Faerun jest pełny niebezpiecznych stworzeń, więc czemu ich w jakiś sposób nie obłaskawić?
Tak właśnie pomyślały kiedyś dzikie elfy. Schwytanie kilku złowieszczych zwierząt nie nastręczało problemu, ale utrzymanie nad nimi kontroli tak, szczególnie w osadach Tel'Quess. W końcu młodzieniec imieniem Allain wpadł na pomysł, by powiązać każde ze stworzeń z jednym z tatuaży, które tak lubił. Wśród wzorów pokrywających jego ciało i maskujących go w lesie jeden tatuaż więcej czy mniej nie rzucał się w oczy.
Od czasów Allaina minęło kilka stuleci. Sekrety nowej klasy poznały również leśne elfy, a od nich z kolei o możliwości obłaskawiania potworów dowiedzieli się ludzie. Kiedy coś dociera do najliczniejszej rasy Torilu, przestaje być sekretem. Ludzie uznali tatuaże za sposób na wyróżnianie się z tłumu i ozdobienia swojego ciała...
Inne rasy zetknęły się z ludzkimi trenerami potworów i same postanowiły spróbować swoich sił. W kulturach, gdzie nie są one mile widziane, tatuaże są często bardzo uproszczone lub ukrywane w dziwnych miejscach... Ale na całym Torilu, wytatuowany cudak prawie na pewno potrafi obłaskawić stworzenia z dziczy.
Drow za jednego z towarzyszy może mieć płaszczowca, albo anihilatora - zakładając, że jest dość potężny. Za Pomrokiem z Anauroch może podążać kilka stworzeń cienia. Mieszkaniec Chultu może mieć za towarzystwo węże i małpy, a może nawet jakiegoś młodego yuan-ti.
Trenerzy potworów najczęściej zdarzają się wśród ras cywilizowanych. Pojawiają się głównie na dzikich obszarach (dżungla, pustynia etc.) lub w Podmroku. Starają się obłaskawić spotykane dookoła nich dzikie stworzenia i potwory.
Tworzenie trenera potworów
Trenera potworów definiują stworzenia, jakie był w stanie nagiąć do swojej woli. Oczywiście, aby móc to zrobić, musi wcześniej nie dać się pożreć upatrzonemu okazowi…
Atrybuty: Zaklęcia trenera potworów są oparte na Charyzmie, podobnie jak jego zdolność zyskiwania towarzyszy. Siła często jest niezbędna do obłaskawiania potworów, a Zręczność pozwala mu unikać ciosów.
Rasy: Większość trenerów potworów jest ludźmi. Przedstawicieli tej klasy można spotkać również wśród dzikich i leśnych elfów, wemików, krasnoludów (zarówno tarczowych, jak i duergarów, a także arktycznych i dzikich), genasi powietrznych i ogniowych, a także mrocznych elfów.
Trener potworów w świecie
Przygody: Trener potworów spędza więcej czasu w dziczy niż w mieście. Powodem do dumy są dlań niebezpieczne stworzenia, które obłaskawił – a których nie można spotkać na cywilizowanych terenach.
Charakterystyka: Zaklęcia trenera potworów pochodzą z natury. Oprócz czarów zdobywają zdolności czyniące ich towarzyszy coraz potężniejszymi. Ponieważ rzadko angażują się w bezpośrednią walkę, nie potrzebują ciężkich pancerzy. Posługują się bronią, która pozwala im obezwładniać upatrzone potwory.
Charakter: Wielu trenerów ma dystans do otaczającego ich świata i jest przynajmniej w części neutralna. Z drugiej strony jednak potwory można wykorzystać do rozmaitych celów. Trener często wiąże się ze stworzeniami o podobnym charakterze, choć nie jest to reguła.
Religia: Trenerzy potworów nie są związani z żadną religią. Mogą wyznawać dowolne bóstwo ze swojego panteonu rasowego. Największą popularnością cieszą się jednak potęgi związane z walką lub naturą.
Pochodzenie: Większość trenerów uczy się swojego fachu od mentora tej samej klasy, albo też mieszka lub jest zatrudniona w miejscu, gdzie zdolność obłaskawiania niebezpiecznych stworzeń jest mile widziana.
Trenerzy potworów nie czują szczególnej więzi z przedstawicielami swojej klasy, chyba że uczyli się u tego samego mentora albo znaleźli zatrudnienie w tym samym miejscu.
Inne klasy: Trenerzy potworów patrzą na członków innych klas podobnie, jak na swoich towarzyszy – wypełniają bowiem dla nich podobną rolę. Dla trenera wojownik, warblade, paladyn, barbarzyńca czy mnich to agresorzy; łowca, łotrzyk czy scout pełnią tę samą funkcję, co towarzysz-zwiadowca; czarodziej, kapłan czy bard często są obrońcami.
Wiek początkowy: jak łotrzyk
Początkowe złoto: 5k4 x 10 (jak łotrzyk)
Charakter: Dowolny.
Kość Wytrzymałości: k8
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe trenera potworów (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Ciche poruszanie (Zr), Czarostwo (Int), Jeździectwo (S), Koncentracja (Kon), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (dowolne) (Int), Sztuka przetrwania (Rzt), Wiedza (lochy) (Int), Wiedza (natura) (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt)
Punkty umiejętności na pierwszym poziomie: (6 + modyfikator z Int) x 4
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 6 + modyfikator z Int
Tabela: Trener potworów
[table][tr][td]Poziom[/td] [td]BAB[/td] [td]Fort[/td] [td]Ref[/td] [td]Will [/td][td]Specjalne[/td] [td]Czary[/td][/tr][tr][td][/td][td][/td][td][/td][td][/td][td][/td][td][/td][td]1[/td] [td]2[/td] [td]3[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [td]6[/td] [td]7[/td] [td]8 [/td][td]9[/td][/tr][tr][td]1[/td] [td]+0[/td] [td]+2[/td] [td]+0[/td] [td]+2[/td] [td]Towarzysze, zaklęcie w tatuaż, Tropienie[/td] [td] 1[/td] [/tr] [tr][td]2 [/td][td]+1[/td] [td]+3[/td] [td]+0[/td] [td]+3[/td] [td]-[/td] [td]1[/td] [/tr] [tr][td]3[/td] [td]+2[/td] [td]+3[/td] [td]+1[/td] [td]+3[/td] [td]-[/td] [td]2[/td] [/tr] [tr][td]4[/td] [td]+3[/td] [td]+4[/td] [td]+1[/td] [td]+4[/td] [td]Nadanie ról[/td] [td]2[/td] [/tr] [tr][td]5[/td] [td]+3[/td] [td]+4[/td] [td]+1[/td] [td]+4[/td] [td]Nałożenie szablonu[/td] [td]3[/td] [td]1[/td][/tr] [tr][td]6[/td] [td]+4[/td] [td]+5[/td] [td]+2[/td] [td]+5[/td] [td]Skupienie na typie[/td] [td]3[/td][td] 2 [/td][/tr] [tr][td]7[/td] [td]+5[/td] [td]+5[/td] [td]+2[/td] [td]+5 [/td][td]Specjalne moce towarzyszy [/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]1[/td][/tr] [tr][td]8[/td] [td]+6/+1[/td] [td]+6[/td] [td]+2[/td] [td]+6[/td] [td]-[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]2[/td][/tr] [tr][td]9[/td] [td]+6/+1[/td] [td]+6[/td] [td]+3[/td] [td]+6[/td] [td]Nałożenie szablonu[/td] [td]5[/td] [td]3[/td] [td]3[/td][/tr] [tr][td]10[/td] [td]+7/+2[/td] [td]+7[/td] [td]+3[/td] [td]+7[/td] [td]Krzyżowanie towarzyszy[/td][td] 5[/td] [td]4[/td] [td]2[/td][/tr] [tr][td]11[/td] [td]+8/+3[/td] [td]+7[/td] [td]+3[/td] [td]+7[/td] [td]Specjalne moce towarzyszy [/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]3[/td][/tr] [tr][td]12[/td] [td]+9/+4[/td] [td]+8[/td] [td]+4[/td] [td]+8 [/td][td]-[/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]1[/td][/tr] [tr][td]13[/td] [td]+9/+4[/td] [td]+8[/td] [td]+4[/td] [td]+8[/td] [td]Skupienie na podtypie[/td] [td]6[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]2[/td][/tr] [tr][td]14[/td] [td]+10/+5[/td] [td]+9[/td] [td]+4[/td] [td]+9[/td] [td]-[/td] [td]6[/td] [td]5[/td] [td]3[/td] [td]2[/td] [/tr] [tr][td]15[/td] [td]+11/+6/+1 [/td][td]+9[/td] [td]+5[/td] [td]+9[/td] [td]Nałożenie szablonu[/td] [td]6[/td] [td]5[/td] [td]3[/td] [td]3[/td] [/tr] [tr][td]16[/td] [td]+12/+7/+2 [/td][td]+10[/td] [td]+5[/td] [td]+10[/td] [td]-[/td] [td]6[/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]1[/td][/tr] [tr][td]17[/td] [td]+12/+7/+2[/td] [td]+10[/td] [td]+5[/td] [td]+10[/td] [td]Specjalne moce towarzyszy[/td] [td]6[/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]2[/td][/tr] [tr][td]18[/td] [td]+13/+8/+3[/td] [td]+11[/td] [td]+6[/td] [td]+11[/td] [td]-[/td] [td]6[/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]1[/td] [/tr] [tr][td]19[/td] [td]+14/+9/+4[/td] [td]+11[/td] [td]+6[/td] [td]+11[/td] [td]-[/td] [td]6[/td] [td]5[/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]2[/td][/tr] [tr][td]20[/td] [td]+15/+10/+5[/td] [td]+12[/td] [td]+6[/td] [td]+12 [/td][td]Nałożenie szablonu[/td][td] 6[/td] [td]5[/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]3[/td] [td]3[/td] [td]1[/td][/tr][/table]
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Trenerzy potworów są biegli we wszystkich broniach prostych oraz następujących broniach: sieć, harpun, bicz, bolas. Trenerzy potworów są biegli w lekkich zbrojach, ale nie w tarczach.
Rzucanie czarów: Trener potworów od 1. poziomu zyskuje możliwość rzucania czarów objawień ze swojej listy. Skala Trudności dla czaru wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy trenera. Aby móc rzucać czary, trener potworów musi posiadać Charyzmę 10 + poziom czaru. Trener potworów nie ma możliwości nauczenia się innych czarów spoza listy.
Tropienie: Trener potworów zyskuje na 1. poziomie Tropienie jako atut premiowy.
Towarzysze: Trener potworów zyskuje możliwość zdobycia towarzyszy.
Towarzyszem może być stworzenie o typie magiczna bestia, zwierzę, wynaturzenie lub robactwo. Stworzenie nie może mieć rozmiaru większego niż duży. Stworzenie nie może mieć Inteligencji większej niż 15.
Aby uczynić ze stworzenia towarzysza, trener musi zdać test: k20 + 1/2 poziomu w klasie + modyfikator z Charyzmy przeciwko ST równemu: 10 + KW potwora + modyfikator z najwyższego mentalnego atrybutu (Roztropności, Charyzmy lub Inteligencji .
Jeśli stworzenie jest pod wpływem zaklęcia ze szkoły zaklinanie, wpływającego na umysł (np. sugestia, zauroczenie zwierzęcia, zdominowanie zwierzęcia) do testu stosowana jest premia z okoliczności równa poziomowi trenera potworów. Jeśli stworzenie jest bezradne, stosowana jest premia +5, a jeśli wrogie, kara -10. Trener może zastosować Dyplomację, aby zmienić nastawienie stworzenia (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
Uczynienie ze stworzenia towarzysza trwa tydzień na jego KW. Przez ten czas trener poznaje jego możliwości i uczy go wykonywania poleceń.
Trener wydaje rozkazy swoim towarzyszom w akcji będącej odpowiednikiem ruchu. Jeśli więcej niż jeden towarzysz jest tego samego typu (np. dwaj mają typ robactwo), może wydawać im rozkazy w akcji darmowej. Trener nie musi wykonywać testów Postępowania ze zwierzętami ani Dyplomacji. Rozkazy może wydawać telepatycznie albo głosem, ale nie ma to znaczenia.
Towarzysze nie mogą sami podróżować ani walczyć, jeśli w pobliżu (w zasięgu wzroku) nie ma ich trenera. Jeśli towarzysz zginie, automatycznie wraca do postaci tatuażu. Towarzysz nie traci Kości Wytrzymałości wracając do życia.
Trener może nauczyć towarzyszy sztuczek, tak, jakby byli oni jego zwierzęcymi towarzyszami (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Gracza).
Towarzysz rozwija się w miarę zdobywania poziomów przez trenera. Zdobywa jedną KW na każde 2 poziomy trenera, niezależnie od tego, czy stworzenie ma rubrykę Rozwój czy nie. Jeśli towarzysz zdobywa przy tym atuty lub zwiększenie atrybutu, trener podejmuje decyzje co do ich wyboru.
Jeśli towarzysz posiada zdolności czaropodobne, może korzystać tylko z jednej, wybranej przez trenera, raz na dzień. Efekty wywołane przez towarzysza znikają, kiedy on ginie lub zostaje zamieniony w formę tatuażu.
Trener może kontrolować towarzyszy, których suma SW nie przekracza dwukrotności jego poziomu. Pojedynczy towarzysz nie może mieć SW wyższego niż poziom trenera.
Jeśli te limity zostaną przekroczone, pojawia się szansa, że towarzysze się zbuntują. Stworzenie ma szansę 10% na bunt - nie wykonuje wtedy poleceń trenera i zachowuje się tak, jak typowy przedstawiciel swojego gatunku. Nie może zostać zamienione z powrotem w formę tatuażu, póki nie zostanie zabite.
Zaklęcie w tatuaż: Trener potworów zaklina swojego towarzysza/y w tatuaż automatycznie. Tatuaż może przedstawiać dane stworzenie w uproszczony sposób albo być geometrycznym czy też dowolnym innym wzorem, wybór należy do gracza.
Towarzysz nie może zostać zamieniony w formę tatuażu podczas walki, ani jeśli jest zbuntowany (patrz powyżej).
Trener potworów może raz dziennie na 2 poziomy rzucić leczenie średnich ran na wybranego towarzysza w formie tatuażu (nie wykorzystuje one jego zaklęć na dany dzień).
Jeśli towarzysz zginie, trener potworów nie może go wezwać przez cały następny tydzień. Towarzysz nie traci Kości Wytrzymałości wracając do życia. Po upływie tygodnia stworzenie wraca do życia, ale ma tylko 1 pw. Jeśli towarzysz zostanie wypuszczony (patrz powyżej), tatuaż z nim związany znika z ciała trenera.
Nadanie ról: Od 4. poziomu trener potworów może nadać każdemu z towarzyszy jedną z trzech ról: agresora, obrońcy, zwiadowcy. Jeśli towarzysz ma rolę agresora, otrzymuje premię +2 do ataku i obrażeń. Premia ta wzrasta do +4 na szóstym poziomie, +6 na ósmym. Towarzysz w roli obrońcy otrzymuje analogiczną premię unikową do KP i zapewnia swojemu panu połowę tej premii jako premię unikową do KP. Poza tym ma możliwość rzucenia na trenera raz dziennie tarczy dla przyjaciela. Towarzysz w roli zwiadowcy ma analogiczną premię do Zauważania i Nasłuchiwania. Trener ma możliwość "patrzenia jego oczami" (jak w przypadku chowańca wysokopoziomowego czarodzieja), i wykorzystania w takim przypadku również innych jego zmysłów (węch, ślepowidzenie itp.)
Maksymalnie trzech towarzyszy może pełnić tę samą rolę w tym samym czasie. Roli raz ustalonej nie można zmienić.
Nałożenie szablonu: Trener potworów 5. poziomu może nałożyć wybrany szablon na jednego ze swoich towarzyszy. Na 9 poziomie, może nałożyć go na dwóch, na 15 na trzech, a na 20 na czterech towarzyszy. Nie musi być to za każdym razem ten sam szablon. Na tego samego towarzysza można nałożyć dwa lub więcej szablonów tylko wtedy, kiedy nie kłócą się ze sobą (np. nie możesz nałożyć szablonu półczarta na stworzenie, które już ma szablon półniebianina).
Stworzenie musi spełniać wymagania szablonu (jeśli są jakieś, np. nie możesz nałożyć szablonu bestii bojowej na przybysza). Charakter stworzenia musi się zgadzać z charakterem reprezentowanym przez szablon (czyli nie możesz nałożyć szablonu czarciej istoty na stworzenie o charakterze dobrym).
Charakter trenera musi zgadzać się z charakterem szablonu (tzn. dobry trener nie może nałożyć szablonu pół-czart).
Nałożenie szablonu zajmuje 1 dzień na każde 2 KW stworzenia i wymaga testu Postępowania ze zwierzętami o ST 15 + 1 na każde 2 KW potwora +1 na każdy szablon, jaki posiada stworzenie.
Szablony nie liczą się do limitu SW/KW wymienionego przy zdobywaniu towarzyszy.
Trener zna liczbę szablonów równą jego modyfikator z Inteligencji + 1/2 poziomu klasowego.
Lista dostępnych szablonów: czarcia istota, niebiańska istota, półczart, półniebianin, mineralny wojownik [Podmrok]*, pajęcze stworzenie [Podmrok]*, stworzenie nasączone faerzress [Podmrok]*, kameleon [Podmrok]*, półżywiołak ognia [Księga Planów], półżywiołak powietrza [Księga Planów], półżywiołak wody [Księga Planów], półżywiołak ziemi [Księga Planów], stworzenie żywiołu ognia [Księga Planów], stworzenie żywiołu wody [Księga Planów], stworzenie żywiołu zimna [Księga Planów], stworzenie żywiołu ziemi [Księga Planów], stworzenie żywiołu drewna [Księga Planów], stworzenie cienia [Księga Planów], stworzenie aksjomatyczne [Księga Planów], stworzenie anarchiczne [Księga Planów], stworzenie pseudonaturalne [Księga i Krew], spaczone stworzenie [Księga Plugawego Mroku], bestia bojowa [Monster Manual II], stworzenie tauryczne [Monster Manual II], stworzenie tytaniczne [Monster Manual II], stworzenie pseudonaturalne [ELH].
Szablony dodatkowe: czarowszyty (trener musi posiadać jeden poziom klasy rzucającej zaklęcia wtajemniczeń), phrenic (trener musi posiadać przynajmniej jeden poziom manifestującego)
* Szablony oznaczone gwiazdką są dostępne tylko trenerowi przebywającemu w Podmroku, który spędził tam większość swojej kariery.
Skupienie na typie: Trener potworów 6. poziomu może wybrać jeden typ stworzenia. Musi posiadać przynajmniej jednego towarzysza tego typu. Trener otrzymuje premię +2 do wszystkich testów związanych z danym typem stworzeń.
Specjalne moce towarzyszy: Trener potworów 7. poziomu może obdarzyć wybranego przez siebie towarzysza specjalną mocą, będącą odpowiednikiem właściwości specjalnej broni do walki wręcz odpowiadającej umagicznieniu +1. Na 11. poziomie limit ten zwiększa się do umagicznienia +2, a na 17. do +3.
Krzyżowanie towarzyszy: Trener potworów 10. poziomu może skrzyżować ze sobą dowolnych towarzyszy, jakich posiada. Może nawet skrzyżować ze sobą stworzenia diametralnie różnych typów (robactwo z przybyszem) albo stworzenie o charakterze dobrym ze stworzeniem o charakterze złym. Skrzyżowanie potworów wymaga, aby były one różnych płci. Udany eksperyment wymaga testu Postępowania ze zwierzętami o ST 20 + 1 na każdy szablon matki + 1 na każdy szablon ojca + 1 na każde 5 KW różnicy pomiędzy stworzeniami + 5, jeśli stworzenia są diametralnie różne pod względem typu lub charakteru.
Efekt krzyżowania przychodzi na świat po tylu tygodniach, ile KW ma matka. Przez ten czas musi ona pozostawać w miarę bezpiecznym miejscu (niekoniecznie w murowanym laboratorium, może być spokojna wioska). Walka niesie ze sobą kumulatywne 10% szans na poronienie. Nie zdarzają się ciąże mnogie.
Nasza krzyżówka ma 50% szans na typ każdego z rodziców (dziedziczy wtedy związane z nim cechy). Dziedziczy sposoby poruszania się obojga rodziców (lot, kopanie etc.), a także ataki obojga rodziców (ugryzienie, pazury etc). Krzyżówka ma 50% szans na odziedziczenie specjalnych ataków każdego z rodziców. Krzyżówka może odziedziczyć specjalne cechy rodzica, po którym nie odziedziczyła typu, pod warunkiem, że nie są one związane z jego typem. Krzyżówka ma 75% szans na odziedziczenie atutów i umiejętności matki, natomiast 25% na odziedziczenie atutów i umiejętności ojca.
Dorastanie krzyżówki jest przyspieszone (magią, specjalnym traktowaniem ...). Stworzenie jest w miarę dorosłe i może zostać towarzyszem trenera, kiedy upłynie trzy razy tyle czasu, ile trwała ciąża. Ma wtedy 3/4 KW matki i rozmiar mały (lub malutki, jeśli matka miała rozmiar mniejszy od średniego).
Jeśli trener zdecyduje się wybrać krzyżówkę na swojego towarzysza, musi pozostawić jednego z pozostałych (niekoniecznie wypuścić do dziczy, ale na przykład zostawić pod opieką ucznia/pomocnika).
Trener nie może na raz dokonywać więcej niż jednego krzyżowania. Trener może dokonywać krzyżowania wiele razy, bez ograniczeń (to znaczy, może krzyżować tydzień po narodzinach pierwszej krzyżówki; może wykorzystać pierwszą krzyżówkę do dalszego krzyżowania; może krzyżować krzyżówkę z jej matką/ojcem etc.)
Krzyżówka jest płodna w pierwszym pokoleniu, krzyżówka w drugim pokoleniu jest niepłodna.
Skupienie na podtypie: Trener potworów 13. poziomu może wybrać jeden podtyp stworzenia (np. dobro, zło, pozaplanarny, rodowity). Musi posiadać przynajmniej jednego towarzysza tego podtypu. Trener otrzymuje premię +2 do wszystkich testów związanych z danym podtypem stworzeń. Jeśli jest to podtyp typu, w którym trener ma już skupienie na typie, premie się kumulują.
Lista czarów trenera potworów
1 poziom – zauroczenie zwierzęcia, uspokojenie zwierzęcia, uśpienie, rozmawianie ze zwierzętami, magiczny kieł, promień osłabienia, oplątanie, wykrycie trucizny, oszołomienie.
2 poziom – leczenie lekkich ran, korowa skóra, bycza siła, kocia gracja, mądrość orła, wstrzymanie zwierzęcia, wytrzymałość niedźwiedzia, zwierzęcy trans, zmniejszenie zwierzęcia, oszołomienie potwora, ohydny śmiech Tashy.
3 poziom – leczenie średnich ran, większy magiczny kieł, neutralizacja trucizny, usunięcie choroby, zdominowanie zwierzęcia, heroizm, szał, sugestia, przyspieszenie, spowolnienie, magiczny krąg przeciw dobru/złu/etc.
4 poziom – leczenie poważnych ran, zlokalizowanie stworzenia, zauroczenie potwora, zakłopotanie, polimorfia.
5 poziom – wstrzymanie potwora, ogłupienie, symbol snu, kamienna skóra, leczenie krytycznych ran.
6 poziom – masowa siła byka, masowa kocia gracja, masowa wytrzymałość niedźwiedzia, masowe leczenie lekkich ran, znalezienie drogi, większy heroizm, masowa sugestia, symbol perswazji
7 poziom – uzdrowienie, masowe leczenie średnich ran, prawdziwe widzenie, wygnanie, symbol oszołomienia.
Nota: Czary te to czary objawień, na które nie wpływa szansa niepowodzenia czaru od pancerza, nawet, jeśli pierwotny czar był czarem wtajemniczeń!
Wieloklasowość: Jeśli trener zostaje łowcą lub druidem, jeden z jego towarzyszy może być jego zwierzęcym towarzyszem, jeśli ma typ zwierzę. Jeśli trener zostaje czarodziejem, jeden z towarzyszy może stać się jego chowańcem. Jeśli trener zostaje paladynem, jeden z towarzyszy może stać się jego wierzchowcem.
Zestawy początkowe
Zestaw dla człowieka, półorka, półelfa lub krasnoluda
Pancerz: ćwiekowana skóra (KP +3, Szyb 9 m, kara do testu –1, 10 kg)
Broń: krótka włócznia (1k8/x3/6 m, 2,5 kg, kłute)
Sieć (oplątanie/3 m, 5 kg)
Bicz (1k2 stłuczenia/x2/5 m, 1 kg, cięte)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racje podróżne na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 7 + modyfikator z Inteligencji
Atut: Poprawiona inicjatywa
Atut premiowy: Zogniskowanie broni (wybrana broń) (tylko człowiek)
Złoto: 4k4 sz
Towarzysz: żądlak [stirge]
Zestaw dla niziołka lub gnoma
Pancerz: ćwiekowana skóra (KP +3, Szyb 9 m, kara do testu –1, 10 kg)
Broń: półwłócznia (1k6/x3/6 m, 1,5 kg, kłute)
Sieć (oplątanie/3 m, 5 kg, dwuręczna)
Bicz (1k2 stłuczenia/x2/5 m, 1 kg, cięte)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racje podróżne na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 6 + modyfikator z Inteligencji
Atut: Poprawiona inicjatywa
Złoto: 4k4 sz
Towarzysz: złowieszczy szczur
Zestaw dla elfa
Pancerz: skórznia (KP +2, Szyb 9 m, brak kary do testów)
Broń: miecz długi (1k8/19-20/x2, 2 kg, cięte)
Sieć (oplątanie/3 m, 5 kg)
Bicz (1k2 stłuczenia/x2/5 m, 1 kg, cięte)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racje podróżne na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 6 + modyfikator z Inteligencji
Atut: Poprawiona inicjatywa
Złoto: 4k4 sz
Towarzysz: formian robotnik
Zestaw dla szarego krasnoluda, genasi ognia lub genasi powietrza (ECL 2)
Pancerz: mistrzowska koszulka kolcza (KP +4, Szyb 9 m, -1 do testów, 12,5 kg)
Broń: mistrzowska krótka włócznia (1k8/x3/6 m, 2,5 kg, kłute)
Mistrzowska sieć (oplątanie/3 m, 5 kg)
Bicz (1k2 stłuczenia/x2/5 m, 1 kg, cięte)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racje podróżne na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 6 + modyfikator z Inteligencji
Atut: Poprawiona inicjatywa
Złoto: 22 sz
Towarzysz: mroczna opończa [darkmantle]
Zestaw dla krasnoluda arktycznego (ECL 3)
Pancerz: koszulka kolcza +1 (KP +5, Szyb 9 m, -1 do testów, 12,5 kg)
Broń: mistrzowska półwłócznia (1k6/x3/6 m, 1,5 kg, kłute)
Mistrzowska sieć (oplątanie/3 m, 5 kg, dwuręczna)
Mistrzowski bicz (1k2 stłuczenia/x2/5 m, 1 kg, cięte)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racje podróżne na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo; zwój magicznego kła, zwój uspokojenia zwierzęcia, 2 zwoje leczenia lekkich ran, zwój oplątania, eliksir zamazania, eliksir leczenia lekkich ran.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 6 + modyfikator z Inteligencji
Atut: Poprawiona inicjatywa
Złoto: 48 sz
Towarzysz: formian robotnik
Zestaw dla drowa (ECL 3)
Pancerz: koszulka kolcza +1 (KP +5, Szyb 9 m, -1 do testów, 12,5 kg)
Broń: mistrzowski rapier (1k6/18-20/x2, 1,5 kg, kłute)
Mistrzowska sieć (oplątanie/3 m, 5 kg)
Mistrzowska kusza ręczna (1k4/19-20/x2/9 m, 1,5 kg, kłute)
Bicz (1k2 stłuczenia/x2/5 m, 1 kg, cięte)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racje podróżne na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo; 4 dawki obezwładniającej trucizny drowów, 2 zwoje leczenia lekkich ran, zwój oplątania, zwój magicznego kła.
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 6 + modyfikator z Inteligencji
Atut: Poprawiona inicjatywa
Złoto: 4 sz
Towarzysz: skum
Zestaw dla wemika (ECL 9)
Pancerz: koszulka kolcza +3 (KP +7, Szyb 9 m, -1 do testów, 12,5 kg)
Duża stalowa tarcza +2 (+4 KP, -1 do testów, 7,5 kg)
Broń: krótka włócznia +2 (jednorącz) (1k8+2/x3/6 m, 2,5 kg, kłute)
Mistrzowska sieć (oplątanie/3 m, 5 kg)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racje podróżne na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo; pierścień ochrony +1, płaszcz odporności +1, różdżka oplątaia, różdżka magicznego kła, różdżka leczenia lekkich ran.
Atut: Poprawiona inicjatywa
Atut rasowy: Zogniskowanie broni (krótka włócznia), Potężny atak
Umiejętności rasowe: 8 x (2 + modyfikator z Int) punktów, klasowe – Ciche poruszanie, Nasłuchiwanie, Skakanie, Zauważanie, Przetrwanie, Ukrywanie
Umiejętności: 6 + modyfikator z Int punktów
Złoto: 41 sz
Towarzysz: bazyliszek
Wiedza o trenerze potworów
Wiedza (natura) ST Wiadomości
10 Trenerzy potworów poświęcają się obłaskawianiu stworzeń, z którymi większość ludzi wolałaby nie mieć do czynienia.
15 Trenerzy potworów często współpracują z arenami gladiatorów, które potrzebują nowych potworów.
20 Młody trener potworów z reguły uczy się od starszego kolegi, a potem sam może zdobyć ucznia.
25 Trener potworów może obłaskawić jedynie określoną liczbę stworzeń. Pewne potwory również są poza zasięgiem jego możliwości.
30 Ten wynik zdradza nazwiska potężnych trenerów potworów w twojej kampanii.
35 Ten wynik ujawnia, jakie typy stworzeń mogą być towarzyszami trenera.
Nowe atuty
Mieszkaniec dziczy [Regionalny]
Region: Człowiek (Anauroch), Człowiek (Chult), Człowiek (Pomroczni), Człowiek (Shaar), Człowiek (Tashalar), Człowiek (Wielki Lodowiec); Krasnolud (Chult), Krasnolud (Grzbiet Świata), Krasnolud (Podmrok [Korzeń Ziemi]), Krasnolud (Podmrok [Mroczne Ziemie]), Krasnolud (Podmrok [Północny Mrok]), Krasnolud (Wielka Rozpadlina), Krasnolud (Wielki Lodowiec); Elf (Elfi Dwór), Elf (Las Lethyr), Elf (Menzoberranyr), Elf (Puszcza Chondal), Elf (Puszcza Yuir), Elf (Wysoki Las), Elf (Zielony Matecznik); Półelf (Wysoki Las); Niziołek (Puszcza Chondal); Wemik (Shaar)
Korzyść: Premia +2 do testów Cichego poruszania, Nasłuchiwania, Zauważania, Ukrywania, Przetrwania.
Specjalne: Ten atut można wybrać tylko na 1. poziomie.
Dodatkowy typ [Ogólny]
Wymagania: 5. poziom trenera potworów, Cha 15
Korzyść: Dodajesz jeden z następujących typów i podtypów: smok, gigant, przybysz, nieumarły, istota baśniowa, rój, śluz, roślina do listy typów, do których może należeć towarzysz trenera.
Specjalne: Ten atut można wybrać wielokrotnie, za każdym razem odnosi się do innego typu.
Trener geniusz [Ogólny]
Wymagania: Int 17, Cha 15
Korzyść: Twoimi towarzyszami mogą być stworzenia o Inteligencji nie większej niż 21.
Normalnie: Twoimi towarzyszami mogą być stworzenia o Inteligencji nie większej niż 15.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut wiele razy, za każdym razem limit Inteligencji zwiększa się o +4.
Epicki trener potworów
Epicki trener nie musi więcej obawiać się niebezpiecznych stworzeń. Podąża za nim bowiem cała gromada towarzyszy.
Powinieneś rozwijać swoje umiejętności obronne. Epickie zogniskowanie umiejętności (Dyplomacja) pozwoli ci łatwiej przekonać do siebie napotkane istoty. Epicka twardość, Pancerna skóra czy Odporność na energię pozwolają ci dłużej dowodzić swoimi towarzyszami. Jeśli masz kłopot z odnalezieniem upatrzonego stwora, przyda się Legendarne tropienie.
Zwiększaj w pierwszej kolejności Charyzmę, a w następnej Zręczność lub Siłę, zależnie od swojego stylu gry.
Atuty premiowe: Epicka twardość, Pancerna skóra, Odporność na energię, Nadzwyczajna inicjatywa, Epickie zogniskowanie umiejętności, Niepokojenie czarowników, Pokonanie redukcji obrażeń.
Epicki trener potworów
21 Specjalne moce towarzyszy
22 –
23 -
24 Specjalne moce towarzyszy
25 Nałożenie szablonu
26 Atut premiowy
27 –
28 Specjalne moce towarzyszy
29 –
30 Nałożenie szablonu
Lista możliwych towarzyszy według SW
SW < 1 – złowieszczy szczur, stirge; borsuk, jastrząb, jaszczurka, kot, kruk, kuc, kuc bojowy, łasica, małpka, morświn, nietoperz, orzeł, osioł, pawian, pies, ropucha, sowa, szczur, malutka żmija, mała żmija; malutki potworny pająk, mały potworny pająk, malutki potworny skorpion, mały potworny skorpion, malutka potworna stonoga, mała potworna stonoga, średnia potworna stonoga, ogromny żuk świetlik; krwawy jastrząb [Fiend Folio]; ogromna larwa [Podmrok]; gałka oczna [Potwory Faerunu], włochaty pająk [Potwory Faerunu]; jaszczurka plujący pełzacz [FRCS], tressym [FRCS]; jeleń [Srebrne Marchie]; corollaks [Monster Manual II], jermlaine [Monster Manual II], księżycowy szczur [Monster Manual II], pomiot neogi [Monster Manual II]; cavvekan [Ras], latający wąż [Ras], ibis [Ras], ryś [Ras]
SW 1 – darkmantle, krenshar; hiena, kałamarnica, ciężki koń, lekki koń, lekki koń bojowy, muł, ośmiornica, pies wierzchowy, płaszczka, średni rekin, średnia żmija, wielbłąd, wilk; średni potworny pająk, średni potworny skorpion, duża potworna stonoga, ogromna mrówka robotnica, ogromna pszczoła; abrian [Fiend Folio], cienista żmija [Fiend Folio], słabszy płomienny wąż [Fiend Folio]; ogromny karaluch [Podmrok]; nocny łowca [Potwory Faerunu]; dwugłowa żmija [FRCS]; łoś [Srebrne Marchie]; zwykły ixitxachitl [Monster Manual II], popielny szczur [Monster Manual II]; osquip [Ras], mastiff [Ras]
SW 2 – migopies, choker, złowieszczy borsuk, złowieszczy nietoperz, złowieszcza łasica, hipogryf, shocker lizard, skum, worg; bizon, dzik, gepard, ciężki koń bojowy, krokodyl, lampart, małpa, niedźwiedź czarny, duży rekin, rosomak, waran, wąż dusiciel, duża żmija; duży potworny pająk, ogromna mrówka żołnierz, ogromna mrówka królowa, ogromny żuk bombardier; bachianin [Fiend Folio], pies śmierci [Fiend Folio]; roth nadziemny [FRCS], roth podziemny [FRCS], roth widmowy [FRCS], jaszczurka wierzchowa [FRCS], skrzydlata żmija [FRCS]; branta [Srebrne Marchie], ogromny kruk [Srebrne Marchie]; złowieszczy jastrząb [Monster Manual II], grimalkin [Monster Manual II], osa fazowa [Monster Manual II]
SW 3 – ankheg, kokatryks, deinonychus, złowieszcza małpa, złowieszczy wilk, ogromny orzeł, ethereal filcher, ethereal marauder, ettercap, grik, ogromna sowa, pegaz, rust monster, jednorożec; lew; ogromna modliszka, ogromna osa, duży potworny skorpion; senmurv [Fiend Folio], spriggan [Fiend Folio]; czatownik [Podmrok], ogromny latacz [Podmrok]; czarny jednorożec [Potwory Faerunu], złowrogi nietoperz [Potwory Faerunu]; jaszczurka juczna [FRCS]; fihyr [Monster Manual II], grell [Monster Manual II], wampiryczny ixitxachitl [Monster Manual II], kryptolidus [Monster Manual II], złowieszcza ropucha [Monster Manual II], nietoperz myśliwski [Monster Manual II], nietoperz strażniczy [Monster Manual II], okrucieniec [Monster Manual II],
SW 4 – aranea, złowieszczy dzik, złowieszczy rosomak, gryf, mimik, otyugh, sowoniedźwiedź, morski kot; niedźwiedź brunatny, niedźwiedź polarny, nosorożec, tygrys; ogromny żuk jelonek; ptaszysko grozy [Fiend Folio], vorr [Fiend Folio]; leukrokota [Potwory Faerunu], choldrit [Potwory Faerunu]; śniegopłaszczka [Srebrne Marchie], czerwony tygrys [Srebrne Marchie]; asperi [Monster Manual II], złowieszczy koń [Monster Manual II], dorosły neogi [Monster Manual II]; pajęczak wierzchowy [Ras]
SW 5 – bazyliszek, płaszczowiec, złowieszczy lew, bełkoczący paszczowiec, mantikora, pająk fazowy, hierakosfinks, pająkożerca, zimowy wilk; lit [Podmrok]; nyth [Potwory Faerunu], pająk mieczowy [Potwory Faerunu], paszczowiec wysoki [Potwory Faerunu], peryton [Potwory Faerunu]; gamboi [Monster Manual II], syrina [Monster Manual II], nietoperz bojowy [Monster Manual II]
SW 6 – digester, girallon, lamia, migoczący ognik; ahuizotl [Fiend Folio], skrzydlaty wojownik [Fiend Folio]; hakostwór [Monster Manual II], krwawa małpa [Monster Manual II], legendarny orzeł [Monster Manual II]
SW 7 – chimera, chuul, złowieszczy niedźwiedź, dragonne, drider, kriosfinks, wodna naga, umbrowy kolos; płomienny wąż zwykły [Fiend Folio], slasrath [Fiend Folio]; gębłotniak [Monster Manual II], legendarna małpa [Monster Manual II], legendarny wilk [Monster Manual II], lodowa salamandra [Monster Manual II], mroczne macki [Monster Manual II], ryś bagienny [Monster Manual II]
SW 8 – destrachan, illithid, złowieszczy tygrys, gorgona, szary rozpruwacz; ośmiornica ogromna; quetzalcoatlus [Monster Manual II], gravorg [Monster Manual II], legendarny wąż [Monster Manual II], legendarny koń [Monster Manual II], widmooki mastiff [Monster Manual II]
SW 9 – widmowa naga; chwidencha [Fiend Folio], fhorge [Fiend Folio]; legendarny niedźwiedź [Monster Manual II]
SW 10 – pocałunek śmierci [Potwory Faerunu], wyłupiacz [Potwory Faerunu], bestia Malara [Potwory Faerunu]; legendarny tygrys [Monster Manual II], legendarny rekin [Monster Manual II], pijawkowiec [Monster Manual II]
SW 11 – phiuhl [Fiend Folio]; leśny leniwiec [Monster Manual II]
SW 12 – sznurowiec; burzyciel [Monster Manual II], czarożerca [Monster Manual II]
SW 13 – brak
SW 14 – brak
SW 15 – anihilator [Podmrok]; pokaźny fihyr [Monster Manual II]
Lista opcjonalnych towarzyszy (do ich posiadania wymagany jest atut Dodatkowy typ)
SW <1 – formit robotnik (przybysz), aasimar (przybysz), diablę (przybysz), szkielet (nieumarły), zombie (nieumarły); baśniokrwisty (stworzenie baśniowe) [Fiend Folio], maelut (przybysz) [Fiend Folio], mechanista (przybysz) [Fiend Folio], karzełek (przybysz) [Fiend Folio]; mały widmowy pająk (nieumarły) [CotSQ]; pełzający szpon [Potwory Faerunu]; bariaur (przybysz) [Księga Planów]; gałęziak (roślina) [Monster Manual II], mykonid młody robotnik (roślina) [Monster Manual II]
SW 1 – mały żywiołak powietrza/ognia/ziemi/wody (przybysz), lemure (przybysz), wrzaskun (roślina), ghul (nieumarły), homunkulus (konstrukt), pseudosmok (smok), grig (istota baśniowa), nixie (istota baśniowa), rój pająków (rój); kaorti (przybysz) [Fiend Folio], varut (przybysz) [Fiend Folio], mieniak (przybysz) [Fiend Folio], shadar-kai (przybysz) [Fiend Folio], krwiopęczniak (śluz, rój) [Fiend Folio]; średni widmowy pająk (nieumarły) [CotSQ]; hybsil (istota baśniowa) [Potwory Faerunu]; githyanki (przybysz) [Księga Planów], githzerai (przybysz) [Księga Planów], mały pseudożywiołak dymu/lodu/magmy/śluzu (przybysz) [Księga Planów]; bogin (konstrukt) [Monster Manual II], eteryczny skarabeusz (przybysz) [Monster Manual II], szmatozwierz (konstrukt) [Monster Manual II], mykonid średni robotnik (roślina) [Monster Manual II], ostrzak [Monster Manual II], smoczysko grzebieniaste (smok) [Monster Manual II]
SW 2 – lantern archon (przybysz), azer (przybysz), dretch (przybysz), quasit (przybysz), satyr (istota baśniowa), rój nietoperzy (rój), rój szczurów (rój), thoqqua (przybysz), tryton (przybysz), wargulec (przybysz), imp (przybysz); brudny imp (przybysz) [Fiend Folio], nekrofidius (nieumarły) [Fiend Folio], słabszy rój czaszkoszczurów (rój) [Fiend Folio], rój os (rój) [Fiend Folio], dryfujący śluz (śluz) [Fiend Folio], żelazna kobra (konstrukt) [Fiend Folio]; kościoperz (nieumarły) [Potwory Faerunu], zmora strażnicza (nieumarły) [Potwory Faerunu], brunatny smok smoczątko (smok) [Potwory Faerunu], cienisty smok smoczątko (smok) [Potwory Faerunu], podziemny smok smoczątko (smok) [Potwory Faerunu], smok pieśni smoczątko (smok) [Potwory Faerunu], zębaty smok smoczątko (smok) [Potwory Faerunu]; otchłanna paszcza (przybysz) [Monster Manual II], otchłanny pełzacz (przybysz) [Monster Manual II], otchłanny rzeźnik (przybysz) [Monster Manual II], igłoludź (roślina) [Monster Manual II], kolcokamień (przybysz) [Monster Manual II], mykonid stary robotnik (roślina) [Monster Manual II], przerażający strażnik (nieumarły) [Monster Manual II], smoczysko plujące (smok) [Monster Manual II], kryształowy smok smoczątko (smok) [Monster Manual II], szafirowy smok smoczątko (smok) [Monster Manual II], szmaragdowy smok smoczątko (smok) [Monster Manual II]
SW 3 – średni żywiołak powietrza/ognia/wody/ziemi (przybysz), allip (nieumarły), młody jastrzębiogrot (przybysz), zabójcze pnącze (roślina), driada (istota baśniowa), formit robotnik (przybysz), fioletowy grzyb (roślina), piekielny ogar (przybysz), howler (przybysz), magmin (przybysz), mefit powietrza/pyłu/ziemi/ognia/lodu/magmy/szlamu/soli/pary/wody (przybysz), ogr (gigant), galaretowaty sześcian (śluz), widmowy grzyb (roślina), salamandra (przybysz), rój szarańczy (rój), młody tojanida (przybysz), zjawa (nieumarły), mniejszy xorn (przybysz), ogar yeth (przybysz); aoa kropla (przybysz) [Fiend Folio], imp euforyczny (przybysz) [Fiend Folio], imp krwionośny (przybysz) [Fiend Folio], krwiocierń (roślina) [Fiend Folio], maug (konstrukt) [Fiend Folio], rój żmij (rój) [Fiend Folio], rzecz z krypt (nieumarły) [Fiend Folio], skeroloth [Fiend Folio]; duży widmowy pająk (nieumarły) [CotSQ]; przerażający wojownik (nieumarły) [Potwory Faerunu], wąż lodowy (przybysz) [Potwory Faerunu], zmora trupia (nieumarły) [Potwory Faerunu], zombie z mgieł (nieumarły) [Potwory Faerunu], brunatny smok dziecko (smok) [Potwory Faerunu], smok pieśni dziecko (smok) [Potwory Faerunu], smok zębaty dziecko (smok) [Potwory Faerunu]; bestia zmroku (przybysz) [Księga Planów], średni pseudożywiołak dymu/lodu/magmy/śluzu (przybysz) [Księga Planów]; cervidal (przybysz) [Monster Manual II], advespa (przybysz) [Monster Manual II], ognisty nietoperz (przybysz) [Monster Manual II], orkowliczka (roślina) [Monster Manual II], smoczysko rogate (smok) [Monster Manual II], ametystowy smok smoczątko (smok) [Monster Manual II], kryształowy smok dziecko (smok) [Monster Manual II], topazowy smok smoczątko (smok) [Monster Manual II]; spulchniacz (konstrukt) [Monster Manual II], młotarz (konstrukt) [Monster Manual II]; śmierciokieł (nieumarły) [Ras]
SW 4 – archon ogar (przybysz), barghest (przybysz), janni (przybysz), szary szlam (śluz), rój stonóg (rój), wampirzy pomiot (nieumarły); skulvyn (przybysz) [Fiend Folio], złowrogie wodorosty (roślina) [Fiend Folio]; przejmująca groza (nieumarły) [Podmrok], smoczysko portali (smok) [Podmrok]; aballin (śluz) [Potwory Faerunu], myrlochar (przybysz) [Potwory Faerunu], zielony strażnik (roślina) [Potwory Faerunu], podziemny smok dziecko (smok) [Potwory Faerunu], zębaty smok młody (smok) [Potwory Faerunu]; spinagon (przybysz) [Księga Planów], xag-ya (przybysz) [Księga Planów]; horror elektrumowy (konstrukt) [Monster Manual II], durzagon (przybysz) [Monster Manual II], mykonid strażnik (roślina) [Monster Manual II], ametystowy smok dziecko (smok) [Monster Manual II], kryształowy smok młody (smok) [Monster Manual II], szafirowy smok dziecko (smok) [Monster Manual II], szmaragdowy smok dziecko (smok) [Monster Manual II], topazowy smok dziecko (smok) [Monster Manual II];
SW 5 – achaierai (przybysz), duży żywiołak powietrza/ognia/wody/ziemi (przybysz), dorosły jastrzębiogrot (przybysz), barbazu (przybysz), dżin (przybysz), mumia (nieumarły), koszmar (przybysz), rdzawa galareta (śluz), rast (przybysz), ravid (przybysz), cienisty mastiff (przybysz), dorosły tojanida (przybysz), troll (gigant), upiór (nieumarły); fensir (gigant) [Fiend Folio], ponurowód (istota baśniowa) [Fiend Folio], rój czaszkoszczurów przeciętny (rój) [Fiend Folio]; abishai biały (przybysz) [Potwory Faerunu], abishai czarny (przybysz) [Potwory Faerunu], draegloth (przybysz) [Potwory Faerunu], yochlol (przybysz) [Potwory Faerunu], brunatny smok młody (smok) [Potwory Faerunu]; xeg-yi (przybysz) [Księga Planów], duży pseudożywiołak dymu/lodu/magmy/śluzu (przybysz) [Księga Planów]; sylfida (przybysz) [Monster Manual II], złodziej rozumu (śluz) [Monster Manual II], jowok (przybysz) [Monster Manual II], witrażowy golem (konstrukt) [Monster Manual II], golem łańcuchowy (konstrukt) [Monster Manual II], rynsztokarz (konstrukt) [Monster Manual II], marrasz (przybysz) [Monster Manual II], horror złoty (konstrukt) [Monster Manual II], pomiot Kyussa (nieumarły) [Monster Manual II]
SW 6 – belker (przybysz), bralani (przybysz), babau (przybysz), kyton (przybysz), ettin (gigant), średnia salamandra (przybysz), gnilnik (roślina), wyvern (smok), xill (przybysz), średni xorn (przybysz); gigant bagienny (gigant) [Fiend Folio], kariatyda (konstrukt) [Fiend Folio], rój urokliwej szarańczy (rój) [Fiend Folio], błotny slaad (przybysz) [Fiend Folio], słabszy varrangoin (przybysz) [Fiend Folio]; glour (istota baśniowa) [Podmrok]; zielony abishai (przybysz) [Potwory Faerunu], nishruu (przybysz) [Potwory Faerunu], podziemny smok młody (smok) [Potwory Faerunu], zębaty smok małoletni (smok) [Potwory Faerunu]; uridezu (przybysz) [Księga Planów], canoloth (przybysz) [Księga Planów]; mykonid przywódca kręgu (roślina) [Monster Manual II], ametystowy smok młody (smok) [Monster Manual II], szafirowy smok młody (smok) [Monster Manual II];
SW 7 – bestia chaosu (przybysz), bezekira (przybysz), formit nadzorca (przybysz), wzgórzowy gigant (gigant), golem z ciała (konstrukt), niewidzialny łowca (przybysz), lillend (przybysz), czarny pudding (śluz), spectre (nieumarły); oreada (istota baśniowa) [Fiend Folio], powiernik (przybysz) [Fiend Folio], quth-maren (nieumarły) [Fiend Folio/CotSQ]; wszechpożerający głód (rój) [Podmrok]; błękitny abishai (przybysz) [Potwory Faerunu], brunatny smok małoletni (smok) [Potwory Faerunu]; armanite (przybysz) [Księga Planów], dao (przybysz) [Księga Planów], mezzoloth (przybysz) [Księga Planów]; szrapnyl (konstrukt) [Monster Manual II], horror platynowy (konstrukt) [Monster Manual II], oddechopijca (przybysz) [Monster Manual II], mykonid władca (roślina) [Monster Manual II], zwinniak (konstrukt) [Monster Manual II], kryształowy smok małoletni (smok) [Monster Manual II];
SW 8 – starszy jastrzębiogrot (przybysz), bodak (nieumarły), erynia (przybysz), ifryt (przybysz), kamienny gigant (gigant), mohrg (nieumarły), ogrzy mag (gigant), shield guardian (konstrukt), rój piekielnych os (rój), starszy xorn (przybysz); armadon (przybysz) [Fiend Folio], krwawy golem Hextora (konstrukt) [Fiend Folio], rój czarciej krwawej szarańczy (rój) [Fiend Folio]; czerwony abishai (przybysz) [Potwory Faerunu], thayski golem (konstrukt) [Potwory Faerunu], zębaty smok dorastający (smok) [Potwory Faerunu]; skalny jaszczur (smok) [Srebrne Marchie]; palrethee (przybysz) [Monster Manual II], lśniącoskóry (przybysz) [Monster Manual II], ametystowy smok małoletni (smok) [Monster Manual II], szafirowy smok małoletni (smok) [Monster Manual II]
SW 9 – avoral guardinal (przybysz), vrock (przybysz), osyluth (przybysz), lodowy gigant (gigant), zelekut (konstrukt), nocna wiedźma (przybysz), starszy tojanida (przybysz); bhut (nieumarły) [Fiend Folio], maurezhi (przybysz) [Fiend Folio/CotSQ], mowaniczny deva (przybysz) [Fiend Folio], morszczyn łowny (roślina) [Fiend Folio], piscoloth (przybysz) [Fiend Folio]; groza w pancerzu (konstrukt) [Potwory Faerunu]; vaporighu (przybysz) [Monster Manual II], wraża efemeryda (konstrukt) [Monster Manual II], wydmowy łowca (przybysz) [Monster Manual II]; narzugon (przybysz) [Księga Planów], zaćmienie (przybysz) [Księga Planów], zelekut (konstrukt) [Księga Planów]; zovvut (przybysz) [Monster Manual II], galeb duhr (przybysz) [Monster Manual II], immoth (przybysz) [Monster Manual II]; biały wierzchowiec (istota baśniowa) [ELH]
SW 10 – gigant ogniowy (gigant), golem gliniany (konstrukt), rakshasa (przybysz); golem mózgowy (konstrukt) [Fiend Folio], kelpie (istota baśniowa) [Fiend Folio], malelefant (przybysz) [Fiend Folio], rój żuków skarabeuszy (rój) [Fiend Folio], dziki varrangoin (przybysz) [Fiend Folio], tkacz mroku (przybysz) [Fiend Folio], otchłanny ghoul [Fiend Folio/CotSQ]; rubinowy golem (konstrukt) [Potwory Faerunu], zębaty smok dojrzały (smok) [Potwory Faerunu]; mosiężny golem (konstrukt) [Monster Manual II], marraenoloth (przybysz) [Monster Manual II], runiczny strażnik (konstrukt) [Monster Manual II], kryształowy smok dorastający (smok) [Monster Manual II]
SW 11 – hezrou (przybysz), hamatula (przybysz), kamienny golem (konstrukt); farastu (przybysz) [Fiend Folio], duch powietrza (przybysz) [Fiend Folio], rój czaszkoszczurów potężniejszy (rój) [Fiend Folio]; diamentowy golem (konstrukt) [Potwory Faerunu], szmaragdowy golem (konstrukt) [Potwory Faerunu]; ametystowy smok dorastający (smok) [Monster Manual II]
SW 12 – koljarut (konstrukt), leonal guardinal (przybysz); monadyczny deva (przybysz) [Fiend Folio], kościogrot (nieumarły) [Fiend Folio]; kamienna płaszczka (przybysz) [Podmrok]; leonal guardinal (przybysz) [Księga Planów], koljarut (konstrukt) [Księga Planów]; eteryczny zabójca (przybysz) [Monster Manual II], firbolg (gigant) [Monster Manual II]
SW 13 – żelazny golem (konstrukt); żywy holokaust (przybysz) [Fiend Folio]; tyran śmierci (nieumarły) [FRCS]; nycaloth (przybysz) [Księga Planów]; jarilith (przybysz) [Monster Manual II], smoczy golem (konstrukt) [Monster Manual II]
SW 14 – alkilith (przybysz) [Fiend Folio], słoneczny jaszczur (smok) [Fiend Folio]; grobownik (konstrukt) [Potwory Faerunu]
SW 15 – marut
SW 16 – kornugon (przybysz); rój otchłannych mrówek (rój) [Fiend Folio], zodar (konstrukt) [Fiend Folio]; jahi (nieumarły) [Monster Manual II]
SW 17 – golem piekielnego ognia (konstrukt) [Fiend Folio], quarut (konstrukt) [Fiend Folio]; siewca śmierci (nieumarły) [Monster Manual II]
SW 18 - pajęczy kamienny golem (konstrukt) [CotSQ]
SW 19 - duch głodu (nieumarły) [Monster Manual II], wicher furii (nieumarły) [Monster Manual II]
SW 20 - yagnoloth (przybysz) [Monster Manual II]
SW 21 - ; cziczimek (przybysz) [ELH], pseudonaturalny troll (przybysz) [ELH]
SW 23 - ; lodowy upiór (nieumarły) [ELH], magmowy upiór (nieumarły) [ELH]