konkretnego starcia np. niech wieśniacy będą zdeterminowani i testują morale na niemodyfikowalnej 9, niezależnie od strat (bronią swoich dzieci i domostw) Gobliny niech będą żądne krwi i pewne swojej przewagi więc niech mają morale 10...
Niech każdy z graczy obejmie swój oddział i za niego rzuca. Drużynowy łucznik niech dowodzi myśliwymi, sierżant niech weźnie chłopów i całość dowodzenia bitwą, krasnolud niech obejmie komendę nad zbrojną hałastrą. Rzucanie kostkami za swój oddział to też frajda i gracz może to traktować jako przedlużenie swojej postaci. Jak on nic nie trafi to chociaż jego wojacy dadzą radę
A można pójść na łatwizne i przekonwertować postać gracza do wfb i dać mu 5 ws, 5 siły, 4 wytrzymałości, 2 rany, 3+ pancerza i 5+ uniku. Niech sobie walczy tak - będzie jeszcze szybciej.
Można też pójść dalej... co stoi na przeszkodzie aby rozegrać wielką batalię ? Niech oddział 20 landsknechtów symbolizuje 200, a jedna tura ich walki, 4 tury gracza w wfrp. Gracz stoi na czele wielkiego regimentu, który wbija się w hordę 300 orków (czyli w uproszczeniu 30 - bo po co rzucać 300 razy jak można 30 razy i statystycznie wyjdzie to samo?) - oczywiście nie każemy graczowi zabijać jakiś zwykłych orków bo to nie miałoby wpływu na losy bitwy... niech walczy z bossem orków, wielkim czarnym orkiem, a jednocześnie jeśli ma np. dowodzenie i przemawianie, może sobie testować jak inspiruje swoich żołnierzy. Powiedzmy, że w 3 turze zabija wielkiego orka, więc rzucamy na na battlowych zasadach za landsknechtów i orków. Niech się wyżynają no i w tej 4 turze, gracz ma chwile czasu aby zobaczyć jaka jest sytuacja na polu bitwy i widzi, że obie strony ponoszą straty, w okół leżą trupy ludzi i orków... jednak orki straciły wodza, jego pojedynek wstrząsnął wrogiem i zainspirował towarzyszy... orki testują swoje morale i część rzuca się do ucieczki (możemu fabularnie interpretować wynik - np. jeśli zabraknie im 1-2 oczek to ucieka częśc, jeśli 5-6 to wszyscy), landsknechci uderzają ze zdwojoną siłą i wkrótce zaczynają ścigać orksów... na prawej flance inny gracz dowodzi szwadronem rajtarii, ścierając się z wilczymi jeźdzcami, gdzieś na wzgórzu krasnoludzki inżynier dowodzi baterią dział.. . .
Niech żyje statystyka... interpretujmy wyniki, rzucamy, a potem opisujemy wynik. . . a gracze sierżanci, oficerowie, inżynierowie, magowie itd. niech dowodzą, wydają rozkazy, zbierają oddziały, walczą z bossami wrogiej armii itd.