Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Priorytety w prowadzeniu

śr sty 05, 2011 11:09 am

Zainspirowałem się wątkiem o kontrowersyjnych poglądach z którego wynikło że mój pogląd na priorytety przy prowadzeniu nie jest kontrowersyjny w sensie "ja przeciw światu" tylko po prostu każdy ma całkiem inaczej.

Mamy takie elementy pozytywne:
* klimat (aka nastrój)
* fabuła (żeby powstawały niesamowite historie)
* spójność (świata - żeby wszystko było logiczne i sensowne)
* mechanika (trzymanie się jej)
* sesja (w sensie żeby było ogólnie fajnie, żeby z powodów organizacyjnych nie wynudzić jakiegoś gracza etc)
* konsekwencja fabularna (czyli trzymanie się rzeczy ustalonych wcześniej w przygodzie, nawet niejawnie)
* konsekwencja mechaniki (czyli co wyszło na rzucie to wyszło)

Fajnie byłoby mieć wszystko na raz, ale czasem trzeba zrezygnować z czegoś na rzecz czegoś innego, np można zrezygnować z trzymania się mechaniki i zignorować wynik rzutu żeby nie zabić postaci która jest kluczowa dla fabuły, albo można zrezygnować ze spójności świata żeby lepiej przestraszyć graczy (klimat > spójność) albo rżnąć przygodę i świat w taki kształt żeby dostosowały się do faktu że Franek nie przyszedł na sesję a Ania ma dzisiaj nastrój na klimaty detektywistyczne (sesja > konsekwencja fabularna).

Ja mam jakoś tak poustawiane priorytety:

spójność świata > konsekwencja fabularna = sesja = fabuła = konsekwencja mechaniki > mechanika = klimat
Ostatnio zmieniony śr sty 05, 2011 11:10 am przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

Priorytety w prowadzeniu

śr sty 05, 2011 12:59 pm

Mamy takie elementy pozytywne:
* klimat (aka nastrój)
* fabuła (żeby powstawały niesamowite historie)
* spójność (świata - żeby wszystko było logiczne i sensowne)
* mechanika (trzymanie się jej)
* sesja (w sensie żeby było ogólnie fajnie, żeby z powodów organizacyjnych nie wynudzić jakiegoś gracza etc)
* konsekwencja fabularna (czyli trzymanie się rzeczy ustalonych wcześniej w przygodzie, nawet niejawnie)
* konsekwencja mechaniki (czyli co wyszło na rzucie to wyszło)


Ciężko mi jednoznacznie określić, ale byłoby to coś w stylu

Spójność świata >sesja = klimat > fabuła (bo nawet prosta jak drut może być porywająca) > konsekwencja fabularna = konsekwencja mechaniki = mechanika.

Stąd wniosek, że jeśli mechanika mi przeszkadza, to jej nie stosuję, lub pozwalam sobie np. nie zabić gracza, który powinien paść przy "gongu" od przeciwnika, choć to oczywiście zależy od konwencji. Inaczej mistrzuję w jakimś heroiku, a inaczej w Dark Heresy, gdzie nie ma zmiłuj.
Ostatnio zmieniony śr sty 05, 2011 12:59 pm przez Malaggar, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kastor Krieg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1310
Rejestracja: śr lut 18, 2009 1:59 am

Re: Priorytety w prowadzeniu

śr sty 05, 2011 1:50 pm

Dla mnie:
sesja = klimat > fabuła > spójność świata > konsekwencja fabularna > mechanika > konsekwencja mechaniki

Malaggar pisze:
Stąd wniosek, że jeśli mechanika mi przeszkadza, to jej nie stosuję, lub pozwalam sobie np. nie zabić gracza, który powinien paść przy "gongu" od przeciwnika, choć to oczywiście zależy od konwencji. Inaczej mistrzuję w jakimś heroiku, a inaczej w Dark Heresy, gdzie nie ma zmiłuj.


This. :papieros:
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

Priorytety w prowadzeniu

śr sty 05, 2011 3:52 pm

Albiorix pisze:
Mamy takie elementy pozytywne:
* klimat (aka nastrój)
* fabuła (żeby powstawały niesamowite historie)
* spójność (świata - żeby wszystko było logiczne i sensowne)
* mechanika (trzymanie się jej)
* sesja (w sensie żeby było ogólnie fajnie, żeby z powodów organizacyjnych nie wynudzić jakiegoś gracza etc)
* konsekwencja fabularna (czyli trzymanie się rzeczy ustalonych wcześniej w przygodzie, nawet niejawnie)
* konsekwencja mechaniki (czyli co wyszło na rzucie to wyszło)


Sesja > Spójność = mechanika = konsekwencja mechaniki > fabuła > klimat = konsekwencja fabularna

Ode mnie. :)
Ostatnio zmieniony śr sty 05, 2011 3:52 pm przez von Mansfeld, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Cornic
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: ndz lis 07, 2010 11:41 am

Priorytety w prowadzeniu

śr sty 05, 2011 8:55 pm

Klimat > Sesja > Fabuła > Spójność Świata > Konsekwencja Fabularna > Mechanika > Konsekwencja Mechaniki

Moi gracze dobrze wiedzą, że czasem jestem na bakier z mechaniką i zrobię wszystko, by stworzyć odpowiedni klimat. Nie narzekają, większość ma nawet podobny do mnie pogląd że granie pod hasłem "Mechanika na 100%" nie przynosi dużej satysfakcji.
I nie zamierzam tu obrażać niczyich stylów gry.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

Priorytety w prowadzeniu

pt sty 07, 2011 10:41 am

Chciałem tu odpisać, po czym uświadomiłem sobie, że takiej listy jak przedmówcy zbudować nie jestem w stanie. Nie mam jednoznacznej hierarchii priorytetów, której bym się trzymał we wszystkim, w co gram. Inaczej podchodzę do Wolsunga, inaczej do Exalted, inaczej do Wampira, inaczej do DitV...

Sesja - po to w końcu gramy, żeby się dobrze bawić. W tym sensie bez wątpliwości ustawiam ten element na pierwszym miejscu. Cała reszta to tylko narzędzia służące do osiągnięcia tego celu.

Nie po to zapraszam gracza, żeby przez połowę spotkania siedział z boku, bo fabuła go nie dotyczy. Ale też nie będę nikomu "funu" wpychał kosztem negowania jego decyzji czy łamania wcześniejszych ustaleń co do stylu gry.

Spójność świata i konsekwencje fabularne - to dla mnie fundamentalny element warunkujący przyjemność z sesji, a także główne narzędzie gdy jestem MG. Zastrzegam jednak, że nie mam tu na myśli spójności i konsekwencji czysto fizykalnej. W zależności od konkretnego settingu i stylu gry równie ważna, a nawet ważniejsza może być spójność psychologiczna czy spójność stylistyczna (zachowanie konwencji).

Mechanika i jej konsekwencje - w mojej hierarchii jest jednocześnie wysoko i nisko. Nisko, bo ma służyć dobrej realizacji pozostałych elementów. Wysoko, bo jej nie naciągam ani nie ignoruję. Jeśli mechanika działa w sposób nie pasujący do nastroju, zaburzający spójność świata lub w inny sposób szkodliwy, zmieniam ją - od kilku prostych zasad domowych po całkowitą wymianę mechaniki na inną. Szukam takiej, która dobrze spełnia swoje cele, a potem się jej trzymam.

Nie znaczy to, że gram tylko w systemy ze szczegółowymi, ścisłymi regułami. Jeśli zasady są luźne, pozostawiając wiele kwestii decyzjom MG, nie mam nic przeciwko temu. Nie chcę natomiast używać mechaniki i jednocześnie ignorować jej wyników - to podwójny wysiłek dla mnie i konfuzja dla graczy.

Fabuła - To, jak ją rozumiem i gdzie umieszczam w hierarchii mocno zależy od stylu konkretnej gry:
- W grach mocno konwencyjnych, nastawionych na kolor (widowiskowość opisów, aktorstwo) akceptuję więcej zaplanowanej przez MG fabuły niż w innych stylach. Fabuła łączy sceny, w których można się popisać i podziwiać popisy innych.
- W pozostałych przypadkach buduję fabułę w dużym stopniu na decyzjach graczy i tego samego oczekuję od MG, gdy gram. Fabuła może być istotna, ale tylko jeśli rozumieć ją jako coś tworzonego wspólnie w czasie gry, nie zaplanowanego z góry przez jedną osobę.
- W większości przypadków spójność świata jest dla mnie wyraźnie ważniejsza od fabuły, jakkolwiek rozumianej. Brak spójności całkowicie niszczy grę symulacjonistyczną, odbiera graczom możliwość sensownego planowania w gamistycznej i utrudnia ocenę konsekwencji własnych działań, osłabiając wymowę narratywistycznej.

Klimat - Coś, co sobie cenię, ale z powodów praktycznych przesunąłem na dalekie miejsce w liście priorytetów. Trudność ze znalezieniem graczy szukających podobnych klimatów co ja, grasujące po domu niemowlę (a oboje z żoną gramy) i inne trudności techniczne chwilowo wygrywają z nastrojem. Jego brak nie oznacza jednak, że nie ma zaangażowania w swoje postaci, ich wybory i wydarzenia sesji; bez tego byłoby nieciekawie.
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Priorytety w prowadzeniu

pt sty 07, 2011 2:30 pm

Ja prowadzę, przez większą część czasu, ze schowaną mechaniką. I nic mi nie sprawia większej radości, niż przyjmowanie konsekwencji mechaniki bezwzględnie (choć gracze i tak nie widzą). To prawie jak oglądanie filmu - sam nie wiem, co będzie; umawiam się sam ze sobą, że nie będę na nic na siłę wpływał. Wyszło tak - przekazuję graczom i tyle. Muszę jednak dodać, że często w D&D stosuję wariant '3k6 zamiast k20' - więc gracze są stosunkowo 'bezpieczni'.

1. Sesja.
(długo nic..)
157. Spójność świata.
158. Mechanika i jej konsekwencje.
159. Konsekwencja fabularna.
160. Fabuła.
161. Klimat.
 
Awatar użytkownika
Wędrowycz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 261
Rejestracja: ndz lis 18, 2007 4:16 pm

Priorytety w prowadzeniu

ndz sty 09, 2011 8:31 pm

Po trzech latach prowadzenia mogę stwierdzić, iż:
  • najważniejsza jest sesja
  • następnie fabuła oraz spójność świata
  • dalej klimat, na równi z mechaniką i jej konsekwencjami
  • na końcu plasuje się konsekwencja fabularna
 
DeathlyHallow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pt sie 24, 2007 8:00 pm

Re: Priorytety w prowadzeniu

pn sty 10, 2011 1:06 pm

Nie odkryję Ameryki jeśli napiszę, że to bardzo silnie zależy od konwencji. Ostatnio prowadzę praktycznie wyłącznie Wolsunga i mniej więcej wygląda to tak.

1. Sesja, to oczywiste, ale i tutaj jest to pierwsze miejsce raczej warunkowe niż bezwzględne. Wynika to z kampanijnego modelu grania jaki obecnie przyjmuję. Do tego jest to kampania, która ma początek, środek, cel, anatagonistę, etc. Coś w rodzaju 'sezonu' w serialu. Sprawia to, że często pewne wymogi jakiegoś bezpośredniego funu muszą się podporządkować całości fabularnej na przykład. Staram się to minimalizować i nawet mi wychodzi, ale zaznaczam, że są sytuacje w których przedłożę w jakiejś konkretnej sytuacji jakiś czynnik przed maksymalizację przyjemności grania tu i teraz.

2. Fabuła. Uwielbiamy dobre fabuły. Przygoda musi mieć fajny twist, przygoda musi wciągać przede wszystkich na płaszczyźnie 'co dalej?!'. Ostatnio często pisze się, że nawet banalna fabuła może być ekscytująca - zapewne, ale ja zawsze odczuwam to ukłucie zawodu, kiedy wszystko jest przewidywalne od początku do końca. Zauważyłem po prostu, że w mojej grupie przygodę napędza głównie ciekawość graczy (nie znaczy to, że prowadzę głównie sesje detektywistyczne) względem rozwoju akcji, a także moja ciekawość (bo unikam liniowości jak mogę). Moi gracze często zresztą idą za wątkiem właśnie dlatego, że chcą obczaić co tam się czai i gdzie jest haczyk.

3. Spójność świata i fabuły jest niezbędna dla tworzenia fajnych, przekonujących fabuł. Jeśli zasypiemy gracze mnóstwem deus ex machina i najróżniejszych bugów reakcją na to będzie szybko wzruszenie ramionami. Kolejne twisty będą tylko kaprysami MG, a nie konsekwencjami fabularnymi sensu stricte i wszystko szybko się posypie. To ważna sprawa.

4. Klimat i mechanika raczej się u mnie balansują. Tym bardziej, że klimat nie jest czymś wyabstrahowanym i nie stworzą go świeczki i fajna muzyka. Mechanika jest dla mnie elementem pewnej umowy społecznej, której przestrzegam. Szczególnie w Wolsungu. Poza tym mechanika to emocje, a emocje to klimat. Niepokój o rezultat konfrontacji buduje klimat skuteczniej niż masa trików.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość