Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2056
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Wynaleźć Koło na nowo

pn gru 27, 2010 8:20 pm

Witajcie!

Oto tekst, który za kilka tygodni ma trafić na stronę - namuzowywania przedstawiające moje pomysły na połączenie kosmologii 4. i 2. edycji. Tak, jak obiecałem, od teraz zawsze będę Wam pokazywał swoje prace - liczę, że pomożecie mi je ulepszyć. Miłej lektury!



Kosmologia D&D 4E zmieniła się radykalnie w porównaniu z poprzednią edycją, nie mówiąc już o Wieloświecie znanym z drugoedycyjnego Planescape. Inne wymiary stały się przede wszystkim widowiskowym, niezwykłym przedłużeniem świata, więc zatraciły swój niezwykły klimat - humor, nacisk na przekonania postaci, stawianie trudnych pytań - na rzecz barwności i grywalności.

Strata ta nie jest jednak nieodwracalna, a po przywróceniu kosmologii 4E elementów Planescape'a mogły by spełniać jego założenia jeszcze lepiej, niż Wielkie Koło. Jak nadać jej ducha znanego ze Stron Bólu czy Planescape: Torment? Pomyślmy – ale najpierw wyjaśnię choć z grubsza, jak wygląda nowa kosmologia, by nieobyte z 4E osoby mogły skorzystać z tego artykułu.




Kilka słów o kosmologii

Struktura Wieloświata jest nazywana kosmologią Osi Świata. Ową oś wyznacza Sfera Materialna wraz z jej odbiciami – Feerią i Zmrokiem. Feeria to intensywniejsza wersja świata, pełna życia i magii. Z kolei Zmrok to ponure miejsce, gdzie cienie są dłuższe i gdzie dusze zmarłych oczekują na swój ostateczny los.

'Nad' tą osią znajduje się Morze Astralne, domena idei i mieszkanie bogów. W srebrnej pustce zawieszone są dominia – zwykle wyspy, czasami planety będące własztwami bóstw i wcieleniami przekonań popularnych w świecie śmiertelników. Można wśród nich znaleźć znajome plany – Baator, Celestię czy Arvandor – jak również nowe światy. Trzeba się oczywiście liczyć z tym, że znajome miejsca także przeszły pewne zmiany. Głównymi sługami bóstw są anioły – beztwarzowe byty, będące przedłużeniem woli swoich panów (tak dobrych, jak i złych).

Z kolei pod osią płonie, zamarza i wiruje Chaos Żywiołów – wieczna burza materii i energii, z której powstał Wieloświat i która chce ponownie wciągnąć go w swój sztorm, niszcząc narzucony przez bogów porządek. Jest to połączenie Limbo i Planów Wewnętrznych, posiadające niektóre ich charakterystyczne elementy – można znaleźć tu Spiżowe Miasto ifrytów czy klasztory githzerai. Najpotężniejszymi bytami zamieszkującymi tę część Wieloświata są Pradawni – władcy żywiołów, którzy stworzyli świat, lecz przegrali wojnę o niego z bogami.

Na dnie Chaosu leży Otchłań – materia żywiołów spaczona odłamkiem czystego zła rzuconym w nią u zarania świata. Demony - żywiołacze byty przesiąknięte tą skazą – pragną nie tylko zniszczyć świat reguł i bogów: równie bardzo chcą, by przedtem cierpiał.

Sigil jest teraz półplanem, nieprzypisanym do żadnej z części Wieloświata. Pani wciąż sprawuje pieczę nad Miastem Drzwi i nie pozwala dostać się do niego inaczej, jak tylko dzięki portalom.

Wiedząc już, jak w zarysie wygląda kosmologia D&D 4E, możemy zacząć rozważania nad włączeniem do niej starszych pomysłów.


Krainy Wiary

Wiara kształtująca rzeczywistość jest bardziej widoczna w nowej kosmologii, niż w trzecioedycyjnej wersji Wielkiego Koła. Skoro Morze Astralne – kraina wiary – nie jest już ściśle podzielone na siedemnaście planów, przekonania śmiertelników mogą kreować zupełnie nowe dominia w astralnej pustce. Tak zresztą powstały istniejące władztwa.

Głównym problemem z tym podejściem jest to, że twórcy nowej kosmologii nie uczynili tego modelu dynamicznym. Brak wzmianek o przekształceniach, jakim pod wpływem wiary podlega Astral czy grupach chcących wpływać na niego swoimi przekonaniami – wygląda to tak, jakby wierzenia kiedyś ukształtowały dominia w formę, w której będą one istnieć już na zawsze. Może to i wygodne, gdy plany mają być tylko tłem epickich przygód, ale jeżeli chcemy uczynić z nich stare, dobre, kształtowane przez wiarę zaświaty, trzeba coś zmienić.

Nietrudno orzec, że obecny kształt planów jest przejściowy – w każdej chwili setki wiar i filozofii ścierają się w każdym zakątku Wieloświata o kształt Astralu. A skoro tak, to jak miałyby nie istnieć w nim frakcje? Teraz każda z nich może mieć własne dominium – bazę wypadową uosabiające jej ideały! Czasami mógłby to być ten sam plan, na którym dana grupa działała w [t]AD&D[/t] – nie wszystkie z nich są opisane jako dominia. Harmonium może dostać Arkadię, Guwernanci – Mechanusa i tak dalej.


Nieskończoność zamiast nieskończonych

O nowych Dominiach warto powiedzieć trochę więcej – konkretniej, warto dobitnie podkreślić, że może ich być nieskończoność. W Wielkim Kole każdą nową krainę trzeba było umieścić w jednym z planów, z każdym z których powiązany był pewien nastrój i jeden z dziewięciu charakterów. Taka dziedzina mogła dość poważnie odstawać od ogółu świata, w którym się znajdowała – zwłaszcza, jeżeli była siedzibą potężnego bóstwa – ale wciąż było to swojego rodzaju ograniczenie.

Ograniczenie, które teraz zniknęło. Jeżeli tylko Twój pomysł nie mieści się w żadnym z istniejących Dominiów albo po prostu nie chcesz, by był z nimi połączony, możesz uczynić go nową wyspą na Morzu Astralnym. Banalne jest też dodawanie do Osi Świata elementów starego Planescape'a – siedziby mitologicznych bóstw, pominięte w nowej edycji rasy (rilmani, modrony, guardinale) czy po prostu ciekawe miejsca mogą tysiącami – ba!, nieskończonościami - zapełniać Astralne Morze i na pewno wszystkie się zmieszczą, każda ze swoimi prawami i anomaliami.

Takie Dominia wcale nie muszą być samotnymi wyspami. Krainy o podobnym charakterze czy rządzone przez sprzymierzone potęgi mogą tworzyć archipelagi czy układy planetarne. Przefrunięcie między dominiami przez astralną mgłę jest chyba bardziej satysfakcjonujące, niż przejście przez portal, a morsko-kosmiczna bitwa o taką grupę krain byłaby naprawdę niezapomniana.




Ach, te Pierwszaki

Mieszkańcy planów mają święte prawo poczuć się niedocenieni - teraz każdy setting będący Pierwszą Materialną ma niejako własną kosmologię. Przeświadczenie, że to Pierwsze są ogniskową i centrum Wszechrzeczy - kiedyś nadęte i wykpiwane na planach - stało się prawdziwe. A to źle.

Nie dlatego, że pierwszakom trzeba utrzeć nosa (przecież sami nimi jesteśmy), tylko dlatego, że trudno umieścić w takiej kosmologii oszałamiające bogactwo mitycznych bogów, istot i motywów, które było jednym z walorów Planescape'a. Dziwnym by było, gdyby wszystkie panteony z historii naszego świata były wyznawane na jednej Pierwszej – zwłaszcza, gdyby była ona typowym światem fantasy.

Dlatego proponuję uznać, że Pierwszych jest nieskończenie wiele, każda ma swoją Feerię oraz Zmrok i jest połączona z tym samym Chaosem Żywiołów i Astralnym Morzem. Tyle tylko, że 'najbliżej' niej są te dominia, których bóstwa i ideologie są bliskie mieszkańcom danej Pierwszej - z heleńskiego świata łatwo trafić na Olimp, zaś podróż do Valhalli czy Kawern Umysłu (siedziby illithidzkiego boga Ilsensine) wymaga długiej żeglugi przez Astral.

Jak zaś wyglądają podróże między Pierwszymi? Najoczywistszą drogą są portale w Chaosie Żywiołów i Dominiach, ale można pomyśleć też o wyznaczeniu szlaków przez Feerię i Zmrok - być może każdy świat ma w nich swoje własne odbicie, ale tak naprawdę tworzą w skali kosmosu całość, przez którą można podróżować przez wszelakie 'krańce świata'. Mogą nimi być feeryczne bądź cieniste odbicia nieba, najgłębszego Podmroku czy pętli czasowych bądź miejsc o zakrzywionej przestrzeni.

I wreszcie – 4E przywróciła czaroloty (ang. spelljammers) jako środek transportu między planami. Czemu by nie pójść za ciosem i nie wrócić do pomysłu 'magicznej przestrzeni kosmicznej', do podróżowania po której pierwotnie służyły czaroloty? Gdyby przyjąć, że między Pierwszymi można podróżować w ten sposób, można by też uznać, że Feerie i Zmroki poszczególnych światów również są planetami zawieszonymi w wykrzywionych wersjach pierwszaczego kosmosu. Galaktyka Zmroku była by martwą, pełną czarnych dziur i umierających gwiazd próżnią, zaś Feerii – feerią (nomen omen) zapierających dech w piersiach mgławic, komet i innych przykładów kosmicznego piękna.


Fundamentalny konflikt

Czas zejść jeszcze niżej i ująć w naszej wizji też Chaos Żywiołów. Dodaje on do Wieloświata element obcy Planescape, lecz ładnie się weń wpasowujący - materię jako wroga samej wiary. Chaos nie potrzebuje przekonań, by istnieć - istnieje, bo tak. Idea i cel to dla Pradawnych i żywiołaków pojęcia obce i ohydne, a Pierwsze 'pobłogosławione' nimi przez bogów - bluźnierstwa, które trzeba rozerwać na strzępy i przywrócić im pierwotną, pozbawioną znaczenia prostotę. Niedoskonałości, którą trzeba wyplenić z furią i zarazem precyzją.

Tyle, że Pradawni są spaczeni. Zbrukani kontaktem z bóstwami, wyrobili sobie coś na kształt celów, duszy, nieomalże przekonań. Wciąż chcą walczyć z ideą i reprezentującymi ją bogami, ale sami stali się podobni do swoich wrogów – do tego stopnia, że bezideowość stała się ich ideą. Bogowie też nie są pod tym względem doskonali – ich krainy i słudzy mają materialne formy, ba! same Moce często przyoblekają się w materię, by móc coś zdziałać w świecie. Wojna między myślą a materią nigdy nie została do końca rozstrzygnięta, a w dodatku zbrukała obie strony, zmuszając je do upodobnienia się do przeciwnika.

Bogowie i większość śmiertelników nie jest w stanie zrozumieć punktu widzenia materii i dlatego mają żywioły za Chaos. Pradawni wierzą z kolei, że to bogowie wnoszą chaos do świata - bo czy istnieje chaos gorszy, niż rzeczy dziejące się nie dlatego, że tak głoszą prawa 'fizyki', tylko dlatego, że ktoś ich chce?


Sigil

Po wszystkich powyższych zmianach dopasowanie Sigil do nowego Wieloświata jest banalne. Ponieważ do Klatki od zawsze dało się dostać tylko przez portale, przeniesienie jej ze szczytu nieskończenie wysokiej iglicy do osobnego półplanu niczego w nim nie zmieni (choć, trzeba przyznać, odbierze mu trochę absurdalnego uroku). Miasto Drzwi nie potrzebuje praktycznie żadnych zmian i można wykorzystywać dowolne materiały opisujące je, choć warto może pomyśleć o dodaniu fakcji negującej samą wiarę - przecież Sigil to arena filozoficznej walki całego Wieloświata, a więc teraz także myśli i materii.

Ostatnio zmieniony pn gru 27, 2010 8:25 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Re: Wynaleźć Koło na nowo

pn gru 27, 2010 8:38 pm

Żeglugi przez astral? Spelljammer? :D
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2056
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Wynaleźć Koło na nowo

pn gru 27, 2010 8:50 pm

Tak, w 4E spelljammery służą też do podróży po planach.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

Wynaleźć Koło na nowo

pn gru 27, 2010 9:11 pm

Jako inspirację polecam teksty z Dragonów (nie musisz mieć subskrypcji by zobaczyć parę pierwszych numerów z początków 4ed). Do opisu fabularnego zawsze jest dołączone trochę zabawek mechanicznych. Nie jestem czytelnikiem Waszego działu, ale mam wrażenie, że akurat ten aspekt podejścia WotC do tematu warto naśladować.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości